IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Килокатарсисы, Или как измерить "круто"
V
Смирнов
Dec 19 2008, 17:41
#31


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Dec 19 2008, 17:39) *
Реализация не своей идеи в игре тоже может приносить удовольствие. Особенно если чужая идея кажется красивее своей (да, такое тоже бывает smile.gif )

Это тоже к вопросу расхождения ожиданий и результата. Не всегда несбывшиеся ожидания => разочарование. Как здесь: не получилось то, что задумывал, но получилось другое, еще лучше.

По-моему это очень простая и очевидная вещь, меня удивляет, почему ты ее не понимаешь. Неужто БМ действительно настолько глаза застит? tongue.gif

Я не говорил, "несбывшиеся ожидания => разочарование". Не надо, пожалуйста, мне приписывать того, что нету. И про чужие идеи речи не шло.

В общем, перечитай наши посты и начни заново. Поскольку ни один из абзацев к идущему обсуждению не имеет никакого отношения.

Неужто отсутствие БМ в голове мешает читать? [evil2]

ave, ну, допустим, понял. То есть это совсем не про то, про что я спрашивал, но в чем успех той конкретной игры я понял. Теперь вернемся к идеям - какие они бывают. Одну идею, про незнание и силу, я понял. Они все такого порядка, или бывает что-то иное?



--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 19 2008, 17:51
#32


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Gremlinmage, БМ - это БМ, а тут уже близко к личным выпадам... а в провокации мы вроде не играем...
По остальному тексту - да, согласен, надеюсь получилось яснее, чем моё изложение.

Цитата
То есть это совсем не про то, про что я спрашивал, но в чем успех той конкретной игры я понял. Теперь вернемся к идеям - какие они бывают. Одну идею, про незнание и силу, я понял. Они все такого порядка, или бывает что-то иное?


Скажем так, в случае UA и DRYH - всегда похожего плана.
В тех же Deadlands - в роли этих идей выступают "сцены" - из модели "location pyramid" - сочетаний NPC, местности и действий, кажущиеся в контексте игры "красивыми", или "интересными". Тогда игроки могут выстроить эти сцены с ещё более интересным исходом и протеканием событий.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 19 2008, 18:02
#33


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(ave @ Dec 19 2008, 17:51) *
Gremlinmage, БМ - это БМ, а тут уже близко к личным выпадам... а в провокации мы вроде не играем...
По остальному тексту - да, согласен, надеюсь получилось яснее, чем моё изложение.

Ну да, у Гремлина почти получилось меня спровоцировать, а у тебя - нет. Так что яснее biggrin.gif

Но, похоже, мой инопланетянский серьезно не понят. Я спрашивал изначально вообще про другое. Про типы идей. Ты мне привел случай - в ответ на этот вопрос - когда твоя идея была отброшена (это вроде в теме разговора про реализацию своих идей), и была реализована тема совсем другая, выбранная игроками. Что и заставило меня удивиться - мол, почему же этот пример всплыл в данном контексте.

А то, что удовольствие можно получать реализуя не свои идеи и вообще не реализуя идеи, я понимаю, не идиот. А предположения, что не понимаю, считаю оскорбительными. Даже в шутливой форме. ТАк что с Гремлин, пожалуй, больше диалог вести не буду, пока она не сменит модель поведения. я не зря существую на отдельном от Халлварда нике, мы разные виртуалы.

Цитата(ave @ Dec 19 2008, 17:51) *
Скажем так, в случае UA и DRYH - всегда похожего плана.
В тех же Deadlands - в роли этих идей выступают "сцены" - из модели "location pyramid" - сочетаний NPC, местности и действий, кажущиеся в контексте игры "красивыми", или "интересными". Тогда игроки могут выстроить эти сцены с ещё более интересным исходом и протеканием событий.

К сожалению, я с Дедлендами знаком весьма поверхностно, поэтому не понял про пирамиду. Но, кажется, понял вместо этого одну очень интересную мысль. Хочу ее проверить - можно попросить тебя привести примеры других идей, которые ты вкладывал в игры?


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Dec 19 2008, 18:49
#34


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Что-то читал, читал... Надо ответить тоже smile.gif.
Итак, игру я считаю удачной, когда (перечислено в произвольном порядке):
1) получается пожить в мире игры;
2) игровые конфликты не переносятся в реал (и такие проблемы бывают);
3) идейное содержание игры не вступает в явное противоречие с христианством (без комментариев);
4) всем удалось реализовать своих персонажей;
5) история на выходе получилась яркой и красивой (что, конечно, субъективно, но тут ничего не поделаешь);
6) вообще шоколадно, если кто-то достиг-таки этого самого "катарсиса" - увидел, почувствовал, пережил что-то по-новому;
7) в процессе игры не пострадал ни один живой человек (есть граница, которую нельзя переступать, хотя она может разниться в зависимости от игры);

Пока в голову больше ничего не лезет.

Цитата
ТАк что с Гремлин, пожалуй, больше диалог вести не буду, пока она не сменит модель поведения. я не зря существую на отдельном от Халлварда нике, мы разные виртуалы.

Кошмар... Сколько вас там?
А ошибки типа по Фрейду? smile.gif
Это шутка, не обижайся.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 19 2008, 20:45
#35


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




2 Смирнов,
Если ты действительно серьезно обиделся на эту подколку - извини пожалуйста. У меня не было намерения оскорблять тебя в лучших чувствах и наносить тебе душевные раны.
Тем не менее, судя по тому, что ave со мной согласен - проблема понимания таки-есть и, кажется, она где-то ближе к твоему концу провода.

А диалогом ты меня и до того особо не баловал. smile.gif


2 Kawota,
Нас там много! biggrin.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 24 2008, 20:12
#36


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
К сожалению, я с Дедлендами знаком весьма поверхностно, поэтому не понял про пирамиду. Но, кажется, понял вместо этого одну очень интересную мысль. Хочу ее проверить - можно попросить тебя привести примеры других идей, которые ты вкладывал в игры?

Ответ на это в новой теме.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 29 2009, 16:47
#37


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Вы знаете, господа... тему про трагедии я отделил сюда.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Fumko
Jun 30 2009, 20:59
#38


Случайный


Пользователи
1
30.6.2009




Всем превед!
Я тоже хочу сказать на эту тему.
Хорошая игра, на мой взгляд - частный случай вообще "хорошего общения с миром", которое заключается в том, что нас не пинают по больным точкам, гладят по тем местам, которые нам приятны, и с энтузиазмом воспринимают то, что мы творим.

То есть, существуют три фактора субъективно хорошей игры:
1)ненасилие над игроком
2)кормление игрока
3)свобода творчества игрока

Посему для меня лучшие игры - это те, где есть все три элемента.
1)Где нет, скажем, каких-то вещей, которые меня угнетают. Меня прежде всего и больше всего угнетает несвобода, то есть некие рельсы, вкупе с отсутствием вариантов, полный информационный вакуум. Раздражают не сами рельсы, а то, что они СПРЯТАНЫ, а мастер думает, что "если игрок умен, то найдет их и поедет по ним". В меньшей, но все равно реальной степени раздражают неприглядные аспекты жизни - такие, например, что твой напарник может оказаться жестоким демоном, что тебе хладнокровно выпустят в голову в упор автоматную очередь, что ты можешь попасть в ситуацию, где тебя чуть не изнасилуют (к чести той "моей-самой-нелюбимой-игры", в которой были все три этих фактора - последнее так и осталось на уровне "чуть"), и так далее и тому подобное. Хотя все же, эти "неприглядные стороны" убивают интерес к игре меньше, чем "невидимые рельсы" вкупе с прессом времени. Пресс времени - третье, чего я не люблю.
2)А вот быть в игре, наоборот, должны вещи, которые мне приятны. Истинные Чувства, бьющие через край положительные эмоции, психологический комфорт персонажа, чувство, что он в безопасности. Это все не должно быть постоянным - конечно, идут драматические перипетии, и порой персонажу худо. Но это должно подаваться в достаточной степени и достаточно регулярно. Даже в самой кромешной тьме должен время от времени гореть лучик Света, чтобы не терялась надежда и сердце не отчаивалось.
3)А еще в игре должна быть возможность проявить свои какие-то хорошие качества, которыми ты гордишься и считаешь сильной стороной своих персонажей. Скажем, способность быть верным и честным, искренним и любящим. Не сдаваться. Быть храбрым. И, конечно, получение подтверждения, что это все делается не напрасно, что это нужно людям, что это не уходит "в молоко".

Плюс еще есть другая область, по которой можно проявляться, и это тоже можно прибавить к "удовольствию от самовыражения" - это возможность "сделать красиво" в игре - эмоционально, драматично, красиво как-то - и потом это дает повод гордиться собой.

Пожалуй, все же, главные пункты 1 и 3 - самовыражение и отсутствие "ударов в ахиллесову пяту", отсутствие "поглаживания" по пункту 2 можно пережить более или менее долго. Помню лучшую игру, где мне посчастливилось играть - там был именно от самой ситуации, как я ее видел, для моего персонажа запрос на храбрость, решимость, доброту, самопожертвование, верность идеалам. Верность идеалам даже в ущерб истине, отчасти - ибо там был диалог с фашистским немцем, которому уже нечего было возразить логически, и тогда я просто НАПАЛ на него...

В общем, супер-игра складывается, повторюсь, на мой взгляд из вот этих трех пунктов - отсутствие атак по больным местам, кормежка вкусностями и запрос на креативность. И, конечно, самый большой минус в ситуации, что "то, что одному вкусности - другому больное место", да и креативность у всех разная...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 30 2009, 21:32
#39


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Fumko,

А неплохо сказано, хотя и несколько сумбурно. Но основная мысль (все три мысли smile.gif) в целом верные.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jul 2 2009, 00:49
#40


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
твой напарник может оказаться жестоким демоном, что тебе хладнокровно выпустят в голову в упор автоматную очередь, что ты можешь попасть в ситуацию, где тебя чуть не изнасилуют


хмммм... если бы в моих играх не было подобных вещей, мои игроки играли бы с кем-нибудь другим. Все действительно ужасно субъективно. =)


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 31st August 2025 - 05:05Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav