IPB

( | )

3 V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Баланс? Да Или Нет?
V
ave
Dec 17 2008, 00:14
#61


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Да, про CRPG-синдром тут вроде уже упоминали и ссылку давали, факт.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Dec 17 2008, 00:22
#62


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Coronel @ Dec 17 2008, 00:00) *
Если и есть более эффективные способы спустить в унитаз ту самую "логику мира" и "ощущение реальности", то мне они неведомы...

Но ведь в играх подразумевается 'картина мира', а не 'чертеж мира'.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Dec 17 2008, 00:35
#63


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Цитата(mirror @ Dec 17 2008, 00:22) *
Но ведь в играх подразумевается 'картина мира', а не 'чертеж мира'.

Картины разные бывают. Тут уж зависит от стиля. На одной картине с дорогой, лошадьми и повозкой можно наблюдать весьма схожие с чертежом пропорции, а на другой (с теми же действующими лицами) дорога будет идти чуть ли не зигзагами в наклонной плоскости, лошади по форме напоминать пантер, а повозка - локомотив.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 17 2008, 00:40
#64


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




К вопросу о рандом энкаунтерах:

"И не надо забывать, D&D - не сказка.
Из-под чахлого куста вылезла тарраска
Как смешно у игроков вытянулись лица.
Есть на два нуля строка в мастерской таблице!"
©народное biggrin.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2008, 01:47
#65


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Ага! Коронель понял о чем я! *)))
Балансировка угрозы может привести к "поломке реальности мира". С одной стороны это логично...для того, чтобы игроки получали фан. Но с другой может выглядеть бредово.
бродили мы по деревенькам и спасали всех от зомбяков. Круто. Подросли в левеле - ба-бах, что-то в мире произошло, и теперь не зомбяки террорят деревеньки,а спектры, духи, вампиры и тп. Подросли чуток еще - теперь в заштатной деревеньке можно встретить сильного клира*))))
Ну конечно же все это можно объяснить сюжетом, но уж больно как то странно смотриться... мы растем, растет и угроза, мы стали круче, гоблины (еще недавно облаченные в жалкие порванные доспехи) вдруг обзавелись нормальным оружием, бронькой (аналог пасанов и м60), их шаманы теперь могут дать фору партийному клиру-друиду-магу... Прям некуда податься, что б отдохнуть в нормальной бытовой обстановке))))
Какие еще волки в лесах? Вы что? Только время потеряем с ними драться... они и повывелись все, хотя раньше тут шагу без них ступить нельзя было, куда смотрят друиды?)))) Ах ну да, они чудом преобразились... теперь это вервольфы... ну эт понятно.. мы тоже преобразились. *))

Посмотрите на официальные модули. Что мы видим? Весь процесс построен по принципу зеркала... Мы надели "шляпу", наше отражение (антагонист) тоже нацепил "шляпу"... Что? Она ему не идет? *))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 17 2008, 01:47
#66


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




А теперь серьезно.
Из всего ранеевысказаного, подчеркну как особо правильные две максимы от Agt. Gray и еще не помню чье утверждение, что далеко не каждый энкаунтер - обязательно бой.

Да, ситуацию типа описанной в стишке, когда у мастера накидалась какая-то хрень, она кидается на персонажей и сжирает их без шансов, я считаю дурной и мастера такого тоже считаю [нецензурные ругательства пропущены]. И никакая "логика мира" здесь за отмазку не катит - мы играем не в моделирование мира, а в сюжет, в PC в главной роли.

А совмещать персонажецентрированный сюжет и внутренне логичный игровой мир, где монстры водятся не вокруг дороги, по которой идут приключенцы N-го уровня, а там, где им положено водиться, можно только при одном условии. Условие это - нормальные игроки, которые не занимаются метагеймом во-первых, и не пытаются за столом играть в компьютерную игрушку, где все что движется, надо мочить, во-вторых.

Так вот, энкаунтер, заведомо превышающий CR партии вполне имеет право на существование. Но чтобы у нас получился красивый сюжет, и игрокам было интересно, этот энкаутнер должен быть построен так, чтобы у PC был выбор образа действия в нем. Потому что если мастер описывает происходящее как "вас атакует древний красный дракон" - то с этим уже ничего не поделаешь. А если мастер описывает показавшегося вдали над лесом огромного дракона, который летит сюда - можно спрятаться, можно попробовать предложить ему дар и вежливо поговорить, можно прост взять ноги в руки и быстро смыться (желательно телепортом). И только если персонажи сами выпираются ему навстречу, потрясая оружием с воплями "ща мы этого червяка на экспу разделаем!" - он их съедает. И поделом, ибо нефиг.

Больше того, даже есть персонажи получили квест достать из логова древнего красного дракона некий кваркенстоун - это не повод идти дракона выносить. Можно попытаться кваркенстоун спереть, можно попробовать с драконом поговорить на предмет (не)честного обмена, можно, в конце концов, разыскать великого драконоборца NN и уболтать его идти побарывать именно этого дракона. И игроки, которые думают не компьютерными терминами "раз квест, значит дракона надо убивать, значит он соответствующего CRа", а исходя из логики персонажей, нормально этот квест проходят.

При этом у нас и волки сыты и овцы целы - и мир живо йи внутренне логичный и сюжет не заканчивается неожиданной смертью персонажей от случайного столкновения. По-моему это настолько простые и очевидные вещи, что меня удивляет, зачем я это рассказываю smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2008, 02:00
#67


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
далеко не каждый энкаунтер - обязательно бой.


Безусловно.

Цитата
мы играем не в моделирование мира, а в сюжет, в PC в главной роли.


Скажем так... вы играете в сюжет. Я могу предпочитать что-то другое, например для меня возможно важен сам мир, его логика, и мой персонаж лишь песчинка, которая при правильном "росте" может превратиться в "гору", подпирающую небеса. А сюжет я сам себе найду..*))
Тут мы отклоняемся в сторону беседы, что лучше или кто что предпочитает - модуль (сюжет) или фриплей и живой мир. Не в этом суть...

В вашем случае практически все подчиняется логике сюжета, все работает таким образом, чтобы именно его двигать. В других случаях важен живой мир, и он реагирует на действия игроков таким образом, и никаким другим, по своим законам. Если вам для продвижения сюжета необходимо ослабить угрозу, иначе персонажи просто не пройдут квест *)), вы это делаете, то в другом случае мир остается таким каков он есть, и приходится отложить на время квест, чтобы найти другой выход, стать "круче", или изменить сам закон в мире. Это опять же разные стили, как мне кажется, и на вкус и цвет... *)


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 17 2008, 02:00
#68


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Gremlinmage, Да я это говорил, 7-ю постами раньше.

И, Лейтан, я же вроде написал про угрозы и смену масштаба таковых. Если формат примера не подходит, пишу иначе. Касаюсь только героик-фэнтези:

Побеждая противников малого уровня на стандартной местности, можно повышать свой уровень, продолжая бороться с ними (сюжет Ильи Муромца на заставе дорожной), а можно перейти к качественно другим угрозам, которые с уровня дороги не заметны (пойти по княжьему велению валить Змия треклятого), кои могут перетечь в вовсе глобальные (змий-то лишь проснулся оттого, что Трое из Леса вышли). При этом обычные разбойники на дорогах остаются, но их можно просто уже пугнуть репутацией (молодецкой удалью пригрозить, дабы тать незванный шкуру свою уберёг, и более люд честной не грабил).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 17 2008, 02:06
#69


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
В вашем случае практически все подчиняется логике сюжета, все работает таким образом, чтобы именно его двигать. В других случаях важен живой мир, и он реагирует на действия игроков таким образом, и никаким другим, по своим законам.

Так, мы либо играем в Самоудволетворение Левого Перста Великого Мастера, Раздающего Фиты Благосклонным Взглядом (СЛПВМРФБВ, или СВЕН), либо же мы играем в историю, которая живёт в логичном окружении.
В истории не может быть волшебного кирпича, неожиданно убивающего героев. Их смерть должна вызывать рыдания врагов, не удостоившихся чести умереть ТАК, как сделал это Герой. Пусть вначале рыдает Торг, король Кобольдов, потом Конан, от зависти, потом Валшаарун от удивления, а потом Судьба, оплакивая своего любимца (обнажёнка опциональна). Всё согласно росту героя и решаемых им проблем.
При необходимости же СВЕН нужно задуматься и о других способах, но в случае их неприменимости - делать в этом, данном, логичном мире сюжеты, как я описал дважды в постах 59 и 68 - пожалуйста. И волки целы и СВЕН доволен.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2008, 02:15
#70


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Побеждая противников малого уровня на стандартной местности, можно повышать свой уровень, продолжая бороться с ними (сюжет Ильи Муромца на заставе дорожной), а можно перейти к качественно другим угрозам, которые с уровня дороги не заметны


Вот именно, AVE, что можно! Но зачастую этого не происходит. Чем выше мы поднимаемся, тем меньше мы видим мир-обыкновенный. Понимаешь? ДМ и система подстраивается таким образом, чтобы нам было интересно, какой смысл и в чем фан мочить крестьян? Логично. Но ведь такая потенциальная возможность исключается вовсе, яркий пример - оф модули. На хайлевеле и угрозы хайлевел, меньшее ты просто не встретишь, да и мастер не даст)))
Про парадоксы и полом логики Коронель уже сказал. Это относится не только к CRPG, но и RPGT. Как и в случае с малой угрозой, на лоулевеле ты не встретишь хайлевельную - ловушка, монстрик, траблы с бароном... и тд. Потому что это логично для сюжетных игр, так как существует огромная вероятность его полома, и плевать на то, что мир наш живет своими законами и наши персонажи всего лишь песчинки на общем фоне.

По поводу вечных полунамеков и подсказок ДМа... представляете картину - дорога усыпана табличками: "сюда нэ хади, дракона тама", "туда тозэ ни хади, тама смертя свая найдешь"... *))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 17 2008, 02:56
#71


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Leytan @ Dec 17 2008, 02:15) *
Вот именно, AVE, что можно! Но зачастую этого не происходит. Чем выше мы поднимаемся, тем меньше мы видим мир-обыкновенный. [...]
Про парадоксы и полом логики Коронель уже сказал. Это относится не только к CRPG, но и RPGT. Как и в случае с малой угрозой, на лоулевеле ты не встретишь хайлевельную - ловушка, монстрик, траблы с бароном... и тд. Потому что это логично для сюжетных игр, так как существует огромная вероятность его полома, и плевать на то, что мир наш живет своими законами и наши персонажи всего лишь песчинки на общем фоне.


Одна из причин, почему не веду игры с численно выраженным уровнем героизма (левел персонажа) - это уход от обыденности. Вообще у меня даже в хай-пауэр стиле игры всегда есть возможность и необходимость "смотреть на дорогу с разбойниками", а не только "кащеев валить". И разборка с "мелочью" на глобальном уровне - без убийств, кстати, ибо это можно уже себе позволить, - даёт немало фана игрокам.
Сосбтвенно я и испытываю проблему с этим парадоксом хайлевела т.к. у меня его нет.
А намёк и подсказка от ведущего... образ весёлый.

Так что предлагаю сказать ПОЧЕМУ ты сталкиваешься с уходом от проблемы. Вспомним пример из поста 68 и перечитаем. Лоу-левел моб при хай левеле - это повод его использовать, в лес там сходить бабку-ягу пугнуть, ребёнка вернуть - репутацию поднять, фан получить, на руках полежать. Бабка может быть вообще коммонером 4-го левела... а может быть кобольдом. Суть уже не в монстре. Или кабан, съевший еду, при ночлеге в лесу - убить тварь или просто прогнать?




--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 17 2008, 09:23
#72


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Честно признаюсь, что некоторые wall of text я пропустил. Не способен переварить. Так что если я повторю кого-то, считайте, что копирайт стоит smile.gif

Проблема баланса... Честный, незамутненный сфероконь, поскольку без привязки к конкретной механнике обсуждать его бесполезно. Вот пример: механика Savage Worlds. Цитата:
Цитата
Consider this Game Master’s Rule #1 when it comes to NPCs: Don’t “design” them!

Что это значит? Внутреннее устройство механики таково, что любой персонаж всегда имеет опции справиться с поставленной задачей. Но это игра, приближенная к реальности.
Код
Мы знаем, что протитвник - ветеран Пятой Галактической, и в лоб мы его не снесем. Но если мы заманим его вот сюда, да и посадим с одной стороны снайпера, а с другой гранатометчика, и сверху их будет прикрывать телепат - шансов вырваться у говнюка уже не будет.


7th Sea: Гаспар де Варлуа дю Мартиз - первая шпага королевства, сгенеренная по правилу "че хочу, то и ворочу". Партия не может с ним справиться? Ну и прекрасно, опытный бретер берет всего 150 монет за дуэль такого уровня.

Проблема баланса как такового присуща только жестко-классовым играм, как например то же ДнД. Ну не может партия первого уровня иметь 10к золотом. По правилам. А по логике? Отсюда и проблема баланса - игроки зажаты в правила очень сильно, и потому ДМ, намудривший с балансом - это проблема. В других, не настолько формализованных системах, проблемы баланса нет, потому что возможности персонажей, особенно небоевые, обычно очень широкие и не привязаны к некоему абстрактному уравнителю, который в ДнД именуется ECL.

Update:
Да, вот еще что. Очень часто баланс противоречит логике. Примеры в предыдущих постах были. Необходимо, чтобы и мастер, и игроки точно понимали, чего они хотят: живого, не противоречащего себе мира или картонных декораций, перевозимых по миру вместе с персонажами для создания челленджа лично им.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Dec 17 2008, 09:29
#73


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




offtopic.gif надеюсь мой единственный оффтопик в той теме...
Цитата
Проблема баланса как такового присуща только жестко-классовым играм, как например то же ДнД. Ну не может партия первого уровня иметь 10к золотом. По правилам.

еще как может. причем не по одному источнику..а иногда даже больше...(впрочем если нужно именно налом то это сложнова-то будет)


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 17 2008, 12:51
#74


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




2 mirror
Цитата
Но ведь в играх подразумевается 'картина мира', а не 'чертеж мира'.

Ну да, когда дорожные разбойники вчера ходили в грязном тряпье и с ржавыми кинжалами, а сегодня та же банда вдруг нарядилась в полные даэдрические доспехи и вооружилась обсидиановыми двуручниками только из-за того, что я вздремнул в таверне и поднял накопившиеся у меня двадцать уровней - это, разумеется, "картина мира". Это, без сомнений, логично и правильно. И очень правдоподобно. Живой, достоверный мир Сиродиила буквально дышит в этот момент нам в лицо с экрана, растворяя в себе без остатка...


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Dec 17 2008, 13:53
#75


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Coronel @ Dec 17 2008, 12:51) *
2 mirror

Ну да, когда дорожные разбойники вчера ходили в грязном тряпье и с ржавыми кинжалами, а сегодня та же банда вдруг нарядилась в полные даэдрические доспехи и вооружилась обсидиановыми двуручниками только из-за того, что я вздремнул в таверне и поднял накопившиеся у меня двадцать уровней - это, разумеется, "картина мира". Это, без сомнений, логично и правильно. И очень правдоподобно. Живой, достоверный мир Сиродиила буквально дышит в этот момент нам в лицо с экрана, растворяя в себе без остатка...

А то что ты вздремнул в таверне и поднял "накопившиеся у тебя двенадцать уровней" - это в рамках логики мира без сомнения.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 17 2008, 14:36
#76


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Dorian,

А зря не читал wink.gif
Поскольку даже зачинателя топика, несмотря на всю сумбурность его мыслей и слов, вроде как интересует не проблема баланса вообще, круглого и в вакууме, а проблема противоречия между желанием дать PC адекватные их силам челленжи и желанием построить живой и внутренне логичный мир.

Я не знаю, за что ты так не любишь D&D, но по-моему ты неправ в своих суждениях. Проблема баланса в общем виде - т.е. регуляции соотношения сил и возможностей PC и сложности стоящих перед ними задач - стоит в практически любой игре. Просто в D&D она выражена более четко и формально.

А примирить требования баланса и логики не так уж сложно - было бы желание.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Дэмиур
Dec 17 2008, 16:19
#77


Частый гость
**

Пользователи
222
20.7.2008
Красноярск




Например, те же гоблины ( из постов выше) уже вряд ли станут безобразничать, зная, что рядом находится партия высокоуровненвых персонажей. И с нежитью та же ситуация - они не становятся сильнее - просто, к примеру, епископ из соседней деревне вызывает подмогу (нашу партию). Сам он ну ничего не можут противопоставить Девоуреру в склепе.
Это к чему я? Да к тому, что при более высоких уровнях PC их ждут уже в другом месте, где они действително нужны. Нет, никто не запрещает им самим явится в склеп к тому Девоуреру уровне на пятом,но могильные плиты им потом никто сам воздвигать не будет wink.gif Конечно, если в партии есть злой клирик, то он может попытаться заговорить с нежитью. И Дэвоурер в свою очередь может дать задание прибить епископа рядом.
Так что,
Цитата
А примирить требования баланса и логики не так уж сложно
.


--------------------
Твои действия?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2008, 18:44
#78


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я тут мимоходом с одной спорной мыслью. (И, возможно, я опять недопонял автора исходного поста). Я просто отмечу, что:
Первое. Проблема "соответствия проблемы силам героев" зачастую не столь актуальна, если мир "живой" или хотя бы создает иллюзию этого. Проще говоря, если герои не только вертятся в колесе основного сюжета, но есть и детали, причем как правило далеко не все всплывающие по ходу проблемы и занимающие героев моменты скованы тем самым сюжетным ограничением "игра строится вокруг того, что персонажам в той или иной мере по силам". Даже в той же D&D-шной заформализованной героике высокий уровень хотя и снижает шанс, что подвернувшийся крестьянин слезно попросит найти его корову (ибо время таких важных персон ценно, да и мастер незначащие моменты просто "скипает"), но все-таки не сводит до нуля.
Более того, множество мелких "бытовых" деталей могут включаться в вещи более высокого порядка, и отсутствие формального вызова сейчас не значит, что эту деталь всегда нужно пропускать. Не нашел время отец-настоятель Надцатого Уровня утереть сопли малолетнему послушнику, у которого второй на неделе кризис веры - третий кризис веры может шарахнуть этого паренька, когда он будет один стеречь Очень Важные Бумаги, а все старшие ушли утрясать Очередную Проблему. Естественно, время от времени события "просто случаются", чтобы игроки не думали, что раз целых пять минут выделено на волнения в орде PC-орка Хрюка Выбитый Клык, то значит за спиной вождя Хрюка непременно зреет глобальный заговор, а любой сон, который посетил персонажа - непременно вещий.
Да, увеличение детализации и создание "маскировочных моментов" несколько замедляет игру. Но вполне ее оживляет, и не факт, что игроки будут скучать во время таких вставок, если они не настроились непременно на преодоление препятствий каждую секунду игры.

Второе. Существуют ситуации, когда игромеханическая (и не только) мощь героев вообще идет побоку, и адекватный силам челлендж вообще оценке поддается с некоторым скрипом. Речь о ситуациях, когда однозначного выигрыша и проигрыша нет, а есть только ситуация (вполне возможно, мастер вообще не знает, как ее можно решать). Ну вот например (опять очень утрировано) - в один прекрасный момент у персонажа вдруг обнаружился ребенок, плод "ошибок юности прекрасной". Оставив в покое "челленджевую" сторону (ну наплевать нашему герою, что там будет говорить княгиня Марья Алексевна!) остается вопрос - а что с ним делать-то, с ребенком? Попробовать спихнуть с рук на воспитание (а, кстати, куда и кому?). Сдать в сиротский приют? Таскать за собой? Продать доктору Франкенштейну на опыты? Какого-то "заведомо правильного" пути, видимо, нет, если у героя в силу личности и предыстории нет четкой завязки на один и только один способ решения такой ситуации. Набор каких-то вариантов есть всегда. Личность раскрывается... Если ситуации такого рода комбинируются с проблемами для решения в некой пропорции - почему бы и нет?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Dec 17 2008, 19:53
#79


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Gremlinmage @ Dec 17 2008, 14:36) *
А примирить требования баланса и логики не так уж сложно - было бы желание.

Мир строится исходя из логики, сюжет прокладывается исходя из баланса.
Но это оффтоп. А по теме мы обсуждаем нелогичность мира, построенного исходя из баланса.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 17 2008, 20:37
#80


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
А то что ты вздремнул в таверне и поднял "накопившиеся у тебя двенадцать уровней" - это в рамках логики мира без сомнения.

Разумеется, нет. Одно вытекает из другого, поэтому даггерфолло-морровиндо-обливионовский эффект "заснул первым левелом, а через час простулся двадцатым" столь же крив, глуп и разрушителен для ощущения мира, как и крутеющие вместе с героем противники.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 17 2008, 21:04
#81


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(mirror @ Dec 17 2008, 19:53) *
Мир строится исходя из логики, сюжет прокладывается исходя из баланса.
Но это оффтоп. А по теме мы обсуждаем нелогичность мира, построенного исходя из баланса.

Так я, собственно, к тому все это говорю, что не надо строить мир, исходя из баланса. Это компьютерный подход и в игре с живым мастером ему не место, вообще говоря.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 23rd August 2025 - 14:59Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav