На cамом деле все не так, как кажется, Оправданность такого подхода |
На cамом деле все не так, как кажется, Оправданность такого подхода |
Dec 5 2008, 18:04
|
|
Частый гость Ожидающие 176 18.11.2008 Москва |
И наступил день второй...
И явился Смирнов пред миром... И сказал он: "это хорошо". (Выдержки из ненаписанного священного писания) Остаюсь слушать беседу Радагаста с не пойму пока кем, вроде Коронелом... Нет уж. Давайте говорить со мной. Я эту тему начал, я в ней и буду выступать Прежде чем ответить всем предметно, хочу сделать небольшое отступление. Я эту тему завел не просто так, потрындеть, как бы это не казалось верным. Я по этому вопросу еще не сформировал своего окончательного мнения, и в данный момент думаю. Поскольку теория с практикой у меня расходятся, под практику пишется неплохая теория, а под теорию подбирается практика. Поэтому мне очень не хочется читать отписки в стиле "все способы хороши, если умеючи", "чем бы дитя не тешилось, лишь бы не руками" и прочие "математические" ответы - однозначно верные, но не несущие никакой смысловой нагрузки. Я уверен, что немного развернуть идею, подкрепив ее примерами, можно в любом случае ,и от этого у нас получится конструктивный диалог. Спасибо. Абсолютно легитимное "На самом деле всё не так, как кажется" в игре и спорное "На самом деле мы будем играть в другую игру" - это две очень разные вещи. Первое у меня встречается более, чем в половине игр, второе - практически никогда. Да, совершенно верно, что это два разных метода. Однако оба они применяются, причем порой достаточно эффективно - как пишет Гремлин (да и у меня есть аналогичный опыт). Хочется поговорить об обоих, можно для удобства. Цитата И вот вопрос - где проходит граница того, что нельзя и что можно? Там, где договорились с игроками до начала игры. И лучше этих договоренностей в односторонем порядке не менять. То есть предлагается зарание оговаривать такие моменты с игроками? "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка." - как-то так? Но что тогда делать с эффектом неожиданности, который служит одним из основных способов придать инструменту силы? Вопрос общирнейший и охватывающий основы драматургии. Это же замечательно! Мы все не зашоренные лошади, способные обсуждать только узкие темы "дать в этой ситуации +2 или +3?", но и говорить о чем-то широком, сложном и неоднозначном - ведь когда все ясно, и говорить не о чем! Смотрите фильмы, читайте книги и вы увидите... увидите, что в, так называемых, блокбастерах и бестселлерах имеются повороты сюжета, градусов так на 90 (субъективно). От одного до трёх в большинстве. Не говоря уже о стандарстной схеме: завязка, развитие, кульминация, финал. Что тоже иногда вносит сумятицу в неокрепшие умы... если говорить о РИ. И хороший сюжет должен их обязательно содержать в себе. Даже в модулестроении. Модуль, как книга или фильм. А Мастер, сценарист/писать и режиссёр. Он должен руководствоваться логикой и чувством меры. Повороты сюжета должны быть, но не надо перегибать палку. Никому не понравиться фильм, если он попеременно меняет направление повествования через каждые пять минут. Если это, конечно, не было целью режиссёра... И вот тут вот вступают в игру личные качества. Скажем: талант, или Талант, или талантик, или самомнение. Нельзя говорить об этом в общности, нужно переходить на частности. А вот здесь я не согласен. Ролевая игра - это не фильм и не книга, хотя их законы схожи, но нельзя ставить между ними знак равенства. Я всегда утверждал и буду утверждать, что "Рассказчик - это неудавшийся писатель, но удачный писатель станет дрянным Рассказчиком." Причиной тут то, что, во-первых, РИ - это не форма искусства, это хобби. А также РИ работают не с актерами на сцене или прописанными образами, а с живыми людьми. Все это выливается в невозможность проведения прямой параллели между приемами из кино в ролевых играх. Эти приемы, как минимум, требуют обработки и адаптации ,а как максимум - вообще не работают. Так что если мы хотим говорить о переносе приемов, то, действительно, давайте будем говорить конкретно. Какие приемы можно заимствовать и как их адаптировать. В приложении к заданной изначально теме, конечно. Но вообще считаю любой приём драматического свойства = яду. В малых количествах творит чудеса, но если его слишком много - будет, в лучшем случае, горечь во рту. Посылать меня не надо. Я тогда пошлю в ответ, меня забанят как новичка, у которого нет друзей в админке, я начну заводить виртуалов и мстить, виртуалов будут мочить и банить по айпи, я капать малявы за варез... В общем, нам ведь эта кровавя мясорубка совсем не нужна! Кхем. О чем это я? А так вот, о границах. Ответ "важно соблюсти золотую середину" очевиден. Повторять его нет смысла, если нет желания оскорбить собеседника. Вопрос в том, где эта золотая середина находится? Что можно делатЬ, а что уже нельзя? Вот как раз об этом я в числе прочего и хочу поговорить. Немного ниже еще коснусь примеров и вопросов этой середины, когда доберусь до ответа Вадиму. А по-моему, все приёмы описанные Смирновым допустимы. Моя любимая линейка модулей по дваду - про Векну на этом и построена. Сначала Векна с помощью персонажей бежит из Равенлофта в Сигил, а затем становится богом. Всё нормально. Ну, у них есть все шансы его убить. То есть ты считаешь, что любые перевороты возможны в любых ситуациях, вне зависимости от игроков и обстоятельств - нужно только подстроить этот переворот под конкретные условия, и все будет ок? Так вот, первый подход, как показывает практика (как в качестве игрока, так и в качестве мастера), в ролевых играх неудачен, так как вызывает фрустрацию игроков. Ситуация, когда люди настроились на безбашенные голливудские приключения, а попали в душераздирающую драму, или же наоборот - готовили себя к серьёзной игре, а через полчаса от её начала обнаружили себя в шутовском балагане, приводит к полной потере удовольствия от игры. Если я покупаю пирожок с картошкой, откусываю и обнаруживаю что в начинке вместо картошки - пломбир, я буду как минимум огорчён. Пломбир я, конечно, тоже сильно люблю, но во-первых, не в пирожке, а в вафельном стаканчике, а во-вторых вот конкретно сейчас мне хочется картошки, и именно поэтому я купил себе этот пирожок, а не стаканчик пломбира. А как тогда быть с теми примерами, которые приведены Гремлин? Когда происходила как раз та пломбиризация картошки ,но все не только пломбир съели, но и щербетом закусили? Второй подход - стандартный для большинства сюжетов. Ещё Стивен Кинг в своё время говорил, что на протяжении романа надо ровно три раза повернуть сюжет, показав, что логические построения и выводы главгероя (и читателя вместе с ним) оказались ложными. Пример (грубо и навскидку): в городе происходят таинственные убийства и герой-полицейский отправляется искать того маньяка, который их совершает. Первый поворот - герой по мере расследования обнаруживает, что убийства совершает не какой-то там маньяк, а шеф полицейского управления, которому герой непосредственно подчиняется. Когда герой изрядно завязнет в этой неприятной ситуации и сопутствующих ей моральных выборах, настаёт пора второго поворота - шеф полиции не просто человек с ножом - он чернокнижник, и вырезанные органы своих жертв использует в создании некоего мега-заклинания. Мировоззрение героя, обнаружившего, что магия существует на самом деле, а все его выводы о мотивах преступника неверны, коллапсирует, он бродит в потёмках и ищет ответов на незадаваемые вопросы, после чего настаёт третий поворот - на самом деле шеф творит добро, так как мега-заклинание, которое он готовит, должно предотвратить гибель всего мира, а жертвы, которых он убивал для добычи органов - агенты Вселенского Зла, которые лишь маскируются под людей... Вот примерно так. Собственно, по словам Кинга, один поворот - это мало. Сюжет выходит слишком прямолинейным и предсказуемым. Четыре и более поворотов - уже перебор. А вот два-три - в самый раз. Причём количество не зависит от объёма произведения. Описанный мной выше шаблон сюжета можно использовать как в романе на три толстых тома, так и в коротеньком рассказе на пять тысяч знаков с пробелами (по ролевым меркам, соответственно, долгий кампейн либо one-shot adventure). Кинг - это наш свет в оконце. Дай бог мне водить так, как он пишет Однако тут возникает вопрос того, оставлять ли игроку шанс понять истинную природу вещей? То есть оставлять хвосты, о которых ниже говорил Вадим, чтобы игроки могли распутать истинную подоплеку раньше ,чем она вскорется, или же жестко вести на поводочке неведения, открывая занавес только в нужное время? Эпиграф: Что он нам несёт??? © Машина Времени. Let's do this © Seether Пока не дочитал пост до самого конца, ужасно чесались руки сразу начать отвечать на один очень важный, на мой взгляд, момент. Речь, разумеется, о разделении того, кого и что мы обманываем своими поворотами. Если, грубо говоря, изначально мы думали, что во всём виноват страшный лич, а оказалось, что во всём виноват страшный баатезу, то это одно. Если мы думали, что будем побеждать этого лича клёвой магией и манёврами, а оказалось, что он нас в первый же раунд парализовал, а затем возил с собой по любимым местам нашего детства, где мы только смотрели, как он вырубал любимый садик нашей бабушки, насиловал любимую собачку нашего дедушки и ломал наши любимые качели, — вот это совсем другое. Вторую разновидность мы пока что обсуждать не будем, а будем мы её только осуждать... А вот нет! То есть в смысле, не то, что это хорошо, а то, что на этом моменте я все же хочу немного заострить внимание. Тому есть несколько причин. Первое - это то, что такие повороты (иногда) срабатывают. В качестве примера - описанное Гремлином. У меня самого есть "Тихий Омут", который начинается как авантюрный викторианский роман, а превращается в жестокую междуусобную мясорубку, и за все три прогона всегда были "вау!" в конце. Но там, правда, игроки полностью и всецело сами вершили свою судьбу. С другой стороны, есть, не к ночи будь помянутый, пример Служанок, где, судя по отчетам, как раз и был диаметральный разворот стиля игры - по крайней мере, для части героев, был и "все не так на самом деле" в сюжете, и вообще, полное царство постмодернизма в темных тонах. И пример этот, как мне кажется, скорее негативный, нежели позитивный. Так что же это тогда выходит с удачными примерами? Случайность, исключение, подтверждающее правило, или же признак того, что подобный инструмент все же можно использовать, но только "о-о-очень осторожно"? А вот первая — тема клёвая, и лично для меня даже очень актуальная, потому как на дирижировании такими вот поворотами в Сальвеблюзе специализируется целый культ под названием Чёрное монашество, и играемый в данный момент сюжет как раз завязан на одного такого чёрного монаха, успешно ставящего целый город с ног на голову. Нагло пользуясь тем, что на рыпыгыворлд игроки мои не ходят, я буду в этом и следующих постах говорить достаточно открыто, но всё же если захочешь узнать Главную Интригу, лучше перенести это в аську/форпочту. Чёрные монахи — они реально двинутые на голову, такой шизофрении далеко не всем и не во всех играх хочется, но что важно, так это то, что «поворотов» там дофига. Подход могу описать, но он, полагаю, используется и так большинством, а те, кто его не используют, всё равно интуитивно с ним согласятся. Сначала нам надо придумать сюжет с поворотами. Для этого берём обычный набор: Антагониста и его Цель (последнее для чёрных монахов непринципиально, сойдёт и «чё-то у вас тут всё спокойно», но обычно антагонисты имеют цель: мир, там, захватить, родную хату сжечь, убить всех людей, ещё что). Потом смотрим, какой может быть у него первый шаг, и после этого делаем «обратный поворот» — смотрим, как этот первый шаг можно было бы неправильно понять. Это будет третий слой восприятия (про слоистую систему ступеней понимания мы с тобой как-то уже говорили на почве какого-то фильма — кажется, Hot Fuzz). Почему третий? Потому что иначе неинтересно. Выделяем из этого неправильного понимания первого шага какой-то элемент, который сам по себе можно было бы понять двояко. Это будет второй слой. И, наконец, в этом элементе выделяем то, что будет завязкой модуля/квеста/сессии/кампании, и это опять-таки толкуем превратно. Это и есть первый слой, с которого будет начинаться игра. Потом придумываем второй шаг антагониста, который обязательно должен что-то прояснить, из него выжимаем тоже слой-другой, и так далее. Чем дальше, тем становится всё сложнее придумывать и тем повороты менее крутые, и в конце концов (это может быть пятый слой или тридцать пятый, в зависимости от целей ведущего и от выбранного им жанра) мы получаем то, из чего исходили в самом начале — из правильного понимания всего. Альтернативный метод — последний существенный поворот оттягивать на самый конец. Так.. что-то я подзапутался. What is is not what it is not and if not then it is not what it is not... В смысле, количество слоев и что к чему приходит меня несколько запутало. Давай попробуем поговорить предметно. Вот, есть у нас 161 форум. Там в самом начале - в завязке - в деревню приходит банда рыцарей с принцем. Ночью рыцарь-злодей принца убивает, а потом, видать, чтобы замести следы, обрушивает на деревню дракона и сжигает ее до тла. Герои, как водится, отправляются мстить врагу за сожженную родную хату. Как бы ты повернул сюжет того, что рыцарь-злодей на самом деле не злодей, а вовсе даже хороший? Вообще, я тут подумал, что принцип "все на самом деле иначе" использую в различных вариациях практически повсеместно. Персонажи выдают себя не за тех, кем являются, узкая перспектива персонажей заставляет их видеть события в определенном, не совсем верном, свете, иногда истинная природа событий просто непонятно. Ближайший пример - 85 форум, где, как выразился Дима, было "про то как NPC манипулируют игровыми персонажами". Я с ним на этот счет не согласен, но мне кажется, что впечатление сложилось именно из-за того, что там было суммарно три (четвертый я отрезал) слоя интриги. И тут вот сложность - всегда есть шанс перекрутить. Например, на 24ом понятно, что добрые ниндзя Травы вовсе не добрые ниндзя Травы и может даже не ниндзя и не Травы... А может, как раз и Травы, и ниндзя, но их подставили... В общем, бывает, что все просто и легко. Но очень просто перекрутитЬ, и тогда эффект будет уже совсем не такой позитивный. За чем, по-моему, надо следить внутри такой слоевой структуры: за внутренней логичностью каждого слоя и за непротиворечивости очередного слоя всем предыдущим. Каждый переход должен у игроков сопровождаться возгласом «ах вот оно что! ну конечно! теперь мы всё поняли!» За чем нужно следить при внедрении этой стуктуры в общую канву истории: за хвостами. Если очередной переход/поворот чего-то не объясняет в полную меру, то это однозначно должно быть или ключом к следующей ступеньке, или зацепкой к разворачиванию событий на самом слое. Аналогичный вопрос - оставляешь ли ты зацепки и возможность раскрутить интригу раньше задуманного тобой? Добавлю от себя пять копеек. Даже не пять, а так, две-три. Есть такой почти универсальный принцип построения игры - постоянное повышения градуса конфликта. То есть каждый конфликт является ступенькой к следующему, более "масштабному" в том или ином смысле. В старой доброй "кобольдотопталке с эксповыдачей" "повышение градуса" выглядит довольно просто: "Партия затоптала кобольдов? Отлично, сможет ли она теперь затоптать хобгоблинов? Партия затоптала хобгоблу? О'кей, переходим к троллям". И так далее, пока дело не дойдёт до кульминации сюжета в лице баатезу, тарраска или древнего лича. Для игр немного более сложных "неожиданный поворот" является одним из основных способов подобного "повышения градуса". Так, партия доказала, что готова бросить всё и защищать свою деревню от гоблинов? Отлично, посмотрим, как поведут себя наши герои, когда узнают, что вообще-то гоблины - законные хозяева этой земли, а человеческую деревню тут построили в нарушение всех соглашений на пепелище гоблинского святилища. Так, партия дошла до местного лорда и выработала совместно с ним соломоново решение, которое устроит всех? Отлично, пусть теперь узнают, что лорд готовит мятеж против короны и придуманное решение - одно из звеньев в цепи его махинаций. И т.д. Важно только не забывать, что "один из основных способов" не значит "единственный способ". То есть ты считаешь такие поворты совершенно нормальными, простыми и удобными способами ведения сюжета, и когда тобой манипулируют злые неписи, заставляя плясать под свою дудку, а ты барахтаешься в неведении, это тоже, в принципе, кошерно, если помнить, что это - не единственный метод? Я без желания подколоть. Просто, опять же, то, что ты написал - оно довольно-таки очевидно. Вопрос в степенях, границах использования и тех случаях, когда так делать можно, а когда уже нельзя. С основной мыслью ранее высказавшихся - о том, что сюжет поворачивать - это хорошо и правильно, а жанр менять - скорее нехорошо и неправильно - хотелось бы согласится... Если бы не личный опыт. В одном случае это был мой сюжет, который начинался как ну типа обычная политика-приключения в фэнтазийном сеттинге. Причем, герои изначально были людьми высокопоставленными и наделенными властью (или к власти приближенными). Потом случился чпок и все превратилось в "экзистенциальный хоррор", как это было обозвано уже не помню кем в одном из послеигровых обсуждений. Я считаю этот сюжет одной из лучших своих игр, игроки тоже так считают Во втором случае мне уже довелось выступать в качестве игрока. Сюжет был заявлен и начинался в легко-водевильном жанре, с шуточками- прибауточками и в целом несерьезном отношении персонажей к жизни и отсутствием сколько-нибудь действительно опасных челленджей. Ближе ко второй половине жанр неожиданно съехал в трагедию в стиле Дюренматта. Это был первый и единственный случай когда мне на игре было действительно страшно - именно мне, как игроку, а не только моему персонажу. И это была на мой взгляд великолепная игра. Вот так вот. А что из этого следует - спросите вы. По-моему, отсюда следует, что резкая и непредсказуемая для игроков смена жанра игры может быть очень мощным инструментом, с помощью которого можно создавать очень глубокие и эмоционально цепляющие игры. Но такие штуки можно делать только если ты как мастер полностью уверен в своих игроках, не сомневаешься в том, что они это правильно воспримут и что им будет интересно в такое играть. Если такой уверенности нет - лучше не рисковать. Давай под практику подведем теорию. Почему эти игры были удачными? Почему игроки не разбежались и не фрустрировали? Наверняка тут есть закономерность. Вот последняя фраза тут как бы самая ключевая и самая правильная, а всё остальное, включая непроцитированную часть поста — не более чем приятное дополнение в виде частного случая, за который можно порадоваться, но выводы из которого делать не надо. Если бы лично меня пригласили играть в фентези, а показали экзистенциальный хоррор, я бы просто-напросто обиделся. Воспользовались, понимаешь, знанием моих вкусов (любовью к фентези и неприязнью к хоррору) и затянули хер знает во что. Нет, я не ушёл бы, хлопнув дверью, и, может, даже сюжет до логической запятой доиграл, но при первой возможности сбежал бы оттуда и никогда бы с этим мастером больше играть не сел. Не надо мне рассказывать, что у вас всё получилось замечательно — я в курсе. Но к обману и лицемерию людей живых отношусь в любых проявлениях плохо, особенно речь идёт о том, чтобы «обсчитать» на идеи и «обвесить» на килокатарсисы. И я не только как вредный игрок говорю — было в моей практике меня и такое, что от меня уходили (форумные) игроки, ожидания которых от игры расходились с самой игрой (целиком моя вина и самые чёрные пятна в моей ролевой карьере). Ага, это в целом отвечает на мой предыдущий вопрос. Но что было бы, если бы поменяли не шыло на мыло, а одно, что тебе интересно, на другое, что тебе тоже интересно? Или важен сам факт обмана? -------------------- Ролевой мафиози.
|
|
|
Dec 5 2008, 20:00
|
|
UR-Wrath Модераторы 2240 11.9.2004 Липецк. |
Эпик каст, да
То есть ты считаешь, что любые перевороты возможны в любых ситуациях, вне зависимости от игроков и обстоятельств - нужно только подстроить этот переворот под конкретные условия, и все будет ок? Именно так. Вот в той самой оговорке про подстройку - куча гемора, на самом деле. -------------------- |
|
|
Dec 5 2008, 21:12
|
|
Частый гость Пользователи 227 8.10.2008 Мадагаскар |
То есть предлагается зарание оговаривать такие моменты с игроками? "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка." - как-то так? Но что тогда делать с эффектом неожиданности, который служит одним из основных способов придать инструменту силы? Можно «договариваться» виртуально, на самом деле ничего вслух не произнося. Ну, там, ыгэнда, социальный контракт, все дела — сам читал, небось, повторяться нет необходимости. Все пункты контракта до одного явно проговариваются очень редко в каких компаниях. Пример: я сажусь играть с игроком Васей, который любит пепси-колу, девочек с четвёртым размером, креативный манчкинизм, творчество Желязны и «Наруту» (не самого Наруту, заметьте, а «Наруту» в кавычках как художественное, с позволения сказать, произведение). И именно потому, что передо мной именно такой Вася, я могу поводить его по фентезийному модулю с интригами дьяволов, порталами на Баатор, проведением диверсий, корнугонами с дайклейвами, упрыгиванием с места преступления по веткам деревьев и с флешбеками. С игроком Димой, который любит пармезан, гугл, холивары, Лаки☆Стар, риализьм, ковры на стенах и свою собачку Фифи, я бы такого себе не позволил. Если пассивных знаний не хватает, можно перед игрой или вне игры просто поинтересоваться, мол, а как вы, ребята, вообще насчёт суровой боёвки, а? Я вот недавно вторую живую игру (не в смысле «вторую в жизни», а просто «ту, которая параллельно с первой») начинал с новым игроком — так две полных сессии ушло просто на осторожное прощупывание почвы, обсуждение взаимных ожиданий и вводную. Не жалею. А вот нет! То есть в смысле, не то, что это хорошо, а то, что на этом моменте я все же хочу немного заострить внимание. Тому есть несколько причин. Первое - это то, что такие повороты (иногда) срабатывают. В качестве примера - описанное Гремлином. У меня самого есть "Тихий Омут", который начинается как авантюрный викторианский роман, а превращается в жестокую междуусобную мясорубку, и за все три прогона всегда были "вау!" в конце. Но там, правда, игроки полностью и всецело сами вершили свою судьбу. С другой стороны, есть, не к ночи будь помянутый, пример Служанок, где, судя по отчетам, как раз и был диаметральный разворот стиля игры - по крайней мере, для части героев, был и "все не так на самом деле" в сюжете, и вообще, полное царство постмодернизма в темных тонах. И пример этот, как мне кажется, скорее негативный, нежели позитивный. Так что же это тогда выходит с удачными примерами? Случайность, исключение, подтверждающее правило, или же признак того, что подобный инструмент все же можно использовать, но только "о-о-очень осторожно"? Мне трудно представить хоть какой-нибудь контекст, в котором пример «Служанок» был бы позитивным. Если не считать того, что «это был икспиримент»©, что мы имеем в сухом осадке кроме философствований? Четыре игрока и мастер. Игрок А пытается бросить игру ещё на середине и мастерским произволом вставляется в концовку поперёк собственных пожеланий даже о деталях этой вставки. Игрок Б полностью разочаровывается, доигрывает через силу и клянётся больше никогда нигде ни с кем ни капли. Игрок В переезжается, дрожит, рыдает и говорит, что это худшая игра в его жизни. Игрок Г, под которого была прогнута вся игра, тоже остаётся недовольным, потому что до конца ему дойти не дали. Таинственные причины, по которым мастер делает вывод о том, что это была его лучшая игра, мы обсуждать не будем, но вывод в рамках нашей темы очевиден: это прямо руководство о том, как надо разочаровывать игроков обманом данных им обещаний. Эпический провал. С удачными примерами — нет, это не совпадение, это проявление правила, которое мы пока что сформулировать не можем. То есть я лично вполне одобряю данную выше рабочую гипотезу о том, что если изменения логично вытекают из происходящего (даже, может, прямо из действий и решений героев) и ведут туда, куда игрокам следовать всё ещё интересно, то получается хорошо. Если смена курса неконгруэнтна или ведёт она куда не надо, то нафиг-нафиг-нафиг. Тебя такое устроит или глубже копать будем? Так.. что-то я подзапутался. What is is not what it is not and if not then it is not what it is not... В смысле, количество слоев и что к чему приходит меня несколько запутало. Ничего удивительного — о своих играх всегда проще говорить, чем о чужих. Давай попробуем поговорить предметно. Вот, есть у нас 161 форум. Там в самом начале - в завязке - в деревню приходит банда рыцарей с принцем. Ночью рыцарь-злодей принца убивает, а потом, видать, чтобы замести следы, обрушивает на деревню дракона и сжигает ее до тла. Герои, как водится, отправляются мстить врагу за сожженную родную хату. Как бы ты повернул сюжет того, что рыцарь-злодей на самом деле не злодей, а вовсе даже хороший? Во-первых, я бы вряд ли себе поставил задачу именно таким образом. Я не напрасно расписал всю свою методологию: в ней, если обратишь внимание, я начинаю с того, как оно на самом деле есть, а только потом пытаюсь извратить это в ту или иную сторону. Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре. Путь А: «мопед не мой». Настоящего рыцаря убили/заточили, а принца убил и дракона спустил совсем другой злодей (например, его злой близнец!), который заодно хотел подставить рыцаря. Бонусом можно привнести тему очнувшегося/сбежавшего рыцаря, который хочет и отомстить злодею, и уйти от погони бывших друзей, за что-то на него обидевшихся. Путь Б: «меня заставили». Принца рыцарь убил потому, что иначе злобный таррасколич съел бы короля, королеву и тридцать три — нееет, батенька, не богатыря! — тридцать три фрейлины. Или наоборот — убить принца ему сам король же и приказал. Ну и с драконом аналогично или по прошлому пункту. Путь В: «я не хотел». Рыцарь убивает принца совершенно случайно — ну, я не знаю, по столу стаканом пармезана хлопнул, стены задрожали и на инфанта рухнула книжная полка с тридцатью тремя — нееет, батенька, не фрейлинами! — с тридцатью тремя книгами о вкусной и здоровой пище. После этого рыцарь сходит с ума от горя, убегает в лес, где вспугивает спящего дракона, спросонья сжигающего деревню. Путь Г: «сами виноваты». Принц к моменту убийства был зохаван бесами и собирался уничтожить мир. Дальше можно как-то настраивать и комбинировать в зависимости от того, что больше подходит твоему сеттингу и тебе как автору лично. И тут вот сложность - всегда есть шанс перекрутить. Например, на 24ом понятно, что добрые ниндзя Травы вовсе не добрые ниндзя Травы и может даже не ниндзя и не Травы... А может, как раз и Травы, и ниндзя, но их подставили... В общем, бывает, что все просто и легко. Ну здрасьте. В 24-й можно прекрасно накрутить ещё много-много интересных слоёв, раскрывая особенности главных героев, развивая их индивидуальные темы и способности, разоблачая коварные планы Клана Красного Дракона и их связи с этими то ли ниндзя, то ли не нидзя то ли Травы, то ли без травы. Пока что просто на руках у персонажей почти нет данных плюс мало что происходит поворотного аж с нападения Тако — вот поворотов и слоёв и нет. Это не значит, как мне кажется, что их там принципиально нет или что если их добавить, станет резко хуже. В первоисточнике слои были хорошо видны, например, в лидере Акацуков, который был сначала закулисной тенью, потом именным и вполне реальным слугой Мадары, потом крутым ниндзя и убийцей Хандзо, потом марионеточником, потом манчкинским клоноводом, и так далее… Аналогичный вопрос - оставляешь ли ты зацепки и возможность раскрутить интригу раньше задуманного тобой? Ыыы. Только сегодня утром решил перестать бить свою жену — а тут сразу следующий провокационный вопрос! Зацепки я ставлю всегда, и когда интрига будет раскручена — целиком на игроках, заранее такие моменты я на рельсы на ставлю, если можно без этого обойтись. Может, ты имеешь в виду, есть ли возможность у персонажей «перескочить» какой-то слой? Конечно, есть. Когда такое происходит, я это считаю своей недоработкой — или сюжет плох, или этот его кусок недостаточно интересен. Но случается, конечно. Но что было бы, если бы поменяли не шыло на мыло, а одно, что тебе интересно, на другое, что тебе тоже интересно? Или важен сам факт обмана? Сам факт обмана важен, но если обман «честный», то почему бы и нет. В данном случае я отсылаю к уже сформулированному выше комплексу из двух условий, среди которых первое — чувство правильности самого поворота, а второе — заинтересованность в мыле. То есть, скажем, придя к Гаррету играться в приключения под взмахи канделябров и весёлую музыку, но обнаружив себя на краю заброшенного колодца с пистолетом у виска перепуганной девицы, я бы никакой правильности не почувствовал. С другой стороны, если б при игре по Планшафту я заполучил бы ключ к порталу в Хуэко Мундо и сам бы решил туда шагнуть (с реальной возможностью выбора), это было бы совсем другое дело. Я ясно выражаюсь? (не уверен) В общем-то, в нашей с тобой ролевой практике такой случай был: один игрок пошёл к одному мастеру играться в непобедимого мага-интригана, поинтриговал самую малость, захватил себе пленницу и пошёл в подвал её мучить, пытать и убивать. Убить-то убил, всё в порядке только дальше играть не стал, вежливо отказавшись и сославшись на неверно понятую тему игры и на недостаток времени. То есть понятно, что если б не вторая причина, можно было бы сделать вторую попытку, поговорив с мастером по душам, но это было бы решение проблемы, а я пример привожу ради того, чтобы показать само наличие этой проблемы. -------------------- |
|
|
Dec 5 2008, 21:14
|
|
Старожил Пользователи 1119 8.8.2008 Москва |
Смирнов, по поводу эпик каста - ты б все-таки разделял свои ответы разным людям по разным сообщениям. Воспринимается удобнее. |
|
|
Dec 5 2008, 21:26
|
|
Частый гость Пользователи 227 8.10.2008 Мадагаскар |
Радагаст, "конкурс отмазок" - на ГеймФорумсах Дожили! Вдумайтесь только: с рыпыгыворлда из ветки отпетого мансеровца меня прогоняют на мансер на конкурс ярого рыпыгыворлдовца! О, злая, злая ирония! -------------------- |
|
|
Dec 8 2008, 18:32
|
|
Частый гость Ожидающие 176 18.11.2008 Москва |
Что поделаешь, сначала шаббат, потом воскресенье - Коран работать не велит.
Но сегодня понедельник, так что день третий. по поводу эпик каста - ты б все-таки разделял свои ответы разным людям по разным сообщениям. Воспринимается удобнее. Пережиток старых привычек - добрая традиция на Роле не писать несколько ответов на один пост, и нежелание накручивать счетчик. Но попробуем. интересный вопрос. Боюсь, что универсального рецепта мы с тобой здесь не выведем. Прежде всего потому, что я, в отличие от тебя, таки-считаю ролевые игры искусством и на мой взгляд талант и вдохновение участников (всех участников - и мастера и игроков) значит очень много для успеха игры. А талант и вдохновение - вещи неформализуемые в принципе. Ну, если воспринимать искусство в википедийном описании... То жду приглашения на твою выставку ролевых игр в ЦДХ Если перейти к более приземленным материям - я могу выделить одну общую черту этих игр, которая кажется мне важной в обсуждаемом контексте. В обоих случаях, наряду с резкой сменой жнанра, присутсвовала полная свобода выборов и решений дл PC и отсутствие каких бы то ни было рельс. Ситуация просто развивалась вокруг PC по своей внутренней логике и они были вольны делать что угодно, занимать какую угодно позицию и двигаться в любом направлении. Именно этот момент самоопределения персонажей в резко изменившейся ситуации был субъективно важен для игроков в обоих случаях и обеспечивал настолько сильную эмоциональную включенность. Давайте поговорим об этом случае, раз уж тут два свидетеля... Ведь нам полезен любой пример, который нам не бесполезен. К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории. Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора. В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет. Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом. И - да, невероятно интересный и интригующий сюжет. Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки. Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все. Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода? Можно «договариваться» виртуально, на самом деле ничего вслух не произнося. Ну, там, ыгэнда, социальный контракт, все дела — сам читал, небось, повторяться нет необходимости. Все пункты контракта до одного явно проговариваются очень редко в каких компаниях. Пример: я сажусь играть с игроком Васей, который любит пепси-колу, девочек с четвёртым размером, креативный манчкинизм, творчество Желязны и «Наруту» (не самого Наруту, заметьте, а «Наруту» в кавычках как художественное, с позволения сказать, произведение). И именно потому, что передо мной именно такой Вася, я могу поводить его по фентезийному модулю с интригами дьяволов, порталами на Баатор, проведением диверсий, корнугонами с дайклейвами, упрыгиванием с места преступления по веткам деревьев и с флешбеками. С игроком Димой, который любит пармезан, гугл, холивары, Лаки☆Стар, риализьм, ковры на стенах и свою собачку Фифи, я бы такого себе не позволил. Если пассивных знаний не хватает, можно перед игрой или вне игры просто поинтересоваться, мол, а как вы, ребята, вообще насчёт суровой боёвки, а? Я вот недавно вторую живую игру (не в смысле «вторую в жизни», а просто «ту, которая параллельно с первой») начинал с новым игроком — так две полных сессии ушло просто на осторожное прощупывание почвы, обсуждение взаимных ожиданий и вводную. Не жалею. Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком. Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами Мне трудно представить хоть какой-нибудь контекст, в котором пример «Служанок» был бы позитивным. Если не считать того, что «это был икспиримент»©, что мы имеем в сухом осадке кроме философствований? Четыре игрока и мастер. Игрок А пытается бросить игру ещё на середине и мастерским произволом вставляется в концовку поперёк собственных пожеланий даже о деталях этой вставки. Игрок Б полностью разочаровывается, доигрывает через силу и клянётся больше никогда нигде ни с кем ни капли. Игрок В переезжается, дрожит, рыдает и говорит, что это худшая игра в его жизни. Игрок Г, под которого была прогнута вся игра, тоже остаётся недовольным, потому что до конца ему дойти не дали. Таинственные причины, по которым мастер делает вывод о том, что это была его лучшая игра, мы обсуждать не будем, но вывод в рамках нашей темы очевиден: это прямо руководство о том, как надо разочаровывать игроков обманом данных им обещаний. Эпический провал. Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал. Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда. С удачными примерами — нет, это не совпадение, это проявление правила, которое мы пока что сформулировать не можем. То есть я лично вполне одобряю данную выше рабочую гипотезу о том, что если изменения логично вытекают из происходящего (даже, может, прямо из действий и решений героев) и ведут туда, куда игрокам следовать всё ещё интересно, то получается хорошо. Если смена курса неконгруэнтна или ведёт она куда не надо, то нафиг-нафиг-нафиг. Тебя такое устроит или глубже копать будем? Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов? Во-первых, я бы вряд ли себе поставил задачу именно таким образом. Я не напрасно расписал всю свою методологию: в ней, если обратишь внимание, я начинаю с того, как оно на самом деле есть, а только потом пытаюсь извратить это в ту или иную сторону. Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре. Спасибо за ответ, принип построения стал понятен Сам факт обмана важен, но если обман «честный», то почему бы и нет. В данном случае я отсылаю к уже сформулированному выше комплексу из двух условий, среди которых первое — чувство правильности самого поворота, а второе — заинтересованность в мыле. То есть, скажем, придя к Гаррету играться в приключения под взмахи канделябров и весёлую музыку, но обнаружив себя на краю заброшенного колодца с пистолетом у виска перепуганной девицы, я бы никакой правильности не почувствовал. С другой стороны, если б при игре по Планшафту я заполучил бы ключ к порталу в Хуэко Мундо и сам бы решил туда шагнуть (с реальной возможностью выбора), это было бы совсем другое дело. Я ясно выражаюсь? (не уверен) Напротив, все уяснил, спасибо большое! В общем-то, в нашей с тобой ролевой практике такой случай был: один игрок пошёл к одному мастеру играться в непобедимого мага-интригана, поинтриговал самую малость, захватил себе пленницу и пошёл в подвал её мучить, пытать и убивать. Убить-то убил, всё в порядке только дальше играть не стал, вежливо отказавшись и сославшись на неверно понятую тему игры и на недостаток времени. То есть понятно, что если б не вторая причина, можно было бы сделать вторую попытку, поговорив с мастером по душам, но это было бы решение проблемы, а я пример привожу ради того, чтобы показать само наличие этой проблемы. Я думаю, там проблема была не в ожиданиях. Тут скорее можно привести в пример другой форум, где один игрок пошел играть охотника за головами и крутого мечника, а пришлось ему строить плоты и бегать с препятствиями. Вот там было налицо несовпадение ожиданий и реальности. Про пару грабель подобных ситуаций (со сменой картины, не со сменой жанра) по мотивам недавней игры. Во-первых, если игроки долго смаковали, что же они, наконец, смогут сделать со всегдашней папироской мистера X, а потом выяснилось, что мистер X был глубоко и сильно ими непонят, а главгад у нас мисс Y, вызывающая у игроков только зевоту, то что-то пошло совсем нет так. Попросту говоря, новая ситуация должна вызывать не меньшее эмоциональное вовлечение, чем старая. Шагая от любви до ненависти и наоборот, лучше не оступаться. Во-вторых, такой финт требует определенных условий. В первую очередь - игроки не должны догадываться о сюрпризе. И если мастер примется слишком рьяно бороться за эти условия с игроками, то игроки могут и проиграть. И недобрыми будут их взгляды, когда мастер выйдет на сцену в белом и закричит "Сюрприз! Сюрприз!" Потому что они будут тихо припоминать, как их ограничи и надули. Если рассуждать дальше (уже теоретически), то в однодневке, по сравнению с длительной кампанией, игроки и знают о картине меньше, и полюбить ее не так успели. Так что в короткой игре этот прием должен быть более успешен. Конечно, многое зависит от того, как будет развиваться сама картина и отношение игрокам к ней. От того, насколько будут важны персонажи сами по себе, без нее. Ведь если взять того же "Волхва", то там смена картин, в конечном итоге, является фоном/процессом для героев. (Думаю тут, перейдя от "всё зависит от игры" к примеру из литературы, с писаниной мне лучше завязать ) Очень ценные замечания! Боюсь, что спрашивать о том "как именно сделать так, чтобы Y был интереснее X неправильно - зависит от частного случая. Но, я думаю, важно сделать так, чтобы интерес к Х перерос в интерес к Y. То есть одно должно перетягивать внимание другого, а не просто быть еще интереснее, ведь тогда игроки имеют шанс порваться. Первое для меня всегда было естественным элементом построения сюжета. Так получилось, что во всех играх, которые я вожу, существуют заговоры и конспиративные группы различных масштабов и значимости. И персонажи, продвигаясь по сюжету, находят инфильтраторов, обезвреживают предателей, вскрывают двойные доктрины, узнают оккультные тайны, становятся жертвами дезинформации и мисинтерпретации. И никто не думает, что играя в игру по мотивам "Deus Ex" или по сеттингу "Conspiracy X" игроки будут находиться в состоянии полной обеспеченности всей актуальной информацией о мире и персонажах. Все знают, что среди заявленных жанров стоит "теория заговора" и "технотриллер о спецслужбах". Сюрпризов в игре уйма, неожиданные повороты - правило, но разочарований нет. Любопытно. То есть мы играем в жанр, который располагает к таким поворотам. Детектив, "технотриллеры", теории заговоров, секретные материалы - все это по умолчанию подразумевает, что "истина где-то там". А что будет, если в таком сюжете окажется, что никакого "где-то там" нет, что все на самом деле линейно? Второе - в ответе на эту фразу:Предлагается игрокам не врать. Как минимум. В идеале - обозначить жанр игры, возможно обозначить поднимаемые темы, конкретизировать непосредственный сеттинг, высказать пожелания относительно стиля игры со стороны участников. Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка. - это, конечно плохо, никто не спорит. Можно и сказать что-то вроде: "Наша игра будет в жанре клэнсивского технотриллера в антураже "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..." Если совсем не хочется раскрывать карты даже относительно жанра, то можно хотя-бы предупредить: "Наша игра будет довольно жестка в плане проблем с которыми могут столкнутся персонажи, несмотря на антураж "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..." Но совсем не стоит делать что-то вроде: "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка.", а через три часа игры: "Это здание захвачено! Руки за голову! Лежать, с**и!" Эффект неожиданности от появления террористов в последнем и предпоследнем случаях один и тот же. Но у меня последний вызвал бы отторжение. Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел). Что касается дискуссии о том, какие крутые повороты допустимы, а какие - нет, то вроде все де факто согласились с тем, что сюжет разворачивать можно, а нарушать контракт нельзя. Это хорошо, но мало, потому что проблематика "смоциального контракта", увы, до сих пор довольно слабо разработана. Давайте тогда по гамбургскому счету. То есть поговорим о социальном договоре. Первая проблема в том, что оный социальный договор далеко не всегда существует в явном виде. Например, я взял себе практику озвучивать его перед игрой не так давно, но при этом в компании, где я сейчас играю, его нет. Соответственно, можно действовать путем, который предлагает Вадим - вычислять базовую форму контрактва игрока и подстраиваться под нее или ему озвучивать вещи, выходящие за рамки этого контракта. Однако если у нас нет такого количества времени? Если, например, мы собрались на одну игру - типа нашей Ведьмы у Арсения или же тех игр, которые мы играем с Войд Инженером и лиан, когда они приезжают в Москву - то есть игра на одну сессию строго. второе - как составить договор так, чтобы раньше времени не раскрыть карты? Дожили! Вдумайтесь только: с рыпыгыворлда из ветки отпетого мансеровца меня прогоняют на мансер на конкурс ярого рыпыгыворлдовца! О, злая, злая ирония! Это называется аннексия -------------------- Ролевой мафиози.
|
|
|
Dec 8 2008, 18:43
|
|
Завсегдатай Пользователи 952 4.9.2007 |
Смирнов, а Коран разве не велит работать именно в воскресенье, а не в пятницу? И с чьей стороны анексия?
: Прошу дать ответ не сюда, а в личку. Дабы не захламлять тему. (ave.eail)
-------------------- (Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins) Карточка на ru.rpg.wikia ( |
|
|
: 11th September 2024 - 12:45 |