IPB

( | )

6 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Мастер Должен Делать Игрокам Красиво Или Мастер - Раб Нарратива?
V
Gremlinmage
Nov 11 2008, 13:19
#1


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Итак, ситуация: Мастер придумал и вставил в сюжет некую МегаХрень. Неважно, какую именно - в зависимости от сеттинга это может быть ужасный дракон, терроризирующий королевство, легендарный корсар, держащий в страже все побережье или таинственный космический корабль, нападающий на транспорты Галактического Союза. Непосредственно в сюжете МегаХрень участия не принимает, выполняя в основном декоративную функцию. Отчасти служит для нагнетания напряжения, иногда - для подталкивания PC коленом под зад в сторону задуманных мастером сюжетных коллизий.

И вот один или несколько PC, неожиданно для мастера, решают заняться уничтожением этой самой МегаХрени. И разворачивают бурную деятельность по подготовке. Деятельность вполне осмысленную и разумную: не просто "пойдем шапками закидаем", а собирают информацию, привлекают ресурсы NPC в т.ч. и на государственном уровне и т.п. Проблема в том, что по изначальной задумке мастера, МегаХрень настолько крута, что даже при всей подготовке у PC победить ее нет шансов. С другой стороны, непосредственные ТТХ МегаХрени в сюжете никак не засветились и насколько она крута на самом деле, PC не знают.

Вопрос в следующем: должен ли мастер пойти на поводу у игроков и позволить им достичь своих целей, победив-таки МегаХрень (ну или хотя бы сразившись с ней на равных - а там как кубики лягут)? Для этого мастеру придется отступить от своей первоначальной задумки и несколько подпилисть характеристики МегаХрени, чтобы она стала адекватным силам PC противником. Или мастер должен придерживаться своей изначальной картины мира и по возможности "отговорить" PC от безумного плана, подсовывая информацию о том, насколько МегаХрень действительно крута и намекая, что шансов на победу нет никаких?

Хотелось бы выслушать развернутые и аргументированные мнения уважаемых коллег.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RatOgre
Nov 11 2008, 13:45
#2


Завсегдатай
***

Модераторы
321
14.4.2004
Holy Terra, Hive Moscow




Мой ответ таков: а во что играете? Если перед игрой было сказано "свобода, фриплей" то тогда игроки имеют право на все (в рамках логики мира, конечно). И обламывать им обещанную свободу МегаХренью - плохо.

Но совсем другое дело, если было сказано, что играем по сюжету (как часто делают в ВХРП). Тогда мастер волен делать что хочет (но опять же, он скован сюжетом-в модуле про дворцовые интриги закидывать партию в чОрный лес с монстрами - плохо). Как-то так.


--------------------
Любо, братцы, любо
Любо братцы, жить!
В танковой бригаде
не приходится тужить!
(с) ГрОб
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Nov 11 2008, 14:05
#3


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




А как на счёт того, что бы не строить баррикады мастер vs. игрок. А поговорить с игроками и выяснить чего хотят они, изложить мысль чего хочет мастер. И придти к общему решению, выявив «игру» которая будет интересна всем. smile.gif
Хотя с точки зрения изначальной заявки, чуть выше уже был приведен пример.
В таком случае мастер по видимому не предупредил в какой форме будет проходить игра.
Это опять же отсылка на теорию «пассивных и активных игроков» и несоблюдение мастером простого правила. mellow.gif


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Nov 11 2008, 14:05
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




По моему скромному мнению, оба варианта абсолютно кошерны.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Nov 11 2008, 14:12
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




А нельзя подсунуть игрокам лейтенанта Мега-Хрени, вместо её самой?

Чтобы они еле-еле победили его потратив все набранные ресурсы (например, агентурная сеть после введения в действие может быть просчитана Мега-Хренью). После этого, намекнуть, что Мега-Хрень тут даже не появлялась. Чтобы было представление о мощи.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Nov 11 2008, 14:19
#6


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 13:19) *
Хотелось бы выслушать развернутые и аргументированные мнения уважаемых коллег.

Вариант "дать разбить лоб об стену и позволить смыться" рассматривается?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Nov 11 2008, 14:33
#7


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




У меня ровно 2 варианта:

1. Если мы играем в героику - Герои порвут мегахрень. Какими силами и с какими жертвами - уже другой вопрос.
2. Если играем не в героику - довожу до сведения игроков, что концовка может быть любая, а потом действую в зависимости от поступков персонажей. Не смогли выяснить степень крутости мегахрени и ломанулись в атаку. Ну так тому и быть. KIA.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Nov 11 2008, 14:39
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Я приведу очень интересный случай, после которого игроки начали говорить, что я люблю ТПК.
В одном страшном данжоне существовала большая комната с большим големом, ее охраняющим. Голем был запрограммирован на то, чтобы отгонять посторонних от колодца с живой водой, которая немного увеличивала некоторые статы. О содержимом колодца игроки не знали, а победить "злого" голема в открытом противоборстве у них не было никаких шансов. На радость игроков голем был достаточно медленный и персонаж имевший скорость 40 футов вполне мог от него убежать. Методом проб и ошибок партийцы определили данную уязвимость, выбрали отвлекающего, выбрали группу захвата, которая направилась бы к колодцу и выбрали стоящего на стреме. При этом, я хочу заметить, что данный "квест" не являлся для партии таким уж основным и важным. Просто им, скорее всего, было любопытно что же охраняет голем. Возвращаясь к нашим баранам. Как только группа захвата, подбежавшая к колодцу и заглянувшая в него, обнаружила непроглядную темноту, голем сразу направился к ней. Из-за неповоротливости голем успел подойти к двум исследователям колодца, но не ударить их. Однако те вполне могли бы получить АОО когда выбегали бы из зоны поражения железяки. Каково было мое удивление, когда оба игрока посовещавшись объявили: "Мы прыгаем в колодец!". Я был немного ошарашен и, кажется, 4 раза переспросил насколько они в этом уверены, однако мои уточнения не вызвали у игроков никаких колебаний и мне пришлось разрешить им прыгнуть в колодец. Первый умер быстро и безболезненно, не прокинув тамбл и разбившись о водную гладь. А второй попытался выбраться из колодца, добрался до середины, поскальзнулся, упал, потерял сознание и захлебнулся.
Вот после этого случая игроки начали говорить, что я люблю ТПК.
Вы спросите: А зафига ты вообще эту муть рассказал?, на что я отвечу:
Мораль сей басни такова: нефиг генерить МегаХрень, которая может отвлечь партию от основного сюжета, если он есть
А если сюжета нет, то генерить нужно по ходу.


--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Nov 11 2008, 15:04
#9


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Djingle, супер...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 11 2008, 15:28
#10


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Очень зависит от стиля и основного сюжета. Если это пальп, то пусть валят, а та в итоге, хохоча, улетит на МЕГА-ДЕРИЖАБЛЕ-ВРЕМЕНИ. Если суровый детектив в мире мифосов, то пусть об неё убьются, но со страданиями и красиво. Если же какой нибудь спагетти-вестерн - то, оседлав лошадей, лихим наскоком пристрелят... мало вводных данных, скажу так. Так можно только дожидаться голосования кавернозных тел и всё...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Nov 11 2008, 15:29
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Хочу добавить, что с тех пор в моих модулях нет такого понятия, как "проблема выбора направления сюжета", ибо сюжет почти всегда мне известен, а любые действия игроков, могущие как-то повлиять на сюжет обычно просчитаны. Также существует система противодействия для отклонившихся партий, т.е. система побочных квестов, благодаря которым партия все равно придет туда, куда мне надо. Вот вы скажите: линейность, глупости, можно и без этого. А я отвечу: да линейность, в некотором смысле. Но если вы хотите стабильности в своих модулях, то вам НИКОГДА не обойтись без четкого плана действий.


--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 11 2008, 15:35
#12


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Если эта штука действительно immortal and invincible, то она безусловно должна размазать игроков по стенке. Возможно, не со смертельным исходом, но встреча должны закончится тотальным провалом. В противном случае, уважения к подобным машинам смерти у игроков больше никогда не будет.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 15:38
#13


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 15:29) *
Хочу добавить, что с тех пор в моих модулях нет такого понятия, как "проблема выбора направления сюжета", ибо сюжет почти всегда мне известен, а любые действия игроков, могущие как-то повлиять на сюжет обычно просчитаны. Также существует система противодействия для отклонившихся партий, т.е. система побочных квестов, благодаря которым партия все равно придет туда, куда мне надо. Вот вы скажите: линейность, глупости, можно и без этого. А я отвечу: да линейность, в некотором смысле. Но если вы хотите стабильности в своих модулях, то вам НИКОГДА не обойтись без четкого плана действий.

Нипонял. Стабильности чего мы хотим?

Я в своих сюжетах хочу в первую очередь интересности. И для мастера и для игроков. А если я буду заранее знать, что сделают PC в каждом конкретном месте сюжета - нафига мне это вообще водить? Полная предсказуемость, IMHO, делает игру невыносимо скучной для мастера (ну если только мастер не получает удовольствия от пресловутой власти над игроками/персонажами и тогда ему по кайфу ощущать то, насколько твердо он держит вожжи).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 15:40
#14


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Mr.Garret,
Так проблема то именно в том, что мастеру надо определиться - действительно ли оно immortal and invincible или нет.

А зачем игрокам уважение к машинам смерти?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 15:50
#15


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




2 RatOgre, Millenium & Hallward

А потом меня спрашивают, почему я не люблю поклонников Большой модели. Ваши ответы, господа, абсолютно верны но при этом абсолютно бесполезны. Я и так знаю, что в принципе оба варианта кошерны. Меня интересует, на основании каких соображений мастеру надо принимать решение.

Если бы у мастера и игроков изначально была установка на "играем строго по написанному и ни шагу в сторону" или "игроки полностью сами творят сюжет" - проблема выбора вообще не возникла бы. Но строгое следование подобным установкам - это скорее абстракция, в реальной жизни почти не встречающаяся. Обычно большинство игр в той или иной пропорции соединяет эти два подхода: с одной стороны, у мастера есть некий сюжет, или хотя бы наметки сюжета, с другой - в зависимости от дейстуий, решений и выборов PC, происходящее в игре все же в той или иной мере меняется.

Ну и опять же, когда ситуация уже есть, советы типа "надо было заранее принимать меры" - бесполезны по определению. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 15:55
#16


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 14:39) *
Мораль сей басни такова: нефиг генерить МегаХрень, которая может отвлечь партию от основного сюжета, если он есть


Т.е. ты советуешь мастеру жестко ограничить свою фантазию и вводить в игру только то, что имеет непосредственное отношение к текущему сюжету, так?

А как же "живой мир", который не кончается за пределами комнаты, в которой находятся PC? Я, например, уже много лет вожу по самописному сеттингу, который имеет развесистую историю, в котором живут множество клячевых и не очень NPC, знакомых игрокам по предыдущим сюжетам, и т.д. и т.п. Как водя по такому миру (или по любому другому хорошо прописанному сеттингу) исключить из сюжета все ненужное? Играть только в герметические детективы?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Nov 11 2008, 15:58
#17


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 12:39) *
Мораль сей басни такова: нефиг генерить МегаХрень, которая может отвлечь партию от основного сюжета, если он есть

Мораль хороша. Фактически, у неё только один недостаток — она не относится к этой теме cool.gif

Насколько я понял топикстартера, проблема не в том, что МегаХрень отвлекает от основного сюжета, а в том, что игроки неадекватно восприняли её, МегаХрени, роль в нём, в сюжете этом. Бороться с МегаХренью можно всегда, просто цели, задачи и методы разнятся для того случая, когда решено её к празднику Красного Октября изничтожить и стереть в пыль, и другого случая, когда хорошо бы нарушить её локальные планы и отбежать в сторону до того, как на наш плот прилетит холодильник. Мне кажется, что проблема именно в этом, именно так её и следует воспринимать и именно её следует решать.

Мне как-то трудно здесь что-то посоветовать из собственного именно ролевого опыта, потому что игроки у меня по жизни ходят запуганные донельзя — знакомые с сеттингом по легендариуму и эпическим мифам, они более чем кто бы то ни было отдают себе отчёт в том, что в мире огромное количество Хреней, с которыми они не справятся никакими ресурсами, и часть из этих Хреней, классифицируемая как МегаХрени™,  вообще такова, что на них не только копьё направлять не следует, но и на виду лишний раз лучше не маячить. Так вот уж у нас получилось, даже несмотря на то, что высокий эльф Тотал Патикилл нас посещал всего раз или два.

Но я могу предположить, что даже игроков, развращённых разудалым данжоноброжением и железно уверенных в своих силах, можно подтолкнуть к переоценке ценностей. Например, как уже было предложено одним из комментаторов выше, можно довести-таки игроков до победы и потом показать им, что это они не всего Ктулху на экспу порвали, а всего лишь отдавили ему своим катером одно щупальце. А щупалец у него, как известно, легион, не считая регенерации. Это может сработать, но надо действовать, разумеется, аккуратно — не отнять у игроков этим безусловно печальным известием то чувство победы, ради которого они играют. Удачи.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 16:03
#18


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




2 Dorian & ave

Учитывать стиль и жанр - это разумно.
А что делать, если стиль не настолько четко обозначен? Определяться со стилем прямо в момент сюжетного выбора?

И по поводу героики. Если изначально стиль игры был примерно обозначен как "приключенческий" - это героика или нет? И как определить, по каким критериям?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Nov 11 2008, 16:05
#19


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




PS: (ну у тебя, Гремлин, и скорость — четыре поста за время моего одного!)
Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 13:50) *
Я и так знаю, что в принципе оба варианта кошерны. Меня интересует, на основании каких соображений мастеру надо принимать решение.

Лично я подпиливать характеристики МегаХрени ни за что не стал бы. Это сеттинговый вопрос, и в нём ни шагу назад. Героичность — да, пожалуйста. Положу все свои силы на то, чтобы сделать игрокам красиво и дать проявить себя в борьбе, но так просто взять и перекроить кусок сеттинга ради сюжета — ни за что. Хотите побеждать эпические МегаХрени — будьте добры дорасти до эпических уровней, тогда вам и карты (дайсы, жезлы, посохи, ковры-самолёты и воздушные змеи-истребители) в руки (ноги, зубы, тентакли).

Да, это моя личная позиция, с которой многие тут не согласятся. Но у меня, я подозреваю, играют во многом ради сеттинга, а значит, одна из моих святых мастерских обязанностей — следить за его интересностью, логичностью, развитием и реакциями.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Nov 11 2008, 16:06
#20


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




to Gremlinmage
Увы и ах, и снова. smile.gif

В крации: существует два типа игроков, пассивные и активные.
Активные, сразу «рвут тельняшку» и находят чем им заняться. Пассивные же ждут пинка и направляющего вектора в приключении.
А вот теперь самое интересное… Можно так же разделить приключение на такие же два типа. Пассивное приключение преподносит игрокам свободный цельный мир, который просто адекватно (с точки зрения данного мира) реагирует на действия игроков. Пассивное же приключение похоже на рельсы где приключение «водит за ручку» игроков от эвента до эвента. (В чистом виде таких приключений почти не бывает, но преобладает один из типов вождения.)
Так вот… к чему это я.
Пассивные игроки отлично водятся по активному приключению. И наоборот активные чудесно уживаются в пассивном мире.
Не стоит давать активным игрокам активное приключение… разнесут всё нафиг. Пассивные же игроки в пассивном мире просто умрут со скуки.


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 16:09
#21


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




2 Pigmeich & Witcher

Оба предложенных вами способа являются по сути подвариантами пункта 2 - т.е. мастер остается при своем убеждении, что МегаХрень силами PC непобедима и вообще, нефиг ее побеждать, потому что она Эпическая МегаХрень™. А уж каким способом дать PC понять, что у них руки коротки - это дело техники.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 16:25
#22


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Millenium,
Да знаю я эту классификацию. Но ты же сам признаешь, что в чистом виде ни чисто пассивных и активных игроков, ни пассивных и активных сюжетов не встречается. Это - умозрительная абстракция, которая скорее позволяет навести порядок в собственных мыслях, чем описывает реальное положение дел.

(Оффтоп) Я, например, обычно пользуюсь следующей схемой: сначала дается достаточно жестко-рельсовая завязка, в которой PC впихивается проблема, мотивирующая их к активным действиям. А потом рельсы кончаются, и перед PC открывается интерактивный игровой мир, в котором что-то происходит и они вольны идти куда хотят и делать что хотят. Если случаются затыки и провисы, когда PC не понимают что им делать - выдается легкий направляющий пинок. К какой категории ты отнесешь такой способ вождения?

И в данном случае проблема не в излишней активности игроков или жесткости сюжета. Если бы дополнительная сюжетная линия не вынуждала мастера перекраивать свои изначальные представления о сеттинговых реалиях - все было бы нормально. Больше того, дополнительная сюжетная линия по инициативе игроков пойдет в любом случае - даже если мастер решит, что МегаХрень суперкрута и PC об нее разобьются.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 16:27
#23


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Radaghast Kary,
Угу, понятно. Тебя тоже посчитали. Любовь мастера к сеттингу как к родному детищу - тоже важный фактор.

PS: А у меня сейчас редкий случай, когда я только за компом сижу и форумы читаю (и пишу), не делая ничего параллельно с этим. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Груша Солончак
Nov 11 2008, 16:31
#24


Частый гость
**

Пользователи
56
8.10.2008




Цитата(Radaghast Kary @ Nov 11 2008, 15:58) *
...надо действовать, разумеется, аккуратно — не отнять у игроков этим безусловно печальным известием то чувство победы, ради которого они играют. Удачи.


Я хочу поддержать Радагаста и во всем с ним согласиться. Игрок, который не испытывает по окончанию игры чувства победы или хотя бы чувства удовлетворения - это глубоко несчастливый игрок.


--------------------
Было б сердце нейлоновым, небо бездонным...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Nov 11 2008, 16:38
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 15:55) *
Т.е. ты советуешь мастеру жестко ограничить свою фантазию и вводить в игру только то, что имеет непосредственное отношение к текущему сюжету, так?

А как же "живой мир", который не кончается за пределами комнаты, в которой находятся PC? Я, например, уже много лет вожу по самописному сеттингу, который имеет развесистую историю, в котором живут множество клячевых и не очень NPC, знакомых игрокам по предыдущим сюжетам, и т.д. и т.п. Как водя по такому миру (или по любому другому хорошо прописанному сеттингу) исключить из сюжета все ненужное? Играть только в герметические детективы?

То ли я очень неясно выражаюсь, то ли вы меня недопонимаете. Никто не призывает никого ограничивать, я говорю лишь о том, что в любом модуле должно быть четкое разграничение между информацией к нему относящейся и информацией никоим образом с ним не связанной. Насколько я понял из первого поста ваша МегаХрень никак не входила в планы, тогда у меня возник вопрос: А каким таким образом она влезла в сюжет?
Если же мы говорим об интересности, то для меня в первую очередь интересен сам процесс генерации модуля. Как я уже говорил выше - максимально подробно. А вот во время непосредственно вождения мне интересно насколько изобретательна партия, т.е. сможет ли она меня удивить нестандартным подходом к решению поставленной задачи.
Как по мне игроки должны быть заинтересованы сюжетом модуля, тогда у них не будет возникать желания отправляться за тридевять земель и искать ТАМ приключения на свою задницу. Т.е. у них не будет необходимости это делать, потому как и ТУТ у них приключений хоть отбавляй.


--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 16:55
#26


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 16:38) *
То ли я очень неясно выражаюсь, то ли вы меня недопонимаете. Никто не призывает никого ограничивать, я говорю лишь о том, что в любом модуле должно быть четкое разграничение между информацией к нему относящейся и информацией никоим образом с ним не связанной.

А как это разграничение должно достигаться? Какими средствами? Не повесишь же на каждую деталь мира, непосредственно не задействованную в сюжете, ярлычок "внимания не обращать".

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 16:38) *
Насколько я понял из первого поста ваша МегаХрень никак не входила в планы, тогда у меня возник вопрос: А каким таким образом она влезла в сюжет?

В сюжет ее втащили игроки. А изначально она была частью фона, на которм сюжет развертывался.

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 16:38) *
Как по мне игроки должны быть заинтересованы сюжетом модуля, тогда у них не будет возникать желания отправляться за тридевять земель и искать ТАМ приключения на свою задницу. Т.е. у них не будет необходимости это делать, потому как и ТУТ у них приключений хоть отбавляй.

Так с заинтересованностью игроков в рассматриваемом примере все нормально. Подготовку к борьбе с МегаХренью PC начали не вместо основного сюжета, а параллельно с ним. Больше того, эти сюжетные ветки довольно органично переплелись.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Nov 11 2008, 17:09
#27


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 16:55) *
В сюжет ее втащили игроки. А изначально она была частью фона, на которм сюжет развертывался.

Может, пропишешь для начала эту мегахрень подробно? Причём не исходя из крутизны, а из её места в мире?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Trance Controlle...
Nov 11 2008, 18:07
#28


Случайный


Пользователи
2
11.11.2008




Я считаючто это зависет от каждой отдельной ситуации. Например, если Мастер понимает, что снижение статов этой мегахрени до уровня, доступного игрокам, ее "удешевит" - тоесть окажется что описывался Огромный Черный Эпический Дракон, которого мастер приспустил для партии седьмого уровня, то лучше так не делать, а дать им понять что шапка совсем не по Сеньке.

Однако, если это технически осуществимо, без сильных нестыковок, то надо дать игрокам такую возможность. Иначе, окружающий мир превращается в ограничивающие локацию декорации.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 11 2008, 18:22
#29


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Груша Солончак,

С твоими словами трудно не согласиться smile.gif

Другое дело, что предложенный Радагастом выход - дать победить МегаХрень частично и чтобы персонажи (и игроки) порадовались этой победе, наталкивается на две конкретные трудности: во-первых, игроку может втемяшится в голову победить именно эту мегахрень и замещающие действия в виде частичных побед над деталями МегаХрени его не удовлетворят; и во-вторых, поскольку МегаХрень изначально не задумывалась мастером как объект для частичного побеждания, то она того, компактная и неразбираемая. Я правда с трудом представляю себе, как можно дать PC победить левую заднюю лапу дракона, не побеждая ри этом всего дракона целиком. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Nov 11 2008, 18:34
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




offtopic.gif

А чего это уже Радагастовская идея оказалась? № 5351!


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 1st October 2020 - 09:55Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav