IPB

( | )

18 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Социалка В Rpg
V
Leytan
Oct 6 2008, 19:17
#1


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Вот возник у меня вопрос, затронутый в теме про популяризацию рпг:

Как происходит определение, система расчитана на социалку или нет?
Какие элементы должны присутствовать в системе, что б определять ее как "более социальную" и "менее социальную".

Большое количество разнообразных "мирных" скиллов?
Если да, то не превращается ли игра(ее социальный аспект) в откидывание скиллчеков?

Одно время, признаюсь, при переходе с 2ки на 3ку, был в шоке, увидев как игроки, не желая отыгрывать, просто прокидывали чеки на Блеф или Дипломатию.



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 20:12
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




На вскидку - система, которая поощряет разрешение конфликтов социальными методами, например, за счет высокой опасности боевки. В качестве примеров Call of Cthulhu и Unknown Armies.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Oct 6 2008, 20:19
#3


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




В системе в первую очередь должно быть разделение между системной реакцией на различные действия персонажей. Так, к примеру, если в бою есть разница между такой атакой и другой атакой, то аналогично, в разговоре должна быть разница между убеждением и ложью. Это самое очевидное. Ну а если в бою очень много зависит от каждого удара, или шага, то и в социальном взаимодействии система должна регулировать чуть ли не каждое слово. Вдобавок к этому, есть вещи, которые ты не отыграешь - статус персонажа в обществе, например. В ДнД такого вообще нет.
Говоря о примере социальной системы, я бы ориентировался на Мир Тьмы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 20:40
#4


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




--------На вскидку - система, которая поощряет разрешение конфликтов социальными методами, например, за счет высокой опасности боевки. В качестве примеров Call of Cthulhu и Unknown Armies.--------

Опять "вода"... КАКИМИ социальными методами? КАК поощряет?


--------Ну а если в бою очень много зависит от каждого удара, или шага, то и в социальном взаимодействии система должна регулировать чуть ли не каждое слово.--------

потрясающе... то есть получается, что от игрока фактически остается бросание кубиков? Или я ошибаюсь? Типа приходим к дворянину, игрок говорит: "так, в кратце, уговариваю его отпустить моего друга" - мастер " кинь чек на дипломатию" - игрок - "ок (спустя пару секунд), прокинул!" - ДМ -"дворянин отпускает твоего друга". Или, ДМ - " не получилось" - игрок - "тогда вру напропалую о том то и том то" - ДМ - "опять кинь чек, на Блеф" - игрок - "да без проблем!" ТАК ЧТО ЛИ? о_0

-----Вдобавок к этому, есть вещи, которые ты не отыграешь - статус персонажа в обществе, например. В ДнД такого вообще нет.-------

Если не ошибаюсь, есть, и об этом упоминается в ДМГ. Другое дело, что это ролевой элемент, а не системный.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Oct 6 2008, 20:42
#5


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Седьмое Море:
В отличии от ДнД, в системе жестко прописано социальное место персонажа в обществе. Социальные достоинства имеют то же значение, что и боевые. Персонаж, неспособный физически драться может победить противника за счет своих личностных данных (Repartee System). Это на вскидку. Есть системное свойство репутации.

Гаснущие Солнца:
В систему у персонажа присутствуют 3 физические характеристики, 3 ментальные характеристики и 6 харАктерных. В системе жестко определено социальное положение персонажа. Система поощряет небоевое решение конфликтов.

Вот вам навскидку две системы, чье социальное направление очевидно. И да,
Цитата
Так, к примеру, если в бою есть разница между такой атакой и другой атакой, то аналогично, в разговоре должна быть разница между убеждением и ложью.

Все так.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Oct 6 2008, 20:57
#6


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Цитата
потрясающе... то есть получается, что от игрока фактически остается бросание кубиков? Или я ошибаюсь? Типа приходим к дворянину, игрок говорит: "так, в кратце, уговариваю его отпустить моего друга" - мастер " кинь чек на дипломатию" - игрок - "ок (спустя пару секунд), прокинул!" - ДМ -"дворянин отпускает твоего друга". Или, ДМ - " не получилось" - игрок - "тогда вру напропалую о том то и том то" - ДМ - "опять кинь чек, на Блеф" - игрок - "да без проблем!" ТАК ЧТО ЛИ? о_0

Аналогия для боевой системы. Игрок: "мастер, убиваю всех", мастер: "кинь чек", "ок", "ты всех убил, что дальше?"

Идёт совершенно нормальный отыгрыш, просто на его результаты влияют игромеханические эффекты. Игрок хочет соврать, а персонаж этого не умеет, либо игрок хочет убедить кого-то делать что-то, а тому человеку просто неприятно ему помогать из-за статуса, ну или хотя бы внешнего вида. Система, ориентированная на социалку все это регламентирует, если нет - она ориентирована на что-то другое.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 21:10
#7


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




1. Игрок красочно в деталях описывает прием, с помощью котрого он собирается поразить монстра. DM - кинь чек (от игрока ничего не зависит, все регулирует система)

2. Игрок красочно в деталях описывает как собирается обмануть вон того торговца, и идея действително неплохая. DM - кинь чек ( от игрока ничего не зависит, все регулирует система)

Я правильно понял ==Аналогия для боевой системы.== ?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 6 2008, 21:12
#8


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Leytan, Arseny,
Цитата
--------На вскидку - система, которая поощряет разрешение конфликтов социальными методами, например, за счет высокой опасности боевки. В качестве примеров Call of Cthulhu и Unknown Armies.--------

Опять "вода"... КАКИМИ социальными методами? КАК поощряет?
Любыми социальными методами. Поощряет "например, за счет высокой опасности боев". Arseny всё верно сказал.

Цитата
Какие элементы должны присутствовать в системе, что б определять ее как "более социальную" и "менее социальную".
Обобщая примеры Dorianа:
а) Конкретный игромеханический эффект от социальных действий.
б) Наличие соответствующих сеттинговых решений, воплощенных в системе.
в) Мотивация искать социальные решения за счет их сравнительной привлекательности.

Список можно дополнять.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 21:25
#9


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




--------Конкретный игромеханический эффект от социальных действий.----------

а вам не кажется, что игромеханический эффект превращается в "игромеханический процесс", который в принципе ничем не лучше боевки.

Поясню:цель - забрать у монстра токой то предмет.

В боевке -пришли, превратили монстра в фарш, забрали предмет ( все зависит от броска кубика ).
В "социалке" - пришли, "уговорили" монстра, сам отдал предмет. ( все зависит от броска кубика )

Я что-то не вижу разницы. И не понимаю, когда раздаются крики такого рода: фу! там совсем не поддерживается социалка (читай - без подсказок как отыгрывать в виде соцскиллов не может) , просто тупой фарм монстров и данжон кравл (читай -обратил внимание только на боевой аспект, сравнил с количеством мирных скиллов, пришел к выводу, играть в социалку невозможно.)



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 21:27
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Leytan @ Oct 6 2008, 21:40) *
Опять "вода"... КАКИМИ социальными методами? КАК поощряет?
За счет высокой опасности боевки. Т.е. найти “не боевой” метод решения проблемы безопаснее (=>“выгоднее”) чем ворваться и всех перестрелять.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 21:33
#11


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




-------За счет высокой опасности боевки. Т.е. найти “не боевой” метод решения проблемы безопаснее (=>“выгоднее”) чем ворваться и всех перестрелять.---------

Если вы привыкли, что мастер (ваш) поощряет стиль игры : пришли, поболтали, не уговорили - вынесли всех, то понимаю, почему такое мнение сложилось. Если же мастер дает игрокам довольно опасных монстров, с которыми бывает практически невозможно справится, возможно он таким образом намекает вам, что есть другой путь решения проблемы? *)))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Oct 6 2008, 21:36
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Leytan,
Мне думается, чтобы понять, необходимо хотя бы посмотреть книжки, которые тут упоминались. Кроме армий, крулху, морей, можешь тех же экзалтов посмотреть с их системой соцкомбата. Тут рядышком недавно темка про GUMSHOE была. Короче, проще всего стоять в позе "убедите меня" и "объясните мне". Курс задан - вперед работать. wink.gif

upd
Цитата
Если же мастер дает игрокам довольно опасных монстров, с которыми бывает практически невозможно справится, возможно он таким образом намекает вам, что есть другой путь решения проблемы? *)))

В армиях не в монстрах дело. Там все тупо летально. Если на пальцах, то у среднего перса 35-70 ваундов (ака хитов). При выстреле кидается d100 одновременно и на попадание и на урон. С одного выстрела наш мегаадепт идет на удобрения. Нормальные герои в такой ситуации обычно идут в обход.



--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 21:37
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Leytan @ Oct 6 2008, 22:33) *
Если вы привыкли, что мастер (ваш) поощряет стиль игры : пришли, поболтали, не уговорили - вынесли всех, то понимаю, почему такое мнение сложилось. Если же мастер дает игрокам довольно опасных монстров, с которыми бывает практически невозможно справится, возможно он таким образом намекает вам, что есть другой путь решения проблемы? *)))
Мы говорим про механику, не про стиль игры. Я даже приводил примеры систем выше.

Цитата
а вам не кажется, что игромеханический эффект превращается в "игромеханический процесс", который в принципе ничем не лучше боевки.
Выше были еще примеры. Плотная игромеханически выраженная интеграция персонажей в социум, и следовательно у разных “социально-ориентированных” персонажей будут разные возможности (например, граф и безродный авантюрист в 7th Sea будут вхожи в очень разные социальные круги).

Цитата
цель - забрать у монстра токой то предмет.
А в этом же примере замените монстра на королеву Франции. Что получится?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Oct 6 2008, 21:41
#14


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Leytan, я, честно говоря, не хочу переходить на личности, но вы меня заставляете.

Если вы неспособны понять, ЗАЧЕМ нужна механика социального взаимодействия, вам стоит вплотную заняться социологией. Вы не поверите, но она в математических формулах умеет рассчитывать тенденции в обществе. И система это умеет. Или с вашим "примитивизмом" вы неспособны понять разницу между "уговариваю его - кинь дайс" и "уговариваю его, пытаясь надавить на жалость - такс, вообще-то он садист-педофил, так что не катит"?

Социальная система не заменяет отыгрышь, а дополняет его. Точно также как боевая система не заменяет бой, а дополняет его. Дает и игроку, и мастеру инструмент, переводящий разные уровни восприятия на общий, понятный для всей группы язык. Потому что для одного обиделся - это фигня, а для другого - смертельное оскорбление. Если во время сложной игры, игрок не может прогнозировать результат собственных социальных поступков - он не пользуется этим инструментом.

Тоже само, если в ДнД отобрать чарник у игрока. Я видел таких маньяков-мастеров. Игрок пытается выжить в мире, где единственное мерило - воспаленный разум мастера. Неспособный сам адекватно воспринимать окружающий мир (а для этого, повторюсь, система и нужна), он отдается на волю мастеру. Он - пешка.

Наличие системы же позволяет игроку, в первую очередь, в четких терминах и категориях воспринимать окружающую игровую действительность.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 21:47
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




И если мы говорим про связку система+сеттинг, можно привести много примеров миров, где персонажи будут встречаться с социальными задачами чаще, чем с убийством или отниманием предметов у чудовищ.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 6 2008, 22:03
#16


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Leytan,
Цитата
а вам не кажется, что игромеханический эффект превращается в "игромеханический процесс", который в принципе ничем не лучше боевки... Я что-то не вижу разницы.
А разница - это дело вкуса. Как и категории вроде "лучше/хуже". Разницы между боем, взломом и трёпом может и не быть вовсе.
Не нравится данный способ - используй способы б) и в). Или комбинацию из всех трёх, как в системах в примере у Дориана. Вот это, кстати, вполне "социальные" системы. Почитай. GUMSHOE и Exalted тут вполне верно рекомендовали к ознакомлению.

Цитата
И не понимаю, когда раздаются крики такого рода: фу! там совсем не поддерживается социалка (читай - без подсказок как отыгрывать в виде соцскиллов не может) , просто тупой фарм монстров и данжон кравл (читай -обратил внимание только на боевой аспект, сравнил с количеством мирных скиллов, пришел к выводу, играть в социалку невозможно.)
Ну не знаю - "криков" не слышал. Если вернуться к обсуждению ДнД4, то там социалка отправлена на последний план игромеханики.
Если кому-то не нравится, то это, скорее всего, из-за желания вроде "дайте мне больше инструментов для отображения социалки".


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 22:11
#17


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




--------Социальная система не заменяет отыгрышь, а дополняет его----------

Я вам привожу конкретные примеры, а вы их игнорируете, оперируя общими терминами, для чего нужна социалка и тд. Просто ответьте мне на вопрос:

- Игрок старался, что то там придумал - но это не поможет, ибо придется кидать чек на проверку; так же как другой игрок, НЕстарался отыгрывать, и ему тоже надо кидать чек. Первый проваливает бросок, и у него ничего не получается, у втрого все отлично, он прокидывает чек, и получает бонус. Т А К ???

Если вы скажете "да", то грошь цена такой "великой соц системе". ИМХО


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dreyko
Oct 6 2008, 22:19
#18


Частый гость
**

Пользователи
144
6.12.2005




Уважаемый Leytan можно вам привести встречный пример по поводу боевки? Про то как игрок старался отыгрывал, а другой просто кинул кубик. Первый промахнулся второй попал. Не кажется ли вам что грошь цена такой "великой боевой системе"?

Вам не надоело разводить воду? Тут уже неоднократно говорили, что социальная система дополняет отыгрыш, так же как боевая система дополняет боевку. Я вас побил вашим же методом если посмотреть.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 22:22
#19


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




я попросил ответить на вопрос. вы не ответили. почему?

"разводить воду"? по моему я высказываю мнение. Когда совет заключается в - иди, посмотри как там, а не в прямом формулировке, это говорит, что человек толком сам не может объяснить и ссылается на другой источник.

Так что, ответите мне на вопрос?


------Уважаемый Leytan можно вам привести встречный пример по поводу боевки? Про то как игрок старался отыгрывал, а другой просто кинул кубик. Первый промахнулся второй попал. Не кажется ли вам что грошь цена такой "великой боевой системе"?---------

Он отыгрывает не саму силу удара или свою ловкость. Так ведь? А в случае социала игрок вполне может отыграть вранье, заменяя при этом чек на Блеф.



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Oct 6 2008, 22:24
#20


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Не обязательно.
Нашёл вот старый топик, там уже обсуждалось: http://forums.rpg-world.org/index.php?show...t=0&start=0
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 6 2008, 22:26
#21


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Хм, а ведь этот тред ещё более бессмысленнен, чем соседний про популяризацию...
Механика соц. боя из Экальтед позволяет вести примерно то, что описано выше.
А в некторых системах (DRYH) вообще определяется сложность всей сцены делается бросок, получается доминирующая тема и уровень успешность, а только потом всё описывается...

А насчёт "не поддерживается" и.т.п. вот если бы в ДнД объём правил социального "боя" был такой же как физического, то я бы сказал, что там поддерживается в "духе ДнД". =)



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Oct 6 2008, 22:27
#22


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Вы настырный. Вам уже рекомендовали почитать, а не вставать в позу. Но так и быть, еще раз вам разжую.

Когда я вожу Седьмое Море, и персонажу нужно навести справки о потенциальном бретере, которого выставит против него Главный Гад на завтрашней дуэли, игроку требуются инструменты для решения этой задачи. Если бы я водил ДнД, у игрока было бы ровно два способа: кинуть Diplomacy или постараться отыграть словами. А если игрок изначально костноязычен? Запретить ему играть социальных персонажей? Кто я такой для таких жестов? Так что объективно у игрока есть только один выход - чек на Дипломатию.

В Морях же у игрока есть МАССА вариантов решения проблемы. Это и убеждение, и сбор слухов, и подкуп ответственного лица, и соблазнение, и вранье, и запугивание и еще много и много других вариантов. При этом игра не сводится к тупому "ну кинь че-нить". На самом деле я даю игроку возможность объяснить, что и как он собирается делать, и при броске назначаю ему соответствующие бонусы/пенальти за адекватность замысла.

НО!!! При этом игрок может сам решать, что именно ему делать - подкупать секунданта ГГ или соблазнять любовницу ГГ, причем решает он исходя из того, какие навыки и достоинства есть у него листе персонажа. А еще исходя из этих данных он может оперировать таким уровнем данных, как "приоденусь ка я вот-так, по последней моде, благо навык Мода мне это позволяет, и мой наряд естественно произведет на любовницу ГГ впечатление". И я за такие решения могу дать еще бонусов на бросок. А поскольку в Морях нет механизма критического или автоматического провала, в рамках этих бонусов за правильный подход может сложиться ситуация, когда бросок-то и не нунеж, фикция, так как одними бонусами сложность перекрывается.

А говорю я все это к тому, что если у игрока есть только один (хорошо, два-три) навык - он и поделать ничего не может. Или кидать, а если не прокачан, то не кидать. А в социальной системе у игрока есть множество (десятки) механизмов. Он, может быть, и без нее (системы) придумал бы все тоже самое, но с системой, которая сама подсказывает, он тратит игровое время не на придумывание, а на отыгрышь.

Цитата
Я вам привожу конкретные примеры, а вы их игнорируете, оперируя общими терминами, для чего нужна социалка и тд. Просто ответьте мне на вопрос:

- Игрок старался, что то там придумал - но это не поможет, ибо придется кидать чек на проверку; так же как другой игрок, НЕстарался отыгрывать, и ему тоже надо кидать чек. Первый проваливает бросок, и у него ничего не получается, у втрого все отлично, он прокидывает чек, и получает бонус. Т А К ???

Если вы скажете "да", то грошь цена такой "великой соц системе". ИМХО

Ну что, я вам ответил? Если скажете нет - значит вы безнадёжны.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 22:28
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Вообще, с моей точки зрения, любая хорошая система поощряет творчество игрока. Exalted дает бонусы за красочное описание и боевых и небоевых действий персонажа. Fen-Shui и Sorcerer дают, кажется, -1 за generic combat descriptions в стиле “я атакую его”. Правильный подход к персонажу в Fading Suns (то есть взаимодействие с соответствующей душевной характеристикой) делают задачу легче. В Trail of Cthulhu взаимодействие между персонажами с большой классовой разницей дает пенальти. Ну и так далее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dreyko
Oct 6 2008, 22:43
#24


Частый гость
**

Пользователи
144
6.12.2005




Извините, а что же тогда отыгрывает игрок нанося удар? Неое эфемерное воздействие которое должно подействовать на монстра с указанной в табличке возможностью и нанести ему указанный в той же табличке урон? Именно, что игрок отыгрывая персонажа отыгрывает его полностью и социальную часть и собственно его боевую часть. Персонаж замахивается оружием бьет им, возможно попадает и наносит урон это все отыгрыш персонажа. Или он есть или его нет, не надо его разбивать на части.

По поводу чека блефа. Это системная возможность проверить насколько хорошо персонаж контролирует себя когда врет. Не предал ли его голос, не вылезли на лицо эмоции. Именно в этом и состоит задача этого чека. Опять же все зависит от мастера он может кинуть чек и сказать "ты лузер", а может это описать, что старик забеспокоился он тебе не доверяет, а на листочке черкнуть например почему ил просто сказать это уже все зависит от конкретной ситуации.

Социальная система позволяет фактически тоже что и боевая некую область воздействия от лица своего персонажа, без нее все ограниченно мастерским произволом.

Отыгрывать или не отыгрывать в полной мере социалку это дело личное для каждого. Мои игроки вот с удовольствием играют весь возможный отыгрыш, я за ними не всегда успеваю это моя проблема.

Соц система на основе чеков, так же позволяет контролировать чувства которые испытывают к персонажам неписи, например какому-нибудь сварливому дварфу персонаж что-то обьясняет красочно это описывая (или нет) и этому дварфу в разговоре что-то цепляет за душу, степень его отношения к персонажу улучшается, так же в обратную сторону возможно. А как это обосновать без системы? Моя левая пятка захотела? Но это только лишь малая доля возможностей.

Ну и последнее. Как уже понятно социальная система это способ игромеханического воздействия на социальную состовляющую игры. Почему бы за красочный отыгрыш не премировать. Плюсик к броску за хороший отыгрыш никто не отменял, ну а если нет отыгрыша то пусть бросает то что у него есть. Фактически система это уровень удачливости персонажа определяющийся бросками кубика, а не велением высшего разума (мастера) и это характерно для всех ролевых систем на мой взгляд.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 22:43
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Окей, чтобы нам не уходить далеко от изначального вопроса, я сейчас опишу один из возможных (но далеко не единственный) вариантов системы, ”рассчитанной на социалку”, для удобства в связке механика+сеттинг.

В такой игре будет мир, в котором социальное взаимодействие будет важнее чем насилие. Например, город с высокой плотностью населения, малым количеством чудовищ, и обладающий разветвленной бюрократией и многоуровневой классовой системой, и слабо централизованной властью, которая все время интригует за доступ к некому ограниченному ресурсу.

Будет описано то, как все эти социальные слои, ведомства и аристократические дома взаимодействуют друг с другом.

Персонажи создаются не приключанцами без рода и племени, а полноценными членами этого общества, со своими правами и обязанностями, связями и целями, врагами и друзьями.

Игромеханически, система учитывает социальный класс персонажей, и описывает, как он формируется, как взаимодействует с остальным миром, как его можно изменить и т.д.

Правила боя не занимают много места, и бой не обкидывается излишне детально, и обладает рядом ”социальных” маневров (например, умение вести красивую драку на зрителя, унизить противника ловким приемом, дуэльный этикет, драки не до смерти и т.д.).

Как-то так. Придумано за 5 минут. happy.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 22:58
#26


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Dorian


Из вашего примера я понял, как работает система, основанная на соцскиллах. Это прекрасно, если вам такой стиль нравится.

Но: "и убеждение, и сбор слухов, и подкуп ответственного лица, и соблазнение, и вранье, и запугивание" есть и в D&D. Некоторые моменты формализированы в виде скиллов, другие же идут как возможность отыгрыша.

Просто привыкая опираться на соцскиллы, вы уже не можете представить себе игру с малым их количеством или без них. Я бы наоборот поощрял игрока самому искать выход в сложной ситуации, а не надеятся на бросок скилла. Поэтому применяю такие скиллы как Дипломатия или Блеф в игре
довольно редко, нельзя давать игроку выезжать за их счет. Косноязычен и не может толком донести свою мысль до мастера? У вас такие есть? Мне было бы трудно играть с таким человеком...


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 23:03
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Некий уровень абстракции в социалке нужен ровно так же как и в боевке – так же как мы не умеем, я не знаю, прорубить вековой дуб двуручным мечом или стрелять с двух рук из УЗИ, так же мы не умеем вести теологические споры о христианстве XIV века, или речью вдохновить бессчетную армию отдать свои жизни за идею.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 23:10
#28


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Хмм.. согласен, что есть смысл в неких вспомогательных инструментах, когда игроку трудно отыграть что либо, выходящее за рамки его понимания вообще. Но излишняя детализация социальных отношений между существами (не все же "монстры") только вредит качественному отыгрышу, так как, повторюсь, появляется возможность "выехать" за счет применения чеков соцскиллов в банальных ситуациях.

Может попробуем определить примерные общие социальные скиллы, необходимы для "средней нормальной системы"?


------Извините, а что же тогда отыгрывает игрок нанося удар? Неое эфемерное воздействие которое должно подействовать на монстра с указанной в табличке возможностью и нанести ему указанный в той же табличке урон?----------

как практически в любой системе, игрок задает некое действие. Но он не говорит : " я бью его ну вот настоооооолько сильно, вот прям так во и вот прям так сильно". Мастеру естественно трудно оперировать такими заявками, поэтому эту роль выполняет и формализирует система. А вот то же вранье, игрок вполне способен адекватно отыграть. Когда же начинаются разговоры о произволе мастера в этом аспекте, то можно придираться таким образом на все что угодно: персонаж спрашивает у прохожего как пройти к храму, ДМ подозрительно щурясь, говорит. прокинь такой то чек)))) я утрирую, но надеюсь смысл то понятен?)))



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dreyko
Oct 6 2008, 23:10
#29


Частый гость
**

Пользователи
144
6.12.2005




Уважаемый Leytan. А вы не пробовали водить словески? Там нет никаких рамок системы, не боевых не социальных, все решает отыгрыш, на который вы так оринтируетесь ни приемся никаких его ограничений. Непонимаю зачем вам система с вашей позиции в ней должна быть только боевка, которая так же гробит отыгрыш. Выкиньте все это водите без системы и сразу почувствуете себя легче. Я это сейчас не просто так говорю, это во многом следует из ваших слов, мне кажется вам мешает система в целом, а не только ее социальная часть.

---------Но: "и убеждение, и сбор слухов, и подкуп ответственного лица, и соблазнение, и вранье, и запугивание" есть и в D&D. Некоторые моменты формализированы в виде скиллов, другие же идут как возможность отыгрыша.---------

Отыгрыш и система разные вещи, а вы их тут преподносите в одном ключе. Отыгрывать можно всегда и по любой системе и отыгрыш от системы не зависит. Глупость говорите ориентируя D&D как система с возможностью отыгрыша, а что в других системах этого нет?

-----------Косноязычен и не может толком донести свою мысль до мастера? У вас такие есть? Мне было бы трудно играть с таким человеком...--------

А если человек хочет играть. Запретите ему? Скажите, что он не может потому что язык не подвешен? Тут была в смежной теме из которой эта вытекла тоже люди гордились своей особенностью, не уподобляйтесь им.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Oct 6 2008, 23:12
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Цитата
Просто привыкая опираться на соцскиллы, вы уже не можете представить себе игру с малым их количеством или без них.

Ну и к чему мы пришли? Выставляем куцость социальной части за сильную сторону системы? Конечно, я люблю словески. Но и системные игры люблю. В первую очередь за то, что система помогает как мастеру, так и игроку. В твоем варианте помощь заключается в том, что система не мешает. Сомнительный плюс. Тогда уж давайте играть в словески, без всяких цифр, которые так сковывают творческих натур. Пример был по делу. Еще раз посоветую курить маны и удалюсь.


--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

18 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 16th April 2024 - 23:34Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav