IPB

( | )

11 V  < 1 2 3 > »   
Тема закрытаНачать новую тему
> Злоключения Служанок, Герои в поисках истинного зла
V
Mr.Garret
Sep 10 2008, 09:25
#21


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Пока у "добрых" имеют все шансы схлопотать bad end. Они не видят даже угрозы первого уровня. Пока найдут своего нстоящего врага, ловушка успеет захлопнуться для всех (в том числе и для графини). Для того, чтобы выжить в сценарии, добряки, наверное, должны быть параноиками.

Happy end в принципе возможен, но персонажам не хватает темпа для его достижения. Смогут ли они исправить эту ситуцию решится сегодня. До развязки осталось два дня.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 10 2008, 11:26
#22


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Сильно! Такой уровень игры - это действительно круто. paladin.gif

Теперь надо довести это все до достойного конца.
Извини, что собираюсь тебя поучать, но мне кажется, что ты немного не в тех терминах думаешь. Бруты, уровни, темп, заметили-не заметили, на дайсах упало... это все не от той сказки. Если ты уж вышел на уровень нравственной драмы - разруливать ее средствами, пригодными для детектива интриганки или авантюры не представлятеся разумным. Можно получить смазанный финал и разочарование а в худшем случае и пожизневый переезд у игроков.

На мой взгляд, в такой ситуации развязка должна полностью определяться именно принятыми этическими решениями персонажей. На дайсы следует по большей части забить - по крайней мере в ключевых решениях. И да, тебе придется решать этические проблемы, которые ставят перед тобой игроки (например есть ли бог) самому. Взялся за гуж - не говори, что не груздь smile.gif

Тебе стоит самому четко сформулировать _свои_ этические воззрения, которые ты вкладываешь в этот сюжет и решить, какую "мораль", философско-этический мессадж ты хочешь передать. И уже исходя из этого, решать, будет там хеппи енд или анхеппи, и вообще каким именно он будет и почему. На всякий случай напоминаю, что перекладывание такого решения на дайсы несет месседж "вселенная равнодушна к человеческим страданиям" (а для особо впечатлительных игроков даже "все бессмысленно").

Еще раз извини, если окажется, что я тут учу деда кашлять smile.gif но это действительно очень важные и принципиальные моменты и для тебя и для твоих игроков. Игры на таком уровне накладывают на мастера дополнительную ответственность. И очень печально получается, если мастеру эта ответственность оказывается не по плечу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 10 2008, 11:40
#23


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 09:10) *
«Кларисса» получила от своей роли удовольствие. Ей нравиться играть за зло, ибо у таких персонажей нет ограничений в плане свободы. Кроме того, убийство несчастной служаночки оказалось одним из самых ярких ролевых впечатлений за прошедшие годы (Тут я по правде говоря зашел в тупик, видимо виртуальные преступления действительно могут быть интересны. Занятный феномен.).
Не виртуальные преступления - виртуальная власть и виртуальная же свобода (от нравственных норм в том числе). Действительно притягательный и интересный экспириенс. Так что выходи из тупика - все естественно и понятно wink.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 10 2008, 12:54
#24


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Dorian, Donna Anna и Gremlinmage

У меня к вам такой вопрос. Вы могли бы стать представителями высшего суда Монтеня на последнем этапе модуля? Я бы хотел получить независимый и объективный вердикт относительно совершенного преступления и представленных оправдательных речей?

2 Gremlinmage

>тебе придется решать этические проблемы, которые ставят перед тобой игроки
Я уже этото момент осознал. Теперь в большой задумчивости, а есть ли Теус? Если есть, то все что натворила Кларисса не должно остаться безнаказанным. Если нет, то метания Люка бессмысленны и его главным судьей становится собственная совесть. Однако Кларисса настаивает, что совести нет, а если она и просыпается, то ее надо давить. Особенно по отношению к служанкам, которые не более чем просто вещь.

Что касается философского месседжа, то он был таким "Зло - отвратительно". Однако, данный момент Люк уже понял. Кларисса же наоборот, решила, что виртуальное зло может быть и отвратительно, но если оно приносит реальное удовольствие, так его надо воспринимать, как удовольствие. Такой вывод меня несколько озадачил.

Заслуживает ли виртуальное зло такого же наказания, как и реальное? Если да, то я виноват ничуть не меньше Клариссы. Меня пугает, что игрок только что ощутил свою собственную безнаказанность, а значит теперь жестокость и мораль для него вообще не представляют никакой ценности (в рамках игры разумеется).


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Sep 10 2008, 13:40
#25


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Mr.Garret, без проблем.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 10 2008, 14:31
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Да, согласна. Но у меня будут к тебе вопросы - в свете всего, что я только что прочла. Завтра до восьми утра еще не поздно будет их задать? Сегодня я уже не буду в онлайне, увы.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 10 2008, 14:33
#27


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Не поздно, Donna Anna. Буду ждать. У приключенцев есть еще два дня, чтобы решить свою судьбу.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 10 2008, 14:59
#28


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 13:54) *
У меня к вам такой вопрос. Вы могли бы стать представителями высшего суда Монтеня на последнем этапе модуля? Я бы хотел получить независимый и объективный вердикт относительно совершенного преступления и представленных оправдательных речей?

Да. Правда я не очень хорошо знаю французское законодательство того времени (которое по уму надо бы брать за основу), но если тебе скурпулезное соблюдение исторической достоверности не критично, то, думаю, что как-нибудь справлюсь smile.gif

Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 13:54) *
Я уже этото момент осознал. Теперь в большой задумчивости, а есть ли Теус? Если есть, то все что натворила Кларисса не должно остаться безнаказанным. Если нет, то метания Люка бессмысленны и его главным судьей становится собственная совесть. Однако Кларисса настаивает, что совести нет, а если она и просыпается, то ее надо давить. Особенно по отношению к служанкам, которые не более чем просто вещь.

Значит тебе самому надо решить, согласен ли ты с доводами Клариссы. И будетли созданный тобой мир жить по таким правилам. Или все же нет.

Что до Теуса... Честно говоря, религия 7го моря оставила у меня ощущение чего-то маловнятного. Поэтому я в играх предпочитаю на ней не заморачиваться и играть не особо религиозных персонажей. Чесслово, даже D&Dшные боги выглядят логичнее. huh.gif Но это, на самом деле не главное.

Главное решение, которое тебе надо принять как мастеру - это существуют ли в мире какие бы то ни было метафизические силы или реальность сводится к материальному миру (магию запросто можно рассматривать как некую естественную силу/энергию, подчиняющуюся не менее жестким законам, чем физические). Соответсвенно, являются ли этические законы абсолютными или же они чисто субъективны и относительны.

Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 13:54) *
Что касается философского месседжа, то он был таким "Зло - отвратительно". Однако, данный момент Люк уже понял. Кларисса же наоборот, решила, что виртуальное зло может быть и отвратительно, но если оно приносит реальное удовольствие, так его надо воспринимать, как удовольствие. Такой вывод меня несколько озадачил.

Хм. Отвращение - это всего лишь эмоция. Правильно ли я понимаю, что ты склоняешься к субъективной трактовке этики вообще и единственным мерилом всего признаешь человека? Сразу предупреждаю - это довольно шаткая позиция diablo.gif Эмоции у разных людей разные, то, что одному представляется отвратительным, для другого может быть очень даже приятно.

Ну и вообще, переходя от игровых проблем к реальной жизни, философию типа деСадовкой очень трудно опровергнуть с субъективистских позиций.

Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 13:54) *
Заслуживает ли виртуальное зло такого же наказания, как и реальное? Если да, то я виноват ничуть не меньше Клариссы. Меня пугает, что игрок только что ощутил свою собственную безнаказанность, а значит теперь жестокость и мораль для него вообще не представляют никакой ценности (в рамках игры разумеется).

Опс. На мой взгляд в данном пункте ты все-таки недостаточно разделяешь игру и реальность. Все же действия, совершенные вымышленными персонажами в вымышленном мире не стоит приравнивать к реальным. Что до ответственности за игрока... Она конечно есть, но по-моему ты ее преувеличиваешь. Все же твой игрок - взрослый человек, способный сам за себя отвечать и сам принимать решения. Ты ей не отец и не воспитатель. И по определению не можешь нести полную ответсвенность за ее решения и поступки.

Что же до твоих опасений, что созданная тобой игра могла подтолкнуть человека к пожизневому решению, которое ты сам считаешь неправильным - ну что ж, если для тебя это серьезная проблема, попробуй все же игровыми методами исправить собственную ошибку и привести достойное возражение позиции персонажа (возражение - в переносном смысле, разумеется).

Могу поделиться собственным опытом по поводу такого плана вещей. Религиозные мотивы в играх - штука тонкая и далеко не всегда и везде подобные решения уместны. К тому же, особенно в низкомагическиз мирах типа 7-го моря какое-то явное проявление божественного вмешательства может выглядеть как довольно грубый прием управления сюжетом, тот самый "бог из машины", который только портит впечатление.

Я предпочитаю включать в свои игры как некий неявный внутримировой закон принцип естественного воздаяния. Сюжетная реализация каждый раз зависит от конкретного сюжета и персонажей, но общая суть проста: как ты относишься к людям и к миру в целом, так и они отнесутся к тебе. Персонаж, рассматривающий других как людей как "говорящие вещи", орудия своего произвола, рано или поздно впилится в ситуацию, когда к нему тоже отнесутся как к вещи. Персонаж, постоянно грязно интригующий, обречен жить в гадюшнике, где против него тоже постоянно интригуют и пытаются подсидеть и т.п. И наоборот, по-настоящему доброму и альтруистичному персонажу обычно везет на добрых друзей и хороших знакомых. И когда он попадает в беду - рядом с ним всегда найдется кто-то кто захочет ему помочь. Помочь не обязательно в плане решить все проблемы и сделать все в шоколаде. Иногда просто искренее сочувствие и хотя бы слабые попытки облегчить твою участь оказывают огромную моральную поддержку в самых страшных ситуациях.

Причем, оно все складывается довольно естественно и само собой - так же как это бывает и в жизни. мастеру даже не приходится особо много разруливать произволом. Подобное тянется к подобному, а люди склонны выпонять наши ожидания. К тому же каждый судит о других по себе. Например, жестокий и коварный человек сознательно или бессознательно ожидает жестокости и коварства от других. Он поневоле будет всех (или почти всех) в чем-то подозревать, и мастеру нужно сделать всего ничего, чтобы эта подозрительность перешла в почти паранойю.

Вот как-то так.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 10 2008, 15:29
#29


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>единственным мерилом всего признаешь человека?

А если человек не является мерилом, тогда что является им? Теус? А кто его видел, как правильно сказала Кларисса? Он вполне может быть абстракцией, которую придумали древние времен Старой Республики. Я не видел проявление Теуса в модулях. Я не видел, чтобы он помог Монтеньским крестьянам, страдающим от тирании. Что я мог ответить Люку, который спросил меня "Есть ли он?". Если бы я ответил нет, я бы усилил позицию Клариссы, если бы я ответил Да, то я бы соврал игроку. Поэтому я сказал ему, чтобы он сделовал своей совести.
Отсутствие Теуса усиливает зло, его присутствие ослабляет человека...

Я не исповедую принцип де Сада, согласно которому человек зол изначально. Пока сушество еще не испорчено пороком его душа может отделять хорошее от плохого. Если Люк чувствует, что убийство это плохо, то с этим надо бороться. Бороться исходя хотя бы из того, что в противном случае, навсегда потеряешь себя самого.
Что касается Клариссы, то мне кажется, что она не исправима. В Теуса она естественно не верит и победить ее можно лишь в поле рациональности, к чему у Люка склонности нет. Сейчас он в полной зависимости от графини, которая думает лишь о том, как унизить его до последней степени.

"Кларисса" сказала мне в последнем письме, что твердо намерена умертвить всех служанок и чем больше они будут мучится, тем большее удовольствие получит ее персонаж. Программа максимум - разделаться с Лауреттой и подставить Люка.

Моих игроков просто убивет тот факт, что добродетель беспомощна. Меня больше мучает отсутствие справедливости в происходящем. Добро и зло относительны, но справедливость дала сбой, а когда ее нет, игра становится невыносимой (с точки зрения меня, как игрока).

>ты все-таки недостаточно разделяешь игру и реальность
У меня с этим действительно есть ряд проблем. smile.gif Когда я в игре, игра становится реальностью, реальность реальностью второго уровня. Впрочем, когда пишу книгу происходит та же самая беда. Ну это так, к слову.

Что касается принципа воздаяния, то он будет зависеть от вас, господа и дамы. Я не стану карать Клариссу за ее издевательства. Я не стану помогать "добрым" героям только потому, что они добрые. Финальное слово останется за вами.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 10 2008, 17:47
#30


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 16:29) *
Моих игроков просто убивет тот факт, что добродетель беспомощна. Меня больше мучает отсутствие справедливости в происходящем. Добро и зло относительны, но справедливость дала сбой, а когда ее нет, игра становится невыносимой (с точки зрения меня, как игрока).

Но не ты ли создал этот мир таким? Зачем?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 11 2008, 08:08
#31


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Но не ты ли создал этот мир таким? Зачем?
Я уже думал над этим. Сначало мне было интересно проследить за реакцией персонажей. Теперь хочется узнать, прав ли был маркиз, утверждая, что добродетель проигрывает всегда.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 11 2008, 08:18
#32


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




ЗЛОКЛЮЧЕНИЯ СЛУЖАНОК. ГЛАВА 3-я.

Сегодняшнее приключение распалось на две независимые части.

Добрые персонажи без особых проблем добрались до Шаруа.
При въезде в город Лауретта обнаружила слежку, и друзьям стоило не малых трудностей от нее уйти. Убедившись, что странные типы отстали, Лауретта и Этьен стали искать человека, который занимался производством гербовой бумаги. С помощью слуги Этьена они сумели обнаружить необходимого торговца. К сожалению, слежка возобновилась снова, но в этот раз персонажи не смогли ее обнаружить.
Войдя в лавку, Лауретта поговорила с торговцем и показала ему письмо. Мужчина не смог определить, когда и кому именно была продана бумага, но зато опознал почерк незнакомки. Оказывается, шантажист регулярно приобретал бумагу через слугу (видимо для написания писем) оставляя после себя многочисленные расписки. Одно такое письмо торговец и представил искателям приключений. Выяснилось, что злодеем является графиня Кларисса (на бумаге стояла ее подпись).
Ошеломленные герои покинули лавку и поспешили на постоялый двор за экипажем. Тем временем, к болтуну нанесли визит подручные графини. Привязав бедолагу к стулу, убийцы вызнали, что он успел рассказать дворяночке, а потом убили выстрелом из пистолета (кроме того, они заставили старичка написать письмо, в котором тот молил о помощи и просил девушку встретиться с ним в ближайшем переулке). Заметать следы убийцы не стали из-за банальной нехватки времени.
Добравшись до постоялого двора, на котором остановилась Лауретта. Злодеи передали девушке послание, использовав в свои целях мальчика-бродяжку. Глупая, наивная девочка поспешила на помощь, не поставив в известность Этьена! (сто тысяч раз говорил, что цена свободы – постоянная бдительность).
В переулке ее конечно ждал не торговец, а банда головорезов. Несчастную схватили и крепко ударили по голове. Если бы негодяи просто бы похитили Лауретту, то шансов на спасение у нее не было бы вообще. Однако, главарь бандитов решил с девушкой позабавится и это была его ошибка. Испуганная, загнанная в угол дворяночка дождалась когда негодяй подойдет поближе, а потом несколько раз всадила ему в живот кинжал. Окровавленный бандит упал на мостовую, зажимая смертельную рану.
Лауретта закричала, что есть силы и побежала по мокрому грязному двору обратно к таверне (в этот момент пошел ливень). Далеко убежать бедняге не удалось. Дворяночку поймали и сбили с ног, схватили за волосы и начали выкручивать руки.
На крик из таверны выскочил Этьен, его слуга и молодой человек из gentry. В воздухе замелькали рапиры и фехтовальные мечи. Грохнули выстрелы. Слуга Этьена повалился в лужу, истекая кровью.
Через несколько мгновений, серьезное ранение сзлопотал Этьен. Загнанный в ловушку аристократ продолжал отбиваться и даже пронзил одного из злодеев своим оружием. К несчастью, спасти Лауретту он не смог. Злодеи затолкали девушку в экипаж и устремились прочь из Шаруа. В карете несчастную изрядно избили, изорвали на ней платье и вообще, поступили с ней самым отвратительным образом.
Дворянчик сумел отбиться от злодеев и втащил Этьена в таверну. Убитого слугу спасти не удалось. Он умер во дворе под проливным дождем. Ученый потерял сознание и теперь лежит в бреду.

Тем временем в особняке Люка происходили следующие события.
Графиня убедили бедолагу взять одну из оставшихся служанок и вызнать у нее, не помогала ли она таинственному шантажисту. Поскольку Люк стал упираться, графиня заметила, что он уже помог ей совершить одно преступление и теперь не время паниковать. Надо хладнокровно вычислить злодея и предать его справедливому королевскому суду.
С решимостью обреченного, Люк отдал Клариссе ключи от подземной камеры. Графиня вернулась в комнату ведя с собой еще одну жертву. По дороге злодейка сказала девушке, что отпустит её только в том случае, если несчастная подтвердит причастность Клариссы к написанию мерзких писем. Испуганная девушка обязалась дать лжесвидетельство, потребовав взамен гарантию жизни.
Выставив Люка за дверь, графиня осталась со служанкой наедине. Для того, чтобы аристократ успокоился Кларисса сказала, что просто поговорит со служаночкой и убедит последнюю сознаться в злодеянии. Люк взял с графини слово, что девушку не будут пытать и колоть кинжалом. Графиня слово дала, но даже и не подумала его выполнять.
В течение следующих минут, в комнате слышались глухие угрозы и кто-то передвигал мебель. Наконец, Кларисса заявила Люку, что признание получено. Аристократ вошел в комнату и увидел, что служаночка стоит на стуле, а не шею ее наброшена петля.
Девушка плача сообщила Люку, что помогала госпоже Лауретте писать компрометирующие письма и указала где можно найти бумаги, доказывающие вину несчастной дворяночки (графиня постаралась подбросить ложные письма в вещи Лауретты сразу же после того, как бедняжка покинула особняк). Ошарашенный Люк не мог поверить в то, что женщина которую он знал с самого детства, смогла совершить такой низкий поступок. Да, Лауретта действительно нуждалась в деньгах, но столь коварный шантаж... Это не укладывалось ни в какое воображение...
Последовав совету Клариссы, Люк обыскал комнату и нашел жуткие бумаги. Доказательства преступления были на лицо, Лауретта действительно занималась шантажом и требовала еще больших сумм денег.
Люк вернулся в комнаты обезумевший от горя и гнева. Служаночка протянула связанные руки к графине и попросила освободить ее от пут. Прежде чем Люк сообразил к чему идет дело, Кларисса выбила стул из-под ног несчастной. Аристократ бросился к девушке, но сделать уже ничего не смог. Пистолета у него не было, а веревка располагалась слишком высоко.
Осознав, что девушка мертва, Люк с воплем ненависти бросился к графине (игрок сказал мне, что в тот момент он был готов готов замучить злодейку). В свою очередь Кларисса направила на него пистолет и потребовала, чтобы Люк успокоился, а также взглянул на происшедшее с философской точки зрения.
Кларисса сказала, что произошедшее является самой обыкновенной казнью, приведенной в действие против человека, который совершил преступление против аристократа. По меньше мере странно мстить добротелю за смерть злодейки, которая всецело виновата в очернении своего покровителя. Кроме того, графиня заявила, что пока Люк находится под ее покровительством, ему ничего не угрожает. В противном случае, весть о его жестокости дойдет до Шаруа и тогда ему не поздоровиться.
Только в этот момент Люк понял, что является игрушкой в руках безжалостной, эгоистичной и беспринципной злодейки.
Для того, чтобы еще больше запутать свою жертву и бросить ее в объятья порока, Кларисса совершила невероятный бросок на Соблазнение и Люк попал в окончательную зависимость от нее. Похоже, он смирился с происшедшими злодействами.

Завтра будет развязка.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 11 2008, 08:20
#33


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вмешаюсь?
Цитата
добродетель беспомощна... справедливость дала сбой
Ну так тут специально для этого созданы условия, прав Gremlinmage. Так что странно страдать по этому поводу. smile.gif
Цитата
У меня с этим действительно есть ряд проблем.

Собственно, это хорошо - но только пока это сознается и не перерастает в какие-то переживания "по жизни". Скажем, внутриигровой выход "Клариссы" на злодеяния и кредо "сверхчеловека" - это не проблема для переживаний вне игры, если игрок, конечно, разделяет себя и персонажа. Собственно, такие вот переходы "в чужую шкуру" и возможность попробовать то, что невозможно в реале, и дают пресловутый лечебно-психологический эффект от РИ, про который шла речь в другой теме. Если Люк попробовал и решил что это не по нему - это тоже неплохо (хуже, если он просто на некоторой границе взял и остановился из-за каких-то личных ограничений, несмотря на осознание что это только игра).
Если тебе будет от этого легче, не только "виртуальные преступления действительно могут быть интересны". Точно так же, в принципе, может быть интересен и полезен любой "виртуальный экстремальный" игровой опыт - действительно героический поступок для человека робкого, попытка внутриигрового стихотворчества для человека без поэтического опыта, любовная авантюра для застенчивого "ролевика из стереотипов", самопожертвование... Все упирается в эмоциональную окраску и способность игровой компании это потянуть так, чтобы это было не условным "избиением дракона по хитам", где нет героизма, а есть игромеханика.

Прошу прощения, если я недопонял посыл...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 11 2008, 08:25
#34


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Мысль понятна. Просто я вчера лично побеседовал с Лауреттой. Она едва ли не плачет после случившегося, поскольку с героями (в особенности женщинами) так нельзя поступать даже в виртуале. Я согласился и сказал, что это всего лишь страшное приключение. Кое как уговорил ее остаться в игре.

После этого Лауретта заявила, что даже в Равенлофте у нее не было такого ощущения беспомощности.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 11 2008, 13:14
#35


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 11 2008, 09:08) *
>Но не ты ли создал этот мир таким? Зачем?
Я уже думал над этим. Сначало мне было интересно проследить за реакцией персонажей. Теперь хочется узнать, прав ли был маркиз, утверждая, что добродетель проигрывает всегда.

biggrin.gif Конечно проигрывает, если поставить ее в такие условия. А ты чего ждал?

Я перейду на D&Dшные аналогии, чтобы было нагляднее: ты задаешься вопросом, может ли паладин победить демона, если у оного паладина отобрать оружие и доспехи, связать ему руки и посадить в клетку. Дурацкая постановка вопроса, ты не находишь? wink.gif

У "добрых" персонажей в твоем сюжете отсутствуют средства влияния на сюжет. У них нет ни собственных высоких ТТХ, ни социальных связей, ни материальных ресурсов - ничего. Естетсвенно, "победить" в таком раскладе не то, что проблематично - практически невозможно.

Если бы условия были другими - все выглядело бы совсем иначе. Например (идея, которая сразу пришла мне в голову по прочтении самого первого описания ситуации в модуле) тот самый ученый, который друг Люка, мог решить ситуацию просто и изящно: Он знает, что Люк трус, нерешителен и боится последствий. Предложить ему помощь в решении проблемы - и он согласится с гарантией. Дальше через своих знакомых (или нанятых людей) сплавить этих служаночек подальше и выдать замуж за каких-нибудь крестьян с дальних хуторов. И все - нет ни преступлений, ни трагических смертей невинных девушек, а Люка потом можно воспитывать в духе "вот видишь, к чему приводит безответственная погоня за удовольствиями? Если бы не я - ты бы таких неприятностей огреб...".
Для реализации этого плана не нужно никаких сверхъестественных способностей и возможностей. Достаточно неких материальных ресурсов и социальных контактов - то, чем вообще то по умолчанию обладает любой человек из светского общества.

И это - только один вариант развития событий. Но я так понимаю, что ты старательно обрезал их все. Ну и на выходе получилось, что получилось. Вот я и повторяю вопрос, зачем оно тебе сейчас, когда на реакцию персонажей ты уже посмотрел?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 11 2008, 13:58
#36


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Будучи естествоиспытателем, я должен был убедиться на практике, что маркиз прав. В теорию как-то не особенно верилось. Мне казалось что ущемленная добротель сможет выдержать испытание и сразу же возьмется за оружие. А такого не произошло. Добряки как всегда слишком долго призывали к покаянию и доброте. Вот и результат.

>У "добрых" персонажей в твоем сюжете отсутствуют средства влияния на сюжет.
Они есть. Сейчас они активно противодействуют злу, но время упущено. Они лишком поздно осознали, что графиня не жестокий помощник, а коварный негодяй. Люк сообразил позже всех.

>И все - нет ни преступлений, ни трагических смертей невинных девушек
Боюсь, что тогда Люк продолжил бы играть в Равенлофте нелепых злодеев, которые мне совершенно не импонируют.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 11 2008, 14:08
#37


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 11 2008, 09:25) *
Мысль понятна. Просто я вчера лично побеседовал с Лауреттой. Она едва ли не плачет после случившегося, поскольку с героями (в особенности женщинами) так нельзя поступать даже в виртуале. Я согласился и сказал, что это всего лишь страшное приключение. Кое как уговорил ее остаться в игре.

После этого Лауретта заявила, что даже в Равенлофте ей не было так жутко и страшно за своего героя. Пока я считаю это комплиментом.

А ты уверен, что здесь не перегнул палку? Ты вон за Клариссу переживаешь, а на мой взгляд, данный случай - гораздо более серьезный повод мастеру задуматься о своей пожизневой ответсвенности перед игроком.

Понимаешь, когда идет игра на таком уровне вживания и на высоком накале эмоций - игрок в какой-то степени открывается мастеру, доверяя ему своего персонажа, который в чем-то "часть себя". И здесь мастер несет ответсвенность за эмоции и возможные душевные травмы, вызванные переживаниями во время игры.

И очень верное замечание, по поводу того, что "даже в Равенлофте на так страшно". Тут срабатывает фактор исходного настроя, готовности к отыгрышу неприятных, сташных, трагических сцен. Ну как в драке - если ты знаешь, что тебя сейчас будут бить - подбираешься, встаешь в защитную стойку, создается готовность держать удар. И это помогает удар выдержать. А если удар приходит неожиданно - это гораздо больнее и травматичнее.

Если игра изначально планировалась как хоррор - еще на этапе создания персонажа возникает эта внутренняя собранность, готовность "принимать удары судьбы", которая в дальнейшем защищает от пожизневых переездов, что бы с персонажем не случилось. Когда я собираюсь играть, например, в CoC, я заранее знаю, что все будет плохо и, возможно, мы все умрем. Да персонаж боится, не понимает, мечется, погибает - все это переживается и отыгрывается, но эти эмоции практически не выходят за пределы игры.

А единственный раз, когда мне было _по-жизни_ страшно за персонажа - в игре, которая начиналась как развесистый водевиль, и где мастер обещал авантюры и приключения. Когда этот водевиль плавно но неожиданно blink.gif съехал в трагедию в стиле Дюренматта - вот тут то и началось. Нет, это была великолепная игра, но у меня нет уверенности, что я хочу повторять такой опыт. cool.gif

Я не знаю, какую вводную ты давал игрокам и как ориентировал их на стиль будущей игры, но подозреваю, что в данном случае могло произойти то же самое. 7-е море по умолчанию - игра про приключения. Авантюры. интриги, шпаги, паруса, романтика и все такое. И очень вряд ли, что у игрока была готоывность к такому повороту событий, что героиню изнасилует толпа брутов. Это как-то не в законах жанра. huh.gif И создаваемый персонаж вряд ли "был рассчитан" на такое ("рассчитан" в кавычках, потому что такие "рассчеты" практически никогда не делаются сознательно).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 11 2008, 14:21
#38


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Поддерживаю последний пост Gremlinmage - и в рассуждениях, и в опасениях.

(Я за вами обоими не успеваю читать и отвечать, уже третий пост по сюжету, событиям и персонажам оказывается безнадежно запоздавшим).



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Sep 11 2008, 14:44
#39


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Собственно, добавить нечего. Немного перегнул палку Гаррет - интрига прекрасная (действительно красивая), но в психологический триллер Моря сводить не совсем корректно. Ну не насилуют тут игроков, да и служанок убивают мимоходом, без крупных планов - только для сюжета.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 11 2008, 15:09
#40


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Только теперь я понял, каким был идиотом, когда дал вводную ориентируясь на образчик мрачной французской литературы XVII века. Не знаю, чего там читала Лауретта, но, похоже происходящее действительно стало для нее шоком в реальной жизни. Против меня сработало, что я люблю вставлять в игру злодеев с трагической судьбой, деяниями которых движет рок. Здесь же просто грубые и жестокие негодяи, которыми движет исключительно эгоизм.

Только что отпаивал несчастную кофеем и соком, пытался успокоить. Куда там, видно, что человек едва сдерживается от того, чтобы не заплакать. Впрочем, говорит, что доиграет до конца, но больше в такие эксперименты ни ногой. О эпизоде с каретой даже вспоминать не хочет. Считает, что это самый омерзительный опыт за всю историю моего вождения – хуже чем упыри и Нареки вместе взятые (а я ведь в детали не вдавался, м-ме игрок сама себе ужасов нафантазировала. Да каких! От ее трактовки происходящего я и сам малость опешил).

Твой вывод об ответственности мастера, Gremlinmage в действительности правилен. Похоже, мы в ответе за тех кого приручаем и водим. Здесь же я перешел грань дозволенного. Этого делать было нельзя именно в случае с Лауреттой. Не знаю даже как описать свои чувства ибо действительно понимаю, что испытывает человек. Однако при этом в мою голову не укладывается, как игра могла повлиять на реальную жизнь, что одно упоминание о виртуальном насилии довело человека до настоящей истерики. В конце концов, Годефрой убивал ее героя, Векна убивал ее героя, даже Сот убивал ее героя и нечего... Ну никак не мог подумать я, что с столкновение с объективной жестокостью окажется страшнее всех готических страшилок вместе взятых.

Не снимая ответственности с себя, зачему, что в оригинальном варианте модуля Лауретте должны были только настучать по голове, но Клариссе этого показалось мало, вследствие чего и был придуман беспощадный приказ.

Сейчас Лауретта готова мстить всем и каждому за то, что случилось...

2 Dorian

Н-да, место действия и R&K настроили игроков на романтичный лад, а потом произошла подмена смыслов. С ужасным результатом.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Sep 11 2008, 15:35
#41


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Сдается мне, у тебя назревает еще один злодей в истории. По крайней мере именно одержимый чувством мести благородный рыцарь стал одним из ужасов моего игрового варианта Седьмого Моря. Ужасный Франц Глазовыкалыватель...

в какой-то степени, обращаясь к постам Gremlinmage, я могу сказать, что твои игроки были не просто не готовы держать удар, но поместив их в Седьмое Мере ты, считай, связал им руки и поставил перед расстрельной командой, скрытой за праздничной ширмой. Игроки ждали праздничных конкурсов, а получили несколько залпов... Потому и результат.

Но в целом, эксперимент интересный получился...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 11 2008, 16:09
#42


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Я еще раз перечитала всю тему. И наконец попробую объяснить, что сбивает меня с толку в словах "независимый и объективный вердикт". Я не понимаю, объективным относительно чего он должен быть. Не бывает сферической объективности в вакууме, во всяком случае я себе такое не представляю.

Mr.Garret, вот давай посмотрим. Вердикт высший суд будет выносить в соответствии с законом - это очевидно. Но принимать решение и формулировать свое мнение будут конкретные люди. Представителем высшего суда, как я понимаю, может оказаться и строгий, но справедливый отец двух дочерей, и высокий военный чин, и аристократ, вполне себе разделяющий мировоззрения графини - верно ведь? (Это примеры навскидку, у меня есть и другие варианты). Так вот, при том, что каждый из таких людей, вынося приговор, будет руководствоваться законом - приговор будет практически один и тот же. Но каждый из них сделает это по-разному - причем каждый из своих разными соображений. Т.е. "техническая" часть вердикта окажется одинаковой, а вот этическая может быть разной.

Собственно, я к чему: тебе как мастеру все равно, какими людьми будут те, кому на суде решать судьбы персонажей?

Кстати, у меня тоже есть ощущение, что у Лауретты и Этьена поначалу были "связаны руки", хотя, возможно, и не накрепко. Да ты и сам говорил:
Цитата
Таким образом, начав эксперимент я выдал "добрым" игрокам "положительных" героев, но отобрал у них возможность к активному сопротивлению.
Т.е. положительных героев ты поставил в условия, когда они должны были переступать через что-то, преодолевать некие препятствия - в отличие от негодяев. Я правильно понимаю, что "отбор возможностей" заключался для Лауретты - в юном возрасте и доверчивом характере, а для Этьена - дружескими отношениями с Люком и опять же мягкости характера?

А, вот, сформулировала: ты некорректно поставил эксперимент. В нем философия злодеяния поставлена против черт личности. Похоже, нужно было ставить либо философию злодейства против философии гуманизма (при этом подобрав двух опытных игроков с "по жизни" сильными характерами), либо жестокость против доброты.

Цитата
Ну никак не мог подумать я, что с столкновение с объективной жестокостью окажется страшнее всех готических страшилок вместе взятых.
Психологический садизм не менее, а то и более страшен, чем садизм физический. Неужели это для тебя новость?


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 11 2008, 16:26
#43


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>тебе как мастеру все равно, какими людьми будут те, кому на суде решать судьбы персонажей?
Пожалуй нет. Понятно, что попади герои в руки судьи, идеалы которого подобны идеалам Клариссы, судьба персонажей окажется предрешена. И они ничего не смогут сделать, дабы оправдать себя. Более того, попытки оправдания и раскаяния, скорее всего, приведут к ужесточению наказания. По этой причине суд должны вершить справедливые люди (не обязательно добросердечные, но справедливые)!

Скорее всего до суда доберется только один обвиняемый. Судя по последним событиям модуль завершился трагедией. ohmy.gif

>"отбор возможностей" заключался для Лауретты - в юном возрасте и доверчивом характере, а для Этьена - >дружескими отношениями с Люком и опять же мягкости характера
Да. Формально я не мог им запретить встать из-за стола и убить графиню на месте. Они сами не стали этого делать, ибо не ожидали столь мрачного развития событий. Они считали, что графиня такой же адекватный персонаж, как и они. Игроки действительно не могли подумать, что Кларисса будет действовать с такой ужасающей жестокостью.

>философию злодейства против философии гуманизма
Ммм... Формулировка понятна, но я даже не представляю себе, что должны сделать герои, дабы противостоять напору зла и в чем именно будет проявляться гуманистическая философия на практике. Замечу, что Кларисса использовала сценарий для виртуального утоления жестоких фантазий (скажем так) и предел ее жестокости был ничем не ограничен.
В свое оправдание могу сказать, что модуль не был таким пугающим изначально, но мы, вместе с Клариссой, похоже, превратили его в Ад кромешный для всех остальных игроков. sad.gif Теперь правдо ничего не изменишь.

>Неужели это для тебя новость?
Для меня новость, что игра (виртуальная вещь) может довести человека до такого жуткого состояния. sad.gif


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 11 2008, 17:44
#44


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 11 2008, 14:58) *
Будучи естествоиспытателем, я должен был убедиться на практике, что маркиз прав. В теорию как-то не особенно верилось. Мне казалось что ущемленная добротель сможет выдержать испытание и сразу же возьмется за оружие. А такого не произошло. Добряки как всегда слишком долго призывали к покаянию и доброте. Вот и результат.

Хм. А у добродетели было это самое оружие, чтобы за него браться? Я могу не знать каких-то деталей, но по твоим постам у меня сложилось впечатление, что нету.

Цитата(Mr.Garret @ Sep 11 2008, 14:58) *
>И все - нет ни преступлений, ни трагических смертей невинных девушек
Боюсь, что тогда Люк продолжил бы играть в Равенлофте нелепых злодеев, которые мне совершенно не импонируют.

Сударь, вам шашечки или ехать? Ты хотел воспитать одного конкретного игрока или поставить глобальный эксперимент про "правильность философии"? Не факт, что эти цели вообще совместимы в рамках одной игры. Первую ты выполнил, а вот со второй... таки получились косяки и неприятные побочные эффекты. sad.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Sep 11 2008, 19:30
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Мощно... но кошмар...
Но на самом деле довести игрока (особенно девушку) могут и менее старшные вещи. Дело действительно в ломке ожиданий.

Конечно, сама постановка вопроса предполагала результат.
У нас был конченый беспринципный злодей, неизвестно как до такого докатившийся, знавший и контроллировавший все с самого начала.
У нас было два добродушных человека, даже не догадывавшихся, что эта ситуация искуственно создана с определенной целью. Плюс ориентация системы.
События происходят в условном вакууме, бог из машины уволен.
Метафизических законов нет, за исключением изначальной задумки окончить дело в суде.

Результат действительно предсказуем, все уже до меня сказали.

На самом деле мировоззрение мастера тоже сыграло тут роль. И игра, кстати, очень наглядно проиллюстрировала, чем такое мировоззрение чревато. Если Бог - абстракция, то добро проиграет просто потому, что оно не готово ко злу. Более того, оно бессмысленно.
А бог этого мира, кстати, Mr.Garrett. И только он в конечном итоге решает, кто в этом мире был прав, а кто виноват. Кто победит, а кто проиграет.

Но хватит рассуждений. Их тут и без меня хватает. smile.gif

Лучше дам совет мастеру. Тебе надо срочно определиться со своим взглядом на происходящие события. Ты дал злу все инструменты для победы - таков был твой план. Эксперимент над злодеями ты провел до конца, исход ясен. Если ты сейчас позволишь этому свершиться, если хладнокровно дашь этой истории так закончиться, ты создашь целый миф в себе и в своих игроках (учитывая степень погружения). И этот миф будет гласить: "Высшим силам плевать на людей, на страдания, на добро и зло. Эти понятия - всего лишь абстракции, а добро беспомощно против зла". Ты, конечно, можешь согласиться с этим утверждением, но тогда беспокойство за чью-то там душу излишне.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 11 2008, 23:49
#46


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Концептуальные возражения по поводу эксперимента.

С моей точки зрения данный эксперимент содержал ряд методологических ошибок, поэтому его результаты не могут служить доказательством или опровержением какой бы то ни было теории, а должны быть признаны артефактом исследования.

Говоря проще: на самом деле ты сделал игру не про противостояние философий, а про противостояние личностей. Рассмотрим пару персонажей Кларисса - Лауретта. С одной стороны у нас есть взрослая женщина, сильная личность, четко знающая чего хочет, обладающая значительными материальными и "социальными" ресурсами, умеющая манипулировать людьми и добиваться желаемого. С другой - юная наивная девочка, совершено не разбирающаясся в людях и не умеющая найти к ним подход, не обладающая никакими связями и ресурсами, слабая и ранимая. Надо ли ходить к гадалке, чтобы предсказать исход противостояния таких персонажей "один на нодин" - т.е. без вмешательства внешних факторов - еще до того, как оное противостояние начнется?

Прошу заметить - это исход будет таким вне зависимости от идеологии персонажей и разделяемых ими морально-нравственных ценностей. Представим себе обратную ситуацию: Кларисса является поборницей традиционных ценностей, а Лауретта - эдакой "романтичной" злодейкой, начитавшейся разных книжек и честно пытающейся в меру своих силенок жить по заветам деСада. Кто-то здесь будет сомневаться, что в этом случае исход ситуации точно так же практически предрешен? И что кончится все тем, например, что наша юная злодейка окажется заточенной в дальний монастырь до конца дней своих замаливать грехи?

Чтобы проверить на прочность ту или иную философскую концепцию или мировоззренческую норму, надо проводить испытания в полевых условиях, а не в специализированной оранжерее, специально созданной для комфортного взращивания любимого детища.

*слезает с кафедры, поправляя на ходу черную квадратную шапочку с кисточкой на углу* smile.gif

PS: А сюжет все равно мощный получился. Браво, мастер.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 12 2008, 00:13
#47


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 11 2008, 17:26) *
Для меня новость, что игра (виртуальная вещь) может довести человека до такого жуткого состояния. sad.gif

Да, игра с полным вживанием способна спровоцировать пожизневый переезд. Действительно удивляет, то ты, мастер который столько водит по Равенлофту, столкнулся с этим явлением первый раз. С другой стороны, это значит, что ты обычно аккуратно водишь smile.gif

Что до реплики твоего игрока, про то, что "это хуже чем упыри и пр." Это действительно так. Удары по личности персонажа гораздо болезненнее для игрока, чем удары по хитам.

Расскажу, как до меня дошло это нехиторе правило.
На заре моей мастерской карьеры, еще во времена AD&D, сочинился у меня один сюжетик. Гонялся он несколько раз, и по здравому размышлению мне пришлось признать его самым жестоким из моих сюжетов. Хотя там никого не убивали и не насиловали. Там вообще не было ни боевок, ни смертей ни монстров, и никаких реальных опасностей. Сюжет по сути юмористический, в стиле комедии положений. Но дело в том, что объектами смеха там были PC. На протяжении всего сюжета они раз за разом попадали в смешные, нелепые, идиотские ситуации и выглядели по-дурацки. Так вот, некоторые игроки всерьез обижались на мастера за такое. За всю много лет мастерения у меня было всего два случая, когда игрок фактически ушел, хлопнув дверью. Один из них был на этом сюжете.

Так что да, игроку гораздо проще принять смерть своего персонажа от рук (зубов, тентаклей, etc) страшного монстра, чем пережить унижение, осмеяние или насилие над своим персонажем. Потому что хиты - они на бумажке записанные, а эмоции - они настоящие, реально переживаемые.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 12 2008, 06:09
#48


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Отвечаю с пар, так что наверное получится не один ответ, а последовательность ответов.

2 Kawota

>Если Бог - абстракция, то добро проиграет просто потому, что оно не готово ко злу.
Если Бог абстракция, то есть ли вообще добро и зло как отдельные категории. В этом случае противостояние действительно выходит на уровень персонажей, в котором побеждает сильнейший.

>У нас был конченый беспринципный злодей
Хуже того, у нас был не просто злодей, а два злодея (детали в гранд финале). Если бы герои смогли выбратся из одной ловушки, то они попали бы в другую, более высокого уровня. Откровенно взглянув на свое творение я пришел к выводу, что для "добрых" это была настоящая безвыходная мясорубка. Шанс философской победы добра, к сожалению оказался мизерным и его никто не реализовал.
Зачем я все это тогда начал? Я задал себе этот вопрос сегодня утром. Похоже я обманул сам себя, считая, что игра несет воспитательный момент. Она несла его только до второй серии, потом герои были принесены в жертву сценарию. Причем все, без жалости и исключений, без разделения на плохих и хороших. Обе стороны конфликта были мне одинаково интересны и обоих ждала удручающая развязка.

Таким образом в мире которым правит зло, добро побеждает лишь в том случае, если несет с собой еще большее зло.

>И этот миф будет гласить
Если я завершу все внезапной и архи нелогичной победой добра (эпилог пока еще идет), я уничтожу целостность концепции ради которой было принесено столько жертв. Если же победит зло, то действительно игроки перенесут серьезную психологическую травму. Не приятный выбор sad.gif

Экперимент практически завершен. Осталось доиграть короткий эпилог, вызванные желанием одного из персонажей реабелитироватся. Сегодя ближе к вечеру вывешу результат последнего дня, ну а потом свои выводы из проведенной игры.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 12 2008, 10:30
#49


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Gremlinmage

>исход будет таким вне зависимости от идеологии персонажей
Вот тут я позволю себе не согласиться. Истинная злодейка а ля Кларисса не будет ждать, когда под белые рученьки ее отведут в монастырь. Она наоборот, постарается выдать себя за "хорошую", а потом превратить жизнь всех окружающих в один сплошной кошмар. Когда добрые поймут в чем дело, может оказаться слишком поздно. Проблема "положительных" персонажей (в подобных книгах, конечно) в том, что они ожидают 100% доказательств вины. Злодеям же, чтобы совершить преступление, вообще никаких доказательств не надо.
Монастырь, кстати, тоже не спасение для доброделов. Жульета как раз в нем нахваталась свободолюбивых идей. smile.gif

>удивляет, то ты, мастер который столько водит по Равенлофту, столкнулся с этим явлением первый раз
Я не большой любитель натурализма в Равенлофте и по этой причине пугающие моменты старался подробно не описывает. Я считаю, что страшная музыка и описания мрачных ландшафтов могут нагнать на игроков больший саспенс, чем откровенная брутальность. Игра про служаночек велась в противоположном ключе, но даже в этом случае большую часть насилия я оставлял за кадром.

>Потому что хиты - они на бумажке записанные, а эмоции - они настоящие, реально переживаемые
Замечательная фраза, буду цитировать, если вы не против.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 12 2008, 11:17
#50


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 12 2008, 11:30) *
Вот тут я позволю себе не согласиться. Истинная злодейка а ля Кларисса не будет ждать, когда под белые рученьки ее отведут в монастырь. Она наоборот, постарается выдать себя за "хорошую", а потом превратить жизнь всех окружающих в один сплошной кошмар. Когда добрые поймут в чем дело, может оказаться слишком поздно.

Т.е. "истинная злодейка" - это обязательно умная, осторожная и рассчетливая. Так? А "положительные персонажи" - обязательно наивные, доверчивые и непрактичные. Тебе не кажется, что ты осуществляешь подмену понятий?

Цитата(Mr.Garret @ Sep 12 2008, 11:30) *
Проблема "положительных" персонажей (в подобных книгах, конечно) в том, что они ожидают 100% доказательств вины. Злодеям же, чтобы совершить преступление, вообще никаких доказательств не надо.

Фраза про "положительных персонажей в подобных книгах" меня смутила. Надо ли понимать тебя так, что ты строил весь этот сюжет в рамках строго определенного литературного канона? Тогда я вообще не понимаю, к чему были все рассуждения про "эксперимент". Понятно же, что в рамках канона сюжеты будут тоже каноническими.

Если же мое предположение неверно - то тогда могу сказать, что у тебя какие-то странные представления о добре и добрых персонажах.

Во-первых, почему добрый персонаж не может быть умным, проницательным, решительным и сильным?

А во-вторых (и это на самом деле главное) ты, кажется, подменяешь понятия. Задача истинного добра - не в том, чтобы покарать зло, а в том, чтобы защитить тех, кто нуждается в защите и помочь тем, кто нуждается в помощи. И для этого нафиг не надо собирать какие-то 100% доказательства. Надо просто идти и действовать. Реально что-то делать, руками, а не закатывать умильно глазки и не читать волку, загрызающему ягнят, проповеди о пользе вегитарианства.

Цитата(Mr.Garret @ Sep 12 2008, 11:30) *
Монастырь, кстати, тоже не спасение для доброделов. Жульета как раз в нем нахваталась свободолюбивых идей. smile.gif

Монастырь монастырю рознь. Впрочем, если мое предыдущее предположение верно - знаю я, какие в вашем "каноне" монастыри devil.gif

Цитата(Mr.Garret @ Sep 12 2008, 11:30) *
>Потому что хиты - они на бумажке записанные, а эмоции - они настоящие, реально переживаемые
Замечательная фраза, буду цитировать, если вы не против.

Да пожалуйста! smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

11 V  < 1 2 3 > » 
Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th July 2025 - 13:58Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav