Моя Игра У Кракена |
Моя Игра У Кракена |
Sep 6 2008, 18:50
|
|
Завсегдатай Пользователи 606 29.7.2007 |
Жестоко
-------------------- "Never trust a drow, especially a smiling one"
- Gorben Stonefist, duergar merchant |
|
|
Sep 6 2008, 19:47
|
|
Старожил Пользователи 1119 8.8.2008 Москва |
DavidBlane,
И что, вам понравилось? |
|
|
Sep 7 2008, 00:18
|
|
фольклорный элемент Пользователи 1917 13.2.2005 Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах |
Честно говоря, не понял при чём тут японские ужастики. Насколько я понимаю, предлагается считать, что японские ужастики при том, что там летали шибито, которые снова и снова поднимали тела. Однако по-моему в описанном сюжете как раз ничего специфически-японского нету. Роль "поднимателей нежити" могли играть, к примеру, аниматоры. Али призраки, обладающие способностью к телекинезу. Вот чего мне совершенно не понятно, так это почему после того, как гоблины поднялись из мёртвых в первый раз, персонажи так и не догадались их расчленять. По крайней мере, это была первая же идея, которая мне пришла в голову. Ни о каких проверках Тёмных Сил за "надругательство над телом" речь идти не может: ежели противника невозможно уничтожить другим способом, то расчленение - энто не в большей степени надругательство, чем ежели забить вампиру кол в сердце, отрезать голову и набить рот чесноком. За последнее, надеюсь, никто не предлагает проверки Тёмных Сил давать? Так почему же герои не попытались отрубить павшим гоблинам руки-ноги-голову? Кстати, тот же вопрос относится к "сирене". Предусмотрели ли разработчики, что герой может расчленять тела убитых, чтобы не дать им подняться снова? Они же, насколько я поняла, не регенерируют - в смысле, отрезанные руки-ноги-голова не могут прирасти назад? И даже ежели они регенерируют, то никто не мешает бросить расчленённые тела в костёр: до феникса им всё равно не дотянуть, из золы не поднимутся. Что касается атмосферы вообще, то, ежели ставить целью добиться саспенса (никакого адекватного русского перевода не знаю, но все и так поняли, ага?), то вторая часть (бегство по тёмному лесу) с целью, по-моему, хорошо справилась. Эта часть мне понравилась. Хотя, опять же, ничего "японского" я там не заметила: бегство от вервольфов было бы примерно таким же, если не более опасным (у вервольфов отличный нюх, и спрятаться в канаве вряд ли удалось бы). Кстати, а тот друид, который "морфнулся в какую-то жуть", на вас напал али вы первые начали? Ежели он первый напал, то было бы антиресно услышать от Кракена, за што именно вы проверки Тёмных Сил получили. Ну а што касается конца, когда "местные разрубили вас на куски", то вот энто мне совершенно не нравится. Насколько я понимаю, к тому моменту вы были настолько изранены, што никаких шансов одержать победу у вас не было. Стал-быть, это была верная смерть. С таким же успехом можно было бы сказать "вас на голову упал рояль, все умерли". Я щитаю, што герои могут умереть, ежели кубики так выпали - но мне не нравится, когда мастер убивает персонажей своим произволом. Хотя, понятное дело, у каждого свои вкусы. ЗЫ Кстати, а ведь местные должны были за убийство невинных получить проверку ТС. Вот так и рождаются прОклятые деревни -------------------- Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро. С. Лем, "Глас Господа" |
|
|
Sep 7 2008, 12:37
|
|
фольклорный элемент Пользователи 1917 13.2.2005 Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах |
Во 2 игре шибито регенят ширеи. Там расчлененка ничего не меняет - скока не руби шибито, но после прилета ширея он будет как огурчи. Вряд ли это есть в приставочной игре, но как бы ты разруливал ситуацию, ежели бы персонажи сожгли тела и развеяли золу по ветру? Хотя, пожалуй, сама ответ знаю: я бы сделала так, чтобы ширеи прилетели настолько быстро, чтобы тела не успели сильно обгореть. Вылезли бы из костра, а потом бы регенерировали. Тем не менее, всё равно слегка странно, што персонажи даже не попытались. Ежели не использовать метагейминг, то идея с расчленением, согласись, вполне разумная. Далее, как только стало заметно, што шибито не подходят к свету, было бы естественно развести большой костёр и просидеть у него до утра. Пусть их хоть сотня на свет придёт: ежели шибито боятся подходить к костру близко, то до утра пересидеть можно. Энто я всё к тому, что мне поведение персонажей кажется слишком ограниченным, похожим на поведение персонажей компьютерных игр. Там-то оно понятно - ежели не предусмотрено авторами, што можно проникнуть в дом не только через дверь и окна, но и через каминную трубу, то и пытаться незачем. Но в живой-то игре таких ограничений нету - поэтому мне кажется слегка неестественным такое поведение персонажей. Они действуют словно по инструкции "чего надо делать в фильме ужасов, чтобы стать жертвой". Это всё равно как ежели молодая симпатишная девушка явится поздно вечером в замок к вампиру, оденет развевающуюся кружевную ночную рубашку и выйдет под луну на балкон Понятно, што есть условности жанра, но всё же... -------------------- Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро. С. Лем, "Глас Господа" |
|
|
Sep 7 2008, 18:28
|
|
фольклорный элемент Пользователи 1917 13.2.2005 Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах |
По двухе же разрубить врага мона тока Sword of Sharpness или Vorpal Blade. У нас их не было (по причине жадности мастера ). По расширенным правилам есть криты - по двухе криты могут разрубить противника. Во время битвы - да, правила этого не описывают. Система (в отсутствие хоумрулов) предполагает, што пока противник жив, он может уворачиваться и отрубить чегой-нибудь не удастся. Но я не вижу никакой причины запрещать подобное для мёртвого тела - оно же ведь не уворачивается. Ежели нигде в PHB и DMG не сказано, скока hp у полена, это же ведь не значит, што нельзя нарубить дрова? Можно, можно их нарубить - просто энто никакими правилами не описывается, поскольку это каждый дурак безо всяких бросков сделать может. Теперь о заимствованиях. Вообще я теперь, после письма Геометра, вижу в приведённом описании три уровня заимствования, которые друг от друга мало зависят: * Внешний вид, антураж. Это ежели, к примеру, взять обычного зомбя из MM и при описании сказать, што у него слёзы кровавые текут. Такое заимствование абсолютно безобидно. * Отдельные элементы игромеханики. К примеру, полностью регенерирующиеся, практически неубиваемые противники, которых в D&D, по крайней мере на низких CR, нету. Здесь, по-моему, надо действовать очинно аккуратно, штобы игра всё ишшо оставалась интересной. Ежели взять экстремальный случай и стравить персонажа любого уровня с тварью, которая убивает всё присутствующее в пределах всего игрового мира без спасброска и резистов, то ничего антиресного в такой игре не будет. Энто, конешно, экстремальный случай, но в том-то и дело, штоб палку не перегнуть. К примеру, постоянно регенерирующиеся противники - это нормально, ежели либо от них можно убежать, либо их можно отпугнуть, либо их бесполезно просто рубить, но всё равно есть какие-то способы их уничтожить (навроде D&D-шных троллей). В то же время, регенерящиеся противники от которых невозможно убежать, которых нельзя отпугнуть и никак нельзя уничтожить - по-моему, перебор. * "Стратегия": замена более традиционного стиля игры "охота на монстров" стилем "спасение от монстров". Тут вопрос очень тонкий, чего еврпейскому стилю свойственно, а чего нет. К примеру, в первой части "Дракулы" Б. Стокера герой, попавший в замок вампира, тоже, по сути дела, пытается спастись - так что, по-моему, неверно было бы говорить, што стиль "спасение от монстров" европейской традиции не свойственен. -------------------- Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро. С. Лем, "Глас Господа" |
|
|
Sep 8 2008, 10:04
|
|
Шепот из-за спины Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. |
Вообще, меня швыряет между двумя темами - этой и той, потому дам ответ тут, а там продублирую ссылку.
Что касается того, как тут спорят про "японские" мотивы. Мне кажется, тут несколько слоев. Слой первый - антураж, но вроде все согласны, что он не делает сути? Второе - процесс игры. Игроки могут быть нацелены на разное (все та же GNS выделяет три основных варианта, а вариаций - легион). Если игроки настроены в первую голову на активное действие с внутриигровым результатом - это одно. На переживание - это другое. Само же по себе стоящее на первом месте активное действие не определяет европейскость/японскость. Это как бы побочный момент. Можно бегать и рубить монстров, можно удирать от них - все это идет в рамках одной мотивации. Благо даже в играх компьютерных имеется мощнейший пласт игр, ориентированных на активное противостояние игрока встающим перед ним задачам, с "выигрышем/проигрышем", с нарастающей сложностью задач - но при этом почти или совсем без насилия, а задачи в той или иной форме сводятся к уклонению от врагов. Есть такой жанр как stealth-action, где беготни от врага много, а хоррора нет вообще, есть survivial horror... Далее, если игроки настроены на приоритет не действия, а переживания (симуляционистский подход, к нему, как я понял, тяготеет Кракен с его словами, что "пугать надо игрока"), то это тоже не есть признак "европейскости/японскости". Симуляционизм вообще силен в "ужастиках" любого толка, и в рамках озвученной Гарретом традиции он нужен ничуть не менее. Критерий, как мне видится, лежит на уровне того, что является источником этого переживания. Если страх за свое внутреннее поражение в борьбе со "скверной в душе" - это подход, за который ратует Гаррет. Если страх перед жутью обстоятельств и кошмарами мира - это то, что ближе Кракену. (Все это не мешает иметь место и часто доминировать другим страхам, я выделяю то, что мне кажется существенным отличием). Надеюсь, заинтересованные стороны подтвердят или опровергнут мои заключения. Кстати, игра которая тут приводится, действительно, не самая удачная. Но тут сделаны попытки (именно попытки) влиять в рамках Кракено-японского (пардон за корявый термин) подхода, но не Гарретовско-европейского. Если это понимать так, некую иллюстративность игра вроде обретает... -------------------- |
|
|
: 9th November 2024 - 04:37 |