IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> GURPS Thaumatology
V
Freiksenet
Jul 15 2008, 13:03
#1


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Пролистал PDF-ку. Очень многое уже было в Fantasy, хоть и не так подробно. Расширение символьной и синтактической магии тоже очень круто. Ars Magica окончательна ушла на второе место по магии, ГУРПС опять лучшая система во всем)

Ну а как ваши ощущения?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 15 2008, 20:34
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Два аспекта.

Лично для меня. Я ей пользоваться не буду. Все системы магии, которые мне нужны, сеттинго-специфичны и уже мной придуманы. Разве что для своего "Conspiracy X" прихватизирую Path/Book Magic.

Вообще для ГУРПС. Книга просто необходимая для системы. Так как исправляет самое слабое место ГУРПС - ее откровенно вялую коровую систему магии.

Поздравляю гурпсовиков! Теперь вроде все дыры заткнули. Ждем следующую веху в развитии: Vehicle Design!


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Irdis Evalle
Jul 15 2008, 20:40
#3


Гость
*

Пользователи
11
11.7.2008




Мне понравилось. Информативно, но местами суховато. Но сам, наверное, пока пользоватся не буду.

Понравилась часть, где описываются Ограничения ( Limitations ) на Magery.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jul 15 2008, 21:38
#4


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Цитата
Вообще для ГУРПС. Книга просто необходимая для системы. Так как исправляет самое слабое место ГУРПС - ее откровенно вялую коровую систему магии.


Чем же она по вашему вялая? )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 16 2008, 02:02
#5


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Крутые вы все smile.gif английский знаете. Расскжите хоть в нескольких словах как там и что, интересно smile.gif (думаюне только мне)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 16 2008, 11:10
#6


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Agt. Gray @ Jul 15 2008, 20:34) *
... Так как исправляет самое слабое место ГУРПС - ее откровенно вялую коровую систему магии.


Действительно, а что плохого в базовой системе магии ?
Мне пока что в ней не нравилось то, что клерикальная магия была уж сильно притянута к обычной магии с некоторыми изменениями.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jul 16 2008, 13:09
#7


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Добавлено более подробные ограничения к Magery. Есть вариант базовой системы с радикально другими колледжами. Клерикальная и ритуальная магия описана. Подробные правила для символьной и словарной магии. Добавлены правила для магии как Powers. Подробные правила алхимии) В общем много всяких вкусностей.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 16 2008, 14:27
#8


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Freiksenet @ Jul 16 2008, 13:09) *
Добавлено более подробные ограничения к Magery. Есть вариант базовой системы с радикально другими колледжами. Клерикальная и ритуальная магия описана. Подробные правила для символьной и словарной магии. Добавлены правила для магии как Powers. Подробные правила алхимии) В общем много всяких вкусностей.

Класно smile.gif. Переведите её пожалуйста кто-нибудь smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mif
Jul 16 2008, 15:09
#9


Частый гость
**

Модераторы
243
22.12.2006
Петербург




Поддерживаю, перевод пригодится, но я особо на это не рассчитываю.


--------------------
+++ If you are reading this, the End... has begun. +++
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Irdis Evalle
Jul 16 2008, 15:55
#10


Гость
*

Пользователи
11
11.7.2008




Да, если перевод и будет, то о-очень не скоро. Там очень много текста, причем довольно трудного и технического.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 16 2008, 18:26
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




бррр... хоть книжка и интересна тем, что магия наконец-то стала системнообоснованной, но для перевода у меня кишка тонка...

навскидку перевод антуражного отрывка перед второй главой
Крылатая кошка с воем неслась на Франсуа. Он выставил меч и щит навстречу, надеясь, что его удар пронзит ее дьявольски твердую шкуру прежде, чем ее когти достигнут его плоти.
Но тварь так и не настигла его. За десять футов ее визг внезапно прервался, и она рухнула на землю, крылья ее бились в конвульсиях. Франсуа и его первый помощник, крупный, медлительный Роберт де Маллори, разом кинулись к ней. Франсуа осторожно вонзил меч ей в глаз, в то время как Роберт мощным ударом топора переломил хребет.
«Благодарю, Отче…» Франсуа едва было обернулся в сторону человека, организовавшего их поход, но остановился, заметив, что небольшой Иезуит был бледен и задыхался.
«Вам плохо, Отче?» спросил он.
«Я… восстановлюсь… сейчас.» Священник слабо улыбался. «Магия здесь непредсказуема, словно безумный гоблин. Сперва, у меня было сил подстать архимагу. Затем, простейшее заклятье меня истощило.»
«Тогда отдохните, Отче. Я сомневаюсь, что здесь еще есть подобные твари.» Франсуа стряхнул кровь с меча и вложил его в ножны, пока его отряд осторожно оглядывался по сторонам. «Даже на этих островах хищнику нужно достаточно добычи для пропитания.»
«Надеюсь, что ты прав, сын мой.» Священник прислонился к своему посоху, когда щекам вернулся румянец. «Но если их разводит безжалостный еретик-чародей, что ж, кто знает?»
«Вы можете рассказать о нем больше, Отче?»
«Все, что я знаю – все, что знает мой орден – это что прикосновение его магии так же особенно как и сами эти острова. Говорят, что его понимание чародейства совершенно неортодоксальное и, все же, превосходно внутренне согласовано. Кто знает, что он натворил перед смертью?»
Если он мертв. Что толку говорить с чародеями? Франсуа сохранял молчание – в конце концов, священник сам тоже был чародеем, чьи чары вполне возможно спасли ему жизнь.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 17 2008, 11:41
#12


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(mirror @ Jul 16 2008, 18:26) *
навскидку перевод антуражного отрывка перед второй главой ...

Прикольно smile.gif.


Да, я шучу на счёт перевода smile.gif понятно что маловероятно, что кто-то быстренько переведёт что-то. Хоть бы бэйсик доперевести за несколько лет smile.gif.

Хотя может появиться человек с родными русским и английским языком, заинтересованном в переводе ГУРСПа, для которого перевод ста страниц - недельное дело и переведёт если не все, то хотя бы парочку книг smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 18 2008, 18:22
#13


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Действительно, а что плохого в базовой системе магии ?
Там нет ничего хорошего. Плюс:
- Она не согласуется с основными идеями системы. Вопрос обширный, если надо - распишу подробнее.
- Она заставляет налагать ее особенности на мир и игру, без возможности настроить их под игровые нужды.
- Она не вписывается без натяжек в какие бы то ни было сеттинги, кроме практически корового Бейнсторма, да и разработанного на основе этой же системы Техноманта.
- Она не имеет достаточного инструментария для отражения сеттинговых идей и сеттинговой специфики.

Лично меня еще раздражает по мелочам:
- Необходимость прочитать сотню и выбрать пару-тройку дюжин спеллов при создании НПС.
- Необходимость в процессе игры постоянно листать спеллятник, являющийся набором разрозненных блоков статистик.
- Необходимость объяснить игроку, почему заклинание Light (одно из десятков, заученных магом) по сложности сравнимо с Engineer (Computers), и кто после этого маг.

Цитата
Расскжите хоть в нескольких словах как там и что, интересно
Там примерно так:
Глава 1. «Что такое Магия?». Классический гурпсовый протез мозга для ГМа.
Глава 2. «Вариации спеллов по мелочам». Полезно для тех, кому нравится коровая механика. Тонны мининастроек, часть из которых можно вынести и в альтернативные системы магии.
Глава 3. «Серьезные вариации». Разобраны по косточкам ритуальная и клирическая магии. Презентована ранее неофициальная, но очень достойная Threshold-Limited магия. Есть еще несколько, на поверхностный взгляд, интересных вариантов, но я не вчитывался пока.
Глава 4. «Вещественная магия». Волшебные материалы и алхимия. Расширенные разъяснения и опции по магшмоту.
Глава 5. «Пути и Книги». Альтернативная система магии, идейная продолжательница системы из сеттинга GURPS Voodoo. Очень интересна для включения в большой спектр сеттингов. От классически-фэнтезийных до модерн-оккультизма.
Глава 6. «Гибкая Магия». Действительно гибкая и привлекательная альтернативная система магии. То есть две даже: Символьная и Синтаксическая. Рекомендую прочесть всем, тем более что Синтаксическая представлена вариантами «Verb & Noun» (базис, с которого выстраивается Ars Magica) и «Realm & Power» (которая есть в целом обобщенно-универсальный Mage: the Ascension со своими Сферами и опциональным Парадоксом).
Глава 7. «Магия как Паверсы». Правила по вмещению магии в адвантаги/дизадвантаги и паверсы с их пауэр-модифаером и пауэр-талантами. Это мы видели уже GURPS Powers.
Глава 8. «Игры в Мегаволшебство». Очередной протез мозга. Но почитать можно.

Оценка а-ля РПГ.нет:
Style: 3,5. Часто слабые картинки, плюс местами скованный язык, больше характерный для технической литературы.
Substance: 4,5. Весь материал продуман, качественен и изложен без «воды». Единственное замечание: не всё всем будет полезно. В среднем, каждому пригодятся какие-то свои 20-30 процентов из всей книги.



--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 18 2008, 19:12
#14


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 18:22) *
Там нет ничего хорошего. Плюс:
- Она не согласуется с основными идеями системы. Вопрос обширный, если надо - распишу подробнее.

Распиши плз подробнее.

Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 18:22) *
- Она заставляет налагать ее особенности на мир и игру, без возможности настроить их под игровые нужды.
- Она не вписывается без натяжек в какие бы то ни было сеттинги, кроме практически корового Бейнсторма, да и разработанного на основе этой же системы Техноманта.
- Она не имеет достаточного инструментария для отражения сеттинговых идей и сеттинговой специфики.

А для каких сеттингов, по которым ты играл, ГУРПСовская магия плохо подходила ?

Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 18:22) *
Лично меня еще раздражает по мелочам:
- Необходимость прочитать сотню и выбрать пару-тройку дюжин спеллов при создании НПС.

Тоже самое, что говорить, что при создании НПС, нужно прочитать ВСЕ преимущества, недостатки и умения. нужный список заклинаний при создании НПС, находится достаточно легко после одного знакомства со всем списком.
Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 18:22) *
- Необходимость в процессе игры постоянно листать спеллятник, являющийся набором разрозненных блоков статистик.

Тоже самое, что говорить, что в процессе игры нужно постоянно листать описание умений дизов и адвов.
Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 18:22) *
- Необходимость объяснить игроку, почему заклинание Light (одно из десятков, заученных магом) по сложности сравнимо с Engineer (Computers), и кто после этого маг.

Ну это мне кажеться надуманым. Игрок может спрашивать подобные вопросы не только про маги, но и про всё остальное. Сложность умения\заклинания отражает количество времени, которое необходимо потратить чтобы владеть им на определённом уровне. Или я неправильно понимаю проблему.


Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 18:22) *
Там примерно так:
...

Спасибо smile.gif.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 18 2008, 23:35
#15


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Распиши плз подробнее.
Некоторые идеи системы:
Пункт 1. Абсолюты. В ГУРПС бесконечные характеристики стоят бесконечного количества очков. А тут появляются монстры вроде Reverse Missiles и Force Dome. Не хотите ли отразить релятивистский кинетический снаряд? Или выжить в 2-мегатонном взрыве? А если есть Utter Dome, то почему бы не разработать спелл Utter Exosuit с бесконечным DR?
Пункт 2. Техуровни. В ГУРПС возможности персонажа скейлятся по техлевелам. В частности DR и (damage)x(divisor). В мейджике такого не наблюдается.
Пункт 3. Масштабирование. В ГУРПС наблюдаются следующие корреспондирующиеся друг с другом прогрессии:
1 – 1,5 – 2 – 3 – 5 – 7 – 10
1 – 2 – 5 – 10 – 20 – 30 – 50
1 – 3 – 10 – 30 – 100 – 300 – 1000
В Мейджике они применяются редко, и чаще вырождаются в линейную зависимость. Особенно в массе и энергии.
Пункт 4. Интуитивность. Это, возможно, мой личный церебральный таракан, но я всегда ценил ГУРПС за ясность, жизненность и возможность естественно экстраполировать принципы RL на механику. Мейджик – это не выполняет.
Наверное, есть и еще. Но пока не вспоминается.

Цитата
А для каких сеттингов, по которым ты играл, ГУРПСовская магия плохо подходила ?
Для всех, если честно. Ограничусь примерами в том, где у меня в на данный момент участвует магия:

1. Mage: the Ascension по 4-й редакции ГУРПС. Задача: отразить способности Пробужденного Мага максимально близко к первоисточнику (MtA Revised). Сохранить нетронутым порядок мощности и гибкости, стратегии развития персонажа, и специфический характер взаимодействия с окружающим миром.

2. Разрабатываемый сейчас сеттинг "Sun and Moon". Две системы магии, не выразимых в коровой механике:
а) Thermodynamic Magic. AKA Магия Солнечной Крови. "Физичная" магия добычи энергии из естественных процессов круговорота мана в мире и конвертирования ее [этой энергии] в иные формы материи и энергии (в том числе и экзотические с точки зрения физики).
б) Program Magic. AKA Магия Лунной Крови. Накопление и использование просочившейся в реальность "крови" чуждых миру божеств, представляющей собой обрывки логических формул, представленных в этой реальности в виде вещества с аномальными характеристиками. Поиск и запуск заложенных в эту "кровь" программ.

3. Conspiracy X. Выразить Path/Book Effect-Shaping Magic коровой механикой по понятным причинам лучше не пытаться.

Цитата
Тоже самое, что говорить, что при создании НПС, нужно прочитать ВСЕ преимущества, недостатки и умения
Не то же самое, так как:
- спеллов магу необходимо больше.
- очевидность эффекта спеллов много ниже, чем у адвантагов/дизадвантагов и скиллов..
- игромеханическое описание спеллов содержит тупо больше цифр.
- спеллы связаны в структуры пререквизитов.

Цитата
Тоже самое, что говорить, что в процессе игры нужно постоянно листать описание умений дизов и адвов.
Не то же самое, так как:
- значительная часть адвантагов/дизадвантагов и скиллов не требует какого бы то ни было референса. В случае спелла требуется знать четкую (и при этом отдельную для спелла) игромеханику.
- очевидность эффекта спеллов много ниже, чем у адвантагов/дизадвантагов и скиллов.
- игромеханическое описание спеллов содержит тупо больше цифр.

Цитата
Ну это мне кажеться надуманым.
А это не универсальная претензия. Это лично мои вкусы, как я говорил. Проблема в том, что профессионально (15 скилл, 40 спеллов) владеющий магией визард «потратил времени» в 10 раз больше, чем профессионально (15 скилл, 4 штуки) владеющий вопросами в своей сфере компетенции филолог или авиаконструктор. И на это нужно натягивать приемлемое объяснение.

Давайте лучше о чем-нибудь хорошем. smile.gif


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jul 19 2008, 18:17
#16


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Agt. Gray

Хороший пост, респект.

Не совсем с тобой согласен, но позицию понимаю. ИМХО кор систему ГУРПС-а надо рассматривать, как всепокрывающую базу для разработки системы магии под сеттинг. Коровые правила гурпс по определению очень общие (generic) - поэтому магией покрыто всё, что можно. Поэтому естественно что надо подтачивать коровую магию под сеттинг, как и коровые правила. Новая книга в этом конечно очень солидно помогает.

Цитата
- Необходимость объяснить игроку, почему заклинание Light (одно из десятков, заученных магом) по сложности сравнимо с Engineer (Computers), и кто после этого маг.


ИМХО.

Гурпсовая магия полностью по кору скорее отвечает требования баланса по очкам, а не требованиям логики. Логичная и реалистичная магия "как наука" это коровая Ritual Magic, где скиллы более взаимосвязаны.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 19 2008, 18:51
#17


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 23:35) *
Некоторые идеи системы:
...

Ух smile.gif
Теперь ясно. Мне просто не пиходилось сталкиваться с такими проблемами и поэтому меня магия полностью утсраивала ). Но твоя позиция ясна smile.gif.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 19 2008, 20:43
#18


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Freiksenet,
Цитата
ИМХО кор систему ГУРПС-а надо рассматривать, как всепокрывающую базу для разработки системы магии под сеттинг. Коровые правила гурпс по определению очень общие (generic) - поэтому магией покрыто всё, что можно. Поэтому естественно что надо подтачивать коровую магию под сеттинг, как и коровые правила. Новая книга в этом конечно очень солидно помогает.
Мои позиции по вопросу:
1) Увы, коровую магию подо всё не настроить. См. примеры выше.
2) GURPS Thaumatology тут не просто помогает, она наконец позволяет сделать очень и очень многое.
3) А саму коровую механику (не магию) я даже и не пытался настраивать. Разве что по мелочи подкручивал: там типа баллистику в космосе, эффект от силовой брони...

Eva,
Цитата
Мне просто не пиходилось сталкиваться с такими проблемами и поэтому меня магия полностью утсраивала
Если TL 0-4, то всё в порядке и баланс соблюдается. Даже пресловутый Force Dome там не отличим на практике от защитного поля, скажем, с DR 15.
Еще на удивление хорошо стандартная магическая система смотрится в Техноманте (GURPS Technomancer (3-rd. Ed.)), но там и цель сеттинга была "создать внутренне непротиворечивый мир 20-го века, в котором вдруг стала возможна коровая гурпсовая магия". Очень остроумно и живо исполнено.



--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jul 19 2008, 22:57
#19


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Цитата
Если TL 0-4, то всё в порядке и баланс соблюдается.


С этим кстати склонен согласится - всё таки перекос в сторону фентези имеет место быть.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 28 2008, 21:07
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Сама базовая система магии в GURPS очень неплохая. То есть, кто-то её ругает за то, что она слишком специализирована, кто-то - за то, что она, наоборот, слишком генерическая, но это всё, в общем-то, вкусовые предпочтения. Любая другая концепция тоже кого-нибудь чем-нибудь не устроила бы.

А вот книжка, эту самую систему описывающая, представляет собой душераздирающее зрелище, что признают даже редактор и составители. Потому как составлялась GURPS Magic 4E в большой спешке людьми, у которых работы над другими проектами было по горло. Причём шло это параллельно с окончательной редактурой Basic Set'а (!). В итоге Magic вышел с кучей мелких дыр и ляпов, конвертация заклинаний под 4ку в некоторых случаях была не доведена до конца, о некоторых фишках в механике новой редакции составителям Magic'а просто не успели сообщить. Вторая глава Thaumatology во многом и представляет собой ловлю особенно жирных блох на страницах "Магии".

Кстати, только за последний месяц тема о том, не собирается ли SJG переиздать Magic в ревайзнутом виде, поднималась на официальных форумах три (!) раза. Ответ, естественно, отрицательный. Оно и понятно: линейка GURPS и так балансирует на грани выживания, а перелопачивание Magic'а - это довольно большой объём работы, который принесёт не так много новых продаж. А потом ведь придётся выпускать детальные эрраты ко всем изданиям, которые имеют несчастье ссылаться на конкретные страницы в старом Magic'е... Такие вот дела.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ector
Jul 30 2008, 16:01
#21


Частый гость
**

Пользователи
53
14.7.2008




Вообще-то я в GURPS еще не играл, но собираюсь выучиться на мастера. Даже достал хардовый корбук (что у нас практически нереально).
И честно скажу, мне коровая магия (а тем более GURPS Magic) очень нравится. Смотря с чем сравнивать, конечно - если с ДнД, где в третьей версии идиотские "слоты", а в четвертой вообще черт знает что, то здесь еще очень даже неплохо. Попробую ответить.

Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 23:35) *
Пункт 1. Абсолюты. В ГУРПС бесконечные характеристики стоят бесконечного количества очков. А тут появляются монстры вроде Reverse Missiles и Force Dome. Не хотите ли отразить релятивистский кинетический снаряд? Или выжить в 2-мегатонном взрыве? А если есть Utter Dome, то почему бы не разработать спелл Utter Exosuit с бесконечным DR?

Согласен, это чушь. Но лечится очень легко - введи Quick Contest между скиллом атакующих и скиллом в заклинании.

Цитата
Пункт 2. Техуровни. В ГУРПС возможности персонажа скейлятся по техлевелам. В частности DR и (damage)x(divisor). В мейджике такого не наблюдается.

А почему магия должна зависеть от TL? Вполне может быть, что с ростом TL магия, наоборот, ослабевает.

Цитата
Пункт 3. Масштабирование. В ГУРПС наблюдаются следующие корреспондирующиеся друг с другом прогрессии:
...
В Мейджике они применяются редко, и чаще вырождаются в линейную зависимость. Особенно в массе и энергии.

Это и впрямь плохо - но также можно поправить без особенного изменения всей системы.

Цитата
Пункт 4. Интуитивность. Это, возможно, мой личный церебральный таракан, но я всегда ценил ГУРПС за ясность, жизненность и возможность естественно экстраполировать принципы RL на механику. Мейджик – это не выполняет.

Действительно твой личный таракан smile.gif Магия ценится многими именно за то, что она НАРУШАЕТ законы RL.

Цитата
Для всех, если честно. Ограничусь примерами в том, где у меня в на данный момент участвует магия...

Ты предъявляешь высокие требования к "реалистичности" магии в каждом конкретном мире, но почему коровая магия обязана им соответствовать? Она же "универсальная", то есть абстрактная. Ориентированная на "среднюю фэнтези".
Примерно с таким же основанием я мог бы выразить претензию, что коровый комбат слабо подходит для Traveller'а smile.gif Тебе нужен сорсбук, который переопределит магию под нужный сеттинг. Если фирменного сорсбука нет - придется писать его самому.

Цитата
- спеллов магу необходимо больше.

Необходимо? Кто это сказал? А маг, который знает только Lightning + несколько пререквизитов по 1 пойнту, что, невозможен?

Цитата
- очевидность эффекта спеллов много ниже, чем у адвантагов/дизадвантагов и скиллов..

Это магия. Она призвана быть загадочной и непонятной.

Цитата
- игромеханическое описание спеллов содержит тупо больше цифр.

Еще одно следствие того, что большинство Adv/Disadv/Skills "интуитивно понятны", а магии в реальном мире нет. Поэтому и приходится скрупулезно описывать, что именно происходит. К этому надо просто привыкнуть. Привыкли же в ДнД к конусам, сферам и формулам типа 1d6 * class level.

Цитата
- спеллы связаны в структуры пререквизитов.

Но ведь это и есть та самая реалистичность, которой ты добивался! Маг не может выучить сразу Fireball - сначала надо научиться простейшим вещам вроде зажигания свечи, а уж потом огненными шарами кидаться. И между прочим, это спасает от манчкинства, когда учат самые сильные заклинания разных школ. В "реальности" мало кого хватит на изучение даже половины школ, и это прекрасно.

Цитата
Проблема в том, что профессионально (15 скилл, 40 спеллов) владеющий магией визард «потратил времени» в 10 раз больше, чем профессионально (15 скилл, 4 штуки) владеющий вопросами в своей сфере компетенции филолог или авиаконструктор. И на это нужно натягивать приемлемое объяснение.

Вот тебе приемлемое объяснение: изучение магии в абсолютном большинстве миров действительно занимает на порядок больше времени, чем изучение любой другой профессии. Зато маги и живут намного дольше. А кто сказал, что изучение заклинания Light проще, чем Engineer (Computers)?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 30 2008, 18:45
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Ector @ Jul 30 2008, 17:01) *
Согласен, это чушь. Но лечится очень легко - введи Quick Contest между скиллом атакующих и скиллом в заклинании.

Ты не понял аргумента. Каким 'скилом атакующих', когда маг переживает атомный взрыв?
Многие ломали голову, особенно по третей редакции, как использовать Magic с ультратехом. Исходили из того, что в универсальной системе и магия должна быть универсальной, а на деле выходило криво. Персонажи ультратеха не покупают танки, броники, бластеры на очки, а вкладывают лишь несколько очков с соответсвующие (и весьма общие) навыки. Магу же, если его генерить по Powers приходиолось за все эффекты кровно расплачиваться, а по Magic владывать очки в куцые по сравнению со шмотом улдьтратеха эффекты.

Цитата(Ector @ Jul 30 2008, 17:01) *
А почему магия должна зависеть от TL? Вполне может быть, что с ростом TL магия, наоборот, ослабевает.

Куда двигаться по линии ТЛ - впереде или назад - это решать мастеру, сетингостроителю. Проблема в том, что нет никаких предпослылок для характеризации процесса, возможного по правилам, исследования магии на протяжении нескольких поколений жизни общества.

Цитата(Ector @ Jul 30 2008, 17:01) *
Действительно твой личный таракан smile.gif Магия ценится многими именно за то, что она НАРУШАЕТ законы RL.

Это твой личный таракан. С тем же успехом ты можешь ввести преимущество/недостаток маг на 1 очко с указанием "согласуйте с мастером две дюжины каких-либо магических эффектов".

Цитата(Ector @ Jul 30 2008, 17:01) *
Ты предъявляешь высокие требования к "реалистичности" магии в каждом конкретном мире, но почему коровая магия обязана им соответствовать? Она же "универсальная", то есть абстрактная. Ориентированная на "среднюю фэнтези".
Примерно с таким же основанием я мог бы выразить претензию, что коровый комбат слабо подходит для Traveller'а smile.gif Тебе нужен сорсбук, который переопределит магию под нужный сеттинг. Если фирменного сорсбука нет - придется писать его самому.

Ты путаешь, [Универсальная] - значит система применима во всех мирах.

Цитата(Ector @ Jul 30 2008, 17:01) *
Необходимо? Кто это сказал? А маг, который знает только Lightning + несколько пререквизитов по 1 пойнту, что, невозможен?

"Ты кто?" "Маг" "А че умеешь?" "Зажигать лампочку" "А еще че умеешь?" "Не зажигать лампочку"

Цитата(Ector @ Jul 30 2008, 17:01) *
Это магия. Она призвана быть загадочной и непонятной.

Призвана она быть такой в игровом мире, а не в системе.


Цитата(Ector @ Jul 30 2008, 17:01) *
Вот тебе приемлемое объяснение: изучение магии в абсолютном большинстве миров действительно занимает на порядок больше времени, чем изучение любой другой профессии. Зато маги и живут намного дольше. А кто сказал, что изучение заклинания Light проще, чем Engineer (Computers)?

biggrin.gif действительно, Agt. Gray, ты че забыл, что маги в большинстве миров живут и учат магию действительно дольше. Стыдно этого не знать!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 30 2008, 19:14
#23


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
И честно скажу, мне коровая магия (а тем более GURPS Magic) очень нравится.
Если нравится, попробуй еще и Thaumatology прочитать. Она вдохновляет. Серьезно.

Цитата
введи Quick Contest между скиллом атакующих и скиллом в заклинании.
По этому способу - два принципиальных возражения:
- С точки зрения логики событий: Force и Utter защита дырками не обладает и равномерно защищает со всех точек под всеми углами. Способность точно нанести удар просто не связана с проникновением через такую защиту.
- С точки зрения игромеханики: Что делать с категориями поражений, которые не требуют скилла? Что делать изменяющимся эффективным скиллом? Что делать с не зависящими от персонажа "виртуальными скиллами" (напр. осколочное поражение)?

Цитата
Вполне может быть, что с ростом TL магия, наоборот, ослабевает.
Согласен, может такое быть, и более того, такое есть, но исключительно в рамках специфичных сеттингов. Универсальной (и пусть бы даже опциональной!) системы скейлинга нет.

Цитата
Это и впрямь плохо - но также можно поправить без особенного изменения всей системы.
Я так уже сделал, для сетинга Sun & Moon. happy.gif Но не перелопачиванием Мейджика на исправление ошибок, а создав альтернативную систему магии.

Цитата
высокие требования к "реалистичности" магии в каждом конкретном мире
Эээ... В Mage: the Ascension? Требования к реалистичности? Отнюдь нет.
Магия Солнечной Крови в Sun & Moon в этом плане скорее исключение, нежели правило.

Цитата
Если фирменного сорсбука нет - придется писать его самому.
И GURPS Thaumatology - отличный для этого инструмент. В этом, в общем, смысл моих постов здесь.

Цитата
А маг, который знает только Lightning + несколько пререквизитов по 1 пойнту, что, невозможен?
"Джонни-один-спелл" в "Бейнсторм" и "Техномант" вполне вписывается, только для подавляющего большинства других магических сеттингов такая ситуация - ненормальность.

Цитата
Это магия. Она призвана быть загадочной и непонятной.
Магия в большинстве сеттингов несомненно должна быть такой. А вот правила в рулбуке - ни в коем случае.

Цитата
Но ведь это и есть та самая реалистичность, которой ты добивался!
Я не добиваюсь реалистичности как самоцели.
И кстати, где я был неудволетворен фактом наличия системы пререквизитов? Эта цитата, как и некоторые еще здесь, вырвана из контекста ответа на вполне конкретный вопрос/претензию Евы.

Цитата
изучение магии в абсолютном большинстве миров действительно занимает на порядок больше времени, чем изучение любой другой профессии
Я, наверное, фэнтази мало читал, но в абсолютном большинстве миров магия описывалась как нечто на порядок более простое, чем, к примеру, самолетостроение. Конечно, профессия мага в среднестатичтическом фэнтази будет куда сложнее профессии фермера или тавернщика - тут я не спорю.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ector
Jul 31 2008, 10:24
#24


Частый гость
**

Пользователи
53
14.7.2008




Цитата(mirror @ Jul 30 2008, 18:45) *
Персонажи ультратеха не покупают танки, броники, бластеры на очки, а вкладывают лишь несколько очков с соответсвующие (и весьма общие) навыки. Магу же, если его генерить по Powers приходиолось за все эффекты кровно расплачиваться, а по Magic владывать очки в куцые по сравнению со шмотом улдьтратеха эффекты.

Ну и что тебя тут не устраивает? Да, в ультратехе бывает шмот, который делает больше, чем средневековая магия. И что? Кто сказал, что они должны быть равны по силам?

Цитата
Проблема в том, что нет никаких предпослылок для характеризации процесса, возможного по правилам, исследования магии на протяжении нескольких поколений жизни общества.

Не вижу тут никакой проблемы.

Цитата
Это твой личный таракан. С тем же успехом ты можешь ввести преимущество/недостаток маг на 1 очко с указанием "согласуйте с мастером две дюжины каких-либо магических эффектов".

Изначально речь шла об интуитивности магии и ее соответствии RL. К чему относится эта ирония - вообще непонятно.

Цитата
Ты путаешь, [Универсальная] - значит система применима во всех мирах.

Не бывает системы, которая была бы применимой во всех мирах без изменений. Коровая магия - это не более чем "главная линия", которую можно менять в разные стороны. Они это прекрасно понимают, потому и выпустили Thaumatology.

Цитата
Призвана она быть такой в игровом мире, а не в системе.

Вот именно для того, чтобы она была такой в реальном мире, и нужны длинные описания спеллов. Иначе получается как в ДнД, где Fireball отличается от Ice Storm'а только типом повреждения, его количеством и областью применения.

Цитата
Если нравится, попробуй еще и Thaumatology прочитать. Она вдохновляет. Серьезно.

Конечно, попробую. Но мой "основной" сеттинг - это Traveller, так что особых стимулов разбираться с магией пока нет smile.gif

Цитата
Force и Utter защита дырками не обладает и равномерно защищает со всех точек под всеми углами. Способность точно нанести удар просто не связана с проникновением через такую защиту... Что делать с категориями поражений, которые не требуют скилла?

Тогда можно просто составить таблицу модификаторов, соответствующих силе удара, и заставить мага бросать против каждого эффекта, пытающегося пробить этот Dome. Атомный взрыв явно должен иметь модификатор -20 или даже больше. Пробросишь - значит действительно, выжил и при атомном взрыве. Потом сдохнешь от радиации smile.gif

Цитата
Универсальной (и пусть бы даже опциональной!) системы скейлинга нет.

Вероятно, они просто не считали скейлинг необходимым для базовой системы. И честно говоря, я с этим согласен: даже при высоком TL магия во многих случаях превосходит шмот. Ну да, вы можете кинуть гранату и пробить больше повреждений, чем маг - но можете ли вы получить эффект Walk on Air, особенно "вечный", когда на поддержку энергия не тратится? Не говорю уже о чтении мыслей и так далее.

Цитата
Магия в большинстве сеттингов несомненно должна быть такой. А вот правила в рулбуке - ни в коем случае.

А они загадочны и непонятны? Не заметил. Они просто РАЗНЫЕ. Поэтому и приходится изучать много описаний спеллов. Но это нормально.

Цитата
Я, наверное, фэнтази мало читал, но в абсолютном большинстве миров магия описывалась как нечто на порядок более простое, чем, к примеру, самолетостроение.

Это потому, что никто не хочет загружать читателя излишними подробностями. Ведь и в научной фантастике никто особенно не заморачивается описанием деталей изобретений гениальных ученых.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 31 2008, 10:48
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 11:24) *
Ну и что тебя тут не устраивает? Да, в ультратехе бывает шмот, который делает больше, чем средневековая магия. И что? Кто сказал, что они должны быть равны по силам?

Авторы ГУРПСа. Система изначально не позиционирует себя как только средневековая, либо только футуристичная. В магии аналогично не упоминается, что она средневековая, хоть это по сути и следует. А вместе с тем, будь магия изначально системно обоснованной, она не была бы столь позиционированной под средневековый Ирт, а имела бы свое средневековое представление на равне с любыми другими, более или менее футуристичными.

Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 11:24) *
Не вижу тут никакой проблемы.

Миры с многотысячилетней историей магического искусства имеют магию на том же уровне, что и неандертальцы из Ice Age.

Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 11:24) *
Не бывает системы, которая была бы применимой во всех мирах без изменений. Коровая магия - это не более чем "главная линия", которую можно менять в разные стороны. Они это прекрасно понимают, потому и выпустили Thaumatology.

За базу могли взять некую абстракцию с приемами возможной дальнейшей детализации. Вместо этого Magic представляет некую неуклюжую детализацию сама по себе.

Про выход Тауматологии - посмотри даты выхода коровых книг и Тауматологии.

Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 11:24) *
Вот именно для того, чтобы она была такой в реальном мире, и нужны длинные описания спеллов. Иначе получается как в ДнД, где Fireball отличается от Ice Storm'а только типом повреждения, его количеством и областью применения.

1. Немножко раздражают выражения типа "должна быть в реальном мире". Не понятно кто кому чего здесь должен. Речь я веду либо о системе, либо о мире вымышленном, игровом.
2. Они и так различаются только типом урона и повреждениями

Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 11:24) *
Ну да, вы можете кинуть гранату и пробить больше повреждений, чем маг - но можете ли вы получить эффект Walk on Air, особенно "вечный", когда на поддержку энергия не тратится? Не говорю уже о чтении мыслей и так далее.

Могу. + у мага он не вечный, даже если без затрат энергии ему нужно постоянно концентрироваться. Зазевался и ... пике. Разве что шмот зачарованцй, но и там свои нюансы.
Могу.

Кароче, если мало сталкивался с магией ГУРПСа, зачем так отчаяно спорить? Аргументы, которые ты оспариваешь - объективны. То, что все решается хомрулами, упоминать неверно - твои опоненты и так этим при необходимости прекрасно пользуются. Но вменять что-либо системе на основании "я могу кучу всего под нее нахомрулить" - негоже.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ector
Jul 31 2008, 17:18
#26


Частый гость
**

Пользователи
53
14.7.2008




Цитата(mirror @ Jul 31 2008, 10:48) *
Система изначально не позиционирует себя как только средневековая, либо только футуристичная. В магии аналогично не упоминается, что она средневековая, хоть это по сути и следует. А вместе с тем, будь магия изначально системно обоснованной, она не была бы столь позиционированной под средневековый Ирт, а имела бы свое средневековое представление на равне с любыми другими, более или менее футуристичными.

Ну елки-палки, сколько же раз можно говорить, что магия НЕ обязательно должна меняться с ростом TL, чтобы до тебя это дошло?
Перечитай хотя бы "Понедельник начинается в субботу". Там все маги по несколько веков живут, но не заметно, чтобы технический прогресс усилил их возможности.

Цитата
Миры с многотысячилетней историей магического искусства имеют магию на том же уровне, что и неандертальцы из Ice Age.

Не обязательно. Какие-то заклинания (и даже школы) в Ice Age можно запретить, как неизвестные. Можно ограничить Magery - не более 2, например. И получим, что "крутой" шаман (Magery 2) соответствует среднему магу, что вполне реалистично.

Цитата
За базу могли взять некую абстракцию с приемами возможной дальнейшей детализации. Вместо этого Magic представляет некую неуклюжую детализацию сама по себе.

Для многих миров коровой магии не только достаточно, но даже и слишком много. Что именно там "неуклюже"?

Цитата
1. Немножко раздражают выражения типа "должна быть в реальном мире". Не понятно кто кому чего здесь должен. Речь я веду либо о системе, либо о мире вымышленном, игровом.

Я тоже под "реальным" понимаю игровой мир. Который, как ни крути, должен быть более-менее реалистичным, чтобы можно было играть.

Цитата
2. Они и так различаются только типом урона и повреждениями

ЧТО различается только типом урона и повреждениями??? Fireball поджигает цель, Lightning проходит сквозь броню и портит электронное оборудование, и так далее. Ты сам-то магию хорошо читал?

Цитата
Могу. + у мага он не вечный, даже если без затрат энергии ему нужно постоянно концентрироваться. Зазевался и ... пике. Разве что шмот зачарованцй, но и там свои нюансы.

Уже видно, что не читал smile.gif Walk On Air не требует концентрации, а только поддержки - 2 энергии в минуту. Если скилл 20+, поддержка 0, то есть гуляй по воздуху сколько хочешь - пока ты в сознании, конечно.
И что ты можешь противопоставить этому спеллу на нашем TL? Вертолет? Угу, а стоит он до фига, плюс топливо, плюс навык его вождения, и самое главное - если ты ведешь его сам, то больше ничего уже делать не можешь.

Цитата
Кароче, если мало сталкивался с магией ГУРПСа, зачем так отчаяно спорить? Аргументы, которые ты оспариваешь - объективны. То, что все решается хомрулами, упоминать неверно - твои опоненты и так этим при необходимости прекрасно пользуются. Но вменять что-либо системе на основании "я могу кучу всего под нее нахомрулить" - негоже.

Думаю, уже видно, кто тут "мало сталкивался с магией" smile.gif Что касается хоумрулов, то для меня с самого начала было очевидно, что GURPS - это конструктор, из которого мастер "собирает" свою игру. Но конструктор качественный, и можно легко собрать практически все, что угодно.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 31 2008, 17:53
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




biggrin.gif Ругаться? это тоже дело...

Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 18:18) *
Ну елки-палки, сколько же раз можно говорить, что магия НЕ обязательно должна меняться с ростом TL, чтобы до тебя это дошло?
Перечитай хотя бы "Понедельник начинается в субботу". Там все маги по несколько веков живут, но не заметно, чтобы технический прогресс усилил их возможности.

Какая нафиг разница где она не должна менятся, если мне нужен мир, где она должна? Если бы она могла менятся с изменением ТЛ, а мне нужен был бы мир, в котором она не меняется - я бы просто ограничился нужным ТЛ.


Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 18:18) *
Не обязательно. Какие-то заклинания (и даже школы) в Ice Age можно запретить, как неизвестные. Можно ограничить Magery - не более 2, например. И получим, что "крутой" шаман (Magery 2) соответствует среднему магу, что вполне реалистично.

Не это мы получим. Вон клирикальная магия - все спелы порезаны и нифига...
К тому же нет четкой грани какие спелы к какому ТЛ относить.

Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 18:18) *
Для многих миров коровой магии не только достаточно, но даже и слишком много. Что именно там "неуклюже"?

Ни фига. На каждый твой мир можно привести 10, в которых коровая магия не пашет

Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 18:18) *
ЧТО различается только типом урона и повреждениями??? Fireball поджигает цель, Lightning проходит сквозь броню и портит электронное оборудование, и так далее. Ты сам-то магию хорошо читал?

Ну есть различия в типе урона. Я ж говорил.

Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 18:18) *
Уже видно, что не читал smile.gif Walk On Air не требует концентрации, а только поддержки - 2 энергии в минуту. Если скилл 20+, поддержка 0, то есть гуляй по воздуху сколько хочешь - пока ты в сознании, конечно.
И что ты можешь противопоставить этому спеллу на нашем TL? Вертолет? Угу, а стоит он до фига, плюс топливо, плюс навык его вождения, и самое главное - если ты ведешь его сам, то больше ничего уже делать не можешь.

1. Я имел в виду расширение приписки [If the subject falls for any reason (e.g., injury), the spell will be broken!] А на высоте такие ветры... сдуют махом... придется еще чего-нибудь раскачивать... А ради чего? Раз за сессию понтануться и пешком зайти на стену?
2. Почему не могу, там в вертолете(особено боевом) есть масса замечательных кнопочек.
3. При чем здесь имено наш ТЛ? Есть много интересных ТЛ где магия вылетает в трубу.


Цитата(Ector @ Jul 31 2008, 18:18) *
Думаю, уже видно, кто тут "мало сталкивался с магией" smile.gif Что касается хоумрулов, то для меня с самого начала было очевидно, что GURPS - это конструктор, из которого мастер "собирает" свою игру. Но конструктор качественный, и можно легко собрать практически все, что угодно.

Это для тех, кто не пытался "собрать практически все, что угодно", ГУРПС - конструктор из которого можно "собрать практически все, что угодно".
Но опять же внесение хомрулов и использование механизмов системы - вещи несколько разные.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 31 2008, 18:03
#28


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Я не могу понять направления разговора.
Я так понимаю, что все согласны с тем что магия в гурпсе клёвая, а дополнительные правила магии в тауматологии значительно расширют возможности гурпсовой магии. Так ведь ? или кто-то с этим не согласен ? smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 31 2008, 18:18
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Eva @ Jul 31 2008, 19:03) *
Я не могу понять направления разговора.
Я так понимаю, что все согласны с тем что магия в гурпсе клёвая, а дополнительные правила магии в тауматологии значительно расширют возможности гурпсовой магии. Так ведь ? или кто-то с этим не согласен ? smile.gif


Обсуждаем, должна ли магия везде быть только такой, как коровая, ибо ГУРПС форевер!... biggrin.gif Или стоит относиться к предмету несколько более трезво.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 31 2008, 19:36
#30


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Ух как тут всё энергично. Миррор уже на всё ответил, так что я сюда по мелочам:

Цитата
Не вижу тут никакой проблемы.
Представь себе, что авторы некой, позиционирующей себя универсальной, системы ограничили технологический уровень описанных геджетов вещами из обихода середины 19 века. Твоя реакция? лично моя - как минимум недоумение.
Цитата
Вот именно для того, чтобы она была такой в реальном мире, и нужны длинные описания спеллов. Иначе получается как в ДнД
Ну не нужны они, не нужны для этих целей. И ДнД из-за этого не получится. За примерами можешь сходить в ту же Тауматологию.
Цитата
Тогда можно просто составить таблицу модификаторов, соответствующих силе удара, и заставить мага бросать против каждого эффекта, пытающегося пробить этот Dome.
И всё ради одного Dome? Нет спасибо. Прежде чем хомрулить, нужно точно знать, что сделаешь игру лучше.
Цитата
Ну да, вы можете кинуть гранату и пробить больше повреждений, чем маг - но можете ли вы получить эффект Walk on Air, особенно "вечный", когда на поддержку энергия не тратится? Не говорю уже о чтении мыслей и так далее.
Игра в "выучи спелл, на который технология не способна" и "уешь колдуна ультра-тех-гэджетом" - тоже достойное развлечение, но лишь единицы сеттингов выбирают такой принцип взаимодействия основным.

Ева,
Цитата
или кто-то с этим не согласен ?
Я! Я не согласен, что магия клёвая. laugh.gif

Оффтоп:
Цитата
Перечитай хотя бы "Понедельник начинается в субботу". Там все маги по несколько веков живут, но не заметно, чтобы технический прогресс усилил их возможности.
Странно. Мы наверное разные "понедельники" читали. Лично в моём маги только и занимаются технологическим (и научным) подходом к совершенствованию магии плюс магическим подходом к совершенствованию технологии (и научной картины мира) - и в этом преуспевают.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
« · GURPS · »
 

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 3rd July 2025 - 20:53Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav