Вообще-то я в GURPS еще не играл, но собираюсь выучиться на мастера. Даже достал хардовый корбук (что у нас практически нереально).
И честно скажу, мне коровая магия (а тем более GURPS Magic) очень нравится. Смотря с чем сравнивать, конечно - если с ДнД, где в третьей версии идиотские "слоты", а в четвертой вообще черт знает что, то здесь еще очень даже неплохо. Попробую ответить.
Цитата(Agt. Gray @ Jul 18 2008, 23:35)

Пункт 1. Абсолюты. В ГУРПС бесконечные характеристики стоят бесконечного количества очков. А тут появляются монстры вроде Reverse Missiles и Force Dome. Не хотите ли отразить релятивистский кинетический снаряд? Или выжить в 2-мегатонном взрыве? А если есть Utter Dome, то почему бы не разработать спелл Utter Exosuit с бесконечным DR?
Согласен, это чушь. Но лечится очень легко - введи Quick Contest между скиллом атакующих и скиллом в заклинании.
Цитата
Пункт 2. Техуровни. В ГУРПС возможности персонажа скейлятся по техлевелам. В частности DR и (damage)x(divisor). В мейджике такого не наблюдается.
А почему магия должна зависеть от TL? Вполне может быть, что с ростом TL магия, наоборот, ослабевает.
Цитата
Пункт 3. Масштабирование. В ГУРПС наблюдаются следующие корреспондирующиеся друг с другом прогрессии:
...
В Мейджике они применяются редко, и чаще вырождаются в линейную зависимость. Особенно в массе и энергии.
Это и впрямь плохо - но также можно поправить без особенного изменения всей системы.
Цитата
Пункт 4. Интуитивность. Это, возможно, мой личный церебральный таракан, но я всегда ценил ГУРПС за ясность, жизненность и возможность естественно экстраполировать принципы RL на механику. Мейджик – это не выполняет.
Действительно твой личный таракан

Магия ценится многими именно за то, что она НАРУШАЕТ законы RL.
Цитата
Для всех, если честно. Ограничусь примерами в том, где у меня в на данный момент участвует магия...
Ты предъявляешь высокие требования к "реалистичности" магии в каждом конкретном мире, но почему коровая магия обязана им соответствовать? Она же "универсальная", то есть абстрактная. Ориентированная на "среднюю фэнтези".
Примерно с таким же основанием я мог бы выразить претензию, что коровый комбат слабо подходит для Traveller'а

Тебе нужен сорсбук, который переопределит магию под нужный сеттинг. Если фирменного сорсбука нет - придется писать его самому.
Цитата
- спеллов магу необходимо больше.
Необходимо? Кто это сказал? А маг, который знает только Lightning + несколько пререквизитов по 1 пойнту, что, невозможен?
Цитата
- очевидность эффекта спеллов много ниже, чем у адвантагов/дизадвантагов и скиллов..
Это магия. Она призвана быть загадочной и непонятной.
Цитата
- игромеханическое описание спеллов содержит тупо больше цифр.
Еще одно следствие того, что большинство Adv/Disadv/Skills "интуитивно понятны", а магии в реальном мире нет. Поэтому и приходится скрупулезно описывать, что именно происходит. К этому надо просто привыкнуть. Привыкли же в ДнД к конусам, сферам и формулам типа 1d6 * class level.
Цитата
- спеллы связаны в структуры пререквизитов.
Но ведь это и есть та самая реалистичность, которой ты добивался! Маг не может выучить сразу Fireball - сначала надо научиться простейшим вещам вроде зажигания свечи, а уж потом огненными шарами кидаться. И между прочим, это спасает от манчкинства, когда учат самые сильные заклинания разных школ. В "реальности" мало кого хватит на изучение даже половины школ, и это прекрасно.
Цитата
Проблема в том, что профессионально (15 скилл, 40 спеллов) владеющий магией визард «потратил времени» в 10 раз больше, чем профессионально (15 скилл, 4 штуки) владеющий вопросами в своей сфере компетенции филолог или авиаконструктор. И на это нужно натягивать приемлемое объяснение.
Вот тебе приемлемое объяснение: изучение магии в абсолютном большинстве миров
действительно занимает на порядок больше времени, чем изучение любой другой профессии. Зато маги и живут намного дольше. А кто сказал, что изучение заклинания Light проще, чем Engineer (Computers)?