Классовая или бесклассовая система? Рассмотрим, какие преимущества имеют каждый из этих подходов. Классовая система – это классика, игрок изначально делает выбор того класса, который ему ближе, прекрасно понимая его недостатки и преимущества. Соответственно при правильном отыгрыше и адекватном поведении ДМ каждый класс раскрывает свои возможности в полной мере. С одной стороны ограничения каждого класса по различным критериям будь то использование оружия, доспехов, способностью применять заклинания кажутся плохой идей. Но представьте если будет класс, который бы умел прекрасно биться в ближнем бою наравне с воином, использовать заклинания как маг, излечивать раны как священник то наверняка в силу его универсальности большинство стало бы выбирать только этот класс. В итоге мы получаем боевую машину способную противостоять любому другому классу имея колоссальное преимущество. Что вносит дисбаланс в игру, и тем самым ломает её. Кому интересно находиться в команде с таким бронепоездом на фоне, которого остальные игроки смотрятся довольно жалко. Другими словами класс это своего рода совокупность взглядов и идеальных представлений о герое для игрока и пусть это так и будет, нужно лишь выбрать его. Бесклассовая система – это новый стандарт, который мы все пробовали, когда играли в Fallout, абсолютная свобода скажут поклонники GURPS, но так ли это. Да вы можете быть воином и магом одновременно. Да есть возможность создать практически уникально персонажа, а с другой стороны это длительные часы генерации. Тщательный просчет параметров и умений, который от них напрямую зависят. Конечно, может, кому-то и нравиться тратить на генерацию по 2-4 часа с взвешиванием всех за и против, мне честно скажу не очень. Возвращаясь к тому же Фолу, многие его успешно проходили именно с определенным набором умений, перков и талантов, а это в свою очередь говорит о некой комбинации позволяющей получить оптимального персонажа. Что, на мой взгляд, не совсем хорошо. Существует, конечно, и третий вариант, включающий в себя два предыдущих, с определенными ограничениями. Например, дифференциация опыта по классам, в то время как для игрока открыто все дерево умений. Все умения приобретаются по мере накопления опыта в определенно подклассе. Например, игрок, практикующий боевые умения получает опыт бойца и может развиваться только в совершенствовании боевых умений, если же он хочет научиться использовать магию, то он дожжен будет накапливать магический опыт, читая магические книги, обучаясь у других магов и т.д. Ваши мнения по поводу 3-го варианта, так как именно на основании его будет построена моя система. Жду Ваших комментариев.
|