IPB

( | )

18 V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Тема закрытаНачать новую тему
> Объяснение Хп
V
Kraken
Nov 28 2007, 14:12


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"Интегральные характеристики навроде HP, AC и даже XP введены не для элегантного объяснения, а для играбельной механики."
Хорошо.Суть варианта - жертвуем логикой ради игро-баланса %-)

Тогда скажу вот что - днде нуно введение массы таких вещей.
Например: во многих комп. играх нельзя убить квестовых неписей.
Это нелогично (с точки зрения реала), но необходимо с точки зрения игробаланса.

Если вы поклониики метода "жертвуем логикой ради игро-баланса", то скажите - надо ли вводить в игру неубиваемых квестовых неписей.
Если да - как это обьяснить игрокам? Или никак не обьяснять?


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Nov 28 2007, 14:43


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Насколько я помню - в том же Плейнскейп Торменте вполне можно было убить ключевого NPC и получить досрочный гейм овер (например плененного Триаса), а те несколько неубиваемых NPC, были таковыми в виду более обективных причин в виде личного могущества или здравого смысла (Лотар, Голем, Леди, Столб Черепов, Полубог у чувственных - полседнего можно было убить сочетанием сочетанием Power Word Kill и Проваливания в Абисс, но это баг)...

P.S. Во всем нужно знать меру - тогда подобного рода вопросы не будут вас (и нас) мучить...

P.P.S.
Никогда вопросов глупых
Сам себе не задавай,
А не то еще глупее
Ты найдешь на них ответ.
Если глупые вопросы
Появились в голове,
Запости их сразу в форум-
Пусть у нас трещат мозги.

(С) Г.Остер+Амели



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 28 2007, 14:58


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




При чем тут логика? Логика как раз требует, чтобы игромеханика получила не больше и не меньше места, чем нужно для игры. Кракен, ты опять не понимаешь, что тебе говорят.

Есть разные вещи: 1) удобство игромеханики 2) логичность мира ((слово "реализм" тут не причем, так как жанр может не подразумевать привычных нам реалий). Прошу отметить, это вещь практически никак не связанная с удобством игромеханики) и 3) удобство описания событий для мастера. Хиты - это одно из возможных решений в плане баланса между пунктами 1) и 3). Пункт 2) тут не причем. Практика показывает, что при мастере, наделенном минимальным уровнем фантазии и не стремящемся искать закономерности там, где их нет, этот метод работает не хуже любого другого.

Далее, пример с неубиваемым NPC тут некорректен полностью - ибо "логика" тут - это логика сюжета, не имеющая отношения к игромеханике. Это так называемые "рельсы", которые относятся не к проблемам игромеханики, а к проблемам мастера, который оказался не в состоянии соблюсти задачу устойчивости сюжета к "внешним возмущениям", и при этом не готов импровизировать и изменять сюжет. В конкретном случае такой прием может быть оправдан или не оправдан - в зависимости от того, сильно он испортит удовольствие от игры другим участникам, или нет. Это вопрос умения мастера скрыть "рельсы", ну и отчасти вопрос наличия механизмов для формализации "мастерского произвола" - но именно отчасти...

Видимо, все-таки придется начать вдаваться в основы Большой Модели... Ладно, на пальцах. Удовольствие от игры может быть разным, и игровые группы могут быть настроены на различную игру. Авторы Большой Модели выделяют три основных направления. Геймизм (G-составляющая) - игра в преодоление трудностей персонажами, где основное удовольствие идет от преодоленных в игре задач. Это вовсе не обязательно dungeon crawl, это общий подход - удовольствие игрока за Ходжу Насреддина, ловко обставившего очередного муллу или богатея и помогшего бедным и обездоленным тоже из той же оперы, как и решение проблем коттерии вампиров в Мире Тьмы. Симуляционизм (S-составляющая) - удовольствие от "влезания в шкуру" персонажа и действия от его лица, от смены ощущения, если угодно. Если при G-подходе нужны сложности и их преодоление, то при S-подходе только возможность ощутить себя другим, почувствовать как можно больше деталей. Наконец, нарративизм - N-подход - это удовольствие от сюжета, от роли соавтора в разворачивающейся истории, от интересных поворотов сюжета, которые игрок обеспечивает своими действиями. Эти три вещи в чистом виде встречаются редко, но их соотношение во многом задает группу.

Извиняюсь, что пришлось выдать такой большой блок, но это нужно для примера дальше. Если для игровой группы приоритетна G-составляющая, то описанное тобой решение "неуязвимый NPC" есть способ отравить им игру. Если игроки решили не бросать колечко в Ородруин, а надеть кому-то из персонажей и потягаться с Сауроном - это именно challenge, вызов для них. В этом случае фраза "тут вы все умерли" есть признак плохо выбранного жанра или мира для игры. Если же игроки играют в первую очередь в S-составляющую, допустим, в историчку по древнему Риму, то логично, что, допустим, попытки помочь восстанию Спартака могут иметь тот или иной успех, но Красса им не убить, а восстание будет подавлено - и игроки вполне адекватно должны это воспринимать. Наконец, в N-составляющей игрок обычно сам предпочитает действовать так, чтобы не ломать сюжет, а раскрыть его наиболее красиво (возможно, даже в ущерб эффективности) и тут вопрос попытки убийства ключевого NPC сам по себе не возникнет - просто у игрока в голове есть какое-то альтернативное течение сюжета и дело мастера включиться в это или нет.

В разных системах есть разные механизмы, помогающие "балансу" в каждом из трех пониманий. Например, Unknown Armies заточена во многом под мистический триллер с существенными психологическими элементами, но там тоже есть хиты. Тем не менее, хиты там считает мастер, сообщая игроку лишь что-то в духе "в левом легком хрипы, голова кружится, кровь не перестает течь". Это позволяет мастеру вполне официально "жульничать" с ключевыми NPC, допустим, заставляя их не умирать до нужного момента - просто потому, что механика игры ориентирована на достаточно сильный N-элемент...

Внимание! Суммирую основные мысли этого сообщения!
Первое. Нет понятия "противоречие игрового баланса логике". Любая игромеханика создается для поддержки определенного стиля игры, пусть неявно. Есть проблема некомпетентности мастера, который выбрал неудачную трактовку игромеханики или неудачную систему, а непонимание деталей или ограничения системы мешают ему играть в то, что он хочет. В этом случае мастер не использует систему как инструмент для игры, а пытается микроскопом забивать гвозди, то есть сам себе враг.
Второе. Используемые в системе инструменты (игромеханические решения, будь то хиты, fate points или система бросков на контроль течения рассказа, как в Otherkind) предназначены для определенного стиля игры (обычно они допускают настройку в некоторых пределах). Конечная цель - удовольствие от игры, и вот тут надо понимать, что у разных групп игроков оно может быть очень разным, и нет "единственно верного" подхода. Для одного стиля "честность" разрешения конфликтов может быть критична, для другого - откровенно вредна. Для одного стиля разделение "хитов" на категории может быть важно, для другого - быть вредным и захламляющим игру излишеством. Это не значит, что одни игроки хуже других. Более того, когда одни и те же игроки играют в разные игры, эти пункты могут кардинально меняться.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Karissa
Nov 28 2007, 15:14


Завсегдатай
***

Пользователи
469
9.8.2007




Геометр прав
вы тут все спорите именно потому что у вас разный взгляд и разный подход к самой концепции как игры ,так и ДнД в частности.Спорить по-моему бессмысленно


--------------------
Десять тысяч лет прошло,но нас не изменить
Голос крови, блеск луны,Не сможем мы забыть
Нас хранили облака,хранили русла рек
Мы пришли издалека,Остаться здесь навек...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 28 2007, 15:27


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ну так разве я с кем-то в этой теме спорю? Моя программа-максимум в том, чтобы по мере сил указать Кракену, что его постановка задачи во многом некорректна, потому что смешивает разнородные сущности. Естественно, если кто-то из тех, кто привык считать свой способ игры единственно возможным задумается, это тоже явно пойдет всем на пользу. Связь средств и целей игромеханики - вещь, в общем-то, тривиальная, но далеко не все подозревают про различные подходы к игре и могут выразить это четко...
На истину я, понятное дело, не претендую. Я не претендую даже не сколько-нибудь полное изложение основ Большой Модели (которая, кстати, не есть единственно возможный взгляд на РИ). Я просто показываю, что проблема шире, чем кажется многим...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Nov 28 2007, 16:01


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




По моему тут вовсе нет никакой проблемы - за исключением того, что не все хотят признать отсутстваие этой самой проблемы.

P.S. Я, пока, что-то не замечал, чтобы к кому-то на сессию приходили инспекторы из вотк, и проверяли, скажем, "правильные ли у них хитпойнты"... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Zuzuzu
Nov 28 2007, 16:11


Маньяк-теоретик
***

Пользователи
578
3.6.2005




А я ещё 5 страниц назад предлагал глянуть-таки в корень проблемы и перейти к обсуждению GNS [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P. Очевидно же, что расхождение взглядов начинается именно там, в недрах мозга. Геометр, кстати, ты не пробовал этот вводный текст куда-то сохранить, и потом просто давать ссылку? Больно смотреть, как время, мозг и ресурсы клавиатуры расходуются на перепечатку клинически очевидных вещей сызнова, но немножко более другими словами.


--------------------
Powergaming: Because you can't roleplay when you're dead.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Вальгринд
Nov 28 2007, 16:17


Частый гость
**

Пользователи
193
17.9.2007




Цитата(Kraken @ Nov 28 2007, 14:12)
Если вы поклониики метода "жертвуем логикой ради игро-баланса", то скажите - надо ли вводить в игру неубиваемых квестовых неписей.
Если да - как это обьяснить игрокам? Или никак не обьяснять?
*


Вводить как некое правило, типа:

"NPC, важный для квеста, не может убит".

конечно не надо, ибо глупо.
Однако напомню, что одна из функций хитов - важность персонажа для сюжета. Так что добавить ему пару (или пару сотен) хитов чтобы он успел выполнить то, что необходимо по сюжету и не быть убитым раньше времения я считаю делом вполне нормальным и, более того, правильным.
Что до объяснения игрокам... Какое-такое объяснение? Этот вопрос даже никогда не будет поднят во время игры. Я играю в не компьютерную игру и над головами врагов хиты (или индикаторы здоровья) не отображаются. Плюс есть разные способы сбежать из боя и т.д.
Так что сюжетно важного персонажа можно сохранить вполне обходясь текущими правилами. А вот то, что его нужно сохранять я уверен. Но это уже моя ИМХА. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
I FOR ONE WELCOME OUR NEW 4VERLORDS!!!
ALL YOUR BASES ARE BELONG TO 4E!!!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 28 2007, 16:35


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(Zuzuzu @ Nov 28 2007, 20:11)
А я ещё 5 страниц назад предлагал глянуть-таки в корень проблемы и перейти к обсуждению GNS  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P. Очевидно же, что расхождение взглядов начинается именно там, в недрах мозга. Геометр, кстати, ты не пробовал этот вводный текст куда-то сохранить, и потом просто давать ссылку? Больно смотреть, как время, мозг и ресурсы клавиатуры расходуются на перепечатку клинически очевидных вещей сызнова, но немножко более другими словами.
*

Я, между прочим, эти 5 страниц честно ждал [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Что до сохранения текста - я культист, конечно, но не такого ранга. А хороших GNS-текстов хватает и без меня (по-аглицки, конечно, в основном... ). И каждый раз стараюсь адаптировать вступление под ситуацию вполне осознанно, чтобы не превратиться в "мудрого старичка с замашками попугая". Статью можно писать... Но меня пока не хватает даже на перевод англоязычных в Викию им. Радагаста, там этим наша кровожадная эльфа занимается.
Что же до того, что что-то становится "клинически очевидным", то это симптом подступающей... хм... клиники. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D Бди, брат-культист! Держи порох сухим, а разум открытым!



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 28 2007, 19:34


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
"NPC, важный для квеста, не может убит".
конечно не надо, ибо глупо.

Это нуно в целях игрового баланса.
Точно таке как и ХП - тупо, но нуно в целях игрового баланса.

И допустим сделать так : квестовые НПС не имеют никаких ХП, и убить их нельзя


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 28 2007, 20:09


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(Kraken @ Nov 28 2007, 23:34)
Это нуно в целях игрового баланса.
Точно таке как и ХП - тупо, но нуно в целях игрового баланса.
*
Интересно, меня поразило косноязычие, или все-таки мое сообщение выше осталось непрочитанным?
Ладно, попробуем обратиться к кратким, но афористичным формам.
"Если это глупо, но работает - значит не глупо".

paragith, держи себя в рамках, а? Мат в теме - это куда хуже, чем все, что тут до сих пор было. Убери всю нецензурщину - мое мнение о своих культурных качествах не спасешь, но хоть модератор не придет...

Модератор уже пришел [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Nov 28 2007, 20:26


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




to: Kraken

Смею заметить, что попытка обессмертить NPC таким механизированным способом - это показатель полного отсутствия воображения и годности работать в качестве ДМа. Если NPC не должен быть убит (что само по себе нонсонс - игровой мир должен быть достатьчно гибким, иначе зачем нужен живой ведущий), то у него в запасе могут быть защитные заклинания, верная стража, потайные ходы, решетки, падающие с потолка и отделяющие оного NPC от разьяренных приключенцев, экстренная телепортация подвешенная на континдженси, полный подвал клонов, да моало ли что...
Такое обессмертивание применяется только в компьютерных играх, т.к. там нет ДМа, котрый бы реализовал эти защитные механизмы соответственно текущей ситуации.

P.S. Поступатся реализмом в пользу игрового балланса нужно тогда, когда других путей нет (или пользоватся ими себе дороже, скажем, из-зи сложности механики реализации). Обеспечение безопасности NPC (коли уж вы считаете это необходимым) - это явно не тот случай...

P.P.S. Просьба, в дальнейшем, не ставить на форуме столь (простите уж) глупых вопросов, это просто неуважение к тем, кто на нем находится.



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Вальгринд
Nov 28 2007, 23:07


Частый гость
**

Пользователи
193
17.9.2007




Цитата(The Horror @ Nov 28 2007, 20:26)
to: Kraken

P.P.S. Просьба, в дальнейшем, не ставить на форуме столь (простите уж) глупых вопросов, это просто неуважение к тем кто на нем находится.
*


А чего ждать от человека который по-русски пишет то с трудом? И самое главное зачем мы ему это объясняем? Он же все равно не поймет. Может хватит метать бисер перед свиньями?


--------------------
I FOR ONE WELCOME OUR NEW 4VERLORDS!!!
ALL YOUR BASES ARE BELONG TO 4E!!!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Nov 29 2007, 01:06


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Kraken @ Nov 28 2007, 13:12)
Тогда скажу вот что - днде нуно введение массы таких вещей.
Например: во многих комп. играх нельзя убить квестовых неписей.
Это нелогично  (с точки зрения реала), но необходимо с точки зрения игробаланса.
*


Ежели неубиваемыми сделаны неписи, связанные с необязательными для прохождения игры квестами - то энто, я щитаю, плохой тон. Это пример того, как делать не надо.

Неубиваемость в CRPG неписей, на которых завязаны обязательные для сюжета квесты - другое дело. Это такая условность. Просто ежели такой непись погибнет, то игра закончится, потому как потеряется возможность пройти сюжетно необходимый квест. Так как авторы игры полагают (и, мне кажется, справедливо), што подавляющее большинство игроков не хотят прерывать игру на середине, то убийство таких неписей предотвращается. Можно было бы с таким же успехом позволять их убивать, но сразу же после смерти такого непися показывать заключительные титры.

Надеюсь, понятно, што компьютерная игра имеет огромное отличие от живой, а именно то, што в отсутствие живого ДМ возможное развитие сюжета ограничивается тем скромным набором, который авторы игры запрограммировали? Невозможно заранее предусмотреть все возможные действия игрока и его персонажа. Живой ДМ может в подавляющем большинстве случаем выкрутится, но в копмьютерной игре всё должно быть продумано и написано авторами заранее. Вот ежели мой персонаж в первом Балдурс Гейте вдруг решил бы бросить все эти приключенческие глупости, купить маленький домик в Берегосте и остаться там жить - ему бы энто удалось? То, что нету возможности вскопать возле Берегоста поле и посадить картошку - это "логично с точки зрения реала"? Конечно нелогично. "Необходимо с точки зрения игробаланса"? Пусть тот, кто сможет объяснить, как сажание персонажем картошки подорвёт игробаланс, первым плюнет в меня камень.

Посадить в компьютерной РПГ картошку или убить ключевого непися невозможно не из-за баланса и тому подобных высоких материй, а потому, что авторы игры вынуждены заранее выбрать относительно небольшое количество вариантов развития сюжета, которые будут запрограммированы. В живых играх такого ограничения нету: любой мало-мальски вменяемый мастер не запретит персонажам сажать тыкву или поставить собственный прилавок и поторговать на Нашкельской ярмарке.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 29 2007, 14:08


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




А чем связаны "живость" игры и убийство квестовых неписей.
ИМХО даже ежу понятно - если вместо того чтобы спасти принцессу, партия ее убьет - это геймовер (точнее квестовер)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 29 2007, 14:12


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Слава богу, что я не ёж...
Нет, это не обязательно "квестовер" (вообще дробить игру на четкие квесты - очень редко когда "гуд", если это не вызвано особыми причинами). Это просто ситуация пошла не так, как задумал мастер. Если игра не сводится просто к заданию "убить принцессу, спасти сокровище, украсть дракона - и по домам", то это лишь развитие игры...
А если так играть - игроки должны делать только то, что положено - то зачем игроки? Пусть мастер расскажет игрокам, что произошло и все довольными разойдутся...
Есть, конечно, клинические случаи - партия, заявлявшаяся для игры в благородных и возвышенных рыцарей решила вдруг ни с того ни с сего заниматься грабежом, насилием и людоедством. Менее радикальные же события мастер может использовать во благо игры, если понимает, что, как и зачем. Он вообще-то не против игроков играет, а вместе с ними... Если же мастер просто читает текст с листа и говорит "ты не можешь уйти с поляны направо - тут у меня написано, что все уходят налево!", то это вопрос "профпригодности".



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Nov 29 2007, 14:33


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Слушай, Кракен, я вот тут задался вопросом: а у тебя вообще партия есть? Ты вообще водишь кого-нибудь? Или водил? Твои вопросы как-то заставляют меня увериться, что ты вообще с игровым процессом знаком понаслышке. Или на основе CRPG. Иначе чем ещё объяснить твою потрясающую способность в течение не первого уже года, задавать на форуме вопросы, ответы на которые адекватному ДМ-у становятся ясны месяца через два нормальной игры? Я не знаю. Развей мои сомнения, вопрошающий ты наш!


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 29 2007, 14:38


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Слушай, Кракен, я вот тут задался вопросом: а у тебя вообще партия есть? Ты вообще водишь кого-нибудь? Или водил? Твои вопросы как-то заставляют меня увериться, что ты вообще с игровым процессом знаком понаслышке. Или на основе CRPG. Иначе чем ещё объяснить твою потрясающую способность в течение не первого уже года, задавать на форуме вопросы, ответы на которые адекватному ДМ-у становятся ясны месяца через два нормальной игры? Я не знаю. Развей мои сомнения, вопрошающий ты наш!

Потому что хорошее - враг лучшего :-)
На самом деле даже игроки с хорошим стажем и у хорошего ведущего, подчас способны на чудеса манчкинизма :-)

Added:
Цитата
ответы на которые адекватному ДМ-у становятся ясны месяца через два нормальной игры?

Ах да – на мой вопрос о ХП я получил столь неприятный ответ, что теперь жалею что спрашивал :-(



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 29 2007, 14:48


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Без переходов на личности, ладно? Кракен задает странные вопросы, но все мы немного странные... Бабушка вон плохих игроков запекает и кушает, я ползаю по теням и отращиваю тентакли, а некоторые при этом еще и обижаются на утверждение, что мы тут культисты и D&D - игра Сатаны... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: Быть адекватным мастером и быть хорошим теоретиком - вещи разные. А у Кракена время от времени появляются описания игр, насколько я помню - как минимум фрагменты.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 29 2007, 15:07


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
А у Кракена время от времени появляются описания игр, насколько я помню - как минимум фрагменты.

Цитата
На самом деле даже игроки с хорошим стажем и у хорошего ведущего, подчас способны на чудеса манчкинизма :-)

Давай лучше расскажу историю из практики моего знакомого РЛ мастера. Они играли по 2хе с нормальными игроками (с хорошим стажем).
Чел сгенерил себе эльфа, возраст 200+ лет, ХА =17 ...но среди навыков "Чтение\Письмо" не поставил (в 2хе они не давются автоматом).
В процессе игры тот отбился от партии... идет по дороге мимо леса - и видит: стоит карета с лошадьми, пустая...крови нет, но похоже что ехавшие попали в какую то беду.
Он остановился у нее и начал ждать остальных...пару часов ждал.
Потом решился отправится на поиски людей в одиночку - пока не стемнело.
Потом сообразил - если партия пройдет здесь, то надо оставить весточку о себе.
Дает заявку :"Ищу чем мона писать\рисовать ит.д."
ДМ кидает кубик на Поиск, выпадает 1.
ДМ: "Ничего нету"
Игрок:"Вообще ничо?"
ДМ[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(скребя голову)"Ну разве что....(вспоминает что выпала 1)...пара конских лепешек - кони то давно стоят".
Игрок: "Ниче...беру"
Эльф с ХА 17 берет в руки конскую лепешку [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:beer:
Игрок: "А теперь пишу на задней стенке кареты" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool:
Другой игрок: "Ты ниче не пишешь...Я же тебе говорил - возьми "Чтение\Письмо"!"
1ый: "Опа! Ичто теперь делать...Ладно - буду знаки рисовать"
Игрок дает заявку: "Рисую на задней стенке кареты лес и идущего в него сябя"

По словам мастера партия (и сам ДМ) просто песчали от смеха :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Nov 29 2007, 15:09


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Karissa
Nov 29 2007, 15:52


Завсегдатай
***

Пользователи
469
9.8.2007




да,такие моменты надо запомнать)


--------------------
Десять тысяч лет прошло,но нас не изменить
Голос крови, блеск луны,Не сможем мы забыть
Нас хранили облака,хранили русла рек
Мы пришли издалека,Остаться здесь навек...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Haart
Nov 29 2007, 15:58


Частый гость
**

Пользователи
205
22.1.2005
The Hive




Ужас, больше сказать нечего. Такие тупые фейлы запоминать - себя не любить.


--------------------
We will rise. Rise above. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gendo
Nov 29 2007, 21:00


UR-Factol
****

Пользователи
1204
23.3.2004
HH




Цитата
Эльф с ХА 17 берет в руки конскую лепешку

Высокая Ха автоматом дает аллергию на фекалии? Или это классика американского юмора : раз с гавно - значит смешно?
Странно, что в ситуации не присутствовал шредер, по логике сюжета он бы вписался.

ДМу, которые так ломает коммон сенс, только из за своей мелочности к чарникам игрока (есть такой тип людей: ты это не говорил, значит не делал) надо править моск.


--------------------
Да здравствует мыло душистое и веревка пушистая!
фтопку (с)
Gnomes for Core! ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Вальгринд
Nov 30 2007, 00:12


Частый гость
**

Пользователи
193
17.9.2007




Цитата(Gendo @ Nov 29 2007, 21:00)
Или это классика американского юмора : раз с гавно - значит смешно?
*


А что у нас Кракен американец? Нет? При чем тут тогда американский юмор?

Но вообще знакомое что-то... стилем... кто-то помнится на gameforums нечто подобное рассказывал, про то как персонаж пошел по большому и не сказал, что снял штаны... В общем в героику люди играют... И юмор тончайший....


--------------------
I FOR ONE WELCOME OUR NEW 4VERLORDS!!!
ALL YOUR BASES ARE BELONG TO 4E!!!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Nov 30 2007, 00:54


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Ну я играю в героику, но юмора не понимаю. Меня уже ничто не вылечит, да?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Вальгринд
Nov 30 2007, 01:01


Частый гость
**

Пользователи
193
17.9.2007




Цитата(Aen Sidhe @ Nov 30 2007, 00:54)
Ну я играю в героику, но юмора не понимаю. Меня уже ничто не вылечит, да?
*


Увы это видно не для нас простых смертных... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
I FOR ONE WELCOME OUR NEW 4VERLORDS!!!
ALL YOUR BASES ARE BELONG TO 4E!!!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MrLamb
Nov 30 2007, 08:47


Завсегдатай
***

Пользователи
297
31.8.2004




Неубиваемые неписи - не проблема. Конечно извратно играть историчку по D&D, но у Асприна и Линды Эванс есть "Вокзал Времени". Там ключевые неписи почти все по дефолту неубиваемые.


--------------------
А ведь волк остался бы в живых, если бы не заговорил в темном лесу с незнакомой девочкой в красной шапочке
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Tirro
Nov 30 2007, 09:20


Гость
*

Пользователи
8
6.1.2006




У Прачетта Патриция тоже никто убить не может. Не потому, что он неубиваем, а потому, что думать умеет, и заранее все знает.
А для чего нужны бессмертные неписи?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 30 2007, 11:38


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Ах, да.
Я вчера упомянул в письме этому ДМу что мы вспомнили эту историю.
Он ответил - на этом история не закончилась.
Через пару мес. кто-то из местных нарисовал карикатуру карандашом.

На переднем плане - эльф-бард (200 лет, ха17) яростно разрисовывает задник кареты.
На заднем - изза куста выглядывают вампир и оборотень.
Оборотень: "Может сьедим?"
Вампир: "Да ну его - какой то эльф неправильный"
Оборотень: "И действительно, сьешь такого - потом неделю пахнуть буит.."


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

18 V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 10th September 2025 - 07:42Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav