Man in mirrorshades
Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров
|
Игр, посвящённых тематике Второй Мировой, не просто много, а очень много - это ни для кого не секрет. Буквально сотни тайтлов на любой вкус - от экшенов и стратегий до аркад, RPG (польский Another War с сиквелом) и даже файтингов (гениальный в своей трэшовости Сease Fire). Эффект присутствия, позволяющий почувствовать себя в шкуре одного из солдат той войны, больше всего, без сомнения, у экшенов от первого лица - и тут асортимент особенно широк. Можно найти игру на любой вкус, с почти любой степенью исторической достоверности. Есть обширный фекалоотстойник, переполненный разнообразными поделками типа Sniper Elite, есть и золотой пантеон, где безраздельно доминирует сериал Call of Duty, за спиной которого трясёт иконостасом былых наград Medal of Honor. А есть совершенно отдельно стоящая игра - Brothers in Arms: Road to Hill 30. Созданная под явным и нескрываемым влиянием гениального сериала Band of Brothers, снятого Стивеном Спилбергом (если вы интересуетесь Второй Мировой и при этом почему-то не смотрели его - немедленно мчитесь исправлять ошибку! посмотрите, потом возвращайтесь дочитывать рецензию), она вполне точно передаёт характерный спилберговский настрой - не надрывный ура-патриотический пафос Saving Private Ryan, а что-то очень близкое к лучшим образцам военного кино шестидесятых. Если добавить к этому скрупулёзную историческую достоверность, тактические элементы и нестандартное визуальное решение, то получим мы игру, которая (на мой взгляд) даёт самый достоверный эффект присутствия из всех. Есть у неё и продолжение, появившееся буквально через несколько месяцев - Brothers in Arms: Earned in Blood. Тот же сюжет, только рассказанный от лица другого участника, тот же движок, тот же игровой процесс, два новых вида оружия - по сути, нам выдали mission-pack, не требующий установки оригинальной игры. Однако, атмосфера и геймплей не подвели, поэтому чувства обманутости не возникло. Да, у этих двух проектов было немало недостатков, но они были качественным, с душой сделанным продуктом.
И вот, спустя три года, вышел, наконец, долгожданный полноценный сиквел - Brothers in Arms: Hell's Highway, который переносит уже знакомых нам персонажей с северного побережья Франции в Голландию, где им предстоит принять участие в знаменитой операции "Маркет". И что же мы видим? Атмосфера куда-то улетучилась. То есть совсем. Многочисленные видоролики, которыми, как и раньше, перемежается игровой процесс, срежиссированы из рук вон плохо - несколько бойцов, стоя в полный рост (или неспешно прогуливаясь) на фоне однообразных голландских пейзажей, ведут заунывные беседы о том о сём. И всё. Чтобы понять, что мы потеряли, достаточно посмотреть начальную заставку, собранную из видеороликов первой части - контраст разителен. Сержант Мэтт Бейкер, наш главный герой (реальный исторический персонаж, кстати), не вызывает ничего, кроме глухого раздражения - он и в первой-то части был трусоватым закомплексованным нытиком (но там это хотя бы смотрелось как дань реализму, типа "не всем же быть героями"), а тут и вовсе превратился в непонятный аморфный комок терзаний на тему "зачем всё это, и какого хрена я тут забыл". Совершенно непонятно, как этого плаксивого паникёра, неспособного держать себя в руках, до сих пор не отправили куда-нибудь подальше в тыл.
Думаете, превращением сюжета из военной драмы в малобюджетное сентиментальное аниме для девочек всё ограничилось? Если бы! Авторы явно хотели добавить побольше всякой эмоциональной нагрузки, но им отказало чувство меры, в итоге мы имеем неудобоваримую сборную солянку, а единственный отклик, возникающий в душе игрока, звучит как "блин, что это вообще такое?" Зачем-то запихали в сюжет любовную историю. Ага, на передовой под пулями. Светлое трогательное чувство голландской девушки и американского десантника. Романтическая линия во-первых сама по себе сработана топорно и картонно, а во-вторых к остальному сюжету пришита настолько белыми нитками, что аж оторопь берёт. Далее мы имеем выспренный и "ненавязчиво" пихаемый под нос сюжетный ход с фамильным папиным пистолетом Бейкера. Вся история хромированного "Кольта" с логотипом игры (вот насчёт логотипа я совсем не понял - это был типа концепт или типа easter egg?) больше всего напоминает историю с папиными часами боксёра Бутча из Pulp Fiction - но Тарантино-то стебался, а тут всё типа всерьёз... Ну и, наконец, самый сок - все готовы? Фанфары, туш! У нас есть заброшенная психбольница, гаснущие в самый "драматический" момент лампы, следы крови на полу и МАЛЕНЬКИЙ МЁРТВЫЙ ГОЛЛАНДСКИЙ МАЛЬЧИК, который с того света мстит своим убийцам!!! Оценили? Дешёвый и криво слепленный закос под F.E.A.R. посреди тактического исторического симулятора - это, я вам скажу, посильнее "Фауста" Гёте! Вот именно в этот момент моя крыша окончательно перестала соображать, что к чему, после чего, повторив вслед за сержантом Бейкером сакраментальное "Кто я, и какого хрена я тут делаю?", отчалила в тёплые края.
Есть у игры и технические недостатки. Честное слово, если бы не было ничего, написанного выше, если бы сюжет игры был вменяемый, а атмосфера аутентична, то я бы и не пикнул - радостно смирился бы с ними и играл бы с удовольствием. Но так как со смысловой нагрузкой игры всё плохо, то и по технической части потопчусь сейчас от души - в качестве мести за обманутые ожидания.
В первых двух играх был один момент неприятный - сюжетно обусловленный, конечно, но всё же неприятный. Напарники там умирали строго по скрипту. То есть если кого-то из них убили, а сценарное время гибели ещё не настало, то в начале следующего уровня бедолага был вновь жив-здоров. Это портило эффект сопереживания - трудно расстраиваться по поводу трагической гибели однополчанина в сюжетном видеоролике, если до этого он уже раз пять ложился под пулями и воскресал в процессе игры. Авторы могли что-нибудь придумать по этому поводу. Могли бы даже оставить как было - лично я бы не обиделся. Но они сделали "как лучше" - теперь погибшие напарники воскресают на каждом чекпойнте! Так как чекпойнты расставлены щедро, то бой превращается в фарс - отправляем бойцов на штурм, они все ложатся, мы дочищаем остатки фрицев, получаем "обджектив комплит, чекпойнт сейвед", и из-за края экрана прибегают бывшие покойнички, бодро рапортуя. Потом бежим к следующему месту скопления дойчей, где процедура повторяется - и так по пять-шесть раз на каждом уровне.
Первые игры ругали за плохую интерактивность окружения. В самом деле, тамошние локации были целиком выточены из единого куска легированной стали - любой заборчик или ящичек, каким бы хлипким он ни казался на вид, стопроцентно и надёжно укрывал как вас, так и врагов, от пуль любого калибра. Теперь физику вроде как поправили - но сделали это странно. Во-первых, ломается далеко не всё, а только то, что позволили ломать дизайнеры. Во-вторых, только ломается, и ничего более. Живой пример - стоит пустая бочка. По ней можно стрелять - она будет рассыпаться на части. Можно бросить гранату - тогда она развалится быстрее. Но ни в коем случае не сдвинется ни на сантиметр и не наклонится ни на градус - будет стоять на месте, как приклеенная, превращаясь понемногу в груду щепок. В-третьих, сквозное пробитие так и не реализовано - то есть газонный штакетник по-прежнему не пробивается пулей. Отличие лишь в том, что раньше за ним можно было прятаться вечно, а теперь - пока у штакетника hardness не закончится. Стыдно! В 2008-м году такая, с позволения сказать, "физика" уже ни в какие ворота не лезет. Когда-когда у нас там бишь Half-Life 2 вышел?
Кстати, теперь не только врагам и напарникам, но и самому Бейкеру разрешили пользоваться укрытиями. При этом камера, как в Rainbow Six: Vegas, переключается на вид от третьего лица, показывая нам Бейкера со стороны. И тут нас поджидает ещё парочка неприятных сюрпризов. Вот решили мы отдать команду - в колонках звучит бодрый рык Бейкера "бежать туда! стрелять вон в тех!" Логично и атмосферно - ведь не телепатически же он с подчинёнными общается. Однако если мы отдадим команду, сидя в укрытии, то увидим, что губы Бейкера не шевелятся и даже выражение лица не меняется - похоже, сержант командует при помощи искусства чревовещания. А ещё на груди Бейкера, как и положено, висит кобура с пистолетом (ага, тем самым, папиным). Так вот, если мы, сидя в укрытии, вытащим его, то увидим, что фамильное оружие раздвоилось - один "Кольт" Бейкер держит в руке, а второй продолжает как ни в чём ни бывало торчать из кобуры. Такие тупые детсадовские недоработки перестали допускать лет пять назад, если не больше. Полное ощущение того, что этот самый вид со стороны попросту прикрутили наспех и вообще не заморачивались его работоспособностью (лишний аргумент в сторону этого предположения - то, что в режиме сложности Authentic отключено прицельное перекрестие, а никакого "вида через прицел" в режиме от третьего лица нет, так что попасть в кого-то из укрытия нереально в принципе, что делает игру фактически непроходимой). Совершенно недопустимо для пафосного высокобюджетного мегаблокбастера, который разрабатывался три года, упускать подобные мелочи.
Есть и ещё много всего - например, Бейкер так и не научился залегать - но мне уже лень, если честно. И так вон сколько понаписал. Перейду сразу к выводу, и будет этот вывод прост - отличную игру полностью загубили, убрав всё, что в ней было хорошего, и усугубив все её недостаки в несколько раз. Точка. Не играйте в эти помои.
--------------------
War can't determine who is right - only who is left.
|