IPB

( | )

5 V  « < 3 4 5 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Статья по теории страшного.
V
Agt. Gray
Feb 15 2010, 17:33


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, ты не прав. Это сохранение именно на уровне игрока. Из бэкапа вытаскивают персонажа, которого нельзя воскресить после смерти из его cortical stack'a. Персноаж умирает.
Игроку разрешено начать играть его бэкап. С откатом назад раскачки и накопленных внутриигровых знаний персонажа с момента сохранения.
Кстати, персонажи в биологических телах могут "сохраняться" только с помощью осбого стационарного устройства - ego bridge. Что в компьютерной игре являлсь бы той самой "точкой сохранения", которую в хоррорах предполагается размещать на "островках безопасности".

Я это к тому, чтто твое неприятие отождествления видеоигр с НРПГ (у меня такое же, ты не думай) мешает предположить, что они в некоторых случаях моогут быть очень и очень похожи.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2010, 18:44


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Неприятие есть, но я бы сказал, что тут всё равно остается разница. Потому что советы выше - они к организации процесса игры, и разница тут в том, что:
1. Точки сохранения в игре - это скорее уж аналоги мест обрыва сессий в НРИ, и аналоги заведомо неполные. Дело в том, что в НРИ как раз делать такие места повторяющимися (чтобы игрок опознавал точку сохранения) нет нужды. Вообще стандартная "точка сохранения" и взаимодействие с интерфейсом игры в видеоиграх - благо, в НРИ - скорее зло, потому что внедрение метаигрового мышления в видеоигре есть норма, а в НРИ не обязано ей быть. smile.gif
2. Повторяющийся текст в НРИ несколько раз проговаривается редко, в то время как в видеоиграх места вокруг "точек сохранения" как раз они придутся на незамыленное внимание.

Потому ego bridge - это не вполне аналог точки сохранения в видеоигре из-за разности процесса. На разных уровнях аналоги. Собственно, "точка сохранения" может быть вписана в мир - другое дело, что процесс НРИ и видеоигр разный даже при общей похожести отдельного решения. Они разное место в общем процессе могут занять в силу разной его организации... (В примере "мостики" - это ведь не места, где игроки прерывают игру и расходятся? Это то, что будет сидеть в голове как очередной ресурс, который надо учитывать...)

Потому, кажется мне, указанные методики - конкретно пункт 6, про которые мы говорим - работать не будут. Точнее, будут только в составе более общих принципов. Или в игре, которую специально постарались сделать "под видеоигру", преодолевая естественные особенности НРИ, но это уже достаточно извращенный случай. Примерно как делать паровоз, со всеми частями паровой машины, но части эти приводить в движение электромоторами...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Feb 15 2010, 20:22


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Agt. Gray @ Feb 15 2010, 15:33) *
Геометр Теней, ты не прав. Это сохранение именно на уровне игрока.


Это бэкап персонажа или бэкап вселенной? В подавляющем большинстве компьютерных игр сохраняется вся игровая вселенная: после восстановления воскрешаются все убитые с того момента неписи, возвращаются на места предметы, и можно попробовать "проиграть" уже прошедшие события иным образом.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2010, 20:39


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Мне вообще кажется, что мы не туда скатываемся, кстати. Тут даже не о том вести речь стоит, чего это бэкап, а о том, что он разную роль играет в игровом процессе. В EP это внутримировой факт, никак не связанный с организацией самого процесса игры (то есть игроки просто сидят за столом, в случае чего временно отключаясь от активного участия, а потом меняя листы персонажей на старую версию), в видеоиграх - момент организации связки игрок-продукт (соответствующие точки - места, где происходит вход и выход из игры; их внутримировое обоснование уже вторично на этом фоне).

Хвост дельфина и хвост опоссума служат разным целям, хотя оба, несомненно, хвосты. smile.gif Мне кажется, что уровень замеченного Греем сходства - именно на уровне окончания предыдущей фразы...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 15 2010, 22:12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Agt. Gray, не прав тут ты, к сожалению. Если при восстановлении из матрицы персонажа откатывалась и вся вселенная и всех событий "после бекапа" как бы не происходило - тогда да, а так - это сеттинговая фича, почти как хиты =))


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Feb 15 2010, 22:19


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Чисто теоретически возможен мир, где у персонажей есть способы работы со временем, которые позволяют "откатывать назад" часть своей истории, со всем окружающим. Но и в этом случае, с моей точки зрения, это не сохранение в компьютерной игре. Потому что имеет внутримировое объяснение, даже если единственной его целью создание возможности save.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Feb 15 2010, 22:20


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Для меня последний сурвирвал хоррор, в который я играл - это даггерфолл happy.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 15 2010, 23:03


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Был пример создания неуверенности в защитных свойствах места. Никакой клаустрофобии. Никакого "сохранения игры" (внутриигровой отдых персонажа и внеигровая функция сохранения в видеоиграх - вещи разные. Написать в будущий журнал, что ли, ещё статью - "почему НРИ не видеоигры и не литература - и почему верное для одних не всегда подлежит переносу"?).

ГТ, мой друг заметил про нарушение вами одного из главых правил кросс-овера.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16144
2.Персонажей надо сравнивать в одинаковых весовых сюжетных категориях.
Т.Е. главных героев – с главными героями, второстепенных героев – с второстепенными, злодеев – со злодеями.
2-а. Если очень приспичило сравнивать персов из разных категорий, обязательно нужно указать – кто из персов его окружения наиболее близок к его противнику.


При сравнении настолок и интерактивных видеигр надо четко указать – какой момент из настолок наиболее близок по функции к сейв-лоаду\новым «жизням» из интерактивных видеигр?
Функция сейв-лоада и новым «жизней» из видеоигр – дать игроку новую попытку в случаю провала старой.
ГТ, что соответствует этому в настолках? 100%ног сходства нет, наиболее близкий момент – пополнение ресурсов партии в храме или на отдыхе.
Частично запасу жизней соответсвует рессурект, но в ДНД это очень кривой механизм.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 15 2010, 23:05


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Kraken, это не кроссовер. Словарь. Семиотика. А потом к софистам. Про остальное содержание поста умолчу, там нечего даже... комментировать.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 15 2010, 23:11


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Это не кроссовер а правило сравения для малосхожих вещей.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Feb 15 2010, 23:18


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Kraken,

это же Вы начали сравнивать малосхожие вещи ничуть не заботясь о том сколь они разные. Пополнение ресурсов в храме или на отдыхе и близко не похоже на save, вообще никак. Благо что присутствует в тех компьютерных играх, где save есть, как например в BG II.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Feb 15 2010, 23:21


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




По-моему, настоящей "загрузкой старой версии" в настольной РПГ была бы такая ситуация: "Ну всё, приехали, TPK. Я же вам намекала, что он - elder wirm, а вы без подготовки на рожон полезли, да и кубики легли как попало... Слушайте, неохота мне из-за этого всё приключение выбрасывать - я его три месяца выдумывала... Значит, так: это всё вам приснилось после того прокисшего гоблинского эля, который вы на спор попробовали. Просыпаетесь в гостинице "Ржавая подкова", у всех страшно болит голова. Поехали!"


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 15 2010, 23:24


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Kraken, навроде отдыха в храме и кнопки Turbo A на джойстике? wink.gif


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 16 2010, 06:20


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Функция сейв-лоада и новым «жизней» из видеоигр – дать игроку новую попытку в случаю провала старой.

Не только. Ещё, например, управление ритмом игры - если сохраняться можно только в отведенных местах, то точки сохранения разбивают игру на "смысловые отрезки". И ещё пара функций у них есть.

Я вам про то же самое толкую - прямого аналога в НРИ нет. Именно поэтому статья и названа "крицей" - буквальный перенос неприменим. smile.gif Именно потому что
Цитата
Это не кроссовер а правило сравения для малосхожих вещей.
- раз уж вы признаете, что эти вещи малосхожие, то разговаривая о НРИ надо как-то их конвертировать. Или прямо писать - вот это вот неприменимо в принципе.

Ну про остальное тут вроде сказали - в том числе про то, что надо осторожно относиться к терминологии, а то ведь не поймут...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Feb 16 2010, 08:42


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




DavidBlane, да я просил иное... я просил тот текст что зачитывали вам, как игрокам, который и создавал эффекты... а не пересказ модуля своими словами.


Kraken, наиболее близкий момент тому, что игроки в настолках отдыхают, затариваются бутылками - это ТОТ момент в Игре, когда ты в Кваке, Дюке входишь в комнату - подбираешь 2 аптечки и 4 обоймы. Вот ЭТО вот близкие моменты.
А Сохранение простите тут совсем не при чем.

Сохранение и Комп. Игре: а) все монстры в большинстве востанавливаются Б) Пройденные квесты после сохранения не пройдены В) физическое и материальное состояние при загрузке, как на момент сохранени.

Пополнение Ресурсов в Храме и Отдых в настолке: А) замоченные монстры в большинстве своем не восстанавливаются Б) Пройденные квесты после отдыха в храме всё еще остаются пройденными в) Физическое и материальное состояние в храме после отдыха и закупа может разительно отличаться раз от раза.

Где же тут ПОДОБИЕ сохранения и отдыха в храме? ЧТО в них схоже?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 16 2010, 13:45


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Ave, вы хвастаетесь своим психологическим образованием, значит вы мне сейчас поможете.
В «Black Box Lost Goodies» есть пункт «Fear vs Frustration».
Думаю вы знаете что такое «Frustration», для тех кто не знает:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Фрустрация
Как я недавно объяснял:
«страх – предчувствие психикой негативного воздействия».
Один из самых простых вариантов реализации данного – «предчувствие физической опасности для жизни\здоровья».
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).

Цитата
6.Оставляйте в игре островкт безопасности - лучше всего маленькие и клаустрофобичные. Пусть у игрока будет выбор - остаться в темном углу, или шагнуть навстречу новым опасностям. Такие мест идеально подходят для сохранения игр.

Причина высокой пригодности таких мест для сохранялок проста – такие места гасят стресс, вызванный смертью персонажа, и помогают преодолеть вредный эффект фрустрации.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 16 2010, 14:03


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Всегда считал, что термин "фрустрация" сейчас входит в культурный минимум и для не-психолога, ну да бог с ним.

Цитата(Kraken @ Feb 16 2010, 16:45) *
Причина высокой пригодности таких мест для сохранялок проста – такие места гасят стресс, вызванный смертью персонажа, и помогают преодолеть вредный эффект фрустрации.
Кракен, тебе не кажется, что разговор начинает идти по схеме про бузину и родственника из Киева? Насколько я вижу, последние эн постов тут тебе говорят про существенную разницу между процессом НРИ и видеоигр, про отсутствие аналога сохранения и так далее и про проблемы переноса этой статьи на рельсы НРИ - а ты предлагаешь обсудить работу с точками сохранения в видеоиграх. Мне кажется, или это имеет мало смысла? Это надо выяснить ДО того, как пойдёт ответ на пункты ниже, кстати. Потому что это общее, а то частности.

Тем более, что акцент разный - вообще пункт 6 к НРИ, как я его вижу, имеет очень мало отношения. Это часть общих максим "уверенность и чувство защищенности персонажа в хоррор-играх противопоказаны" и "всё познается в контрасте, потому только напряжение нагнетать нельзя" (они верны, кстати, как для Кракен-стайл игр, так и для "традиционных"), но чтобы их вытащить из пункта 6 статьи, их надо уже знать.

Плюс ты смещаешь контекст - раньше обсуждался более пункт про "клаустрофобичность" точек (то есть на то, что они не дают полного расслабления), ты же перескакиваешь на них как на "точки безопасности"...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Азъ
Feb 16 2010, 15:50


Гость
*

Пользователи
38
17.10.2008




Кракен, про тебя. http://lurkmore.ru/Правила_демагога Вот ей богу!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 16 2010, 15:57


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Kraken, я не хвастаюсь наличием психологического образования. Вы же не хвастаетесь наличием мыслей. Но я не вижу в чём вам можно помочь. С точки зрения современного психонализа (Лаканн, к примеру) определение на вики хорошее, но не достаточно точное. И явно обывательское с точки зрения использования. Хотя феномен описывается естественно верно. Слабое место в ваших рассуждения - ваше собственное определение страха. Тем не менее "«Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а фрустрацию." - это правильно. С чего следует ваш дальнейший вывод про "сохранения" я не знаю и не уверен что хочу знать.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 16 2010, 16:03


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Азъ, всё-таки устное предупреждение. Такое лучше частным порядком, через форпочту - потому что слово "демагог" имеет оскорбительный оттенок. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Азъ
Feb 16 2010, 16:17


Гость
*

Пользователи
38
17.10.2008




Каюсь, бес попутал. Не удержался =)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Feb 16 2010, 16:54


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Цитата(Kraken @ Feb 16 2010, 13:45) *
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).



Вы не путайте определения, не надо ставить равно между Страхом и Фрустрацией.

Смерть персонажа в хоррор-ирах - это НЕ страх... это именно разочарование ("Всё! Всё что нажито непосильным трудом - всё же погибло"), стресс соответсвенно, как следствие разочарования, обида... - Фрустрация - это не достижение неких целей. Это может вызывать порой страх в реальной жизни, но ДАЛЕКО не всегда...
Страх же внушают аудио и видео эффекты, как в фильмах ужасов.
за жизнь персонажа в любой игре не страшно... за потерянного персонажа обидно! Это разные вещи...

Но вы там отреагируйте на предыдущее моё сообщение smile.gif

ДэвидБлэйн - вы то же на то, которое адресовано вам...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 18 2010, 03:35


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Kraken, навроде отдыха в храме и кнопки Turbo A на джойстике?

Аркадные моменты в настолках труднореализуемы, спорить бесполезно.
Возник встречный вопрос.
Сколько по ДНД походовых компьютерных игр, и сколько реалтаймовых?
Все компьютерные и приставочные реализации РЛ реалтаймлвые.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 18 2010, 08:41


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Сколько по ДНД походовых компьютерных игр, и сколько реалтаймовых?
В англоязычной Википедии вроде неполный список. Перечислено 76 игр, если я не сбился со счёта. Из них я насчитал 31 игру пошаговую или в основном пошаговую, 34 - в реальном времени или его вариациях, и около десятка сомнительных, мне неизвестных или сочетающих черты и того, и другого. Почти поровну. В более позднее время реалтаймовых должно стать больше - большинство пошаговых относится к более раннему периоду (там существовали технические ограничения).

Но, Кракен, мне кажется ты опять отклоняешься от темы. Как связано реальное время в компьютерных играх с приёмами ведения игры настольной? Тут вроде озвучивался тезис - видеоигры имеют свой набор приёмов, зачастую с НРИ не связанных никак, равно как и наоборот. Примерно как фильмы-детективы имеют свой набор приёмов, который с книгами-детективами пересекается только частично.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Klarissa
Feb 18 2010, 11:13


Частый гость
**

Пользователи
115
27.9.2008
Кланвилля




>Сколько по ДНД походовых компьютерных игр, и сколько реалтаймовых?
Даже девочки знают, что в компьютерных ролевых играх используется не реальное время, а фазы. Яркий пример - Knights of the Old republic или Baldur's Gate.



--------------------

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 18 2010, 11:18


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Я не вижу прямой связи между названием топика и текущей темой обсуждения. Господа читатели, или выруливайте на изначальные рельсы, или офф-топик придется прикрыть.

Общая теория компьютерных игр обсуждается в другом разделе.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гримуар
Feb 18 2010, 23:00


Завсегдатай
***

Пользователи
541
22.7.2009




смерть персонажа это нормально если подчеркивает какой-то сюжетный поворот или т.п

но обычно это обидно.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 19 2010, 01:11


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Даже девочки знают, что в компьютерных ролевых играх используется не реальное время, а фазы. Яркий пример - Knights of the Old republic или Baldur's Gate.

В "Балдуре" - именно реалтайм. Фазовый бой впервые сделали только в "Temple Of Elemental Evil"


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 19 2010, 09:22


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Кларисса права. Там точно не рил-тайм. Выпущенные в балдуре стрелы залетали за угол пещеры, потому что попадение рассчитывалось раньше, чем стрела пускалась в цель.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 20 2010, 02:37


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Кларисса права. Там точно не рил-тайм. Выпущенные в балдуре стрелы залетали за угол пещеры, потому что попадение рассчитывалось раньше, чем стрела пускалась в цель.

Вот такой там кривой риал-тайм.
Бой там точно не фазовый, так как изменение задачи персонажу можно осуществить в любое время, а не в промежутке между фазами.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V  « < 3 4 5 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 4th September 2025 - 21:01Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav