IPB

( | )

3 V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Роль или История.
V
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 16:19
#61


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Интрига будет раскручиваться без игроков. Мир не оглядывается на партию, не ждет, пока она сообразит, у нее есть вся необходимая информация. Когда я веду интригу, я не считаю нужным подстаривать всех под партию или конкретных игроков. Смог - умница. Не смог - пожинай плоды. Интрига, на то и интрига, чтобы никого не ждать и никого не жалеть.


Я не знаю, в интриги главное атмосфера и финальное открытие, кто за всем стоял [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Так что я обычно даю игрокам обмануться, но в итоге всё понять.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 18 2006, 16:26
#62


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Цитата(Leytan @ Dec 18 2006, 17:08)
То есть как я и говорил, вы оставляете им только 2 выбора в мышином лабиринте: выбраться или нет. Не мастерской произвол... конечно нет, раз все прописано. Это ж просто игроки настолько тупы и медлительны.

Это вы знатно сужаете рамки. Т.е. по-Вашему можно только выбраться или нет. А то, что еще можно убежать, спрятаться, позвать на помощь и совершить десяток-другой разных действий, кроме самостоятельных попыток выбраться Вам в голову видимо не приходит. Ну если так, то действительно, любая интрига - это произвол [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/B)

Цитата(Leytan @ Dec 18 2006, 17:08)
..Но мастер действительно может все...в рамках мира и правил. Аксиома. А в мастерских-человеческих рамках? Вы считаете себя настолько умным, что можете предугадать АБСОЛЮТНО все действия персонажей? Предусмотреть АБСОЛЮТНО все? Странно... Во всех статьях-руководсвах по планированию модулей ( и мой личный опыт ) говорит об обратном... Может вы просто немного переиграли в "бога"?......... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
а где ж он..этот путь?  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Отвечу за себя. Когда веду интриги, я продумываю действия НПС с той долей себя, которая позволена им их интеллектом. Т.е. недалекий громила не може просчитать действия противодействующей ему партии даже на шаг вперед, и неизбежно попадет в засаду, а вот хитрый манипулятор обязательно будет анализировать всю поступающую ему информацию и пытаться разобраться с врагами не пачкая собственных рук.

UPD: И так как мир живет отдельно от партии, то и мастерские персонажи (те, кто олицетворяют собой сюжет со стороны мастера) тоже могут ошибаться и угадывать, бояться и жертвовать собой. Таким образом, любой жесткий сюжет у меня всегда имеет некоторую "упругость". Т.е. несмотря на то, что я придумал несколько вариантов развития событий игроки могут своими действиями "свернуть" на заранее неизвестный путь. Тогда просто сюжет перешел бы в импровизацию, НО это к сожалению очень редко бывает.



--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Dec 18 2006, 16:31
#63


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




Ещё одна дискуссия о том, что лучше - рыба или мясо. Кто-то, кто никогда не пробовал мяса, рассказывает о вреде холестерина, кто-то, кто в глаза не видел рыбу, настаивает о том, как противна чешуя, то и дело застревающая в зубах. Кто-то пробовал рыбу только в студенческой столовой, по сему для него вся рыба безвкусна и дурно пахнет, кто-то в детстве попробовал протухшее сало, и с тех пор мясо для него вызывает приступы рвоты.

Лейтан, да что вы уцепились-то за свою позицию? Вы сами признали, что почти не играете, а только водите, за редкими исключениями. Вы меня извините, но какой вы тогда авторитет, если исходите только из своего личного опыта вождения? Да, ваша позиция интересна и информативна, но согласитесь, для того, чтоб изобретать правила ролевых игр, надо бы сперва посмотреть и на то, как водят другие мастера.

Существуют два принципиально разных типа ролевой игры: scenario driven и character driven (да, я это уже писал несколько раз, не вините за повтор). У обоих типов есть свои поклонники, и ни один из них не является принципиально лучшим, чем другой. Они также никогда не существуют в чистом виде: мастер будет вынужден придумывать какой-то сюжет даже в игре типа "вот вам город, живите в нём" - зайдя в случайный дом, писяки найдут там мальчика, мучающего кошку, которая на тру сайт окажется заколдованной девушкой, в кабаке кто-то будет просить у них помощи с купцом Винилом, который якобы отравил пять собак в Тристовом квартале, или кто-то из неписей наймёт банду разбойников, чтоб поставить разманчкинувшуюся партию на место. Тем временем даже в самой жёсткой сюжетной игре партийному барду может захотеться пойти "по лебедям", Носферату обязательно полезет в канализацию, а археолог заинтересуется музеем или по крайней мере коллекцией мера, и мастер - если это хороший мастер - пойдёт этой инициативе игрока на встречу и, возможно, даже подтолкнёт его вперёд по сюжету или добавит к сюжету какую-то деталь (разумеется, не выставляя всю "кухню" напоказ).

И в первом, и во втором типе РИ ключевой вещью является мотивация игроков. Если игра сюжетная, это особенно важно, так как игроки должны идти в мастеру нужном направлении и делать это самостоятельно и по собственному выбору - по крайней мере, они должны так думать. В случае игры "от игрока" мотивация тоже очень важна, но она должна быть несколько другой: ещё перед началом игры у персонажа должна быть цель и, по крайней мере, смутное представление, как её добиваться, иначе всё скатиться к игре типа "ну, кому мы набьём морду сегодня?".

Приведу пару примеров - по одному каждому типу игры.
1. Все персонажи находятся на маленьком необитаемом (?) острове - их сюда привезли на вертолёте, чтоб они сыграли в покер, так как персонажи являются членами элитного покерного клуба, в котором никто никого не знает и вообще все играют в масках. Кто-то убивает крупье (в квенте у пары персонажей написано - кто) и персонажи остаются на острове без персонала клуба. Дальше всё будет происходить по расписанному графику: в 22 часа в форте, где проходит игра, начнут двигаться и нападать на людей предметы, в полночь из глубины острова придут три оживших строительных робота и разрушат форт (вместе с персонажами, если те не уберутся), а на рассвете на остров высадится банда пиратов с автоматами и, наверняка, всех порешат. На острове есть несколько интересных мест: строительная площадка с двумя вагонами - один набит золотом, другой - трупами строителей; пещера, в которой сидит на деревянном троне верховный жрец одного из Древних Богов, которого его бог обрёк на вечную жизнь, разбитый испанский галеон, выброшенный на пляж (оттуда-то и взялось золото), логово давно погибшего робинзона, в котором хранится его дневник. Также по острову бродит единственный выживший строитель - свихнувшийся и с бензопилой - и дюжина крыс-мутантов величиной с добермана. Весь остров на проверку оказывается синтетическим, в нём нет ничего живого. Всё, что может случиться - контакты персонажей с жителями острова, их визиты в локации - заранее обдумано мастером и чуть ли не поминутно расписано, по сути, от действий персонажей ничегошеньки не зависит, но они-то того не знают, и поверьте мне, игра получится крайне захватывающей.
2. Партия - это группа амбициозных гангстеров. Квартал, крышей которого они являлись, сгорел и оставил им всего-навсего пару борделей на краю банкротства, так что приходится вертеться и захватывать новые территории. У наших гангстеров есть связи там да сям (даже помощник бургомистра является дядей одного из них), они знают город и кто где главный. Придётся либо съесть кого-то, либо быть съеденным другой бандой. Надо доказать городу, что шайка Одноглазого Гоблина не погорела как весь ихний квартал. Мастер приготовил за-ранее рустеры банд, нарисовал карту города с районами влияния. Когда персонажи сунуться когда-нибудь, он либо возьмёт что-то приготовленное за-ранее, либо просто методом импровизации отмодерирует реакцию жителей города на это, также промоделирует действия других банд города - как реактивные, так и активные, на тот случай, если игроки засидятся без дела "напиваясь с горя" в последнем борделе своего квартала. Ну а если такая игра придётся игрокам не по вкусу и они ударятся лазить по данжонам, прильнут к другой банде или решат поступить в армию, то мастер промодерирует и это.

Разумеется, ни один из моих примеров не является идеальным, и, постаравшись, можно из любого из них сделать полный провал. И оба требуют от мастера гибкости, а от игроков - инициативности: без этого вообще невозможно сделать игру.

Отвечая на пост Дориана с "новой переменной" - да ради бога, водил я такие игры с "безликими персонажами" и интересным сюжетом. Не знаю, может у нас культура РИ другая, чем в России, но потуги мастера никогда не оставляются игроками без внимания и уважения: у нас силён принцип сотрудничества в игре, игроки и мастер делают красивую историю - пусть и не достойную литературного произведения - а не пытаются что-то кому-то доказать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 16:39
#64


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




<<<Удалено модератором: оффтоп и разжигание флейма.>>>

Цитата
Я не знаю, в интриги главное атмосфера и финальное открытие, кто за всем стоял  Так что я обычно даю игрокам обмануться, но в итоге всё понять.
Это правильный подход, но в варианте когда партия положила на сюжет и занялась своими делами, узнать правду они могут уже не успеть...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 18 2006, 16:51
#65


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 18 2006, 17:19)
Я не знаю, в интриги главное атмосфера и финальное открытие, кто за всем стоял  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)  Так что я обычно даю игрокам обмануться, но в итоге всё понять.
*

А я наоборот так не считаю. Игроки могут просто решать имеющиеся и возникающие проблемы не выясняя, кто стоит за исполнителями.

Я не любитель ясных символов там, где нужна тайна (писем от нанимателей или таинственных знаков). Все знаки простые и понятные, другой вопрос, что их тяжело выделить из общей массы обычных вещей. Именно пожтому игроки даже решив свои задачи в модуле, могут не понять ни кто стоял за некоторыми действиями, ни зачем они были нужны.

З.Ы. Это как у Конан-Дойля. Как только Шерлок рассказывал цепочку своих умозаключений, то они становились скучными и простыми. Так и интрига: вытащенная на поверхность - становтся плоской и простой.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 16:52
#66


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Шизар

Вы уж меня извините..но где я конкретно "давил" авторитетом? я рассматривал ситуации и ставил их перед твердыми убеждениями Дориана и Лорда... Я НЕ пытался и не пытаюсь что то изобрести, доказать, что МОЙ стиль вождения наиболее правилен. Все сказаннное было ИМХО, кроме поставленных задач-ситуаций. Они гипотетичны и могут иметь место. Я не говорил, что сюжет не нужен, а даже наоборот. ВАМ встречный вопрос: а ВЫ какой авторитет? Моя точка зрения, которую я отстаивал, приводилась примерами, а не пустыми выкриками "ты не прав", "этого не может быть потому что не может быть".

2 Дракоша
я вообще не понимаю. что вы так прицепились к интриге... я же не спорю. и даже в предыдущих постах писал, что мир развивается независимо от персонажей, и если они захотят, то могут на него повлиять. И даже привел пример с гробницей. Прочтите внимательней.

2 Дориан
<<<удалено модератором: оскорбление юзера и разжигание флейма по различиям игровых систем>>>



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Dec 18 2006, 17:05
#67


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




<<<Moderator mode: если дело переидёт в обсуждение отдельных ролевых систем, а не темы в общем, и превратится в очередной членомерный флейм, достану плюсомёт. Приводите примеры хоть ДнДшные, хоть ГУРПСовые, хоть КобольдсЭйтМайБеиби-овые, но прошy не разжигать.>>>
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Padre_Tuk
Dec 18 2006, 19:18
#68


Случайный


Пользователи
2
24.10.2006




Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 15:29)
А готовы ли игроки жертвовать ролью в угоду истории? То есть в какой-то момент истории подействовать не так, как сделал бы персонаж, а так, как пошло бы на пользу сюжету? (Имеется ввиду ситуация, когда "роль" и "сюжет" не совпадают.)
*


Пожалуй и я попробую присоединиться к Вашей дискуссии и вспомнить старую поговорку-вопрос: "А что было раньше: яйцо или курица?"...

Ведь когда мастер набирает команду "с нуля" и начинает ее вести - приоритетным становится сюжет, разыгрываемый не только для самой игры, но и для знакомства с людьми (заметьте, не с игроками!!!).

Когда мастер водит "стариков" - тут ситуация уже другая, и мастеру приходится учитывать вкус и знания игроков, чтобы игра не стала скучна и не превратилась в "тупую экспорубку". Да и задания на квесты приходится придумывать посложнее...

Что касается меня, то я уверенней чувствую себя в роли игрока, нежели мастера. И с уважением и благодарностью отношусь к тому мастеру, для которого его История не является Мастер-Доминантой в процессе игры.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 18 2006, 22:24
#69


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Цитата
Значит получается у Вас, Leytan, что первичен-то всё-таки сюжет. Роли игроков, сколько угодно свободные, всё равно завязаны на нём, а их поступки, сколь угодно самостоятельные, всё равно приведут к необходимости ему следовать. Рано или поздно, так или иначе.

Насколько мне кажется, многие участники дискуссии с этим согласны. А что считают противники (Аваллах, Эграсса, СП Морган)? Такая манипуляция - это хорошо или плохо? Или надо предоставить игрокам вообще абсолютную свободу и забить на составление квестов в любой форме?

Я ни в коем случае не являюсь противником сюжета, но я за абсолютную свободу игроков. Хотя... может и не совсем за абсолютную. Цель, в самых общих чертах, ставится перед игроками ещё до начала игры, и если игроки в игру вступают, то значит они согласны этой цели достигать. Далее, у меня есть наброски, какими путями эта цель может быть достигнута, какие события при этом могут произойти и проч. Но в выборе путей достижения цели игроки абсолютно свободны. И если они выберут путь, который я не предусмотрел (умные слишком), то я им препятствовать не стану, а поведу их по этому пути, импровизируя или подкидывая зацепки, чтобы они встали на путь уже запланированный. В общем: хорошая манипуляция в таком случае - это хорошо, но не обязательно; свободу игроков ограничивать не надо; на составление квестов забивать не надо.
Цитата
если мастер целенаправленно хочет попробовать провести четко определнный сюжет в игре. Например, я хочу посмотреть на действия игроков в определнной ситуации. Имеет ли мастер право жестко запихивать игроков в сюжет, который интересен именно ему в данный момент, или это опять нарушение свободы игроков?

Имеет мастер право провести такой сюжет, объяснив конечно игрокам, что "игра специфическая, поэтому не балуйте и не выпендривайтесь".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Икю
Dec 19 2006, 00:02
#70


Гость
*

Пользователи
25
6.12.2006
Latvia,Riga




За роль руками и ногами!


--------------------
Rose clouds of holocauste...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 19 2006, 07:29
#71


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата(Икю @ Dec 19 2006, 00:02)
За роль руками и ногами!
*


все же не стоит так явно делать попытки разделить роль и историю-сюжет, так как вещи, на мой взгляд, взаимодополняемые и симбиотичны друг к другу. Просто жесткие рамки сюжета ссужают или вообще минимизируют до иллюзии относительную свободу персонажа. Кстати, проблема, когда игрокам от нечего делать, приходит в голову заняться всяким бредом, палка о двух концах. Для ДМ, привыкшего к четкому построению модуля и для которого важную роль играет сюжет, такие игроки-ночной кошмар. Для ДМ, чей стиль основывается на импровизации и непредсказуемости, а сюжет играет роль "затравки" и "мотивацией" к активности, такие игроки не проблема, а даже наооборот, фан. Он уже не сидит и смотрит, как персонажи проходят поставленные задачи и "лабиринт", не имея шанса что то подправить или вообще отклониться от "пути", а как будто сам смотрит фильм, с непредсказуемым финалом. Плюсов, как и у одного стиля, так и у другого, множество. Но больше плюсов, когда удается совместить эти два стиля, тогда рождается поистине огромное удовольствие от игры.
Противники "свободного" стиля часто упускают из виду один незначительный момент... Если сюжет настолько увлекателен и захватывающ-интригующ, то они как привязанные все равно пойдут по сюжетной линии. Так чаще всего и происходит. НО. Так как ДМ все же человек и не может предусмотреть все возможные вариации событий, значит есть вероятность, что персонажи пойдут не так как планировалось и многое могут "сломать". Впадать в панику или обижаться на игроков не стоит, немного импровизации, тонкие манипуляции(если возможны и хочется ДМу) и проблема решается! Главное не лишать чувства свободы у персонажей(читай игроков) и чувства предопределенности. А новый виток сюжета,или даже что то новое вообще, возможно принесет мастеру больше удовольствия, чем то, что планировалось в самом начале! [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
P.S. у свободного стиля есть определенный заметный плюс... он как бы повышает уровень реалистичности и интерактивности мира... ИМХО
Р.S.S. размышления навели на мысль, поэтом открою тему, дабы не засорять эту.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arlon
Dec 21 2006, 13:49
#72


Частый гость
**

Пользователи
141
3.10.2006




Цитата
Свобода есть осознанное самоограничение.
                                                     
                                                        Ленин.

На вопрос что важнее роль или сюжет я отвечу - игра. Терпение, участие и офплейное обсуждение напрягших моментов и такого глупого выбора никогда не будет.


--------------------
Шел проливной дождь. По дороге шел одинокий путник, зябко кутаясь в плащ, пытаясь укрыться от шквального ветра, шел и думал: "Зачем это все, зачем я оставил дом с его теплом, сытой и спокойной жизнью?". Вдруг его взгляд посветлел, на лице его появилась улыбка - он понял: потому, что ветер в лицо
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 10th July 2025 - 16:48Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav