
Завсегдатай
  
Пользователи
316
17.11.2004

|
Ещё одна дискуссия о том, что лучше - рыба или мясо. Кто-то, кто никогда не пробовал мяса, рассказывает о вреде холестерина, кто-то, кто в глаза не видел рыбу, настаивает о том, как противна чешуя, то и дело застревающая в зубах. Кто-то пробовал рыбу только в студенческой столовой, по сему для него вся рыба безвкусна и дурно пахнет, кто-то в детстве попробовал протухшее сало, и с тех пор мясо для него вызывает приступы рвоты.
Лейтан, да что вы уцепились-то за свою позицию? Вы сами признали, что почти не играете, а только водите, за редкими исключениями. Вы меня извините, но какой вы тогда авторитет, если исходите только из своего личного опыта вождения? Да, ваша позиция интересна и информативна, но согласитесь, для того, чтоб изобретать правила ролевых игр, надо бы сперва посмотреть и на то, как водят другие мастера.
Существуют два принципиально разных типа ролевой игры: scenario driven и character driven (да, я это уже писал несколько раз, не вините за повтор). У обоих типов есть свои поклонники, и ни один из них не является принципиально лучшим, чем другой. Они также никогда не существуют в чистом виде: мастер будет вынужден придумывать какой-то сюжет даже в игре типа "вот вам город, живите в нём" - зайдя в случайный дом, писяки найдут там мальчика, мучающего кошку, которая на тру сайт окажется заколдованной девушкой, в кабаке кто-то будет просить у них помощи с купцом Винилом, который якобы отравил пять собак в Тристовом квартале, или кто-то из неписей наймёт банду разбойников, чтоб поставить разманчкинувшуюся партию на место. Тем временем даже в самой жёсткой сюжетной игре партийному барду может захотеться пойти "по лебедям", Носферату обязательно полезет в канализацию, а археолог заинтересуется музеем или по крайней мере коллекцией мера, и мастер - если это хороший мастер - пойдёт этой инициативе игрока на встречу и, возможно, даже подтолкнёт его вперёд по сюжету или добавит к сюжету какую-то деталь (разумеется, не выставляя всю "кухню" напоказ).
И в первом, и во втором типе РИ ключевой вещью является мотивация игроков. Если игра сюжетная, это особенно важно, так как игроки должны идти в мастеру нужном направлении и делать это самостоятельно и по собственному выбору - по крайней мере, они должны так думать. В случае игры "от игрока" мотивация тоже очень важна, но она должна быть несколько другой: ещё перед началом игры у персонажа должна быть цель и, по крайней мере, смутное представление, как её добиваться, иначе всё скатиться к игре типа "ну, кому мы набьём морду сегодня?".
Приведу пару примеров - по одному каждому типу игры. 1. Все персонажи находятся на маленьком необитаемом (?) острове - их сюда привезли на вертолёте, чтоб они сыграли в покер, так как персонажи являются членами элитного покерного клуба, в котором никто никого не знает и вообще все играют в масках. Кто-то убивает крупье (в квенте у пары персонажей написано - кто) и персонажи остаются на острове без персонала клуба. Дальше всё будет происходить по расписанному графику: в 22 часа в форте, где проходит игра, начнут двигаться и нападать на людей предметы, в полночь из глубины острова придут три оживших строительных робота и разрушат форт (вместе с персонажами, если те не уберутся), а на рассвете на остров высадится банда пиратов с автоматами и, наверняка, всех порешат. На острове есть несколько интересных мест: строительная площадка с двумя вагонами - один набит золотом, другой - трупами строителей; пещера, в которой сидит на деревянном троне верховный жрец одного из Древних Богов, которого его бог обрёк на вечную жизнь, разбитый испанский галеон, выброшенный на пляж (оттуда-то и взялось золото), логово давно погибшего робинзона, в котором хранится его дневник. Также по острову бродит единственный выживший строитель - свихнувшийся и с бензопилой - и дюжина крыс-мутантов величиной с добермана. Весь остров на проверку оказывается синтетическим, в нём нет ничего живого. Всё, что может случиться - контакты персонажей с жителями острова, их визиты в локации - заранее обдумано мастером и чуть ли не поминутно расписано, по сути, от действий персонажей ничегошеньки не зависит, но они-то того не знают, и поверьте мне, игра получится крайне захватывающей. 2. Партия - это группа амбициозных гангстеров. Квартал, крышей которого они являлись, сгорел и оставил им всего-навсего пару борделей на краю банкротства, так что приходится вертеться и захватывать новые территории. У наших гангстеров есть связи там да сям (даже помощник бургомистра является дядей одного из них), они знают город и кто где главный. Придётся либо съесть кого-то, либо быть съеденным другой бандой. Надо доказать городу, что шайка Одноглазого Гоблина не погорела как весь ихний квартал. Мастер приготовил за-ранее рустеры банд, нарисовал карту города с районами влияния. Когда персонажи сунуться когда-нибудь, он либо возьмёт что-то приготовленное за-ранее, либо просто методом импровизации отмодерирует реакцию жителей города на это, также промоделирует действия других банд города - как реактивные, так и активные, на тот случай, если игроки засидятся без дела "напиваясь с горя" в последнем борделе своего квартала. Ну а если такая игра придётся игрокам не по вкусу и они ударятся лазить по данжонам, прильнут к другой банде или решат поступить в армию, то мастер промодерирует и это.
Разумеется, ни один из моих примеров не является идеальным, и, постаравшись, можно из любого из них сделать полный провал. И оба требуют от мастера гибкости, а от игроков - инициативности: без этого вообще невозможно сделать игру.
Отвечая на пост Дориана с "новой переменной" - да ради бога, водил я такие игры с "безликими персонажами" и интересным сюжетом. Не знаю, может у нас культура РИ другая, чем в России, но потуги мастера никогда не оставляются игроками без внимания и уважения: у нас силён принцип сотрудничества в игре, игроки и мастер делают красивую историю - пусть и не достойную литературного произведения - а не пытаются что-то кому-то доказать.
|