IPB

( | )

3 V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Роль или История.
V
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 11:44
#31


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Нда... "сломали" его модуль мы практически сразу, хотя я по большей части молчал, так как был в непривычной шкуре и "обживался". Когда мы не захотели проходить его ИСТОРИЮ, а решили заняться своими делами(мне тоже в тот момент что то пришло в голову и я решил пойти своим путем, отыгрывая), мастер жутко на всех обиделся и распсиховался. Он просто не знал теперь, что с нами делать, хотя попытки все же запихнуть нас в рамки его истории были, но настолько прозрачны, что беситься начали уже игроки. итог-мы убиваем его ключевого нпс, случайно, у него еще больший шок, он беситься еще больше и за полчаса игры убивает всех нас, выжил только мой персонаж, и то потому, что почуяв опасность(был LE), убежал, спасая свою шкуру.


Во, суперская иллюстрация к моему посту [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Товарищи, учитесь: так играть не надо!!


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 18 2006, 11:47
#32


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вообще, есть доля правды в словах Lord of the Hunt, есть. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Только если игроки стали
Цитата
убивать стражу на улице, вешаться, топиться, нападать друг на друга.

то значит, что они не очень представляют, зачем они собрались здесь и они не слишком мотивированы на игру. Проще говоря, мастер их персонажей принял и одобрил, но не удосужился сказать им, что он, вообще говоря, собирается проводить.
С другой стороны, если игроки считают, что этот процесс сбора пулемета, стреляющего "магическими ракетами" страшно обогатит игру, то до определенного момента их право это делать. Если у вас они от этого на стены лезли, то ведь не исключен и случай, что вам не повезло играть с очень хорошими игроками. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) У меня бывали случаи, когда игроки отклонялись от того, что я считал "основным сюжетом" надолго, обосновано, да еще и добавки просили. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Что у Мастера есть еще и административные обязанности - кто бы спорил. И не давать сломать игру, когда есть риск, что некоторые игроки заскучают и не получат удовольствия - его задача. Однако мне приходилось видеть и группы, где после начального сюжетного толчка были моменты, когда партия останавливалась в чистом поле и начинала со вкусом беседовать от лица персонажей (при наличии внутриигрового свободного времени). Мастер в этот момент мог, допустим, пить чай и наслажаться беседой игроков.
Так что каждому свое, однако. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 11:48
#33


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Я не прав?
Где мне подписаться?

Цитата
Нет, не так понимать. Наличие у мастера сюжета отличается от импровизации тем, что мастер заранее представляет реакцию мира на те или иные действия персонажей и имеет некоторое представление о жизни той части мира, о которой песонажи еще не знают (напр., почему тако-то хочет причинить им побольше добра)
А здесь где подпись ставить? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Цитата
Вообще была ситуация, играл я однажды, а вел мой игрок. Он неделю планировал модуль(потел по полной), начали мы играть. Нда... "сломали" его модуль мы практически сразу, хотя я по большей части молчал, так как был в непривычной шкуре и "обживался". Когда мы не захотели проходить его ИСТОРИЮ, а решили заняться своими делами(мне тоже в тот момент что то пришло в голову и я решил пойти своим путем, отыгрывая), мастер жутко на всех обиделся и распсиховался. Он просто не знал теперь, что с нами делать, хотя попытки все же запихнуть нас в рамки его истории были, но настолько прозрачны, что беситься начали уже игроки. итог-мы убиваем его ключевого нпс, случайно, у него еще больший шок, он беситься еще больше и за полчаса игры убивает всех нас, выжил только мой персонаж, и то потому, что почуяв опасность(был LE), убежал, спасая свою шкуру. И что нам следовало сделать? Уважая труд мастера пойти так как по его истории все должно развиваться и затаив дыхание ждать гениального конца? Я лучше пойду и почитаю книгу, все одно и тоже..
А я всегда считал, что уважение к труду мастера есть достойный повод постораться играть так, как он задумал. Вдруг он действительно интересный сюжет придумал?

UPDATE:
Цитата
Однако мне приходилось видеть и группы, где после начального сюжетного толчка были моменты, когда партия останавливалась в чистом поле и начинала со вкусом беседовать от лица персонажей (при наличии внутриигрового свободного времени). Мастер в этот момент мог, допустим, пить чай и наслажаться беседой игроков. Так что каждому свое, однако.
Обожаю такие моменты. И никогда не был против. Главное, в сюжете предусмотреть "свободное время" для персонажей. Очень помогает исбавится от ощущение "рельсовости".


Оффтоп: Не в тему.
На самом деле меня жутко напрягает совок в играх. Почему в России считается, что проявление уважения ограничивает свободу и является признаком слабости? Почему, если мастер
Цитата
неделю планировал модуль(потел по полной)
, то игроки должны обязательно на это наср*ть и сделать все по своему?
Вопрос риторический, но наводящий на размышления...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 18 2006, 11:55
#34


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




В порядке оффтопа:
Цитата(Dorian @ Dec 18 2006, 15:48)
Оффтоп: Не в тему.
На самом деле меня жутко напрягает совок в играх. Почему в России считается, что проявление уважения ограничивает свободу и является признаком слабости? Почему, если мастер неделю потел, то игроки должны обязательно на это наср*ть и сделать все по своему?
Вопрос риторический, но наводящий на размышления...
*

Я понимаю, что вопрос риторический, но отмечу и то, что мастер в примере явно тоже не проявил уважения к игрокам, не предупредив их заранее о своих пожеланиях (постараться не сломать модуль, так как это опытный прогон и так далее).
А вежливо указать на слабости модуля и попытаться помочь их исправить - есть не меньшее проявление уважения, чем из того же уважения скушать тухлое яйцо не морщась.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 12:04
#35


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Dorian
а почему я должен действовать в тех рамках, которые продумал и соорудил для меня мастер?(заметьте, я играл всего пару раз, в основном веду, но все же отстаиваю некую свободу выбора у игроков).
Странно все эти вещи слышать от ролевиков... именно они сетуют и страстно ругают CRPG, когда дело доходит до линейности квестов... мысль ясна? а аналогия? а линейность в вашем случае прям таки старшная...
и вот зачто все обожали серию Элдер скролс... там можно было просто жить, забив на великий грандиозный сюжет!!!

2 Lord of the Hunt
А как надо?
Прибегает маленькая девочка и просит партию помочь найти ее маму. ( допустим у мастера и впрямь грандиозный сюжет, достойный, если его описать, премии Хьюго). Моему персонажу в принципе наплевать на ее маму, так как первоочередной задачей он поставил себе создать базу, отгрохать на накопленное богатство башню и кое каие шмотки подыскать у соседа(читай-наглым образом ограбить, ибо он злодей по определению). Что ему делать? Из уважения к труду мастера пойти модуль? Или заняться все же башней? А сроки то поджимают... не спасем-найдем мамочку щас, хана ей.... ну так как? Ах да..забыл... персонаж то не один.. еще двое попали в тюрьму на пару дней за драку в трактире, другой решил воздать должные почести всем умершим от его руки и выполняет пост, молится и тд...
Теперь другой пример-модуль. Вроде всех спасли, все выполнили, а главреда та и не убили(что то еще), по модулю это лишь часть, вторая заключается в его поимке. Да с какой стати мне переться его искать? Если моему персонажу приперло заняться постройкой башни, к примеру? По сюжету положено?



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 12:09
#36


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
а почему я должен действовать в тех рамках, которые продумал и соорудил для меня мастер?
А почему мастер должен тебя водить?

Цитата
Странно все эти вещи слышать от ролевиков... именно они сетуют и страстно ругают CRPG, когда дело доходит до линейности квестов... мысль ясна? а аналогия? а линейность в вашем случае прям таки старшная...
Сюжет и линейность - разные вещи. Вот в Follaut есть сюжет? Есть. Он линеен? Нет. Также и в настолках.

Цитата
Да с какой стати мне переться его искать? Если моему персонажу приперло заняться постройкой башни, к примеру? По сюжету положено?
А почему в игре, постороенной по принципу "битва с глав-гадом" у твоего персонажа вдруг возникло желание "построить башню"? Что двигало тобой в момент принятия такого решения?

Цитата
А вежливо указать на слабости модуля и попытаться помочь их исправить - есть не меньшее проявление уважения, чем из того же уважения скушать тухлое яйцо не морщась.
Согласен. Вежливое "Мастер - ты тупишь" гораздо лучше "Да ну тебя нафиг"...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 12:36
#37


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




хм... тут мы медленно переходим в тему, кто как любит играть-водить: по готовым модулям или импровизация. спорить бесполезно, так как мнения слишком субъективны и ориентированиы в первую очередь на тот или иной получаемый фан. Кто то любит полную свободу, кто то рамки сюжетной линии.

Почему Фуллаут нелинеен? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:
количество (ограниченное между прочим) концовок не есть показатель нелинейности.

Цитата
А почему в игре, постороенной по принципу "битва с глав-гадом" у твоего персонажа вдруг возникло желание "построить башню"? Что двигало тобой в момент принятия такого решения?

откуда вы вообще такой принцип взяли? в завязке модуля он вообще может не присутствовать, а раскрыт лишь в процессе, что не делает его обязательным мотивирующим фактором для продолжения. что движет персонажем припринятии решений, тех или иных, вопрос немного других тем...
Хочу добавить, я НЕ против сюжета, даже ЗА. Но "вести" персонажей и расчитывать на "понимание", "уважение к труду" и тд... Не для меня. Я сам как мастер твердо придерживаюсь мнения о предоставлении игрокам как можно большей свободы, нежели выстраиванием рамок, как мне нравится. В конце концов историю можно развить прямо на ходу. Из предыдущего примера: хочет построить башню и не отлавливать главгада? да пожалуйста! Придумаем и тут приключение- конкуренты недовольны таким резким финансовым подьемом, плетутся интриги вокруг персонажа. Ему трудно получить разрешение от администрации города на постройку, так как вся администрация куплена, главгад хочет отомстить и переодически мешает любыми способами, и тд... В конце концо персонаж захочет таки разобраться с этими проблемами и выяснить, кто же так настойчиво срывает все его планы. А тут из-за кулис выплывает наш старый знакомый главгад. Плюс ко всему конкуренты... мир постепенно обрастает подробностями и деталями, которые не всплыли бы при линейном прохождении модуля-очистили данжен-убили главгада. Дайте свободу игроку и он сам вам даст кучу идей и возможностей реализовать ваши идеи и гениальный сюжет, а порой и превзойдет вас. Самое главное довольны остануться все, мастер получит фан от создания истории(пусть она и отличатся от ранней версии), игрок ту самую свободу и реакцию мира на ЕГО действия.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 13:04
#38


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Leytan: да, проанализировал собственную манеру вождения я и пришёл к выводу, что правда в Ваших словах есть [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Скажем так, кампания у меня состоит из двух чередующихся частей: отдельные квесты и "свободный полёт". Та ситуация, когда игроки делают сюжет - это второй случай. Там они строят башни, женятся, пируют, пишут книги и т.д. Я лишь описываю реакцию мира на их действия.

Когда результат того, что они наворотили, доходит до своего рода критической массы, получается квест. Стало быть, он проистекает из их поступков, но полностью продуман мной, и роли героев там определены, потому что я считаю что так интереснее. Герои практически не могут отказаться от квеста, как и я не могу отказаться рассматривать их ролеплейные заявки в "свободном режиме" игры. Когда квест выполнен, герои продолжают заниматься своими ролями, которые зачастую качественно изменяются за время квеста (был рыцарь стал королевский генерал).

Вот такое сочетание я считаю разумным. Но оно возможно только если игроки согласятся с тем, что, хотя они и влияют на мир, ключевые события инициирует Мастер, а игроки действуют в их рамках и не спорят.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 13:30
#39


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2Lord of the Hunt
Когда я говорил, что ЗА сюжет, я как раз и имел ввиду готовые квесты. Например по сюжету необходимо забраться в ту гробницу и вытащить оттуда тот меч. Другой вопрос, когда персонажи захотят это сделать или захотят ли вообще? Если сюжет для них интересен и важен, то все равно пойдут в гробницу, иначе никак, но принуждать их идти я не стану. Но если уж пойдут, то происходить там все будет по заранее прописанный энкаунтерам, хотя возможно измененным в соответствии со здравым смыслом и проходящим временем(возможно в эту гробницу уже кто то успел залезть до их прихода за час и все еще там). Из этого вытекает интересный момент, временное параллельное развитие мира, которое возможно проходит без участия персонажей. Так он более реален и красочен. Если, к примеру, квест давался неделю назад, то эту гробницу уже могли ограбить другие, и теперь персонажам придется искать меч, если они хотят дальнейшего развития событий. А возможны, и приветствуются, многослойные одновременные события, и нелинейность прохождения сюжетной линии. Зачем искать меч, если можно выяснить зачем, кому он мог понадобиться и найти уже этого человека, к примеру. Ну строил персонаж свою башню и при закладке фундамента обнаружил старый склеп, в котором находился замумифицированный труп чела. Рядом была каменная скрижаль с высеченными рунами и рисунком, до боли напоминающим тот самый меч, кторый им так нужен был. А главгад оказыватся состоит в тайном древнем обществе и у него на запястье та же тату, изображающая тот меч. картина постепенно вырисовывается...медленно... возможно администрация города тоже состоит в этом тайном обществе и не просто так срывала все попытки строительства башни... Игроки(персонажи)-народ жутко любопытный, сомневаюсь, что не полезут распутывать этот клубочек. Для мастера фан, и свобода у игрока, и сюжет только обогатился, и нет той "привязки-поводка". Игрок уже сам хочет все выяснить. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: (хотя это из разряда тонкой манипуляции, но настолько тонкой и долгой, что редкий игрок что то заподозрит-башню то он построил! так называемая ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА) [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Dec 18 2006, 13:31
#40


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




2 Leytan

По-моему, никто не говорил, что сюжет истории -- есть бронепоезд, следующий строго из точки А в точку В без остановок... Сюжет истории -- это, как минимум описание условий, в которых будет действовать партия, описание принципа действий каждого NPC. Это описание должно просто и четко объяснять, зачем ГлавГаду нужно сделать то-то и то-то, и почему ГлавГад будет делать то-то и то-то именно так и никак иначе (это касается любого сколько-нибудь значимого NPC).
Вот ваш пример:
Цитата
хочет построить башню и не отлавливать главгада? да пожалуйста! Придумаем и тут приключение- конкуренты недовольны таким резким финансовым подьемом, плетутся интриги вокруг персонажа. Ему трудно получить разрешение от администрации города на постройку, так как вся администрация куплена, главгад хочет отомстить и переодически мешает любыми способами, и тд... В конце концо персонаж захочет таки разобраться с этими проблемами и выяснить, кто же так настойчиво срывает все его планы. А тут из-за кулис выплывает наш старый знакомый главгад. Плюс ко всему конкуренты... мир постепенно обрастает подробностями и деталями

это и есть тот банальный пример прописки сюжета приключения, заметим, в первоначальном варианте (когда было решено просто построить башню), сама история смотрелась крайне скучно... но стоило лишь привнести некоторую информацию относительно других структур, присутствующих в истории, как появилась интрига, и, как следствие, более "закрученный" сюжет, более интересный и красочный...

Чтож, кто-то предпочитает все это импровизировать (тогда я, как игрок сильно удивляюсь некоторым новым противникам так внезапно засунутым в историю), а некоторые предпочитают обосновать появление оных заранее, при этом указывают где, когда и при каких условиях...
Игра идет гораздо приятнее, когда мастер не пялится постоянно в ММ, вычитывая какого-нибудь монстра дабы развеселить команду, а когда четко и ясно представляет кто, где и за что отвечает у него в модуле... Играл я один раз -- долго дрались с превосходящими силами противника, и, вот, победа уже близка... но (!!!) мастер, вдруг, выпускает еще примерно столько же со словами: "вы в темноте их не заметили" (или что-то в этом же духе).
Вообще по поводу планирования модулей можно почитать небезызвестного Маккавити. Там очень просто и доступно объясняется суть самого модуля, при этом, остается достаточно места для простора мысли игрока...


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 14:00
#41


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Значит получается у Вас, Leytan, что первичен-то всё-таки сюжет. Роли игроков, сколько угодно свободные, всё равно завязаны на нём, а их поступки, сколь угодно самостоятельные, всё равно приведут к необходимости ему следовать. Рано или поздно, так или иначе.

Насколько мне кажется, многие участники дискуссии с этим согласны. А что считают противники (Аваллах, Эграсса, СП Морган)? Такая манипуляция - это хорошо или плохо? Или надо предоставить игрокам вообще абсолютную свободу и забить на составление квестов в любой форме?


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 14:05
#42


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Попробую ввести в дискуссию новую переменную.
Вот мы обсуждаем, что лучше для игроков - рамки или свобода. А давайте теперь попробуем представить себе ситуацию с другой стороны.

А что (уж простите меня, если это покажется кому-то ересью [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) ), если мастер целенаправленно хочет попробовать провести четко определнный сюжет в игре. Например, я хочу посмотреть на действия игроков в определнной ситуации. Имеет ли мастер право жестко запихивать игроков в сюжет, который интересен именно ему в данный момент, или это опять нарушение свободы игроков?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 14:08
#43


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Дориан, ну Вы примерно представляете, что я сейчас отвечу [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

ДА, и более того, я этим постоянно занимаюсь. Почему-то всем нравится [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 14:17
#44


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 18 2006, 14:00)
Значит получается у Вас, Leytan, что первичен-то всё-таки сюжет. Роли игроков, сколько угодно свободные, всё равно завязаны на нём, а их поступки, сколь угодно самостоятельные, всё равно приведут к необходимости ему следовать. Рано или поздно, так или иначе.

Насколько мне кажется, многие участники дискуссии с этим согласны. А что считают противники (Аваллах, Эграсса, СП Морган)? Такая манипуляция - это хорошо или плохо? Или надо предоставить игрокам вообще абсолютную свободу и забить на составление квестов в любой форме?
*


вы не совсем уловили суть... персонажам предоставляется все таки выбор. Хотят или нет. пойдут или нет. мастер может лишь попытаться их завлечь тонкой манипуляцией, но не грубо как у вас, оставляя принятие решения именно за персонажем. Иначе получается, как сказал Дориан, проверка реакции персонажей на тот или иной раздражитель.... Засунули мышек в лабиринт, снабдили его примочками и смотрим, как эти мышки этот лабиринт будут проходить. Итог: либо пройдут, либо нет. Всего 2 варианта. Тут не только о свободе выбора не пахнет, но иллюзией нелинейности и хоть какого то влияния персонажей на мир. А енто есмь предсказуемость и неинтерес. ИМХО Результат вообще странный... кто играет? Мастер? А от игроков что зависит? Пройти лабиринт и выжить? Все? тогда смысла в ролевом отыгрыше я вообще не вижу, ибо бессмысленно, все равно мастер все давно решил и прописал развитие сюжета, я же должен следовать его логике....

Цитата
ДА, и более того, я этим постоянно занимаюсь. Почему-то всем нравится


вам по моему близок компьютерный стиль игры...



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Dec 18 2006, 14:21
#45


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата(Dorian @ Dec 18 2006, 14:05)
Попробую ввести в дискуссию новую переменную.
Вот мы обсуждаем, что лучше для игроков - рамки или свобода. А давайте теперь попробуем представить себе ситуацию с другой стороны.

А что (уж простите меня, если это покажется кому-то ересью  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) ), если мастер целенаправленно хочет попробовать провести четко определнный сюжет в игре. Например, я хочу посмотреть на действия игроков в определнной ситуации. Имеет ли мастер право жестко запихивать игроков в сюжет, который интересен именно ему в данный момент, или это опять нарушение свободы игроков?
*
Имеет конечно, но с целью сохранения игры, он должен это сделать так, что бы игроки ничего не заметили и не заподозрили. Игрок всегда должен быть уверен в логической последовательности мира и в том что его действия на что-то оказывают влияние ... даже если это не так.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 14:40
#46


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
мастер может лишь попытаться их завлечь тонкой манипуляцией, но не грубо как у вас, оставляя принятие решения именно за персонажем.


Да не, откуда же Вы знаете, грубо я подвожу героев или нет? Я как раз очень чутко отношучь к своим игрокам, у меня их не так много.

Цитата
Тут не только о свободе выбора не пахнет, но иллюзией нелинейности и хоть какого то влияния персонажей на мир.


Ну вот а на фига она эта свобода выбора?! Что так все на ней зациклились? По-моему, это вообще не принципиально в основных квестах. В "неквестовое" время - сколько угодно, а так не стоит. Сколько раз убеждался, что задуманный квест надо доводить до конца, иначе нет смысла его вообще начинать.

Цитата
Игрок всегда должен быть уверен в логической последовательности мира и в том что его действия на что-то оказывают влияние ... даже если это не так.


Это вообще Заповедь №1.

Раз уж Лейтан поднял вопрос, что это за игру я вожу, то я могу описать свой стиль, если кому интересно. В детстве играли в интерактивную сказку? Это когда герой переходит с экрана на экран, всё может потрогать, пощупать, поболтать, но изменить ход сюжета не может. В первом приближении я вожу именно так. Опять же только когда идёт квест. Остальное время - свободный выбор игроков, их жизнь в этом мире.

А свобода выбора на квесте... да нафиг это надо??? В конце концов, есть же такая штука, как Судьба [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 14:58
#47


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




странно как то получается...
разработчики компютерных игр страстно пытаются воссоздать хоть какую то нелинейность и свободу настолок, а настольщики наоборот, вгоняют в рамки...

еще интересное наболюдение... Мастер НИКОГДА не может предусмотреть всех возможных вариаций событий-действий персонажей. Думаю с этим никто не станет спорить. А следовательно возможна ситуация, которую он не предусмотрел и которая может повлечь за собой "поломку" модуля. С этим также споров возникнуть не должно. Теперь вопрос: как вы поступите? Заранее внесу больше конкретики, дабы пустых замечаний не было. Возникшая ситуация действительно угрожает поломкой модуля-сюжета, так что выбора всего 2: смириться со своей погрешимостью(все мы такие, чего греха таить) и разрешить игроку это действие, или же запретить, так как происходит поломка сюжета.

2 Лорд..
ага..что то вроде книг-игр. когда был школьником младшеклассником было интересно. Потом стала раздражать линейность. Часто возникали мысли: " а тут я бы сделал НЕ так"!!! Но создатель игрушки всего лишь человек, и он не мог предусмотреть всех возможных вариаций моих предполагаемых действий.

Цитата
Да не, откуда же Вы знаете, грубо я подвожу героев или нет?


конечно я не знаю. могу лишь предполагать ваше страстное желание во что бы то ни стало сохранить сюжет, так что когда "припрет" совсем, тонкость может медленно правратиться в грубое подталкивание, что лично мне не нравится.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 15:07
#48


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
А следовательно возможна ситуация, которую он не предусмотрел и которая может повлечь за собой "поломку" модуля.


Да, бывает, что некоторые квесты летят. Обидно, да.

Если она возникла - что же, отложу этот конкретный квест (модуль) до лучших времён, и если он мне будет всё ещё интересен предложу заново, но под другм соусом. Кто из игроков поймёт?

Поломка одного элемента ещё не означает поломки всего сюжета, а поломки сюжета у меня быть не может [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Цитата
ага..что то вроде книг-игр.


Нет, книга-игра это нечто СОВСЕМ другое. Этого как раз я не люблю. Не люблю набор из N вариантов. Либо уж совсем никакого выбора, либо полная свобода. Я чередую.



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 15:14
#49


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Поломка одного элемента ещё не означает поломки всего сюжета, а поломки сюжета у меня быть не может [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


тут вы имеете ввиду наверно Глобальный квест. Так? И он обычно складывается из множества малых "проходных" модулей. Если проходной ломается, не беда, пойдем по другой тропке. Что то вроде "все дороги ведут в Шарн"...?
Тогда приведу пример(избитый) с Властелином колец. Глобальным квестом можно считать уничтожение кольца. А миниквестов много. Не прошли Морию, пойдем другим путем... А если Фродо присвоет кольцо.......? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
надеюсь моя аналогия точно отражает ту мысль, что я пытаюсь сказать...


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 15:19
#50


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
надеюсь моя аналогия точно отражает ту мысль, что я пытаюсь сказать...


Да, хорошая аналогия. В моём случае Фродо никогда не возьмёт Кольцо, потому что он - это он. И если он это сделает, то это уже будет другая игра и другая партия. Ну а в Вашем случае - за ради бога. Захочет пусть берёт. Опять же в моём случае он-таки возьмёт это кольцо, если не прокинет Will save, потому что я ставлю случайность выше даже своего сюжета.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 15:20
#51


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
А от игроков что зависит? Пройти лабиринт и выжить?
Вы, наверно, просто "лабиринтов" не видели.
Просто интересно, а как вы представляете себе вождение пятиуровневой придворной интриги без заранее заготовленного сюжета и жесткого таймчекинга?

Цитата
Имеет конечно, но с целью сохранения игры, он должен это сделать так, что бы игроки ничего не заметили и не заподозрили. Игрок всегда должен быть уверен в логической последовательности мира и в том что его действия на что-то оказывают влияние ... даже если это не так.
Странно, я вот наоборот прихожу к игрокам и говорю - все, этот модуль будет жестко-сюжетный. Что-то возражений не последовало... А надо ли скрываться от своих игроков? Я, например, не стесняясь могу показать им системную расписку глав-гада, чтобы они лучше представляли его вес в обществе - и как-то игру это не ломает...

Цитата
Мастер НИКОГДА не может предусмотреть всех возможных вариаций событий-действий персонажей.
Неправда. Мастер способен на все в рамках своей игры. Если не способен - он не мастер...
Другой вопрос - методы, которые он использует для регулировки игрового процесса.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 15:22
#52


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
А если Фродо присвоет кольцо.
У меня Фродо кольцо не возьмет, потому что игрок собрал такого Фродо. Иного я бы не пустил в игру.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 15:27
#53


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 18 2006, 15:19)
Да, хорошая аналогия. В моём случае Фродо никогда не возьмёт Кольцо, потому что он - это он. И если он это сделает, то это уже будет другая игра и другая партия. Ну а в Вашем случае - за ради бога. Захочет пусть берёт. Опять же в моём случае он-таки возьмёт это кольцо, если не прокинет Will save, потому что я ставлю случайность выше даже своего сюжета.
*


мы рассматриваем ситуацию поломки сюжета и реакцию мастера. Так что Фродо все таки взял кольцо себе. что в таком случае? Кстати, ситуация может проигрываться и без броска, это не обязательный элемент. Пример с Фродо лишь демонстрация, а не игровой пример, где можно сыпать игромеханическими терминами-правилами.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 15:29
#54


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Так что Фродо все таки взял кольцо себе. что в таком случае?


Закончили игру начали новую.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 15:37
#55


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Вы, наверно, просто "лабиринтов" не видели.
Просто интересно, а как вы представляете себе вождение пятиуровневой придворной интриги без заранее заготовленного сюжета и жесткого таймчекинга?


никак. я же не утверждал нигде что сюжет не нужен. А мне ПРОСТО интересно, как вы поступите, если игроки проигнорируют вашу 5уровневую интригу и будут реагировать медленнее, чем позволяет таймер? Будете обвинять игроков в тупости, а себя считать непонятым и не признанным гением не своего времени?

Цитата
Неправда. Мастер способен на все в рамках своей игры. Если не способен - он не мастер...
Другой вопрос - методы, которые он использует для регулировки игрового процесса.


Ну с ТАКИМ самоуверенным пафосным утверждением я спорить не намерен. Все равно ВАМ будет виднее, кто мастер, а кто нет

2 Лорд..

А где же тогда импровизация? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 15:59
#56


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
А мне ПРОСТО интересно, как вы поступите, если игроки проигнорируют вашу 5уровневую интригу и будут реагировать медленнее, чем позволяет таймер? Будете обвинять игроков в тупости, а себя считать непонятым и не признанным гением не своего времени?
В таком варианте персонажи очень быстро пропустят все и станут жертвами этой интриги, закончив свою жизнь на плахе или со стилетом под ребрами. Причем это будет не мастерский произвол, а четкий и логически верный результат их бездействия. И никакой свободы выбора. Хотя нет, выбор есть: выживать или сдохнуть.

Цитата
Ну с ТАКИМ самоуверенным пафосным утверждением я спорить не намерен.
Спорить или не спорить - вам решать. Но мастер действительно может все. Другой вопрос, что иногда игрокам это совсем не по нраву. Но, если ты как игрок имеешь смелость выбирать свой путь, имей смелость отвечать за свои поступки.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 16:08
#57


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата(Dorian @ Dec 18 2006, 15:59)
В таком варианте персонажи очень быстро пропустят все и станут жертвами этой интриги, закончив свою жизнь на плахе или со стилетом под ребрами. Причем это будет не мастерский произвол, а четкий и логически верный результат их бездействия. И никакой свободы выбора. Хотя нет, выбор есть: выживать или сдохнуть.

Спорить или не спорить - вам решать. Но мастер действительно может все. Другой вопрос, что иногда игрокам это совсем не по нраву. Но, если ты как игрок имеешь смелость выбирать свой путь, имей смелость отвечать за свои поступки.
*


То есть как я и говорил, вы оставляете им только 2 выбора в мышином лабиринте: выбраться или нет. Не мастерской произвол... конечно нет, раз все прописано. Это ж просто игроки настолько тупы и медлительны.

..Но мастер действительно может все...в рамках мира и правил. Аксиома. А в мастерских-человеческих рамках? Вы считаете себя настолько умным, что можете предугадать АБСОЛЮТНО все действия персонажей? Предусмотреть АБСОЛЮТНО все? Странно... Во всех статьях-руководсвах по планированию модулей ( и мой личный опыт ) говорит об обратном... Может вы просто немного переиграли в "бога"?......... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

Цитата
как игрок имеешь смелость выбирать свой путь


а где ж он..этот путь? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 18 2006, 16:09
#58


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Цитата(Leytan @ Dec 18 2006, 16:37)
никак. я же не утверждал нигде что сюжет не нужен. А мне ПРОСТО интересно, как вы поступите, если игроки проигнорируют вашу 5уровневую интригу и будут реагировать медленнее, чем позволяет таймер? Будете обвинять игроков в тупости, а себя считать непонятым и не признанным гением не своего времени?
Интрига будет раскручиваться без игроков. Мир не оглядывается на партию, не ждет, пока она сообразит, у нее есть вся необходимая информация. Когда я веду интригу, я не считаю нужным подстаривать всех под партию или конкретных игроков. Смог - умница. Не смог - пожинай плоды. Интрига, на то и интрига, чтобы никого не ждать и никого не жалеть.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 16:12
#59


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
А где же тогда импровизация?


Лейтан, я изложил уже... когда игроки не на квесте, а "живут", я импровизирую.

Цитата
Не мастерской произвол... конечно нет, раз все прописано. Это ж просто игроки настолько тупы и медлительны.


Ну что же поделаешь, если это так. Не всё же подыгрывать.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 16:17
#60


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Дракоша
вы хотя бы по диагонали удосужились прочесть все, что писалось ранее?

Цитата
Лейтан, я изложил уже... когда игроки не на квесте, а "живут", я импровизирую.


только в этом плане? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:

Цитата
Ну что же поделаешь, если это так. Не всё же подыгрывать.


полностью согласен. я НИКОГДА не спасаю персонажей. в этом плане предельно честен. Как они отыграли, таков и результат.
эх...все-таки мы отклонились от сюжет-поломка-строгие рамки...



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th July 2025 - 10:39Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav