IPB

( | )

3 V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Роль или История.
V
Dorian
Dec 15 2006, 09:55
#1


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Эта тема, как это обычно и происходит, всплыла в процессе обсуждения в другой ветке. Не знаю, как вам, а мне она показалась интересной.
Итак, тема дискуссии:

"Роль или История"
Ролевая игра - это, в первую очередь, какой-то сюжет, в котором как-то замешаны персонажи. Вот только вопрос - что первично: персонажи или история? Что важнее: глубокие интересные роли или целостный завершенный сюжет?

Игрок, что для тебя интересней: отыграть свою роль до конца или узнать, чем же закончится история, рассказанная твоим мастером?

Мастер, что для тебя важней: глубокие персонажи или сюжет, который не стыдно переписать как художественный рассказ?

Хочу услышать ваше мнение...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 15 2006, 10:16
#2


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Всеми руками за Историю. Роль игрока имеет смысл только в контексте сюжета, созданного общими усилиями игроков и мастера. Когда игрока "заигрывается" и начинает вредить сюжету, можно сказать, что игра накрылась. Напротив, если он своё повдение выстраивает так, чтобы оно вписывалось в концепцию сюжета, то все будут довольны.

Это не означает, что все тупо должны делать что Мастер скажет!

Это означает, что решая как поступить, игрок должен думать не о том, как бы ему вы..бнуться и соригинальничать, а как сделать свой поступок интересным и важным для сюжета.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 15 2006, 10:49
#3


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Сперва "общее место". Не очень представляю себе одно без другого - красивый сюжет с "картонными", шаблонными персонажами вряд ли получится (точнее, вряд ли потянет на литературное произведение), а отыгрывать свою роль, не сбиваясь, в наспех поставленных декорациях, среди NPC со штампами на лбу "трактирщик стандартный, ГОСТ 12/953" или "безымянный гоблин, пушечное мясо" мало у кого получается. Это крайний случай, когда игроки и мастер не учитывают интересы друг друга. Хороший персонаж кампании всегда встроен в сюжет и мир, а не "проснулся тут вчера, ничего не помнит", хороший сюжет всегда подразумевает возможность для заявленного персонажа раскрыться, не ломая весь ход игры.
Так что в идеале игроки работают вместе с мастером над общей задачей - интересным рассказом о жизни их персонажей в игровом мире.
Что до личных предпочтений:
Как игрок: основное удовольствие я получаю от отыгрыша роли. Поэтому я стараюсь вести себя в соотвествии с ролью и жанром. Я понимаю труд мастера и знаю о некоторых ограничениях, связанных с жанром, поэтому стараюсь не делать некоторые вещи в рамках "джентельменского соглашения" не взваливать на мастера слишком много. Но только пока этому есть какое-то внутриигровое объяснение! Если есть выбор - поступать так-то или так-то, то я выберу более подходящий, на мой взгляд, для сюжета ход. Но если моего персонажа подталкивают сделать то, что он, исходя из образа, сделать не может - встану насмерть, чем бы это не аукнулось. У мастера, в принципе, достаточно много возможностей исправлять ситуацию...
Как мастер: В принципе, на фантазию я никогда особо не жаловался. Поэтому обычно, уважая свободу воли игроков, я нахожу способы направлять их по генеральной линии сюжета. Тем не менее, некоторые вещи оговариваются еще на момент старта кампании, чтобы мы не играли против друг друга. А неожиданные повороты в сюжете, вызванные красивым отыгрышем игроков, часто делают сюжет только интереснее. (Другое дело, что это зачастую оборачивается совершенно зверскими нагрузками на довольно ленивого мастера). Я воспринимаю это, как часто упоминаемую литераторами "жизнь персонажа" - хороший персонаж истории быстро становится до некоторой степени независим от автора...



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Dec 15 2006, 11:07
#4


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 13:55)
"Роль или История"
Ролевая игра - это, в первую очередь, какой-то сюжет, в котором как-то замешаны персонажи. Вот только вопрос - что первично: персонажи или история? Что важнее: глубокие интересные роли или целостный завершенный сюжет?
*


Не могу выделить ни то, ни другое. Важен персонаж (ведь это оригинальная личность, не будь которой, не случилось бы приключения...), важен и сюжет, история приключения (ведь не будь сюжета, не появилась бы столь оригинальная личность...). Для меня важен и тот и другой фактор. Прописывая очередной модуль, я стараюсь прописать и модель каждого персонажа (хоть PC, хот NPC). В данном случае, я прогнозирую поведение не только неписей, но и самих игроков, и модуль идет практически как по маслу.

Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 13:55)
Игрок, что для тебя интересней: отыграть свою роль до конца или узнать, чем же закончится история, рассказанная твоим мастером?
*


Как игроку, мне, все же, интересен персонаж, как личность, поэтому ,играя разных персонажей, я стараюсь именно отыгрывать то, что сделал бы сам персонаж... В принципе, того же самого я требую и от игроков, как мастер. (Нет, упаси боже, я не заставляю игроков курить сигары, если это предписано характером персонажа [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) )

Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 13:55)
Мастер, что для тебя важней: глубокие персонажи или сюжет, который не стыдно переписать как художественный рассказ?

Хочу услышать ваше мнение...
*


Как мастер, очень ценю сюжет приключения. Не в плане написания художественных рассказов, но... Мне очень приятно слышать, как по моим модулям, периодически водят другие мастера, причем, об этом говорят сами игроки. Если сюжет интересен настолько, что любой другой мастер готов, пусть не водить оригинальный модуль, но взять идею за основу, то модуль удался.

По моему скромному мнению, и Роль, и История -- есть как минимум две основные составляющие хорошего приключения...


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 15 2006, 11:29
#5


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




А готовы ли игроки жертвовать ролью в угоду истории? То есть в какой-то момент истории подействовать не так, как сделал бы персонаж, а так, как пошло бы на пользу сюжету? (Имеется ввиду ситуация, когда "роль" и "сюжет" не совпадают.)


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 15 2006, 11:39
#6


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Pinku и Геометр: Вашими устами бы да мёд пить [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Понятно,что и то, и другое весьма замечательно, но только ведь вопрос о том, что первично - роль или история. Является ли история "суммой" результатов отыгрыша ролей игроками или наоборот - роль является производной от сюжета и не должна выходить за заранее поставленные рамки? Вот это, как мне кажется, было бы интересно обсудить, а не то, что все любят и когда сюжет супер, и игроки умные. Это же и так очевидно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Dec 15 2006, 11:43
#7


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 15:29)
А готовы ли игроки жертвовать ролью в угоду истории? То есть в какой-то момент истории подействовать не так, как сделал бы персонаж, а так, как пошло бы на пользу сюжету? (Имеется ввиду ситуация, когда "роль" и "сюжет" не совпадают.)
*


Это в духе того, когда отпетый мошенник спасает шкуру полисмена, который его "сопровождает" куда-нибудь? Как игрок, в данной ситуации, спас бы -- ломает ждать пока сгенерится новый персонаж.

По-честному, нужен более-менее конкретный пример. Может чего и вспомню из того, что вытворяли мои игроки...


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 15 2006, 11:50
#8


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
А готовы ли игроки жертвовать ролью в угоду истории? То есть в какой-то момент истории подействовать не так, как сделал бы персонаж, а так, как пошло бы на пользу сюжету? (Имеется ввиду ситуация, когда "роль" и "сюжет" не совпадают.)


В этом случае игрок должен поступить как требует сюжет, но обязательно обосновать свой поступок с точки зрения роли. Вот это и есть настоящий отыгрыш, который требует подумать мозгами.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Dec 15 2006, 11:53
#9


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 15 2006, 15:39)
Является ли история "суммой" результатов отыгрыша ролей игроками или наоборот - роль является производной от сюжета и не должна выходить за заранее поставленные рамки? Вот это, как мне кажется, было бы интересно обсудить, а не то, что все любят и когда сюжет супер, и игроки умные. Это же и так очевидно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
*


Вообще, я предпочитаю каждого персонажа прогрузить отдельно, детально обяснить ему, что, где, и как... В этом отношении, выбор персонажей на отдельную кампанию очень ограничен. Если игрок "умный", то и загрузка длится не более 15-ти минут, в противном случае мало что помогает (в этом же случае сюжет удержать в линии крайне трудно, или напрячься и не завалить команду случайно сброшенными кирпичами...). Еще раз повторюсь, в своих модулях, я пишу одновременно и персонажей, и сюжет -- чтобы одно другому соответствовало.

Другими словами, сложно представить себе драконоборца в месте, где драконов просто нет; и наоборот, сложно поверить в то, что здесь нет драконов, когда видишь драконоборца...



--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MrLamb
Dec 15 2006, 12:08
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
297
31.8.2004




Игрок хочет роль, но обижается если история не получилась интересной. Вот и все.
Для того, чтобы удовлетворить этим требованиям, последний раз когда я водил в живую, я взял пачку прегенереных персонажей. Когда игрок своей ролью загонял персонажа в гроб - получал нового. Много ли проблем заменить одного гвардейца на другого? Разве что плюшки пропадают, репутация там, деньги и пр. В основу сюжета легла серия Вебера и Ринго March Upcountry, так что проблем с убинием сюжетных НПЦ тоже небыло. Получилось как по книжке - жестко, кроваво, с огромными потерями в живой силе.


--------------------
А ведь волк остался бы в живых, если бы не заговорил в темном лесу с незнакомой девочкой в красной шапочке
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 15 2006, 13:08
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




На мой взгляд, противоречие снимается активной работой с игроками перед сессией. Если мастер знает персонажа игрока почти так же хорошо, как сам игрок, неожиданностей для него в игре будет гораздо меньше.
Соответственно, если создаваемый игроком персонаж не подходит для задуманного сюжета - можно либо настоять на модификации персонажа, либо подкорректировать сюжет. Я лично предпочитаю второй вариант.
И уж если мастер пропускает персонажа игру - это должно означать, что персонаж в сюжет вписывается.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 15 2006, 13:21
#12


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Важно не ударяться в крайности.

Я буду играть роль, но наступлю на горло ей, если увижу, что это необходимо для сюжета. Как игрок.

Я буду вести сюжет, но я его поверну, если увижу, что это даст больше отдачи в совокупности с отыгрышем кого-либо из партии. Это как мастер.

Хм, и опять-таки соглашусь с Iarwain [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Dec 15 2006, 16:52
#13


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




Данная тема хорошо укладывается в мою теорию "Активности и пассивности" (надо будет ее когда-нибудь подробно расписать). В приложении к теме: Есть мастера которые водят в активном стиле: придумывают сюжет и ведут историю по этому сюжету. И их очень бесит, когда черезчур активные игроки своими действиями этот сюжет ломают. А активных игроков бесит когда их водят парами за веревочку как в музее... Конечно это утрированный вариант, и все более и менее находят компромис: игроки ограничивают себя в действиях по роли, а мастера находят новые сюжетные ходы и пишут более свободные модули. Но в любом случае негативный осадок остается, что что-то тут не так...
Поэтому как советует теория надо сводить противоположности: активному мастеру водить пассивных игроков, а активным игрокам водиться у пассивного мастера. (пассивный не значит плохой и ничего не делающий это обозначение стиля когда мастер всего лишь описывает реакцию мира на дествия персонажей, без каких либо сюжетных задумок до начала вождения)


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
герцог
Dec 15 2006, 21:15
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
451
5.5.2004
сухих степей Казкстана, откуда-то между Каракумом и Кызлкумом...




И роль и история по возможности, уступая истории.


--------------------
Все претензии ко мне, моим постам, моей подписи шлите в личку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Аваллах
Dec 15 2006, 21:19
#15


Эльфийский паладин
***

Пользователи
458
20.1.2004
Миф Драннор




Сюжет ничего не стоит, если он не основывает на ролях, которые отыгрывают игроки.
Абсолютно.
Потому что тогда выходит, пардон, полная фигня, из разряда - История про Белых и Пушистых Героев Северного Полюса...при том, что все игроки сдали чаров линейки Evil.
Это такой, самый базовый пример на основе D&D, в Мире Тьмы, Экзалтедах и, насколько я знаю, Седьмом Море с этим еще более строго.
Сюжет вторичен - первична роль. Мне вообще сложно понять, как можно подстраивать игроков под сюжет...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 16 2006, 13:06
#16


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Соглашусь с Аваллахом. Сюжет вторичен.
Задача Мастера - в первую очередь дать играть игрокам. А задача игроков - отыгрывать интересных и логичных персонажей. Сюжет - это очень хорошо, конечно. Я сам в восторге, когда получается поводить действительно выдающуюся историю. Но если приходится выбирать - или сделать тускловатыми роли, или слабым сюжет - то уж лучше слабый сюжет.

Есть, конечно, нестандартные случаи, на которые правила не распространяются. Например, когда мои игроки отыгрывали членов центрального комитета международной организации UNETRA. На первый план выходило принятие стратегических решений, а детализация персонажи оставались на уровне "строгий к себе и другим военный", "молодой и идеалистичный футуролог", "мудрый и спокойный культуролог". Но это, конечно, исключение.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Egrassa
Dec 16 2006, 13:36
#17


Гость
*

Пользователи
45
3.11.2006
Щербинка




Для меня главное глубокие и многогранные персонажи , ибо нет интересных историй с поверхностными героямию...


--------------------
Жизнь - секунад , смерть - вечность...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Dec 16 2006, 13:54
#18


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Как игрока меня прежде всего интересует отыгрыш персонажа. А конец истории мне интересен только, если он интересен моему персонажу.
Как мастер, я стараюсь предоставить законченную историю и заинтересовать ею персонажей, а как пойдет зависит и от персонажей и от игроков.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 17 2006, 00:06
#19


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




A lex aka Levius подсказал хорошие термины. Действительно, я почти с самого начала водил как "пассивный" мастер, целиком позволяя игрокам отыгрывать свои роли. И сейчас, ведя заранее продуманный сюжет, я склонен отступить от него, и даже уйти опять в пассивное ведение, если отыгрыш так сложился (конечно, подкидываю по ходу зацепки для возвращения сюжета, или придумываю потом совсем уж новый сюжет).
Поэтому, и как для мастер, и как для игрок считаю приоритетным именно персонаж, его качественный и интересный отыгрыш. Сюжет конечно важен, но именно как декорации для отыгрыша персонажа, когда же сюжет отыгрышу мешает, допустимо забыть про сюжет.
А если хочется "сюжет, который не стыдно переписать как художественный рассказ", то пусть лучше будет сразу художественный рассказ. Это не шутка, я знаю как обидно бывает, когда красиво написанный сюжет разваливается из-за нежелания игроков действовать так, как было запланировано в сценарии.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 17 2006, 12:25
#20


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Ну в таком случае я отнесу себя к "активным" мастерам, потому что мне важно именно провести сюжет, осуществить задуманное, и любой заявленный игроком персонаж уже мною туда так или иначе вписан, и ролей "просто так" быть не может. Соответственно, и отыгрыш ради отыгрыша я не приветствую никоим образом, т.к. он не помогает развивать сюжет.

Каждая кампания предполагает определённый способ отыгрыша, и я не скрываю от игроков, что только этот отыгрыш и будет нужен, если они хотят, чтобы игра прошла удачно, а не было постоянной войной между мной и ими. Как правило, все понимают, исключений было раз два и обчёлся.

Самый главный вопрос - как смотивировать игроков дейстовать для развития сюжета. На форуме не раз он уже поднимался, и нового мне добавить особо нечего. Скажу только что когда герои изначально жёстко встроены в сюжет, такого противорчеия вообще быть не может. Игрок с самого начала понимает, что его доблестный и благородный паладин обязательно пожертвует жизнью за своих товаришей. Так или иначе, это произойдёт. Это как с ружьём, которое должно выстрелить.

Наверное, кому-то покажется, что это совершенно неинтересно игрокам, типа условия очень жёсткие, никакой свободы. Это не совсем так. Свобода есть, есть и пространство для проявления собственной инициативы. Просто игрок должен донести до Мастера, чего он хочет, лучше даже в оффплее, и тогда сюжет будет мгновенно подкорректирован с учётом его пожеланий. И все получают массу удовольствия, никто ни с кем не конфликтует. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Скажу основываясь на собственном опыте, что именно такие сюжеты, когда игроки встраивают свои роли в сюжет, намеренно ограничивая отыгрыш и подчиняя его общей концепции, и бывают ОЧЕНЬ интересными. Это именно тот случай, когда история делается всеми участниками игры вместе, а не одним ДМ-ом.

Когда сюжет стоит на первом месте, то есть место и для роли, и для истории, а когда на первое место встаёт самодостаточный отыгрыш, то история летит к чертям, да и роли тоже не особо интересные. Потому что какая роль вне сюжета?



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Аваллах
Dec 17 2006, 14:56
#21


Эльфийский паладин
***

Пользователи
458
20.1.2004
Миф Драннор




Хорошая роль этот сюжет творит.
Да и вообще сюжет исходит из роли.
Я лично, считаю, что не имеет никакого смысла вообще пытаться что-то прописывать - главное - это создать динамичное окружение, в котором игроки будут ЖИТЬ.
Ибо пропись из разряда - "паладин умрет на третий день, а маг на четвертый" убивает удовольствие не только для игроков, у которых нет нужды стараться что-то изменить, но и для Мастера.
Который просто ведет, зная, что ждет партию впереди.
Лично для меня это - неинтересно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 17 2006, 15:05
#22


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Я лично, считаю, что не имеет никакого смысла вообще пытаться что-то прописывать - главное - это создать динамичное окружение, в котором игроки будут ЖИТЬ.


Два НО:

1) Это намного труднее и затртатнее по времени, чем написать сюжет. Фактически единственным вариантом будет взять официальный сеттинг и играть по нему, внося минимальные изменения. А если не нравится?

2) Далеко не все люди стремятся именно отыграть жизнь героя до мельчайших бытовых подробностей. Кому-то интереснее посмотреть, что с ним будет, как он поведёт себя в той или иной ситуации.

Короче, для кого-то вожнее результат, а для кого-то - процесс. Я так понял, что ставящим превыше всего результат важнее сюжет, а вот для "процессников" первична роль.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2006, 17:42
#23


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 15 2006, 15:39)
2 Pinku и Геометр: Вашими устами бы да мёд пить [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Понятно,что и то, и другое весьма замечательно, но только ведь вопрос о том, что первично - роль или история.
*

Lord of the Hunt, мы упорно не понимаем друг друга. Уже второй раз я даю ответ, который считаю полным - а вы его не так истолковываете. Как я понял, мы говорим примерно одно и то же разными словами...
Ладно, тезисно:
1) Противопоставление в начальном вопросе считаю некорректным. Хороший сюжет ролевой игры обязательно включает в себя некоторую свободу персонажей, и дойти до стадии красоты и литературности может не вопреки, а в первую очередь благодаря усилиям оных.
2) Если игроки и мастер играют в одну и ту же игру, то разрушить изначальную идею довольно сложно, если грамотно проводить начальную стадию - согласование. Если и у игроков, и у мастера общее представление о жанре игры, а мастер не допустил откровенных ляпов и не пустил откровенно неподходящих персонажей в игру, то игра не должна сломаться. Случаи, когда добрый светлый рыцарь-идеалист совершенно неожиданно оказывается в игре, где от данного персонажа потребуется непременно убить, расчленить и съесть семью лучшего друга - это мастерские ошибки.
3) Так как сюжет практически никогда не должен "тащить персонажа волоком", то отыгрыш роли никоим образом не мешает хорошему сюжету. При правильной задумке персонаж просто должен поступать сообразно своему характеру. Мастерское понимание характера персонажа позволяет в случае чего корректировать его путь, подкидывая "зацепки" для развития истории. История же в той или иной мере должна базироваться на характерах персонажей - иначе зачем они в нее ввязались?
4) Вывод: и роль, и история - взаимодополняющие элементы игры. Что в лошади первично - передние ноги или задние?
5) О своих предпочтениях я говорил выше. Так как я являюсь (или считаю себя) преставителем той самой категории "чистых ролевиков", то в роли игрока я считаю приоритетной роль и характер, а не мое представление о истории - в конце концов, я не знаю, что за план в голове у мастера, а характер персонажа я стараюсь раскрыть и вседа могу заранее сказать мастеру, что он будет делать в той-то ситуации. Если мастер пустил моего персонажа, но не учитывает его характер, то это странно. Как мастер, я даю свободу игрокам. Сюжет на "стратегическом" уровне творю я, на "тактическом" - игроки, и красота и литературность его от этого не страдает, ИМХО. Красивых поворотов сюжета, которыми я обязан игрокам, не меньше, пожалуй, чем моих собственных удачных находок...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 07:46
#24


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Геометр Теней
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:

тема немного перекликается с "планированием модулей"....
Порой отыгрыш "ломает" весь любовно прописанный модуль(читай сюжет-историю), но разве это плохо?
Геометр сформулировал мысль прекрасно, но выскажусь не так мягко, как это умеет делать он. Не буду рассуждать о том, что роль и история как то связаны и тд... Мне просто непонятно другое... КАК игроку получать фан, если от действий его персонажа в итоге то практически ничего не зависит и он пляшет под дудочку мастера в эфемерное благо всех и литературной истории? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:
Есть "начало", потом "середина", затем "эпилог" истории....-классический прописанный официальный модуль. Чуть малейший шаг в сторону и попытка пресекается, так как истории не получится? так понимать? Я б у такого мастера не играл, у которого не хватает фантазии придумать что то другое, отталкиваясь в первую очередь от действий персонажей, а не от "прописанного сюжетика". Еще неизвестно какого качества... Это все равно что из раза в раз проигрывать Властелин колец... Хотя РПГ в первую очередь при появлении были ориентированы на свободный конец в той или иной истории-ситуации. Всем наверно знакомо - не история творит героев, а герои историю.

[/QUOTE]
Я лично, считаю, что не имеет никакого смысла вообще пытаться что-то прописывать - главное - это создать динамичное окружение, в котором игроки будут ЖИТЬ.
[QUOTE]

именно! динамичное окружение! а уж историю приключенцы напишут сами... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 09:52
#25


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Я б у такого мастера не играл, у которого не хватает фантазии придумать что то другое, отталкиваясь в первую очередь от действий персонажей, а не от "прописанного сюжетика".


Ну, видимо, Вам не повезло играть у Мастера, у которого действительно очень интересные сюжеты. И игрокам именно интересно "начало-пролог-эпилог".

И прошу всё-таки обратить внимание!!! "Сюжетноориентированный" Мастер не подавляет инициативу игроков, просто сами поступки персонажей инициируются игроками не как самоцель, типа я так вижу, а чтобы было красиво с точки зрения сюжета. Понимаете, товарищи? Именно это я имею в виду, а не то, что всех ведут за ручку.

Естественно, что такой подход требует от Мастера большой ответственности и большого, прошу прощения за тавтологию, мастерствав создании истории.



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 10:54
#26


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Выскажусь и я.

Почти всю жизнь я водил фристайл - игроки были довольны, и мы умудрялись свести вместе любые типажи. Сюжет был побоку (чаще всего), интересен был сам процесс как таковой.

Недавно я начал "сюжетный" модуль. Начал я его с того, что предоставил игрокам несколько архетипов персонажей, предложил каждому выбрать наиболее интересный именно ему и достроить его.
Сами архетипы были уже жестко вплетены в сюжет.
Последствия были следующие:
1. У игроков не возникло вопроса "Почему мы встретились?".
2. У игроков не возникло вопроса "Чем бы нам заняться?".
Самое смешное было в том, что игрок, которого я собирался изгонять из партии из-за полного отсутвия отыгрыша и тупых персонажей вдруг умудрился сыграть так, что вся партия требовала премировать его экспой... Вот так.

К чему я это... Когда игрок начинает задумываться, как его поведение отразится на игре в целом, это приводит к тому, что отыгрышь персонажа смотрится более целостно. Кроме того, это помогает мастеру более адекватно реагировать на поведение персонажа.
Роль невозможно раскрыть в вакууме. Если бы роль была абсолютно первична по отношениею к сюжету, был бы возможет вариант игры без мастера - вышел перс в чисто поле и начал отыгрывать.
Если же игрока начинает доставать мысль об отсутвии свободы в игре - это очень серьезная проблема игрока. Скорее всего у него изначально было предвзятое мнение насчет "рельсов" - твердый сюжет не является злом изначально. Плохой сюжет может ограничить действия персонажа, грамотный сюжет незримо подстроится так, что игрок не обнаружит, что его ограничивают.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 11:27
#27


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Если бы роль была абсолютно первична по отношениею к сюжету, был бы возможет вариант игры без мастера - вышел перс в чисто поле и начал отыгрывать.


Вообще по-моему некоторые, не буду показывать пальцем, любители "чистого отыгрыша, не замутнённого ни системой, ни здравым смыслом", так себе игру и представляют: сидят четыре человека вокруг стола и болтают от лица своих персонажей. Или вместе решают, как построить пулемёт из wand of magic missile. Или продумывают план свержения короля путём привязывания у него над кроватью утюга. Или просто драку в баре устраивают. В общем, проявляют чудеса оригинальности и творческого мышления.

При этом скоро всем это начинает надоедать, потому что без конца подобной лабудой заниматься невозможно, и партия начинает откровенно тупить: убивать стражу на улице, вешаться, топиться, нападать друг на друга.

В это время пятый, который Мастер, тщетно пытается увязать их беспорядочные метания в некое подобие истории, но в связи с тем, что его никто не слушает, он не выдерживает в итоге и роняет на голову партию тот самый утюг, который предназначался для короля.

Труигроки воют - мол, Мастер, сволочь, не даёт отыгрывать, давит Ынициативу и вообще устраивает произвол. Мастер тоже не особо рад - у него тоже никакой игры не было. После этого все расходятся злые и недовольные друг другом.

Игроки гонят на ведущего, мол он идиот и не умеет водить таких опытных и умелых плееров. Тот в свою очередь начинает сомневаться в своих способностях. А может с ними-то как раз всё нормально, просто надо было изначально не пускать игру на самотёк, а держать всё в рамках сюжета. И все были бы довольны.

[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: Я не прав? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 18 2006, 11:37
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Цитата(Leytan)
КАК игроку получать фан, если от действий его персонажа в итоге то практически ничего не зависит и он пляшет под дудочку мастера в эфемерное благо всех и литературной истории?

Цитата(Leytan)
Есть "начало", потом "середина", затем "эпилог" истории....-классический прописанный официальный модуль. Чуть малейший шаг в сторону и попытка пресекается, так как истории не получится? так понимать?

Нет, не так понимать. Наличие у мастера сюжета отличается от импровизации тем, что мастер заранее представляет реакцию мира на те или иные действия персонажей и имеет некоторое представление о жизни той части мира, о которой песонажи еще не знают (напр., почему тако-то хочет причинить им побольше добра)


Цитата(Dorian)
Когда игрок начинает задумываться, как его поведение отразится на игре в целом, это приводит к тому, что отыгрышь персонажа смотрится более целостно. Кроме того, это помогает мастеру более адекватно реагировать на поведение персонажа.

Точно. Только не на игре, а на игровом мире, ага? И если еще представление мастера о внутренней логике мира совпадает с представлением игроков, то получается хорошая игра...


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 11:38
#29


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Ну, видимо, Вам не повезло играть у Мастера, у которого действительно очень интересные сюжеты. И игрокам именно интересно "начало-пролог-эпилог".


Может потому, что я вообще не играю? я только мастерю. И за все то время, что я вожу, заметил один факт, как бы ни была увлекательна история, которую я часами продумывал-прописывал и как бы она не нравилась игрокам, их ВСЕГДА начинало напрягать присутствие некой сюжетной рамки! То есть если я не предоставлял игрокам выбор, то плевать они хотели на все созданное мной и ими же(так как в играх я предпочитаю отталкиваться от действий игроков), если кто то чувствовал, что паутина сюжета слишком начинает их опутывать, лишая хоть малейшей свободой выбора-действий, все рушилось. К чему был мой прошлый пример с Властелином Колец? В одной из игр, эта группа попадает сквозь врата в Средиземье. Мотивация соответственно как обычно у добреньких персов, но не тут то было. Я сам был в шоке, когда они договорились с назгулом и передали ему мощный предмет-перчатку большой силы, очень их напрягавшую довольно длительное время от которой они никак не могли избавиться. В итоге(в детали вдаваться не хочу) Саурон с помощью этой перчатки находит Фродо и побеждает! Вся история старика Толкина переписана одним махом! Хотя Я планировал по другому!!! Но это Я, а не ОНИ, я всего лишь "компьютер-система", а они действительно главные герои, влияющие на историю. Захотелось бы им проигрывать ВК как того хотел я, Толкин? Думаю нет. Игрокам хочется самим влиять на историю и мир, а не слушать сказку самовлюбленного ДМа, который считает себя превосходным писателем, создателем историй. Вот поэтому НЕНАВИЖУ готовые прописанные модули, хотя люблю их за идей, прописанные мелочи, но ни в коем мере не заставляю идти персонажей по тропке, не сворачивая, так как "истории" не получится.

Цитата
У игроков не возникло вопроса "Чем бы нам заняться?".


у моих игроков никогда такие вопросы не возникают.

Вообще была ситуация, играл я однажды, а вел мой игрок. Он неделю планировал модуль(потел по полной), начали мы играть. Нда... "сломали" его модуль мы практически сразу, хотя я по большей части молчал, так как был в непривычной шкуре и "обживался". Когда мы не захотели проходить его ИСТОРИЮ, а решили заняться своими делами(мне тоже в тот момент что то пришло в голову и я решил пойти своим путем, отыгрывая), мастер жутко на всех обиделся и распсиховался. Он просто не знал теперь, что с нами делать, хотя попытки все же запихнуть нас в рамки его истории были, но настолько прозрачны, что беситься начали уже игроки. итог-мы убиваем его ключевого нпс, случайно, у него еще больший шок, он беситься еще больше и за полчаса игры убивает всех нас, выжил только мой персонаж, и то потому, что почуяв опасность(был LE), убежал, спасая свою шкуру.
И что нам следовало сделать? Уважая труд мастера пойти так как по его истории все должно развиваться и затаив дыхание ждать гениального конца? Я лучше пойду и почитаю книгу, все одно и тоже..


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 18 2006, 11:41
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 18 2006, 11:27)
Вообще по-моему некоторые, не буду показывать пальцем, любители "чистого отыгрыша, не замутнённого ни системой, ни здравым смыслом", так себе игру и представляют: сидят четыре человека вокруг стола и болтают от лица своих персонажей. Или вместе решают, как построить пулемёт из wand of magic missile. Или продумывают план свержения короля путём привязывания у него над кроватью утюга. Или просто драку в баре устраивают. В общем, проявляют чудеса оригинальности и творческого мышления.

При этом скоро всем это начинает надоедать, потому что без конца подобной лабудой заниматься невозможно, и партия начинает откровенно тупить: убивать стражу на улице, вешаться, топиться, нападать друг на друга.

В это время пятый, который Мастер, тщетно пытается увязать их беспорядочные метания в некое подобие истории, но в связи с тем, что его никто не слушает, он не выдерживает в итоге и роняет на голову партию тот самый утюг, который предназначался для короля.

Труигроки воют - мол, Мастер, сволочь, не даёт отыгрывать, давит Ынициативу и вообще устраивает произвол. Мастер тоже не особо рад - у него тоже никакой игры не было. После этого все расходятся злые и недовольные друг другом.

Игроки гонят на ведущего, мол он идиот и не умеет водить таких опытных и умелых плееров. Тот в свою очередь начинает сомневаться в своих способностях. А может с ними-то как раз всё нормально, просто надо было изначально не пускать игру на самотёк, а держать всё в рамках сюжета. И все были бы довольны.

[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: Я не прав? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
*


Не совсем, как мне кажется.
Не обязательно "держать все в рамках сюжета" (кстати, что это, по-вашему, значит?). Достаточно воткнуть персонажей в мир. В описанной ситуации игроки просто не знали, что делать... а мир не делал поползновений им помочь. Ну там случайно их с заговором пересечь, еще что-нибудь...


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 26th September 2021 - 09:02Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav