Цитата(Zuzuzu @ Jun 18 2008, 17:19)

Dorian, а расскажи, какие именно? Я рулбуку только недавно прочитал - система очень понравилась своей простотой, прозрачностью и динамизмом. Хотя фехтовальные нюансы и пвп (ну или, типа, "пвв" - плеер вс виллайн) там выглядят абузябельно с т.з. механики, но это уже надо щупать руками, причём далеко за пределами генерации, ибо все вкусняшки приходят уже на джорнейманах и мастерах школ, со старта недоступных.
Я водил RnK в течении 5 лет. Сначала все было хорошо, но вот когда игроки слегка подразобрались в системе и начали оптимизироваться (не то что бы в тупую ставить циферки более важными, чем суть персонажа, но все же) в системе (именно в системе, а не в сеттинге) разом всплыли ряд существенных проблем. По порядку:
- Магия.Магия в игре АБСОЛЮТНО бесполезна. Совсем. И дело тут не в сеттинговой части (магия достаточно интересна), а в чиферках. Персонаж-маг всегда хуже и ограниченней персонажа не-мага. При генерации в 100 очков и частой выдаче экспы маг начинает реально что-то делать с магией где-то через пол-года игры. До этого времени - он обуза партии. У него мало навыков, очень мало достоинств. Все, на что он способен - это пара фокусов (именно фокусов). В то время как его соратники обладают широким спектром социальны и боевых возможностей маг может похвастаться некоторым количеством базовых навыков. А учитывая, что самое интересное лежит в продвинутых навыках (я не говорю о спецприемах, просто даже такие банальные вещи как дипломатия, соблазнение, чтение по губам, специфические знания), у него вообще плохо с участием в игре. При этом всю свою экспу он тратит на прокачивание магии, чтобы хотя бы через пол-года стать интересным и полезным.
Потому что если он не тратит опыт на магию, а качает навыки - не понятно, зачем вообще он влез в магию - непрокачанная она - всего лишь фокусы.
Если же мы начинаем с большим количеством опыта, ситуация не меняется ни на миллиметр. Вся остальная партия к тому моменты обладает гигантским спектром возможностей, а маг всего лишь балеутся несколькими спеллами.
И в системе нельзя это обойти. Нельзя сделать "красивого" персонажа по квенте, так как большинство квентовых элементов имеют вшивку в системную часть.
Вот и получается, что за все время у меня был только один маг, да и тот в игре, где персонажи собирались не на 100 очков, а на 200 (боги!!!).
- Школы боя.С ними ситуация почти такаяже, но все же изменеия есть. Есть школы божественные, есть школы абсолютно неиспользуемые. Стоят они одинаково много. Пример: Рассмусен (25НР на старте) уже с самого начала рвет все на свете, а вот Вилланова (интересная и стильная школа контратак) начинает хоть как-то работать опять же через пол-года.
Результат такойже, как и с магией - игроки не пользуются радом школ. Зачем они в системе???
- Трейты.Самое страшное - персонаж, не бравший ни магию, ни школу рвет и мага, и фехтовальщика, а по количеству возможностей опережает их обоих вместе взятых в два раза. Или, что еще более страшно, "трейтмен" (все в харки, скилы по минимому) - адски дешевый мультизадачный персонаж. Очень эффективный.
А если он такой эффективный, зачем все остальное? Для антуража?
Поэтому, когда я делал "Другие Семь Морей", моей основной задачей было избавление от этих "багов". Моя идея такова - если сеттинг дает игроку инструменты, ни один из этих инструментов не должен быть бесполезным. И уж тем более ни один из этих инструментов не должен заставлять игрока жертвовать аспектами персонажа ради стиля и красоты. Не в этом жанре, по крайней мере.