IPB

( | )

5 V  < 1 2 3 4 5 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять
V
Iarwain
Dec 8 2006, 23:03
#61


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 8 2006, 16:28)
Это то замечательно, но ТОЛЬКО в одной системе есть элаймент. А как быть, если его в системе нет?
*

Зачастую есть какой-то аналог, так или иначе ограничивающий персонажа. Если нет - то через анализ квэнты и непосредственно через общение с игроком.
Если уверенность в игроке все равно отсутствует - создать ситуацию "куда ж ты денешься с подводной-то лодки", когда уйти из группы либо не возможно в принципе, либо связано с самоубийственным риском.

Цитата
А если мастер не хочет?

Я в таких ситуациях, будучи игроком, просто выходил из игры. Если что-то подобное случилось ближе к концу модуля - не обидно, да и убть в таком слуае персонажа, на мой взгляд, нормально. Если в самом начале - это уже недоработка мастера какая-то.

Цитата
Вы же их манчкинами называете...

Нет, я сказал, что получение удовольствия от создания самого крутого персонажа есть манчкинизм. Манчкинизм же бывает свойственен не только манчкинам.

Цитата
То есть вы утверждаете, что один знаете что такое ролевая игра?

Нет, но пока других вариантов не видно.

Цитата
То есть я не в ролевую игру играю?

А это зависит от того, что для тебя в игре главное - отыгрыш персонажа или что-то другое.

Цитата
Если в книге написано "А", то игрок может сколько угодно утверждать, что это "Б" - это не обсуждается. Если в книге написано "может А, может Б" - плохая система.

То есть система "Мира Тьмы" - плохая? (Старая система - новую пока не смотрел)

Цитата
Он может это сделать только в отношении логики сеттинга, а не физики сеттинга. Это, надеюсь, понятно?

Если физика сеттинга выдает неправдоподобный результат - может и в отношении физики.

Цитата
Или у вас игроки, получая крит в лицо, говорят - не верю, не было там крита?

У меня игроки со мной во время модуля не спорят.

Цитата
Хороший выход, но мои игроки, например, послали бы тебя далеко и на долго.

Потому что (на мой взгляд) генерация персонажа - это отдельная игра, при чем весьма интересная. Но и генерация через квенту имеет свой фан.

Цитата
А причем тут это? Он все правильно отыгрывает с точки зрения заявленного персонажа. Это называется "синдром вора в партии".

Хм. А как же:

Цитата
Противно, когда исходя из отыгрыша герой должен вести себя не так, как предпологает его лист персонажа. Мерзко, когда игрок прекрасно отыгрывает то, что не вяжется ни с партией, ни с модулем, ни с чарником того, кто это оыгрывает.

Или имеется в виду, что чарник опять же не соответствует квэнте? Так ориентироваться-то прежде всего на квэнту надо.

Цитата
Рекомендую прочитать главу для игрока из Седьмого Моря. Она, по моему, в ДМГ была. Там много интересного написано.

Боюсь, выкачать 50 мег сейчас вне пределов моих возможностей.

Цитата
Смешно. Кстати, а где вы взяли информацию о типах ролевых и неролевых игр? Сами придумали? Или рассказал кто?

Я ж русским языком пишу - это МОИ тезисы.

Цитата
А кто эту разтиповку признал официальной? И для кого она официальна?

Это мои ТЕЗИСЫ. Конструктивная критика приветствуется.

Цитата
А словески я не люблю. Отбили у меня любовь к словескам дивные мастера...

Бывает. Многие и настолки не приемлют. Потому как мастер-настольщик хреновый попался.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 9 2006, 10:59
#62


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 8 2006, 11:25)
2 MAGICHOLL: Монстра победить, сгенерить самого сильного персонажа. Я думаю, никто не будет отрицать, что это без системы невозможно.
*

Подумалось: а ведь если в системе можно создать Самого Сильного Персонажа - это скорей серьезный минус для нее, чем плюс. И - в пределе - более спорное: в Идеальной Системе в принципе нельзя создать более сильного, чем у остальных, персонажа. Разные персонажи могут (и должны) бесконечно отличаться друг от друга - но при этом некая общая сила персонажей оставаться одинаковой.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 9 2006, 14:40
#63


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Подумалось: а ведь если в системе можно создать Самого Сильного Персонажа - это скорей серьезный минус для нее, чем плюс. И - в пределе - более спорное: в Идеальной Системе в принципе нельзя создать более сильного, чем у остальных, персонажа. Разные персонажи могут (и должны) бесконечно отличаться друг от друга - но при этом некая общая сила персонажей оставаться одинаковой.
Если в системе можно собрать любого персонажа - это плюс системы. А баланс системы - это скорее минус.
Стандартное клише ДнД плохо подходит под литературные рамки. Вспомните, много ли книг и фильмов, где герои абсолютно расны в своих возможностях. Нет. В многих произведениях кто-то обяхательно немного опытней, кто-то, наоборот, моложе и нахальней. Хотя бы трех мушкетеров вспомним (как пример произведения, где главных героев несколько).

Цитата
Я в таких ситуациях, будучи игроком, просто выходил из игры. Если что-то подобное случилось ближе к концу модуля - не обидно, да и убть в таком слуае персонажа, на мой взгляд, нормально. Если в самом начале - это уже недоработка мастера какая-то.
Просто у нас разный подход к вождению. Для меня это развлечение, для вас - обязанность. Поэтому, если меня что-то не устраивает в игре, я имею теже права, что и мои игроки.

Цитата
А это зависит от того, что для тебя в игре главное - отыгрыш персонажа или что-то другое.
Для меня главное - это интересная, логичная история, которая в отрыве от игры тянет на литературное произведение. Это - единственный критерий качества игры для меня.

Цитата
Если физика сеттинга выдает неправдоподобный результат - может и в отношении физики.
Не имеет права, если мы играем по системе. Игрок может протестовать против выбора определенной системы, но если игра началась, и что-то в системе его не устраивает - он имеет совещательный голос.

Цитата
То есть система "Мира Тьмы" - плохая? (Старая система - новую пока не смотрел)
Именно. И именно этот недостаток был исправлен в новой системе.

Цитата
У меня игроки со мной во время модуля не спорят.
Тут все зависит от опыта игроков. К примеру, мои игроки у тебя играть не станут. Нет, не потому что ты плохой мастер или еще что-нибудь, просто их устраивает мой стиль вождения. Они называют меня "добрым" мастером. Заметь, не хорошим, не сильным, а именно добрым. И им нравится играть именно так, как я вожу. Не факт, что твоим игрокам понравилось бы играть у меня...

Цитата
Я высказался жестче - есть собственно ролевая игра, и есть неролевые компоненты.
Тогда встречный вопрос - вы не испольуете эти компоненты в своей игре? Кстати, напомните пожалуйста, что вы водите или водили (это поможет с подборкой аргументации).

Цитата
Это смотря какой супергерой. Если он во всем "супер" - то да, проще (и менее интересно). Правильный же супергерой (правильный на мой взгляд, естетственно) должен обладать еще нехилым количеством комплексов и недостатков, с которыми, собственно, большую часть времени и борется. То есть по большому счету "супер" он потому, что имеет суперспособности - а герой потому что борется со своими недостатками.
Я всегда считал, что недостатки - не главное в персонаже.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Dec 10 2006, 01:27
#64


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




ууу. нафлудили ту без меня. по 3-4 сообщения подряд. аж замучился читать
я вообще потерял нить спора, о чем спор-то? как говориться, а был ли мальчик?
если о тезисе нужна ли игроку система, то это давно решили:
Ролеплееру - нет; Повергеймеру - да. все где-то между, каждый выбирает болееблизкий ему вариант. а споры: мне вот не нужна, а вот ничего не понимаете( или наоборот), до добра (решения) не доведут.
если о том кто рулит повергеймеры или ролплееры - тоже давно решили
опять же однозначного ответа нет. каждый решает для себя с кем ему притнее.
если о том, что такое "Ролевые игры", то это: 1-е сложный вопрос требующий комплексного подхода (то есть с кандычка его не решить), 2-е это многозначный термин (я как минимум 3 равноправных значения назову) 3-е как следует из предыдущих споров (всех, а нетолько 2-х упомянутых) это впринципе не решаемо однозначно - сколько людей столько и мнений
я в принципе согласен с Iarwain'ом, но сам спор бессмысленен
и вообще это все не по теме. и разводим тут жуткий оффтоп.


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 10 2006, 02:40
#65


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 9 2006, 15:40)
Если в системе можно собрать любого персонажа - это плюс системы. А баланс системы - это скорее минус.
*

То есть возможность выйти великим воином/магом, убивающим плевком драконов, одновременно левой рукой творя новые миры, а правой - записывая только что сочиненный сонет. гениальностью затмевающее все созданное до сего времени - это достоинство? Тогда самая правильная генережка - когда игрок просто указывает в чарнике те параметры персонажа, какие ему захотелось.

Цитата
Стандартное клише ДнД плохо подходит под литературные рамки.

Рандомная накидка ДнД как раз не способствет созданию сбалансированных персонажей.

Цитата
Вспомните, много ли книг и фильмов, где герои абсолютно расны в своих возможностях.

Разные возможности героев вовсе не означают, что один круче другого.

Цитата
Нет. В многих произведениях кто-то обяхательно немного опытней, кто-то, наоборот, моложе и нахальней.

И кто круче - опытный или молодой?

Цитата
Хотя бы трех мушкетеров вспомним (как пример произведения, где главных героев несколько).

Вспомнил. И кто же их четырех мушкетеров самый крутой?

Цитата
Просто у нас разный подход к вождению. Для меня это развлечение, для вас - обязанность.

Нет, просто для меня значительная часть кайфа находится в подготовке.

Цитата
Для меня главное - это интересная, логичная история, которая в отрыве от игры тянет на литературное произведение. Это - единственный критерий качества игры для меня.

Для таких игр неплохо подходит термин "Белых Волков" - сторителлинг.

Цитата
Не имеет права, если мы играем по системе. Игрок может протестовать против выбора определенной системы, но если игра началась, и что-то в системе его не устраивает - он имеет совещательный голос.

Собственно, точно так же он не имеет права протестовать против решения мастера при игре в словеску.

Цитата
Именно. И именно этот недостаток был исправлен в новой системе.

Я не считаю гибкость системы недостатком.

Цитата
Тогда встречный вопрос - вы не испольуете эти компоненты в своей игре?

Не все. И не всегда. И зачастую весьма своеобразно.

Цитата
Кстати, напомните пожалуйста, что вы водите или водили (это поможет с подборкой аргументации).

АДнД 2.5, прежде всего Forgotten Realms и Ravenloft. Немного старый "Мир Тьмы".

Цитата
Я всегда считал, что недостатки - не главное в персонаже.

Но именно они делают персонаж живым.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 10 2006, 02:51
#66


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
и вообще это все не по теме. и разводим тут жуткий оффтоп.

Мне так наоборот кажется, что помаленьку начали к топику возвращаться.
Суть, похоже, в том, что принципы, которым должна удовлетворять система, зависят от того, для кого именно эта система предназначена. При чем разработать систему (и критерии такой системы, сответственно) которая удовлетворяла бы всех, похоже, невозможно.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 10 2006, 22:51
#67


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Iarwain, озвучь пожалуйста ещё раз свои ТЕЗИСЫ, я как-то утерял их среди всего разговора.
Пока что я не вижу даже согласия в том, что система действительно нужна. Поэтому давайте разбираться в вопросе постепенно, и примем такой пункт:
Пункт 1. Для игры в настольную ролевую игру нужна система.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 00:05
#68


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(СП Морган @ Dec 10 2006, 23:51)
Iarwain, озвучь пожалуйста ещё раз свои ТЕЗИСЫ, я как-то утерял их среди всего разговора.
*

Все банально:
Цитата
есть ролевые игры - а есть игры неролевые. И некоторое количество неролевых игр путают с ролевыми. Собственн, всем они известы - это Rollplaying, Ruleplaying, Riddleplaying, Powergaming, и.т.д.
Большинство игроков, играющих в подобные игры, ошибочно считают, что играют в ролевые игры. Есть также довольно много игроков, совмещающих сразу несколько игр. Среди них есть и такие, что совмещают одну или несколько из Неролевых игр с Ролевой. При чем играют хорошо и в ту, и в другую. Беда в том, что часть из них начинают считать неролевую игру, в которую они играют, неотъелемой или по крайней мере очень важной частью игры Ролевой


Цитата
Пока что я не вижу даже согласия в том, что система действительно нужна. Поэтому давайте разбираться в вопросе постепенно, и примем такой пункт:

Скорее, наличие системы является отличительной особенностью настольных ролевых игр. Если я правильно понимаю, что есть настольные ролевые игры. Но мы вроде не только настолки тут рассматриваем.

Либо - исключить вопрос о необходимости наличия системы из рассмотрения.
Правда, непонятно зачем - изначально он явно обозначен.

Свое мнение я уже обозначил: необходимость системы, а так же требования к ней, зависят от того, для кого предназначена игра.

В общем случае система хороша для:
1. Начинающих мастеров при самостоятельном вождении
2. Восполнения пробелов в знаниях мастера
3. Облегчения работы мастера


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 11 2006, 03:58
#69


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Система необходима:
1. Для обработки сложных процессов с элементом случайности. (тактический бой в условиях плохой видимости)
2. Для обработки любого элемента случайности во время игры, а также вличния на этот элемент случайности разнообразними факторами. (кто лучший стрелок - военный снайпер или биотлонист)
3. Для определиния качества результата действия. (хорошо, прогу я написал. А насколько она быстрая???)
4. Для управления сложными процессами, использующими большие массивы данных. (генеральное сражение с использованием различных родов войск).
5. Для упрощения процесса игры.

Для всего вышеперечисленного есть ровно два варианта реализации: статистически-математическая модель (система) и логика мастера. Но если система поддается проверке до использования, логика мастера - это душа-потемки. И ты никогда не угадаешь, как повернется сюжет у мастера-бесситемщика. У системщика ты хотя-бы можешь прогнозировать результат.

А вообще это скорее вопрос сложности игры. Потому как легкое фентезевое хеканье без системы сделать можно. А вот замешанный на экономических мохинациях киберпанк с промышленным шпеонажем и игрой из стиля "три часа за одним столом, из эквипа только телефон - душим америку" без системы невозможен. Так как здесь нужем прогноз на пяток ходов вперед, который мастер-бессистемщик просто физически не может обеспечить.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 13:48
#70


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 11 2006, 04:58)
Система необходима:
1. Для обработки сложных процессов с элементом случайности. (тактический бой в условиях плохой видимости)
*

То есть под словесками опять понимаем бездайсовый вариант? потому как чаще всего ГСЧ так или иначе используется - только интерпретирует его мастер, исходя только из своих знаний и логики.

Цитата
2. Для обработки любого элемента случайности во время игры, а также вличния на этот элемент случайности разнообразними факторами. (кто лучший стрелок - военный снайпер или биотлонист)

Если по мишенем да после лыжной пробежки - биатлонист. В остальных случаях - военный снайпер.

Цитата
4. Для управления сложными процессами, использующими большие массивы данных. (генеральное сражение с использованием различных родов войск).

В большинстве случаев оешается мастерским произволом. Потому как либо игроки не могут повлиять на результат вовсе (приключение на фоне глобальной битвы), либо могут очень ограниченно (выполнили квест вовремя - произошло одно, не успели - другое, провалили вовсе - третье),либо, наконец они руководят сражением либо ее частью - в этом случае идет игра "тактика и стратегия игроков против наработок мастера".

Цитата
5. Для упрощения процесса игры.

Для мастера.

Цитата
Для всего вышеперечисленного есть ровно два варианта реализации: статистически-математическая модель (система) и логика мастера. Но если система поддается проверке до использования, логика мастера - это душа-потемки. И ты никогда не угадаешь, как повернется сюжет у мастера-бесситемщика. У системщика ты хотя-бы можешь прогнозировать результат.

У хорошего системщика тоже не знаешь, как повернется сюжет. Потому как если знаешь - то не так интересно. Вообще тут правильнее говорить не о предсказуемости (предсказуемость, особенно в сюжете - это плохо), а о правдоподобности. При чем как раз рутину (которая как раз и описывает в общем случае система) большинство вменяемых мастеров отыграют правдоподобно и без системы, на чистой логике. А что-то большее в системе не закодируешь - тут в любом случае от таланта мастера все зависит.

Цитата
А вообще это скорее вопрос сложности игры. Потому как легкое фентезевое хеканье без системы сделать можно. А вот замешанный на экономических мохинациях киберпанк с промышленным шпеонажем и игрой из стиля "три часа за одним столом, из эквипа только телефон - душим америку" без системы невозможен. Так как здесь нужем прогноз на пяток ходов вперед, который мастер-бессистемщик просто физически не может обеспечить.

На мой взгляд все обстоит с точностью до наоборот. Это фэнетезийное хэканье можно легко и ненапряжно переложить на систему. Для чего, в общем, система и нужна - освобождает мастера от раздумий по поводу моделирования всяких рутинных операций. Хэк-н-слэш можно вообще на гольной системе играть (сгенерил рандомное подземелье, расставил рандомных монстров, приключенцы их забили и забрали рандомный шмот). Что-то же более сложное - только на своих знаниях и способностях.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 13:50
#71


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
И ты никогда не угадаешь, как повернется сюжет у мастера-бесситемщика. У системщика ты хотя-бы можешь прогнозировать результат.

Кстати, об этом уже было говорено. Система создает иллюзию защищенности игрока от произвола мастера. Которой нет. Если, конечно, астер сам не играет в игру под названием "сделаем все честно и по правилам".


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 11 2006, 14:41
#72


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Если по мишенем да после лыжной пробежки - биатлонист. В остальных случаях - военный снайпер.
А я считаю по другому. Кто из нас прав, если ты мастер, а я игрок?

Цитата
То есть под словесками опять понимаем бездайсовый вариант? потому как чаще всего ГСЧ так или иначе используется - только интерпретирует его мастер, исходя только из своих знаний и логики.
Нет, немного не так. В описанной ситуации нужен не голый дайс, а дайс с модификаторами, на которые игроки должны рассчитывать, планируя тактические действия.

Цитата
В большинстве случаев оешается мастерским произволом.
В некоторых системах почти никогда. Есть удобные и гибкие системы.

Цитата
Для мастера.
И игроков, так как они понимают, что и как они делают и к каким результатам это может привести.

Цитата
Вообще тут правильнее говорить не о предсказуемости
Именно о предсказуемости я и говорю, но не сюжета, а действия, точнее совокупности действий.

Цитата
Что-то же более сложное - только на своих знаниях и способностях.
Экономический менеджмент на знаниях? Может, квантовую физику в играх будем водить на знаниях?

Цитата
Система создает иллюзию защищенности игрока от произвола мастера.
Согласен, защищенности тут нет. Но только от произвола. Есть защищенность от мастеркой глупости или мастерских ощибок, от которых не застрахован любой мастер.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 14:51
#73


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 11 2006, 15:41)
А я считаю по другому. Кто из нас прав, если ты мастер, а я игрок?
*

Разумеется, я.

Цитата
Нет, немного не так. В описанной ситуации нужен не голый дайс, а дайс с модификаторами, на которые игроки должны рассчитывать, планируя тактические действия.

Интересно - а ты по жизни знаешь свои модификаторы к тому или иному действию? Или приходится на глазок рассчитывать?

Цитата
В некоторых системах почти никогда. Есть удобные и гибкие системы.

Это ты про "Седьмое море"?

Цитата
И игроков, так как они понимают, что и как они делают и к каким результатам это может привести.

Можно подумать, без системы они не понимают, что делают.

Цитата
Экономический менеджмент на знаниях? Может, квантовую физику в играх будем водить на знаниях?

Если сюжет игры замешан на квантовой физике - то да.
Принцип тут простой: если ты не знаешь описываемое достаточно хорошо - лучше воздержаться от игры в это. И правила тут ничего не компенсируют.

Цитата
Согласен, защищенности тут нет. Но только от произвола. Есть защищенность от мастеркой глупости или мастерских ощибок, от которых не застрахован любой мастер.

Отсутствие защищенности от произвола автоматом ведет за собой отсутствие защищенности от глупости и ошибок. Что только к лучшему, может: если мастер - дурак, то водиться у него - пустая трата времени. По какой системе бы не играли.



--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 15:17
#74


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Экономический менеджмент на знаниях?

Кстати, игра в экономический менеджмент по моей трактовке будет еще одной игрой, происходящей параллельно собственно ролевой игре.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 11 2006, 16:18
#75


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Разумеется, я.
Значит не ценишь мнение игроков. Для тебя игра - способ выделиться, показать свою значимость. Отсюда и такая нелюбовь к системам - они загоняют тебя в рамки, не дают почуствовать, что ты - царь и бог. Комплексы?

Цитата
Интересно - а ты по жизни знаешь свои модификаторы к тому или иному действию? Или приходится на глазок рассчитывать?
По жизни я, как и любой адекватный человек, прикидываю на глазок, оценивая свои навыки не из "квенты", которой у меня нет, а из прошлых достижений. Исходя из этого могу строить предположения о модификаторах.
Но опять же, готовясь совершить очередную глупость, я прикидываю: пару раз у меня такое получалось, три раза не получалось - шансы, соответвенно, 2 из 5. Вот тебе и модификатор.

Цитата
Это ты про "Седьмое море"?
Не только. Про еще приблизительно пару десятков систем.

Цитата
Можно подумать, без системы они не понимают, что делают.
Я прыгаю со второго этажа. Имея систему, знаю, что шансы обломать себе ноги составляют 25%. Имея мастера, не могу себе представить, какие шансы у него в мозгу.

Цитата
Если сюжет игры замешан на квантовой физике - то да.  Принцип тут простой: если ты не знаешь описываемое достаточно хорошо - лучше воздержаться от игры в это. И правила тут ничего не компенсируют.
А мы играем ради фана...

Цитата
Кстати, игра в экономический менеджмент по моей трактовке будет еще одной игрой, происходящей параллельно собственно ролевой игре.
Во, теперь понятно.
По мнению Iarwain - ролевая игра есть процесс говорения от лица персонажа. Любое другое действие персонажа есть околоролевое действо и приписывается к манчкинизму и неотыгрышу роли. Бред-то какой...

Короче, дискуссию считаю себя изжившей, поскольку собеседник не обладает необходимым набором навыков для продолжения дискуссии...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 11 2006, 17:17
#76


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Напоследок можно провести голосование и выяснить, кто выиграл [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 12 2006, 00:07
#77


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Похоже да. То есть, утверждая по сути, что для игры в настольные ролевые игры система не нужна, Iarwain оказывается не в теме, которая именуется у нас "Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять". (Iarwain ошибся кортом и удаляется с поля, остаётся один Дориан, который становится чемпионом, но медали не получает, потому что никого не победил)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 00:18
#78


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(СП Морган @ Dec 12 2006, 01:07)
Похоже да. То есть, утверждая по сути, что для игры в настольные ролевые игры система не нужна, Iarwain оказывается не в теме, которая именуется у нас "Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять".
*

...и начинается с фразы:
Цитата
для начала определимся: для чего нужна система вообще (и нужна ли она).


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 00:40
#79


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 11 2006, 17:18)
Значит не ценишь мнение игроков. Для тебя игра - способ выделиться, показать свою значимость. Отсюда и такая нелюбовь к системам - они загоняют тебя в рамки, не дают почуствовать, что ты - царь и бог. Комплексы?
*

А теперь еще раз
Цитата
внимательно
читаем предыдущее мое послание. И - к сведению - словески я нынче почти не вожу.
Я ж говорю - плохой из тебя ясновидящий, завязывай с этим.

Цитата
По жизни я, как и любой адекватный человек, прикидываю на глазок, оценивая свои навыки не из "квенты", которой у меня нет, а из прошлых достижений. Исходя из этого могу строить предположения о модификаторах.

Вот таким образом следует и в играх поступать.

Цитата
Не только. Про еще приблизительно пару десятков систем.

Просто как раз в "7-м море" с правдоподобностью как-то не очень.

Цитата
Я прыгаю со второго этажа. Имея систему, знаю, что шансы обломать себе ноги составляют 25%. Имея мастера, не могу себе представить, какие шансы у него в мозгу.

А если по жизни прыгаешь - тогда как?

Цитата
По мнению Iarwain - ролевая игра есть процесс говорения от лица персонажа.

Не поверишь - ролевая игра есть дейтвительно процесс отыгрыша роли (то бишь, в твоей интерпретации - говорения от лица персонажа). Ни броски дайсов, ни экономико-стратегические манипуляции игрока ролеплеем не являются.

Цитата
Любое другое действие персонажа есть околоролевое действо и приписывается к манчкинизму и неотыгрышу роли. Бред-то какой...

Правильно. и бред, исходящий из твоих уст. Ибо термин "манчкинизм" я употреблял лишь применительно к "получению удовольствия от создания самых сильных персонажей", а "неотыгрыш роли" - применительно к отыгрышу персонажа, отличного от заявленного. Более того, я неоднократно подчеркивал, что неролевые компоненты очень часто и вполне своодно сочетаются с собственно ролевой игрой.

Цитата
Короче, дискуссию считаю себя изжившей, поскольку собеседник не обладает необходимым набором навыков для продолжения дискуссии...

То есть по сути дела сказать тебе нечего, понятно...


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 00:43
#80


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(СП Морган @ Dec 12 2006, 01:07)
Похоже да. То есть, утверждая по сути, что для игры в настольные ролевые игры система не нужна, Iarwain оказывается не в теме, которая именуется у нас "Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять".
*

Кстати. если удосужишься все-таки хотя бы по диагонали прочитать мои последние послания, то заметишь, что идет обсуждения вопроса, ЗАЧЕМ нужна система. Так что твои юморные высказывания идут лесом.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Dec 12 2006, 01:53
#81


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




с одной стороны, я с тобой, Iarwain, согласен; с другой - спорить ты не умеещь. Все доводы которые ты привел, твой оппонент давно знает и в силу собственного (не малого, надо сказать) опыта за весомы не считает (Dorian, я прав?)
в силу этих причин предлагаю начать сначала... (пока тему не закрыли)
1-й вопрос. Кому и зачем нужна система?
для начала цитаты:
Цитата
1. Начинающих мастеров при самостоятельном вождении
2. Восполнения пробелов в знаниях мастера
3. Облегчения работы мастера


Цитата
Система необходима:
1. Для обработки сложных процессов с элементом случайности. (тактический бой в условиях плохой видимости)
2. Для обработки любого элемента случайности во время игры, а также вличния на этот элемент случайности разнообразними факторами. (кто лучший стрелок - военный снайпер или биотлонист)
3. Для определиния качества результата действия. (хорошо, прогу я написал. А насколько она быстрая???)
4. Для управления сложными процессами, использующими большие массивы данных. (генеральное сражение с использованием различных родов войск).
5. Для упрощения процесса игры.

а так же:
Цитата
Для всего вышеперечисленного есть ровно два варианта реализации: статистически-математическая модель (система) и логика мастера.


лично я утверждаю, что:
1-е) система нужна мастеру, для упрощения его работы, по созданию хорошей игры, и помощи ему (мастеру) в некоторых аспектах этого создания. мнение Iarwain'а (первая цитата) с этим утверждением совпадает (ведь так?). Что касаемо мнения Dorian'а (вторая цитата), то тут я остановлюсь поподробнее. Как уже было указано (им самим) все эти проблемы мастер может решить с помощью своей логики. Но для упрощения этого решения, а также для упрощения убеждения игроков в своей правоте (если вдруг они ему не доверяют), Мастер использует систему, причем ту, которая ему больше подходит...
(тут я при создании темы и остановился, как оказалось - зря; поэтому[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
2-е) система не нужна игроку, если он ролеплеер. так как играть свою роль он может и без системы. Актерам цифры не нужны.
и
3-е) система нужна игроку, если он повергеймер. Так как ему нужна уверенность в результате своих действий (во всяком случае я так понял).
изходя из вышесказанного можно предложить 2 набора правил для систем, которым она должна удовлетворять: 1) система для мастера; 2) система для поверплеера (ролеплеерам, как уже говорилось система не нужна). Я, собственно, начинал эту тему ради первого набора, и варианты привел...
второй, как мне кажется, не будет противоречить первому (так как мастер все равно этой системой будет пользоваться и она должна удовлетворять его требованиям), а будет лишь дополнять его.
в любом случае второй набор правил, как я изначальнопредполагал) выходит за рамки этой темы, которую надо было назвать: "Правила Ролевых систем, которым она должна удовлетворять, что бы упростить жизнь мастеру"
Правила ролевых систем для повергеймеров, теперь уже, можно тоже записать, но я этого делать не буду, так как им (повергеймером) не являюсь.


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 02:25
#82


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(A lex aka Levius @ Dec 12 2006, 02:53)
изходя из вышесказанного можно предложить 2 набора правил для систем, которым она должна удовлетворять: 1) система для мастера; 2) система для поверплеера (ролеплеерам, как уже говорилось система не нужна). Я, собственно, начинал эту тему ради первого набора, и варианты привел...
второй, как мне кажется, не будет противоречить первому (так как мастер все равно этой системой будет пользоваться и она должна удовлетворять его требованиям), а будет лишь дополнять его.
*

Похоже, есть некоторое принципиальное требование к правилам для повергеймеров: они должны допускать возможность создания персонажа, заметно превосходящего по крутизне предположительный средний уровень персонажей системы. Для систем мастерских это скорее минус: значительный дисбаланс сил в пределах одной партии скорее мешает, чем помогает.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 12 2006, 09:35
#83


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
который становится чемпионом, но медали не получает, потому что никого не победил
Как бе медали? Ну вот, обидели в лучших чувствах... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(

Цитата
Вот таким образом следует и в играх поступать.
Да, но в квенте нельзя указать ВСЮ прошлую жизнь. А в цифрах - можно.

Цитата
Просто как раз в "7-м море" с правдоподобностью как-то не очень.
За правдоподобностью вам в ГУРПС. Я говорю об удобстве.
К слову, Моря не претендуют на правдоподобность, поэтому глупо их обвинять в том, о чем они сразу предупреждают.

Цитата
А если по жизни прыгаешь - тогда как?
Именно так, как я и писал: имея массив данных, вывожу вероятность успеха.

Цитата
Не поверишь - ролевая игра есть дейтвительно процесс отыгрыша роли (то бишь, в твоей интерпретации - говорения от лица персонажа). Ни броски дайсов, ни экономико-стратегические манипуляции игрока ролеплеем не являются.
Дивный ты. Хотя бы в терминологии бы разбирался бы. Неужели занятие менеджментом не является отыгрышем роли менеджера?

Цитата
То есть по сути дела сказать тебе нечего, понятно...
Я уже раз пять тебе все сказал. И не только я. Просто я не считаю, что имеет смысл спорить с глухим человеком. Так что завязывай, или придется закрывать тему.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 12 2006, 10:20
#84


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Что такое ролевая система? Если отбросить частности и выдодить общее понятие, то ролевая система это СПОСОБ ОБМЕНА ИНФОРМАЦИЕЙ между мастером и игроками. Поясню.

Еще задолго до игры участники приходят к соглашению, регламентирующему игромеханическую терминалогию предстоящей игры. То есть, выбирают систему, по которой собираются играть. Для чего это вообще нужно?
1. В первую очередь это нужно игрокам, поскольку облегчает им процесс создания персонажа. Дело в том, что можно, конечно, заставить игрока описать персонажа дословно* - но я не готов так издеваться над своими игроками.

*Примечание: Дословно, это значит указать в литературной форме всю жизнь персонажа, от момента рождения до настоящего момента, причем сделать это не в нежно любимой дивными труЪ манере, а в стиле судебного делопроизводства. Где-то листиков на сорок. Вот в таком случае мы получим полное описание персонажа и сможет АДЕКВАТНО проектировать его действия и просчитывать результат его действий.

В цифрах описание персонажа занимает от листа до трех, в зависимости от детализации системы. И это адекватная нагрузка на игрока. Не стоит также забывать, что цифра на чаршите - это не безликое число. Зная систему, по которой он собирается водить, мастер может читать лист персонажа и получать гораздо больше информации, чем кажется на первый взгляд.

Для примера я возьму Седьмое Море (потому что эту систему я действительно знаю наизусть). Вот кусочек персонажа, описанный системно:
Код
Villain  
Brawn 4, Finesse 5, Wits 5, Resolve 4, Panache 6  
Reputation: -60  
Backgrounds: Bethrotted 2, Ousted 2  
Arcana: Proud  
Advantages: Combat Reflexes, Dangerous Beauty, Commission (Lieutenant), Lighting Reflexes, Membership (Swordsman’s Guild), Noble, Puzzle Sword (Long Reach, Never Dull, the Eager Blade), Montaigne (R/W), Thean (R/W), Eisen (R/W)    
Courtier: Dancing 4, Etiquette 4, Fashion 2, Oratory 3, Diplomacy 2, Gossip 3, Lip Reading 1, Politics 1, Scheming 2, Seduction 2  
Criminal: Gambling 1, Shadowing 4, Stealth 3, Ambush 4, Lockpicking 4  
Fencing: Attack (Fencing) 5, Patty (Fencing) 5  
Gaulle (Master): Double-Parry 5, Bind 5, Disarm 6, Exploit Weakness 5  
Hunter: Tracking 2, Trail Sights 2  Knife: Attack (Knife) 5, Parry (Knife) 5  
Rider: Ride 4  
Streetwise: Socializing 4, Street Navigation 3, Underworld Lore 3  
Valroux (Master): Double-Parry 5, Feint 5, Tagging 5, Exploit Weakness 5  

Кажется - всего лишь сухие цифры. Но это не так. Получив подобный чаршит, я уже могу сказать, что:
Код
Этот персонаж, будучи человеком чести и носителем платиновой фибулы грандмастера, тем не менее не чурается использовать подлые и бесчестные средства для получения выгоды. Он увлекается охотой и является своим на светских приемах столицы. Он много путешествовал, посещая окресные страны.
Его день всегда начинается с тренировки, ибо прекрасная физическая форма - это именно то, что всегда привлекало к нему прелесный пол. О его браке договорились задолго до его рождения, и семья невесты занимает далеко не последнее место при дворе.
У него много врагов, и еще больше подхалимов, пытающихся засветится в лучах его славы. Его боятся - и не зря. Он любит схватку, и готов принять бой в любой момент...

В общем, продолжать можно долго.
Собственно, вы видите, что оба варианта прекрасно подходили бы для описания персонажа, если бы не одно но: в случае с системо я определли рамки персонажа, за которые он не сможет выйти. Получив писменную квенту - я должен буду проверять ее на соответсвие моим требованиям. Это лишняя работа для мастера.
Опять же, игрок, имея на руках систему, имеет более удобный инструмент подгонки персонажа под свои нужды. Нам достаточно поменять две-три цыфры на чарнике - и это изменит два-три предложения (если не целый абзац) в писменной квенте.
Я считаю, что игра должна быть удобной и для игроков, а не только для мастера.

2. Я считаю, что отыгрышь отыгрышу рознь. Глупое обмусоливание неинтересных моментов жизни персонажа быстро приедается, и игра начинает скучнеть. Ну правда, если персонаж по профессии кузнец - вы хотите дословно и с выражением слушать о процессе его работы в пятнадцатый раз за компейн? Я говорю - нет. Это можно сделать раз - и сопартийцы поймут процесс работы персонажа. В далнейцем, получая результат броска, они уже сами смогут формировать картину проишедшей работы - "О, сегодня наш кузнец превзошел самого себя" - сказал партийный вор, когда его игрок увидел на столе крит на кузнечное дело. Видите, как все просто. И мы удаляем из игры такую вещь, как банальность, не лишаясь при этом целостности и отыгрыша.

3. Есть такая вещь, как жанр. И жанр накладывает жесткие ограничения на стиль игры. В драме мы можем пол-часа отыгрывать смерть персонажа - в военном компейне по Второй Мировой эта смерть должна быть быстрой и незаметной, дабы игроки ощутили дух войны, ничтожность ценности человеческой жизни. И тут нам опять помогают цифры системы. Мастер кинул дайс - он уже понял, что произошло, а его игрок еще нет. И не поймет, только бегущего рядом товарища обрызгает кровью.
К чему это я?
К тому что жанровые системы (да-да, есть и такие) обладают прекрасным набором инструментов, помогающих мастеру передать дополнительную информацию игроку. Это приблизительно идентично компьютерной игре: в одной игре нужно писать действия персонажа, а в другой можно кликом мышки задать команду. Каждый вибирет то, что ему по вкусу, но большинство предпочтет игру с интуитивным интерфейсом, а не текстовым вводом. Также и в настолках - система - это тот самый интуитивный интерфейс, который просто оптимизирует процее управления персонажеи.

Надеюсь, я не утомил вас этим монологом???


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 12 2006, 10:21
#85


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Похоже, есть некоторое принципиальное требование к правилам для повергеймеров: они должны допускать возможность создания персонажа, заметно превосходящего по крутизне предположительный средний уровень персонажей системы.
ЛЮБАЯ система это допускает.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 10:28
#86


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 12 2006, 10:35)
За правдоподобностью вам в ГУРПС. Я говорю об удобстве.
К слову, Моря не претендуют на правдоподобность, поэтому глупо их обвинять в том, о чем они сразу предупреждают.
*

К слову, к Морям нет никаких претензий. Я просто пытаюсь понять логику человека, который, ратуя за правдоподобность, в них играет.

Цитата
Именно так, как я и писал: имея массив данных, вывожу вероятность успеха.

И каков у тебя массив данных по прыжкам со второго этажа? У меня например никакого.

Цитата
Дивный ты. Хотя бы в терминологии бы разбирался бы. Неужели занятие менеджментом не является отыгрышем роли менеджера?

Ты угадал. Действительно, занятие менеджментом отыгрышем менеджера не является. Оно является занятием менеджментом. Более того, в рамках настольных ролевых игр менеджер не является ролью, как не является ролью третий копещик справа. Это функция, или профессия. Можно отыгрывать Васю Пупкина, профессионального менеджера. При этом наличие в системе модели менеджмента может оказаться полезной. А может и не оказаться (кто сказал, что бард в АДнД должен петь в течение модуля?)


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 12 2006, 23:54
#87


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




"Кстати. если удосужишься все-таки хотя бы по диагонали прочитать мои последние послания, то заметишь, что идет обсуждения вопроса, ЗАЧЕМ нужна система. Так что твои юморные высказывания идут лесом."
В твоих высказываниях идёт речь о том, что система не нужна низачем, а нужен только отыгрыш и здравый смысл. Точнее, поскольку:
"В общем случае система хороша для:
1. Начинающих мастеров при самостоятельном вождении
2. Восполнения пробелов в знаниях мастера
3. Облегчения работы мастера "
А если мастер не начинающий, пробелов в знаниях не имеет и трудной работы не боится , то система ему и не нужна. Понимаешь ли ты, что таким образом обозначил всех мастеров, использующих какую-либо систему, как лохов, дураков или лентяев?

По делу. Зачем нужна система:
1. Для точного и однозначного описания персонажа (и здесь всё как в жизни: вот мой аттестат о среднем образовании, вот о высшем, вот трудовая книжка, медицинская карта и нормы ГТО)
2. Для быстрого определения результатов тех действий, результат которых неочевиден (способен ли десятикласник, имеющий "4" по физкультуре попасть мячиком весом в 150 граммов по ростовой мишени с расстояния 60 метров)
3. Для игры "в систему" - активно используя систему создать очень могучего персонажа или совершить невероятно сложное действие (я полагаю, что ролевая игра - это не только отыгрыш, не ещё и логическая и азартная игра)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 13 2006, 00:35
#88


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Модератор: Еще одно подобное сообщение не по теме, но зато с наездами на собеседника - получишь бан. Пока ставлю штраф.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 13 2006, 05:56
#89


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Влезу-ка я в дискуссию. Мое мнение, кстати, близко к позиции Iarwin'а, Я считаю, что основа ролевой игры - именно отыгрыш, а азартные и логические элементы в ней вторичны. (Может, стоит сперва определиться, что такое ролевая игра, а уже потом говорить о системе для нее?)
Мое мнение таково:
1) Система нужна мастеру (если он есть - есть и системы, где роль "мастера" переходит между игроками) как формализация договора по разграничению игровых полномочий. То есть для того, чтобы не тратить время на споры, что мастер объявлять вправе, а что нет. Это может быть и короткое "мастер всегда прав", и более сложные варианты.
2) Система нужна для ускорения работы с типовыми заявками.
3) Система нужна для облегчения создания нужной атмосферы и ориентации игроков. Дело в том, что правильно выбранная система способствует определенному стилю игры. Если игрок не только понимает, что тут, допустим, нужно пугаться зомби, а не радостно крушить его бензопилой, но и видит перед собой правила по безумию и градациям паники, то ему будет легче попасть в нужный тон. Другое дело, что "система нужна" в данном случае вовсе не означает что "система необходима"
4) Самый неприятный вариант - система нужна, чтобы разрешать спорные моменты в тех ситуациях, в которых и мастер, и игроки разбираются плохо. Если среди них нет профессиональных медиков, а роль повреждений и ран в игре велка, придется пользоваться системой, чтобы узнать, сколько продержится в сознании человек со сквозным ранением, задевшим печень...

Цитата(СП Морган @ Dec 13 2006, 03:54)
А если мастер не начинающий, пробелов в знаниях не имеет и трудной работы не боится , то система ему и не нужна. Понимаешь ли ты, что таким образом обозначил всех мастеров, использующих какую-либо систему, как лохов, дураков или лентяев?

Я бы попросил без уголовного жаргона... "Лохов" и так далее... Можно выражаться литературно?
Я, кстати, согласен, что система хорошему мастеру почти не нужна. Но если он ее использует - это ему не в минус. Скажем, так - если опытный мастер не может провести словеску - то он, хм, лентяй, глупец или странный человек. Если он предпочитает проводить игры по некоторой системе - это его право. Он нашел систему, которая подходит под его стиль/стили или может такую подобрать и исправить...

Цитата
По делу. Зачем нужна система:
1. Для точного и однозначного описания персонажа (и здесь всё как в жизни: вот мой аттестат о среднем образовании, вот о высшем, вот трудовая книжка, медицинская карта и нормы ГТО)

Я не представляю, как с помощью фиксированных положений системы можно описать образ персонажа точнее, чем просто словами. Тут выше по теме шло положение, что чарист описывает всю прошлую жизнь персонажа однозначно. Я этого не понимаю в упор. По-моему, квента описывает персонажа точнее любого чарлиста - но готов выслушать аргументы. С тем, что чарлист описывает некоторые значимые моменты быстрее и проще я согласен. Но чарлист, в конце концов, есть не более, чем формализация имеющегося в голове игрока образа. И скорость его заполнения кажущаяся - ибо неявно включает в себя время на изучение всех тонкостей системы. Если для моего образа важно, что персонаж боится мышей - до дрожи, до судорог и потери сознания, то как это описать? Хорошо если в системе предусмотрен подобный недостаток, а если нет? Все через систему, сколь бы она была хороша, не выразишь, а что будет важно для мастера и игрока не скажешь до объявления игры. Я не говорю, что цифры не нужны - я говорю, что они часто недостаточны. В лайт-же системах и системах-"конструкторах" вроде GURPS с ее возможностями "настройки", мастер фактически пишет нужную систему под каждую игру, занимаясь просто формализацией своей "словески" - но в чем тут разница с просто объяснением своих мнений по данным вопросам до начала словески?
Цитата
2. Для быстрого определения результатов тех действий, результат которых неочевиден (способен ли десятикласник, имеющий "4" по физкультуре попасть мячиком весом в 150 граммов по ростовой мишени с расстояния 60 метров)
3. Для игры "в систему" - активно используя систему создать очень могучего персонажа или совершить невероятно сложное действие (я полагаю, что ролевая игра - это не только отыгрыш, не ещё и логическая и азартная игра)
*

C 2 согласен, но это только ускорение процесса. Не говоря уже, что окончательное решение все равно за мастером и правилами все не предусмотришь (а может "четверка" получена за замечательные результаты в беге, а вот с метанием у десятикласника полный швах - в очках-то "минус много"?)
Что до 3 - то игру "в систему" я не считаю ролевой игрой. Как элемент она может входить в ролевую игру, но ролевой игрой ее это не делает. Уберите из такой игры отыгрыш - и получите Diablo, которое уж чем-чем, а RPG не является...

2 Dorian
Цитата
Цитата

Похоже, есть некоторое принципиальное требование к правилам для повергеймеров: они должны допускать возможность создания персонажа, заметно превосходящего по крутизне предположительный средний уровень персонажей системы.

ЛЮБАЯ система это допускает.

На Ролемансере относительно недавно был спор про Otherkind - есть ли там возможность создать "эффективного" персонажа. Сошлись на том, что существенно отличного по эффективности - нет, максимум несколько более живучего...



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 13 2006, 10:43
#90


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Ну вот и пошла конструктивная дискусия.

Цитата
Я не представляю, как с помощью фиксированных положений системы можно описать образ персонажа точнее, чем просто словами.
Тут надо учитывать обьем. Если квента написана на одном листе - она определнно хуже чарника. Если квента растянута листов на шесть хотябы - я готов согласиться, что это уже какое-то приближение к чарнику.
В любом случае, самый удобный способ генерации - это квента + чарник. В таком варианте мы охватываем персонажа наиболее полно.

Цитата
На Ролемансере относительно недавно был спор про Otherkind - есть ли там возможность создать "эффективного" персонажа. Сошлись на том, что существенно отличного по эффективности - нет, максимум несколько более живучего...
Систему не видел. Не берусь судить. В каждом правиле есть исключения.

Цитата
3. Для игры "в систему" - активно используя систему создать очень могучего персонажа или совершить невероятно сложное действие (я полагаю, что ролевая игра - это не только отыгрыш, не ещё и логическая и азартная игра)
Полностью согласен. Некоторые мои игроки рассматривают игру именно как задачу для ума.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V  < 1 2 3 4 5 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 9th September 2025 - 09:28Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav