IPB

( | )

> Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять
V
A lex aka Levius
Sep 21 2006, 01:51
#1


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




для начала определимся: для чего нужна система вообще (и нужна ли она). ИМХО система нужна для двух вещей, для адекватного разрешения споров, и для облегчения принятия решений мастером. в любом случае мастер всегда прав, даже если его решение противоречит системе (ибо так надо).
Поэтому любая система должна восприниматься как инструмент мастера, помогать ему; а не заставлять его лишний раз думать, что должен кинуть на своих дайсах игрок - так можно и без системы водить.
итак правила:
1. Система должна быть простая. во всем. начиная от математики, заканчивая выбором сложности. математика должна находиться на уровне 1-2 класса. А лучше быть вообще одноразразрядной, то есть считать колличество штук, а не сумму каких-либо чисел. а можно и вообще обойтись без подсчетов. мы не учимся - мы фан тэйкаем, поэтому ничего сложнее 3+8 во время отдыха считать не хотим (я не о себе говорю, я так люблю развлечь себя на досуге решением интегралов в уме). Тоже касается и др. аспектов системы. Выбор сложности должен быть интуитивно понятен (а не подсчитываться по десятку модификаторов и не меньшему кол-ву таблиц), стоимость навыков, особенностей атрибутов... чего бы то ни было, должна подчиняться такой же простой логике - чем проще тем лучше. 1за1 5за5 10за10. а еще лучше вообще с неявной стоимостью - по определенному алгоритму соответствующему квенте персонажа без долгого подсчета пойнтов, очков, плюшек и т.п. Также и книга с системой должна быть одна, а не многотомные труды, которые нужно все прочитать что бы нормально разбираться в системе и водить по ней. Причем идеально, что бы водить можно было вообще без книжки, что бы не таскать их каждый раз. (мало ли где поводиться компания соберется)

2. Система должна отвечать поставленным перед ней задачам. то есть задачи должны быть (а не просто так от балды, а давай-ка я систему сделаю, ролевую), и они должны быть решены полностью (а не наполовину).
Если система задумывалась для героического фэнтези, то должна решать любую задачу поставленную в этом (любимом всеми) жанре, и не надо ее натягивать на кибер-панк и говорить, что это в ней невозможно. И эта задача должна быть решаема в принципе. "Нельзя объять необъятное" (с)Козьма Прутков. Но и в случае вполне реальной задачи недоделывать системы так же недопустимо.

3. Система должна соответсвовать сеттингу (или жанру, стилю какого-либо сеттинга) Сеттинг (мир) может существовать без системы, система без сеттинга нет(!). Т.к. система должна помогать мастеру в принятии решений и описании мира, то она должна этому миру соответсвовать. что бы решения были адекватны именно по логике данного сеттинга. а не какой-то абстркатной или (что хуже) какого-либо другого. здесь необходимо сказать про универсальные системы. ИМХО они имет право на существование в 2-х случаях. во-первых: в случае когда это голая математика с набором первичных данных, и она впоследствии обрастает этой самой привязкой к сеттингу (например: tristat - совершенно голая система по которой водить невозможно, и на ее основе сделаны: BESM и SAS: совершенно различные между собой, и в тоже самое время одинаково хорошо соответствующие своим жанрам (аниме и супергероика)). И во-вторых, когда эта универсальность соответствует самому сеттингу. например: путешествие по паралельным мирам, планетам и т.п. (с разным уровнем, жизни, технологий и т.д.)

4. система должна быть логична. В ней должна быть внутренняя не противоречивая, понятная логика. не должно быть явных и неявных ляпсусов и нестыковок, как внутренних, так и с внешним миром (с всеобщим пониманием, как данное действие должно проходить) или эти нестыковки должны, опять же согласно этой логике, объясняться. Практичесик вся система и должна выстраиваться вокруг этой логики, а не от балды или субъективного мнения о реальности.
PS опять же повторюсь: система - инструмент мастера и если ему надо делать что-то, что в этой системе упущено или не сделано, то надо задуматься: а нужна ли ему такая система вообще или она будет только мешать. Короче мастер должен лишь рассказывать историю, система должна делать все остальное, причем так что бы мастера не напрягать (расчетами или чем-любо еще)
PSS надо еще добавить примеров, по каждому критерию, и в общем, но счас мне лень.
psss Если есть что добавить, то пожалуйста, я сам чувствую, что список не полный, но думалка закончилась...


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
5 V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
(1 - 29)
Alexius
Sep 21 2006, 09:36
#2


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Не стоит так упирать на то, что система помогает именно мастеру. Во-первых, это не верно даже для "традиционных" РПГ, в которых система так или иначе помогает игрокам, например, оценивать способности персонажей. Во-вторых, существуют немало игр, где игроки описывают не только своих персонажей, но и прямо (а не посредством персонажа) участвуют в описании окружающего мира, сцен, сюжета.
Цитата
Сеттинг (мир) может существовать без системы, система без сеттинга нет(!). Т.к. система должна помогать мастеру в принятии решений и описании мира, то она должна этому миру соответсвовать. ИМХО они имет право на существование в 2-х случаях.
Третий случай. Система может быть предназначена для описания определенного типа конфликтов, который может существовать в разных сеттингах. Например, если у нас есть ролевая игра, в которой протагонисыты получают силы, заключая "сделки" с "демонами", то ее можно вписать в разные сеттинги. Так в фентези "демонами" так и будут демоны, в киберпанке это могут юыть какие-нибудь импланты, а в современном мире - начальство протагониста, служащего в какой-нибудь корпорации.
Может лучше сказать, что система должна соответствовать определенному "пространству игры"?
P.S.
Цитата
... мастер должен лишь рассказывать историю ...
Лучше все же не забывать про игроков, а то так мы таки получим пресловутую "The Impossible Thing Before Breakfast".


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 21 2006, 10:18
#3


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Система НЕ должна описывать мир. Мир описывает мастер (сам, или с помощью сеттинга).
Система должна описывать игромеханику, это раз. Персонажей это два. И ВСЕ. К миру система отношение имеет довольно-таки опосредственно - путем включения в нее таких игромеханических деталей которые могут произойти в игре только в конкретном мире.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 21 2006, 12:36
#4


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




Цитата
Не стоит так упирать на то, что система помогает именно мастеру. Во-первых, это не верно даже для "традиционных" РПГ, в которых система так или иначе помогает игрокам, например, оценивать способности персонажей. Во-вторых, существуют немало игр, где игроки описывают не только своих персонажей, но и прямо (а не посредством персонажа) участвуют в описании окружающего мира, сцен, сюжета.

Здесь кроется одна из главных ошибок восприятия игрока. он думает что система нужна ему, что бы доказать мастеру и другим игрокам, что он что-то там может. Система нужна мастеру, остальное вторично. Мастер выбирает водить по системе или без нее, мастер выбирает по какой системе водить, мастер выбирает дополнения к системе которую будет использовать, мастер может в том или ином месте нарушить правила системе если это необходимо по сюжету или еще для чего. систем где игроки могут описывать мир и сюжет (напрямую) я не знаю (стыжусь), но и в этом случае это нужно в первую очередь мастеру, а игроки могут обойтись, как обходятся в других системах.
Зло этого подхода заключается в том, что игрок начиная создавать персонажа, не задумывается: как этот персонаж вписан в мир, а задумывается только о том , что (какие возможности) ему предоставляет система. И получается или совершенно неадекватный с точки зрения мира персонаж, или долгая ругань с мастером по этому поводу.

Цитата
Третий случай. Система может быть предназначена для описания определенного типа конфликтов, который может существовать в разных сеттингах. Например, если у нас есть ролевая игра, в которой протагонисыты получают силы, заключая "сделки" с "демонами", то ее можно вписать в разные сеттинги. Так в фентези "демонами" так и будут демоны, в киберпанке это могут юыть какие-нибудь импланты, а в современном мире - начальство протагониста, служащего в какой-нибудь корпорации.

ну данный случай подпадает под жанр или стиль определенного сеттинга, и не универсален, во всяком случае не стопроцентно универсален, так как описывает какой-то частный случай взаимоотношений песонажей.

Мастер расказывает историю: окружающий мир, как он воздействует на игроков; игроки воздействуют в ответ. результаты этих воздействий обсчитываются системой, и описываются мастером. Идея в том, что система инструмент, в делающий за мастера черновую работу, по обсчету этих воздействий. и мастер не должен а) делать ее руками, если система не может по каким-то причинам, б)сильно отвлекаться от описательной части - основной работы, что бы эту систему настроить, заложить данные и т.п. (то есть работа с этим инструментом, должна быть простой, на урвне автоматики и интуиции)

Цитата
Система НЕ должна описывать мир. Мир описывает мастер (сам, или с помощью сеттинга).
Система должна описывать игромеханику, это раз. Персонажей это два. И ВСЕ. К миру система отношение имеет довольно-таки опосредственно - путем включения в нее таких игромеханических деталей которые могут произойти в игре только в конкретном мире.

где я сказал, что система должна описывать мир? нет, конечно. А то все будут строить мегареалистичные, стопроцентно правдоподобные, Супер, сверх - системы. (что опять же невозможно см. пункт 2)
система должна описывать сеттинг (сеттинг и мир - разные вещи), с точки зрения игромеханики, с точки зрения своей математики и логики, должна описывать все действия которые в этом сеттинге могут произойти, и персонажей естественно (с тех ж точек зрения)


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 13:13
#5


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:huh: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:unsure:
Даже и не знаю, с чего начать...
Позже попытаюсь написать что-нибудь более конкретное, а пока предлагаю такой пример:
В Exalted есть такое понятие как stunt. Если игрок красочно описывает действие своего персонажа, то он получает бонус к броску, отвечающему за это действие, и его персонаж восстанавливает некоторое количество Эссенции (местная энергия, тратящаяся на сверхчеловеческие силы).
Игрок получает бонус +1, если просто красочно описывает действие. Если он при этом использует какие-то окружающие объекты, при необходимости - сам добавляя и описывая их (sic!), то бонус увеличивается +2. Если к тому же это описание еще и действительно оригинальное и захватывающее, то бонус увеличивается до +3.
А теперь, внимание, вопрос: кому и зачем нужно это правило?
P.S. И это было описание не "какого-то частного случая взаимоотношений песонажей", а игры под названием Sorcerer.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 21 2006, 14:11
#6


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Здесь кроется одна из главных ошибок восприятия игрока. он думает что система нужна ему, что бы доказать мастеру и другим игрокам, что он что-то там может.

Мастер, конечно, выбирает по какой системе водить (остаться ему с 5ю игроками, 2мя или вообще без оных), но не он решающий фактор. Система нужна игроку что бы описать своего персонажа, система нужна игрокам и мастеру что бы не возникало споров по-поводу того "убил ли я его или он меня", система нужна мастеру что бы увидеть каким себя видет игрок в этом мире.
Цитата
где я сказал, что система должна описывать мир?

Вот тут ты и поставил ранее знак равенства:
Цитата
Сеттинг (мир) может существовать <...>

Цитата
система должна описывать сеттинг (сеттинг и мир - разные вещи), с точки зрения игромеханики, с точки зрения своей математики и логики, должна описывать все действия которые в этом сеттинге могут произойти, и персонажей естественно (с тех ж точек зрения)

Согласен! Совершенно согласен!
В корне не согласен только с тем что нужно плодить тысячи систем под тысячи выдуманых тысячами мастерами миров. Потому что это невозможно. Именно поэтому вариант с системой из одной книжки подходит только для системы написаной мастером на коленке под одну, конкретно взятую, игру.
Нет, я не спорю что есть люди которые любят по 100 раз читать одну и ту же книгу - стало быть есть люди которые любят по 1000 раз играть в один и тот же сеттинг. Я к ним не принадлежу. И для меня лозунг "каждому сеттингу по системе" не то что не подходит, он В КОРНЕ ОШИБОЧЕН И НЕПРИЕМЛЕМ.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 21 2006, 18:53
#7


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




что-то народу маловато, да и вертимся вокруг одного и того же.
сначала отвечу:
Цитата
Позже попытаюсь написать что-нибудь более конкретное, а пока предлагаю такой пример:
В Exalted есть такое понятие как stunt. Если игрок красочно описывает действие своего персонажа, то он получает бонус к броску, отвечающему за это действие, и его персонаж восстанавливает некоторое количество Эссенции (местная энергия, тратящаяся на сверхчеловеческие силы).
Игрок получает бонус +1, если просто красочно описывает действие. Если он при этом использует какие-то окружающие объекты, при необходимости - сам добавляя и описывая их (sic!), то бонус увеличивается +2. Если к тому же это описание еще и действительно оригинальное и захватывающее, то бонус увеличивается до +3.
А теперь, внимание, вопрос: кому и зачем нужно это правило?

Оба правила делают в принципе одно и тоже: заставляют игрока красочно описывать свои действия, (во втором случае дополнительно описывать окружающую персонажа действительность). кстати, Достаточно редкое правило, хотя в чем-то нужное (сам хочу что-то подобное сделать, но игроки ругаются). то есть сбарасывают часть описательной работы с мастера на игроков. А кому это надо, нетрудно догадаться. Хотя необходимо учитывать что мастер в конечном счете работает на игроков. И конечный результат это Take Fan. Система должна этому помогать, а не мешать.

Цитата
Система нужна игроку что бы описать своего персонажа, система нужна игрокам и мастеру что бы не возникало споров по-поводу того "убил ли я его или он меня", система нужна мастеру что бы увидеть каким себя видет игрок в этом мире.

1)Игрок должен уметь описать своего персонажа без системы. Если нет - то "пошел вон" такой игрок, ибо он играет в циферки, а не в ролевые игры. Если да, то зачем ему система? 2)Мастер в любом случае может решить любой спор, по-поводу "убил ли я его или он меня", система помогает ему принять правильное, соответствующее сеттингу (жанру, стилю, итп.) решение и доказать свою точку зрения игрокам (а не наоборот). 3) для этого система вообще не нужна, игрок должен без нее описать кем он себя видит в мире, а уж затем представить персонажа по системе.

Цитата
Вот тут ты и поставил ранее знак равенства:
Цитата
Сеттинг (мир) может существовать <...>


у тебя типичная ошибка по теории множеств. (или ты не полностью привел цитату) Если мир может существовать без системы, то не значит что система должна его описывать

Цитата
В корне не согласен только с тем что нужно плодить тысячи систем под тысячи выдуманых тысячами мастерами миров. Потому что это невозможно. Именно поэтому вариант с системой из одной книжки подходит только для системы написаной мастером на коленке под одну, конкретно взятую, игру.
Нет, я не спорю что есть люди которые любят по 100 раз читать одну и ту же книгу - стало быть есть люди которые любят по 1000 раз играть в один и тот же сеттинг. Я к ним не принадлежу. И для меня лозунг "каждому сеттингу по системе" не то что не подходит, он В КОРНЕ ОШИБОЧЕН И НЕПРИЕМЛЕМ.

А я и не говорил "каждому сеттингу по системе"
Цитата
Система должна соответсвовать сеттингу (или жанру, стилю какого-либо сеттинга)
например, Бесм, система для игры в стиле Аниме, а Жанр может быть любой, хоть Меха, хоть брутальное фэнтези. Сеттинг тем более любой, каждое произведение - отдельный сеттинг, а их многие тысячи (не каждый, правда для игры подходит) То есть система может описывать некоторые жанровые или стилевые особенности соответствующие нескольким сеттингам. Или если этот самый сеттинг оригинален или мир слишком популярен и известен (что заслуживает отдельной системы), то и систему требует отдельную. и Система и сеттинг в одной книжке - для меня наиболее приемлимый вариант, и системы (как мне кажется) более чем приемлимые в большинстве случаев. (один пример - Нобилис).

ps чуть попозже примеры напишу


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 19:15
#8


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(A lex aka Levius @ Sep 21 2006, 18:53)
То есть сбарасывают часть описательной работы с мастера на игроков. А кому это надо, нетрудно догадаться.
*
Во-первых, оно скорее поощряет игроков делать красочные описания действий, что, в общем-то, не совсем одно и то же. Во-вторых, для кого (а: для мастера; б: для игроков; в: для всех играющих) непосредственное проименение правила делает игру более интересной?

Цитата(A lex aka Levius @ Sep 21 2006, 18:53)
1)Игрок должен уметь описать своего  персонажа без системы. Если нет -  то "пошел вон" такой игрок, ибо он играет в циферки, а не в ролевые игры. Если да, то зачем ему система?
*
Например, для того чтобы формализовать описание. Потому как одно дело "персонаж с силой чуть выше среднего", а другое - "персонаж с Силой X". Или для того, чтобы точнее представлять способности персонажа: "Ага, у него Сила X, значит он может сделать то-то и то-то, вот это он сделает почти точно, а вот это ему вряд ли удастся."


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erwat
Sep 21 2006, 20:46
#9


Частый гость
**

Пользователи
122
14.10.2004
Украина, Киев




Цитата(A lex aka Levius @ Sep 21 2006, 18:53)
1)Игрок должен уметь описать своего  персонажа без системы. Если нет -  то "пошел вон" такой игрок, ибо он играет в циферки, а не в ролевые игры. Если да, то зачем ему система? 2)Мастер в любом  случае может решить любой спор, по-поводу "убил ли я его или он меня", система помогает ему принять правильное, соответствующее сеттингу (жанру, стилю, итп.) решение и доказать свою точку зрения игрокам (а не наоборот). 3) для этого система вообще не нужна, игрок должен без нее описать кем он себя видит в мире, а уж затем представить персонажа по системе.
*

Согласен с Alexius. Ведь даже в реале мы пытаемся формализовать, оцифровать себя. Можно ведь сказать- он очень умный, а можно сказать- у него IQ, например, 130.
Так и в игре. Когда я говорю игрокам: "Вы видете сильного человека, который выглядит опасно.", то я подразумеваю под этим сильного и опасного с моей точки зрения. А если я скажу у него столько то силы, а доспехи и оружие такие то, игроки сразу поймут.
А как мастер может принять решение кто кого убил, без обоснования, то есть без системы? Если шансы, допустим, равнозначны. Игрок обязательно спросит: "А почему он, а не я?" А если игроки сами видели чек, сами его провалили, то даже обьяснять ничего не надо.
Каждый игрок может себя описать как: "Сильный, богатый, умный, привлекательный и т.д."Как понимать это мастеру? Ведь каждый вкладывает в эти понятия что-то свое. Получается перед сеттингом нужно собираться и выяснять: Сильный- это как Сталлоне или как Брюс Ли? Умный- как Энштейн или как, ну допустим, Маккиавели7
Единых понятий не существует, а система позволяет все привести к единому знаку и поставить все точки над "і".


--------------------
Esse quam videri.
Qui non proficit, deficit.
Age quod agis.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Sep 21 2006, 20:59
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Что меня удивляет в этой теме, так это то, что GURPS еще ни разу упомянут не был.
Буду, значит, первым. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
На самом деле, вот такая вот теория - совершенно бессмысленна. Игростроитель прекрасно понимает, зачем он делает систему; мастер знает, как ее использовать, если уж он не совсем новичок, а новичку такие тонкости, какие в этой теме обсуждаются, не нужны. Точно так же и игрок.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 21:24
#11


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(vsh @ Sep 21 2006, 20:59)
Игростроитель прекрасно понимает, зачем он делает систему; мастер знает, как ее использовать, если уж он не совсем новичок
*
Да вы, батенька, законченный оптимист. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Теория, в действительности, может быть достаточно интересной, просто обсуждать ее нужно на несколько другом уровне, например, задавшись вопросом, а какие функции действительно может/должна выполнять ролевая система.



--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Sep 21 2006, 21:33
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Есть разница между теорией (которая несет в себе какой-то конструктивный момент; позволяет использовать себя, чтобы что-то сделать лучше или предсказуемей - как GNS, например) и очевидными истинами.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 21:43
#13


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Дык.
Правда, на этом форуме полезно и это, так как здесь любят говорить о системах без всякой привязки к жанру/стилю/цели.
Во всяком случае, это интересней, чем разговор о системах для метательного оружия [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 21 2006, 22:59
#14


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Система... как же я её обожаю..... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Очень интересная дискуссия, почти со всем соглашусь, особенно мне понравилось про то, что система предназначена для описания некоего набора конфликтов. Мне кажется, именно это принципиально. Именно тогда, когда возникает конфликт, в игре и нужна система, до этого можно обойтись и без неё. От типа описываемых конфликтов (бой, дипломатия, внутриличностный) система и получает своё "лицо".

Ко всему вышесказанному хотелось бы добавить вот что: система способна оказывать влияние на сюжет, потому что именно в систему встроен механизм мотивации игрока. Взять ту же экспу, как она влияет на отыгрыш. Или системы без опыта, системы, где прокачка идёт от поведения персонажа.

Я не совсем согласен, что система - инструмент исключительно Мастера. Игра всё-таки представляет собой, как бы это ни звучало, соревнование игроков и Мастера. При этом Мастер накладывает на себя два ограничения - соблюдать внутреннюю логику мира и правила системы. Для игроков система - это возможность "победить" Мастера. Вот так. Без системы соревнование будет нечестным. Опять же, это касается только тех случаев, где есть конфликт. В остальных случаях систему нужно как можно меньше использовать, тут нужно "обходится" фантазией и не соревноваться, а создавать общий сюжет. Иначе грустно будет.



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 08:33
#15


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
1)Игрок должен уметь описать своего персонажа без системы. Если нет - то "пошел вон" такой игрок, ибо он играет в циферки, а не в ролевые игры. Если да, то зачем ему система? 2)Мастер в любом случае может решить любой спор, по-поводу "убил ли я его или он меня", система помогает ему принять правильное, соответствующее сеттингу (жанру, стилю, итп.) решение и доказать свою точку зрения игрокам (а не наоборот). 3) для этого система вообще не нужна, игрок должен без нее описать кем он себя видит в мире, а уж затем представить персонажа по системе.

Гспди... Гспди... Какой идеализм. Иди в тему споров относительно ролевики vs павергеймеры - отметься там за ролевиков, а заодно посчитай сколько людей вообще теоретически допускают такое явление как ролевик который способен на тобою вышеописаное.
Цитата
А я и не говорил "каждому сеттингу по системе"

Хорошо. На каждых два(три, N...) сеттинга по системе.
Цитата
например, Бесм, система для игры в стиле Аниме, а Жанр может быть любой, хоть Меха, хоть брутальное фэнтези

Анимэ тоже бывает разное. Это даже я знаю. Видел реалистичное. А Бесм - эпика. Так что, опять таки, ты не прав.
Цитата
каждое произведение - отдельный сеттинг, а их многие тысячи (не каждый, правда для игры подходит) То есть система может описывать некоторые жанровые или стилевые особенности соответствующие нескольким сеттингам.

Вот как раз для той самой простоты, за которую ты ратовал в первом пункте своего описания системы, нужна ОДНА универсальная система с дополнительными книгами под каждый сеттинг. НЕ сотня систем под каждый сеттинг.
Цитата
система способна оказывать влияние на сюжет, потому что именно в систему встроен механизм мотивации игрока. Взять ту же экспу, как она влияет на отыгрыш.

Не столь важно. Мотивацией может быть и повышение соцстатуса персонажа, и т.п. штучки.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 08:50
#16


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Не столь важно. Мотивацией может быть и повышение соцстатуса персонажа, и т.п. штучки.


Так это и описывается системой. Разве нет? Как статус учитывается в ДнД? Да никак. Поэтому народ и не заморачивается. Мотивация предусматривает некое поощрение за правильные действия, правильно? Нет поощрения нет мотивации.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 09:27
#17


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Так это и описывается системой. Разве нет?

Нет. Это описывается мастером. Если ты стал королем - то ты стал королем. Хоть то словеска, хоть какая-то система. И дает тебе определенные преимущества независимо от системы, а лишь от мира.
Цитата
Как статус учитывается в ДнД? Да никак. Поэтому народ и не заморачивается. Мотивация предусматривает некое поощрение за правильные действия, правильно? Нет поощрения нет мотивации.

Еще одно подтверждение моих слов относительно предыдущего моего поста.



--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 09:48
#18


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
И дает тебе определенные преимущества независимо от системы, а лишь от мира.


Нет, это не всегда так. Возьми рост возможностей вампира в зависимости от его статуса в ВоД. Так что система может это учесть.

Woozrael, я не понимаю твоей позиции. Ты считаешь, что система не может мотивировать, а может только Мастер? А то мы спорим ни о чём.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 10:19
#19


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Woozrael, я не понимаю твоей позиции. Ты считаешь, что система не может мотивировать, а может только Мастер? А то мы спорим ни о чём.

Я знаю что это не всегда так. В GURPS соцстатус тоже реализован [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Я хочу сказать лишь то что мотивация - это не задача системы, как ты написал. Она это может делать, а может и не делать. В первую очередь - это задача мастера.



--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Sep 22 2006, 10:32
#20


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Lord of the Hunt @ Sep 22 2006, 02:59)
Игра всё-таки представляет собой, как бы это ни звучало, соревнование игроков и Мастера... Для игроков система - это возможность "победить" Мастера. Вот так...
*


Не согласен. Не надо игрокам "побеждать" мастера, да и мастеру незачем игроков побеждать... Система - это, прежде всего, руководство к описанию различных ситуаций в мире. Например:
-боксерский ринг- действуют определенные правила (система), одного боксера представим монстром, второго - партией приключенцев, реффери - есть мастер. Это - не соревнование боксеров с реффери! Не надо реффери быть на стороне одного из боксеров!
Мастер должен, лишь, следить за соблюдением правил системы, делать так, чтобы система работала правильно, но никак не соревноваться с игроками. А если игроки суют голову в пасть к дракону на первых уровнях, так и вечная память их персонажам... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 11:10
#21


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Pinku: Как можно адекватно и интересно отыграть противника, если не быть заинтересованным в его победе? Мастер - это не реффери, реффери - это система, её баланс. Игроки ведь заинтересованы в успехе своих персонажей, так? Во время конфликта Мастер - это игрок, а монстр - его персонаж. Только так будет интересный, а не тухлый комбат, и не придётся Мастеру заморачиваться на том, какое число на кубике "выкинуть", чтобы монстр либо игрок не скопытился раньше времени. Выживает сильнейший, банально, но интересно.

Опять же, это только для боя (не хочу, чтобы про меня сказали, что моя цель убить партию). При отыгрыше я всегда на стороне игрока, мы вместе делаем органичный и красивый сюжет. Чтобы не было, что "игроки суют голову в пасть к дракону на первых уровнях".

2 Woozrael: не писал я, что мотивация - задача системы. Моя мысль была в том, что за счёт некоторых встроенных в неё механизмов мотивации она оказывает влияние и на доступные сюжеты тоже. Не сравнишь же ты сюжеты под ВоД, ДнД и Fuzion. Совсем разные вещи, а причиной - не только выбранный мир, но и задействованная система.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Sep 22 2006, 11:55
#22


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Lord of the Hunt @ Sep 22 2006, 15:10)
Мастер - это не реффери, реффери - это система, её баланс. Игроки ведь заинтересованы в успехе своих персонажей, так? Во время конфликта Мастер - это игрок, а монстр - его персонаж.
*


Приемлемо... извини, просто зацепился за "соревнование игроков с мастером". [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 12:06
#23


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Моя мысль была в том, что за счёт некоторых встроенных в неё механизмов мотивации она оказывает влияние и на доступные сюжеты тоже. Не сравнишь же ты сюжеты под ВоД, ДнД и Fuzion. Совсем разные вещи, а причиной - не только выбранный мир, но и задействованная система.

Она МОЖЕТ оказывать на сюжет влияние. А может и НЕ оказывать. Все сюжеты из ВоД, ДнД и Fuzion можно играть по GURPS, точно так же как по оригинальным системам. Миры - разный, система одна, сюжеты разные. И ничего страшного.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 12:57
#24


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Woozrael: я уже уловил, что ты гурпсофил [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Такая ещё тема. Если разделить всё происходящее в игре на 2 блока: отыгрыш и конфликт, тогда все игры можно разделть на три типа по критерию используемости в них системы.

1) Словеска. Системы нет ни в одном из блоков. Правил нет тоже. Все конфликты и их разрешение - на совести мастера. Как он сказал, так и будет, и ограничения неприемлемы ни в каком виде. Конфликт всегда очень сложен для обыгрывния, часто возникают споры, копание в бессмысленных деталях. Практика показывает, что далеко не все склонны безоговорочно доверять Мастеру. Очевидно, что отыгрыш тоже ничем не ограничен, кроме логики самих игроков и Мастера.

2)Storytelling. Система описывает только конфликт. Правила не затрагивают отыгрыш или затрагивают его только в том смысле, в каком это имеет отношение к конфликту. В отыгрыше игроки предоставлены сами себе. Мастер не властен над исходом конфликта, поэтому сюжет становится менее линейным.

3)Roll-playing (кажется, это где-то на этом форуме словечко родилось). Система охватывает обе части - и конфликт, и отыгрыш. Игроки не вольны произвольно решать за персонажей, их поступки продиктованы, прежде всего, какими-то параметрами, которые можно выразить числом: alignment, charisma и пр. Отыгрыш чрезвычайно усложняется, потому что приходится учитывать все эти переменные. Опять получается драка из-за ненужных деталей.

Вывод: мне кажется идеальным второй вариант. Именно здесь соблюдается баланс между желанием игроков и законами, выраженными системой. Появляется возможность ввести элемент азарта, непредсказуемости исхода конфликта. Именно в таких условиях может родиться хороший сюжет и запоминающиеся образы.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Relax
Sep 22 2006, 12:59
#25


Частый гость
**

Пользователи
158
5.6.2005




Цитата
Она МОЖЕТ оказывать на сюжет влияние. А может и НЕ оказывать. Все сюжеты из ВоД, ДнД и Fuzion можно играть по GURPS, точно так же как по оригинальным системам. Миры - разный, система одна, сюжеты разные. И ничего страшного.


"Как обманчива природа, сказал ежик, слезая с кактуса"... ВоДовские сюжеты по ГУРПС такое же впечатление оказывают


--------------------
Труъ - это не Дао , но истинное Дао есть Труъ.

Together we will rule the galaxy. (с) Darth Vader
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 22 2006, 15:28
#26


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Lord of the Hunt @ Sep 22 2006, 12:57)
Такая ещё тема. Если разделить всё происходящее в игре на 2 блока: отыгрыш и конфликт, тогда все игры можно разделть на три типа по критерию используемости в них системы.

1) Словеска. Системы нет ни в одном из блоков. Правил нет тоже. Все конфликты и их разрешение - на совести мастера. Как он сказал, так и будет, и ограничения неприемлемы ни в каком виде. Конфликт всегда очень сложен для обыгрывния, часто возникают споры, копание в бессмысленных деталях. Практика показывает, что далеко не все склонны безоговорочно доверять Мастеру. Очевидно, что отыгрыш тоже ничем не ограничен, кроме логики самих игроков и Мастера.

2)Storytelling. Система описывает только конфликт. Правила не затрагивают отыгрыш или затрагивают его только в том смысле, в каком это имеет отношение к конфликту. В отыгрыше игроки предоставлены сами себе. Мастер не властен над исходом конфликта, поэтому сюжет  становится менее линейным.

3)Roll-playing (кажется, это где-то на этом форуме словечко родилось). Система охватывает обе части - и конфликт, и отыгрыш. Игроки не вольны произвольно решать за персонажей, их поступки продиктованы, прежде всего, какими-то параметрами, которые можно выразить числом: alignment, charisma и пр. Отыгрыш чрезвычайно усложняется, потому что приходится учитывать все эти переменные. Опять получается драка из-за ненужных деталей.

Вывод: мне кажется идеальным второй вариант. Именно здесь соблюдается баланс между желанием игроков и законами, выраженными системой. Появляется возможность ввести элемент азарта, непредсказуемости исхода конфликта. Именно в таких условиях может родиться хороший сюжет и запоминающиеся образы.
*
При таком определении получаем, что беловолковские игры это roll-playing, а вторая редакция DnD - это Storytelling [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D Ведь у White Wolf куда больше разных правил регламентирующих, поощряющих или наказывающих определенный отыгрышь.
В действительности, alignment и charisma не регламентируют, а просто описывают... Так что проблема тут не в том, что правила вмешиваются в отыгрышь, а прсто в том, что понятия alignment и charisma весьма расплывчаты, так что каждый трактует их в меру своей испорченности.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 18:16
#27


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
При таком определении получаем, что беловолковские игры это roll-playing, а вторая редакция DnD - это Storytelling


Парадокс, правда? Вот и я о том же! На самом деле, это конечно, не совсем так. и вот почему. Я ведь и не говорю, что отыгрыш не должен влиять на параметры. Должен! Но параметры пусть играют роль только в конфликте. Предоставим герою полную свободу воли, но потом эта свобода воли выйдет ему боком. Говорить, "не делай так, это плохо" - абсурд. Сторителлинг должен иметь механизм кармы. Тогда конфликты будут напрямую порождаться отыгрышем. Кстати, для интереса можешь посмотреть мой вариант alignment-ов для Dark Sun в соотвествующем разделе, это конечно, далеко не то, что я сейчас сказал, но всё же.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 22 2006, 18:48
#28


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




тема называется правила ролевых систем, а не нужна ли игроку система и зачем. Я положил акисомой - система нужна только мастеру как инструмент. по этому поводу спорить в другой теме. я с у довольствием, но не в этой. А то нафлудили тут.
если не создатут тему, то создам сам (потом). и посты стоит туда перенести для аргументации спора.

теперь по теме.
Цитата
Хорошо. На каждых два(три, N...) сеттинга по системе.

N может сколь угодно большим
во все игры не переиграешь. нельзя объять необъятное. и я не всеядное животное, что бы питаться всяким Г.
Цитата
Анимэ тоже бывает разное. Это даже я знаю. Видел реалистичное. А Бесм - эпика. Так что, опять таки, ты не прав.

Бесм не только эпика, там можно задать любой уровень героичности. (несколькими спосабами, а нетолько уменьшением начальных пойнтов) к слову можно играть в скул-стори, есть что-то более реалистичное? (хотя это тоже бабушка надвое сказала)
Цитата
Вот как раз для той самой простоты, за которую ты ратовал в первом пункте своего описания системы, нужна ОДНА универсальная система с дополнительными книгами под каждый сеттинг. НЕ сотня систем под каждый сеттинг.

вопрос в том, что легче: изучить одну мегасложную систему, подходящую под каждый вооброзимый случай, созданный или могущий создаться в безумной голове какого-то автора написавшего книгу или сотворившего новый мир, и описанную в , как минимум в 5 книгах, плюс дополнительные подправила для конкретного сеттинга и обучить всему этому игроков; или выучить несколько (равное или меньшее количеству проводимых сеттингов) простейших систем, созданных зачастую самим автором (который гуманитарий в математике ничего не понимает, и следовательно не усложняет), которые идеально подходят к данному сеттингу и не требут клея "Момент" для приклейки к нему чего-то голого и универсального.

по поводу зачем я таки начал эту тему.
1 что бы определить некоторые аспекты по которым можно оценить любую систему, по некоторым объективным факторам, а не на уровне нравится - не нравится
2 что бы можно было оценить свою систему по этим же факторам.
если систему делает полный ньюб, то у него ничего не получиться пока не наберется опыта, а когда наберется, то уже сможет разбираться в тех тонкостях о которых мы сдесь говорим и примерить свое создание к этим критериям.
даже очевидные истины могут быть оспорены, и не такие уж они очевидные если нафлудили 2 страницы (правда не по теме)
ни кто ж не сказал: "да, А лекс, я согласен с этими правилами , буду теперь все системы по ним сверять". других правил, кстати, тоже не предложили, а хотелось бы...


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Sep 22 2006, 18:59
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




2A lex aka Levius
Цитата
тема называется правила ролевых систем, а не нужна ли игроку система и зачем. Я положил акисомой - система нужна только мастеру как инструмент. по этому поводу спорить в другой теме. я с у довольствием, но не в этой.

Тема-монолог? Ну-ну.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 22 2006, 19:05
#30


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Я лично мысленно сравнил системы DnD 3.5 и Monster Garage из Vampire: the Requiem Chronicler's Guide и задумался о том, а какие требования можно предьявить сразу к ним обеим ([[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:). Ничего кроме ясности, внятности, непротиворечивости и оправданности мне в голову не пришло, но это тривиально и уже было отмеченно вами в первом же сообщении, так что куда я переключился на другие возникшие вопросы [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
Проблема в том, что "система для настольной ролевой игры" - штука весьма общая, так что без каких-то дополнительных ограничений сложно предъявить к ней какие-то нетривиальные требования.
А аксиома "система нужна только мастеру как инструмент" выглядит, простите, несколько наивно.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 9th September 2025 - 02:29Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav