Цитата
Автоматически устанавливается пауза, и игрок имеет возможность сделать заявки - например, сдернуть с плеча верный М4 (1.2 сек), снять его с предохранителя (0.3 сек), прицелиться (от 0 до 15-20 сек) и выстрелить. Раздав приказы, игрок жмет на кнопку PLAY и лицезреет результаты своих трудов. После того, как кто-то из его бойцов выполнит цепочку заявок до конца, вновь устанавливается пауза и можно раздать новые приказы. Автопауза срабатывает также при разных важных событиях - обнаружение нового противника, попадание в кого-нибудь из ваших бандерлогов бандитской пули и т.п.
Так ить Baldur`s Gate.
Только там нельзя было цепочки выстраивать, назначение нового задания отменяло предыдущее. Но можно ведь просто щёлкать паузу после выполнения каждого задания.
Цитата
Во-первых, таблица с временем действий может быть только примерной. Будет верхом нереалистичности написать "Достать пистолет из наплечной кобуры - 3 секунды" и не учесть при этом никаких обстоятельств типа навыка персонажа, уровня его стресса (руки трясутся и т.п.) и прочего
Вообще первая нефритовая истина ролевых игр - то, что мастерская сложность даётся средняя, для персонажей со средними характеристиками и в нормальном, спокойном состоянии.
Дополнительно даётся таблица модификаторов - бонусов и пенальти - для нестандартных ситуаций. Вот там как раз могут учитываться и дрожащие с похмелья руки, и перманетная болезнь персонажа синдромом вьетнамской
морской свинки, и то, что он стоит в луже раскалённого асбеста, и всё прочее.
Это вполне применимо и по отношению ко времени.
Кстати, ИМХО один из параметров оценки ДМской профессиональности - способность ДМ сходу давать численное значение модификаторов, причём делать это систематизированно и обоснованно.
Цитата
Во-вторых, время заявки должно модифицироваться навыками персонажа, причем в очень широкой степени. Если меня, напрмер, посадить за руль, то чтобы завестись и поехать мне потребуется с минуту, не меньше, а опытный водитель (даже не клевый профессионал, а просто опытный) потратит на это несколько секунд.
Ну. С точки зрения известных систем, ака ДиД или ГУРПС, ты, обладая крайне невысокой характеристикой, не смог прокинуть своё Вождения с первого раза, не смог и со второго, и даже с 27-го, а вот с 28-го - нормально.
А более опытные водители прокидывают его в первые 3-5 попыток. Соответственно и времени у них это заняло куда меньше.
Но можно, например, ввести обратнопропорциональную зависимость времени действия от показателя умения. Самое простое - делим стандартное время на данную заявку из таблички, делим на показатель умения и округляем.
Можно ещё потом на 10 умножать, если дроби поначалу очень смущают.
Цитата
В-третьих, если мы введем возможность выполнения действий с разной скоростью (а мы должны это ввести, если уж стремимся к реализму), то должны предусмотреть и возможность изменения этой скорости прямо во время выполнения действия. Пример: мой напарник заходит в дверь, и я начинаю неторопливо доставать пистолет - мало ли, что там внутри, за дверью (читай - заявка "достаю ствол, тратя на это 6 секунд"). Тут из-за двери раздается вопль напарника и выстрел. Я резко ускоряю движения и выдергиваю пистолет не за те три секунды, которые мне остались, согласно первоначальной заявке, а за одну секунду.
Тут есть такое решение - введение некоего коэффициента. Назовём его Коэффициентом Стрессовости Ситуации (
Ксс).
И скажем - пусть время выполнения действия равно не
просто времени выполнения действия, а
времени выполнения действия, делённому на Ксс.
Причём. Для обычной ситуации
Ксс = 1,
Для неожиданной ситуации
Ксс = (ну пусть) 2,
Для резко стрессовой
Ксс = 3,
Для резкой стрессово-прединфарктной ситуации -
Ксс = 10.
Ну вот. Для системы с делением на раунды мы выставляем
Ксс перед каждым раундом (потому как заявки даются в начале раунда и дальше по ходу раунда уже не меняются).
Для системы же с отсутсвием раундов, как предложил Сэт, мы считаем, что действие выхватывания пистолета из кобуры с
Ксс = 1 было прервано криком напарника и выстрелом посередине выполнения, а дальше началось новое действие - тоже выхватывание Бааальшой, Мать Её, Пушки, но уже с
Ксс = 3.
Вот так.
Цитата
если мы намереваемся прорабатывать эту систему (даже в качестве идеального, но неиграбельного примера), то надо учесть все вышеперечисленное (плюс еще много того, о чем я не вспомнил или не подумал).
Вот последнее стоит учитывать очень серьёзно и во всех сферах жизни. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P
.