IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Вариант учета времени в бою, ТЕОРИЯ
V
MasterSet
Apr 16 2004, 14:59
#1


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




О раундах и Очках Действия распространяться не стану - эти варианты учета скорости действий персонажей в бою и так хорошо известны уважаемой публики. Я же, хочу предложить вашему вниманию иную систему. Предупрежу сразу - практического применения для нее скорее всего найти не удастся, днако, как мне кажется, такая система достойна войти в область теоретической игромеханики.
В свое время, данный способ рассчета боевого времени был создан для проекта "Бесконечная Фантазия" как предельно реалистичный вариант. Однако ж, ввести его в БФ не удалось из-за излишне высокой сложности.

ВАРНИНГ! Дальнейший текст довольно мозголомент и не рекомендуется к прочтению людьми не желающими "загружатья". Для полного понимания рекомендуется прочесть текст 2-3 раза.

Итак: каждому персонажу, присваевается специальный числовой атрибут - "скорость". Действиям же присваивается доругая числовая характеристика "объем". Скорость - объем действий, которые может выполнить персонаж за фикисированный промежуток игрового времени (можно брать для
удобства 1 секунду). При этом раундов нет. Действие "замораживается" для персонажа в тот момент, когда он завершил свое движение. Во время стоп-тайма Игрок может сделать заявку на следующее движение.
Если завершение несколькизх действий падает в один промежуток времени определить порядок можно сравнив выполненный в этот промежуток объем действий всех завершивших движение персонажей. Конечно нельяз забывать о коэффициенте скорости. Например персонажи со скростью 5 и 10 завершают свои действия в одной секунде. Первому остался кусок действия объемом 4 а второму 6. Так как 4 составляет 80% скорости, а 6 - 60% скорости второго персонажа первым завершит свое движение второй персонаж. Соответственно стоп-тайм будет раньше сделан для него же.

Конечно, для по настоящему высокой ркалистичности сюда необходимо добавить некоторые дополнительные опции, такие как одноврмененная работа двумя руками и действия связанные не столько с движениями сколько с вербаликой и мыслями. Однако же, как мне представлется, на этом бузисе уже можно основать высокореалистичное отражение игрового времени в критическиз ситуациях.

К сожалению, как уже было сказано выше, практического применения такой схеме я не вижу. Несложно заметить, что ее применение требует очень большого количества рассчетов которые будут значительно тормозить игровой процесс, вплоть до полного обесценивания играбельности.

В связи с этим мне бы хотелось в ваших комментариях увидеть две вещи:
- Первое, это оценка того насколько интересна эта разработка в теоретическом смысле. Показалась ли она вам стоящей внимания?
- Во-вторых, я хотел бы услышать о ваших оригинальных разработках в этой области, буде такие существуют.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HCMan
Apr 16 2004, 15:52
#2


UR-Mind
****

Пользователи
1500
27.2.2004
Ростов-на-Дону




вполне логично. но к игровой механике привязать действительно сложно. очень расчетоемко получается.


--------------------
Exterminate! Eradicate! Pawa overwhelming! ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 17 2004, 14:21
#3


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
- Первое, это оценка того насколько интересна эта разработка в теоретическом смысле. Показалась ли она вам стоящей внимания?


О да, мне она нравится. Давно уже нравится, хотя играть по ней не очень просто. Не очень? НЕ ОЧЕНЬ? Мозги кипят и плавятся, когда количество участников боя превышает пятерых! [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Цитата
Во-вторых, я хотел бы услышать о ваших оригинальных разработках в этой области, буде такие существуют.


Существуют...
Во первых, до чего-то похожего мы со Странником самостоятельно додумались в "Чукчах" ещё полтора года назад. Там, правда, всё намного проще.
Короче у нас там просто очень мелкие объёмы времени в бою - так называемые "миги", равные 1/10 секунды. При этом существуют раунды, состоящие из 6 секунд или 60 мигов - они введены скорее для условности, ведь действие, не уместившееся в миги одного раунда, переходит на следующий раунд. Поскольку к чему-чему, а уж к реалистичности Чукчи точно не стремятся, то сначала делает все свои действия персонаж с условно говоря наилучшей инициативой (хотя называется всё по другому), потом - следующие. Если осталось действие со предыдущего раунда - с одной стороны оно будет первее, чем действия нового раунда, но с другой стороны есть инертность - это действие персонаж отменить уже не может, что иногда чревато.

Цитата
Конечно, для по настоящему высокой ркалистичности сюда необходимо добавить некоторые дополнительные опции, такие как одноврмененная работа двумя руками и действия связанные не столько с движениями сколько с вербаликой и мыслями.


В "Чукчах" это очень просто - есть Скорость Мысли в бою, и она равна Инте персонажа/4 [мигов]. Большинство мыслеобразов и коротких слов равны 1 cк-ти мысли, реже двум, совсем реже - больше.

ЗЫ
Цитата
К сожалению, как уже было сказано выше, практического применения такой схеме я не вижу.


Сэт, ты не прав! Только одно слово -> C.R.P.G. <-


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Apr 19 2004, 09:22
#4


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Цитата
Сэт, ты не прав! Только одно слово -> C.R.P.G.


Да согласен (даже хотел упоменуть, но забыл). Нечто похожее было в BG, но это только так выглядело по-настоящему. А реально в компутерной игрухе это решается даже несколько другой математической моделью (насколько я могу понять).


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Sergey
Apr 21 2004, 04:04
#5


Гость
*

Пользователи
20
29.3.2004




Ыыыы!) Простите великодушно, но подобное я видел в куче мадов... В частности РОМ-образных...

Модель следующая:
1. Существует понятие: waitstat (W), т.е. время, которое необходимо для каждого действия. + Существует понятие - скорость (speed(S)), стац чара.
2. Команда на действие вводится мнгновенно, т.е. "Мы начинаем делать чтото".
Время(Time, T) на оное считаем так: T=W/S , т.е, чем меньше времени занимает то или иное действие, и чем больше наша скорость тем "быстрее" мы его выполним. Сещественные проблемы, которые вижу в оное проблеме:
1. Необходимость держать таблицу с временем каждого действия.
2. Необходимость учитывать действия , которые можно совмещать с другими (многозадачность никто не отменял). К примеру - пинать и кричать одновременно имхо возможно, а кастовать и кричать думаю проблемно?)...
3. Становится проблемным учет времени в системах с временем квантованным (т.н. тики, миги, и прочая)
4. Проблемно "прерывать действия" - т.е. начинаем кастовать чтото долгое, и появилась необходимость прервать действие.. Как считать тут?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 21 2004, 11:35
#6


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
1. Необходимость держать таблицу с временем каждого действия.

ИМХО на такую жертву можно пойти.

Цитата
2. Необходимость учитывать действия , которые можно совмещать с другими (многозадачность никто не отменял). К примеру - пинать и кричать одновременно имхо возможно, а кастовать и кричать думаю проблемно?)...

При должной тренировке - можно. При ней, родимой, можно к примеру орать (а как ещё назвать стиль пения группы Children Of Bodom? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: ) и при этом исполнять сложнейшую соло-гитарную партию, что возможно ненамного проще кастинга - естественно если кастинг не использует вербальных компонентов, либо крик и является таковым.
В целом при данном раскладе спослбность к одновременному выполнению нескольких действий должна быть качаемым скиллом.

Цитата
4. Проблемно "прерывать действия" - т.е. начинаем кастовать чтото долгое, и появилась необходимость прервать действие.. Как считать тут?

Никак. Действие запорото - его нужно начинать сначала.

Цитата
3. Становится проблемным учет времени в системах с временем квантованным (т.н. тики, миги, и прочая)

ИМХО нет противоречия. Смотри. Существует стабильная шкала квантованных единиц времени - она есть по любому. Существуют последовательные отдельные отрезки действий, рассчитываемые по вышепреведённой формуле, которые накладываются сверху на стабильную шкалу, а затем мы сравниваем сколько времени в раундах продолжались действия разных персонажей...
Как бы понагляднее... Вот:
 оси.jpg ( 10.75 ) : 0
 


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 21 2004, 11:39
#7


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Итак, пример выше.
Есть квантованные единицы, некоторая сумма которых составляет один раунд.
Есть несколько действий, продолжительность которых есть Тi.
Сумма T1+T2+T3+T4 одного персонажа накладывается на шкалу, затем второго персонажа (на рисунке это не отражено), а затем мы просто смотрим последовательность данных действий.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Sergey
Apr 21 2004, 12:09
#8


Гость
*

Пользователи
20
29.3.2004




Цитата
Никак. Действие запорото - его нужно начинать сначала.


Да, это естественно, но сколько на него потрачено времени уже? ...
Я уточнял - мы играем не как в реале, а даем команду типа "я кастую огненнозеленую страшнобурую штормовую сушь с элементами некромантии"

Времени на отдание команды на начало этого действия тратим (в реале) количество близкое к нулю. Допустим, игрового времени на выполнение оного зубодробительного действия тратим 1000 едениц квантованного времени (ЕКВ, условная еденица) Ок... Далее, отдав команду мы якобы выполняем все, что нам необходимо - пассы, голосовые, мысленные действия.. В общем любые. Игра естественно оное включать не обязана. Она упрощена. Ок. В процессе выполнения мы получаем информацию что либо нам результаты этого спелла не нужны, либо нам необходимо прервать его по другим причинам.

Вопрос - сколько времени мы затратили на у часть действия, которую уже выполнили? ... (Имхо необходимо учитывать еще и то, что по идее "недокастенный" каст так просто бросить нельзя...)


Цитата
ИМХО нет противоречия. Смотри. Существует стабильная шкала квантованных единиц времени - она есть по любому. Существуют последовательные отдельные отрезки действий, расчитываемые по вышепреведённой формуле, которые накладываются сверху на стабильную шкалу, а затем мы сравниваем сколько времени в раундах продолжались действия разных персонажей...


Тут одно, огромнейшее противоречие...
Квант, так как я его понимаю, и думаю понимаю правильно - это то, что не делится... Никак... Т.е. действие нельзя выполнить за два с половиной кванта..Никак... Никогда..
Только за два или три...

Зачем нужно квантование времени - это отдельный разговор... В принципе, если есть желание можно и обсудить. Я кстати специально оговорился:

" в системах с временем квантованным"

По поводу "многозадачности" - особой проблемы нет. Просто имхо будет необходимость держать ту же таблицу соответствий - какое действие (или класс действий) разрешены в многозадачность, и какие запрещены..
Насчет скилла - очень любопытно, пасиб за идею )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 21 2004, 15:49
#9


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Да, это естественно, но сколько на него потрачено времени уже? ...
Я уточнял - мы играем не как в реале, а даем команду типа "я кастую огненнозеленую страшнобурую штормовую сушь с элементами некромантии"


Если мы имеем спелл-конструктор, то в нём следует указывать стоимость входящих в спелл мыслеобразов, в том числе время, за которое можно представить данные мыслеобразы и вплести их в итоговую заклялу. Можно примерно выделять последовательность включения мыслеобразов, а значит и продолжительность включения каждого из них. И тогда если одновременно кастер начал кастовать, а ему в рожу летит 102-х килограмовый Шипастый Жаренный Кролик Со Смещённым Центром Лёгкости, зная скорость полёта и время старта данного субъекта, мы вполне можем просчитать, что кастер успеть вызвать огненнозеленую страшнобурую, а вот штормовую сушь с элементами некромантии сюда вплести ему уже не удалось. Короче можно ориентироваться на Кролика - всё равно они действуют в пределах одной и той же оси координат.

Если мы имеем просто шаблоны спеллов, то КЮ. Никогда в реалистичных системах не надо использоавть шаблонные спеллы. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

Цитата
(Имхо необходимо учитывать еще и то, что по идее "недокастенный" каст так просто бросить нельзя...)


Да. Кастера внутренней энергией запросто разорвёт. Хотя это всё очень зависит от взгляда на магию.

Цитата
Квант, так как я его понимаю, и думаю понимаю правильно - это то, что не делится... Никак... Т.е. действие нельзя выполнить за два с половиной кванта..Никак... Никогда..
Только за два или три...


Ну да. Нужно округлять. Большинство расчётов в ролевых системах строятся на округлении. Вот у меня в тех же Чукчах даже просто подумать мысль стоит несколько мигов. Что уж говорить о действиях, связанных с управлением своим телом! - меньше 10 мигов тут вобще ничего нет, хотя повторюсь, Чукчи совершенно не претендуют на реалистичность.

Да и всегда можно взять другой масштаб. Получается 2,5 квантов - возьми масштаб "10 в минус первой" и они станут 25-ю квантами.

Цитата
Просто имхо будет необходимость держать ту же таблицу соответствий - какое действие (или класс действий) разрешены в многозадачность, и какие запрещены..


Что поделать, за реалистичность платим геммороем.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Sergey
Apr 22 2004, 06:37
#10


Гость
*

Пользователи
20
29.3.2004




Угумс, по всем пунктам - Да, я с вами согласен.

Только вот:
Мы так и не решили что будем делать когда нашему несчастному кастеру придется прервать спелл. Естественно, если оный страшный крол порвет кастера на кучу мелких кастерочков, до делать мы уже ничего не будем) ...Ибо вот) Но если он его просто опрокинет на землю или передаст сообщение что его дама сердца рыцарша ордена фиолетовых блондинок срочно приказала прекратить это безобразие?

По отказу от шаблонных спеллов... Хммм.. А не слишком ли сложный расчет у нас получается? ... Ведь в таком случае даже банальнейший фаербол у нас разобьется на весьма большое количество миниспеллов разных школ...
В таком случае придеться рисовать каждое из минивоздействий для каждой из школ магий, и позволить игроку комбинировать оные...
К примеру - тот же фаербол(как я его понимаю) ...Вызвать кусочек пламени перед собой (магия огня?), попутно защитившись от жара, что он излучает (фиг знает какая магия, предлагаю или то же огонь или воздух?), инкапсулировав его в ограниченном обьеме, дабы не потух раньше времени (воздух, мысль?), сжать капсулу в объеме или наполнить капсулу большим количеством взрывоопсаной субстанции чтоб рвануло посильнее (воздух, огонь?), найти цель (а вообще, стоит ли юзать магию?), сделать его самоуправляемым чтоб все наши извращения даром не прошли (мысль, свет, земля?), привязать самоуправляемый шарик к цели (наверное мысль), создать ему движок (думаю воздух самое то, реактивное такое чтото получится), ну и благославив все это дело отправить в путь...
Ох... Несчастного игрока порвало от перенапряжения мозгов... А что же будет когда он будет кастовать ту самую пресловутую сушь?)

В принципе все это конечно на грани оффтопика, но тема достаточно смежная..
Любопытно кстати будет поговорить о школах магий + элементарных действиях в них, комбинируя которые можно будет создавать спеллы- контрукторы.
Или возможно все это уже сделано?.. Тогда, если можно, дайте почитать?).. А то я все мыслю шаблонами.. )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гость_Банши_Гость
Apr 22 2004, 08:43
#11





Гости






2 MasterSet
Система интересная, но
1. Очень тяжело, если в боевке учавствует много народу. В принципе игроки за себя еще могут что-то считать, но как считать за всех неписей?
2. Мне немного не ясно, откуда берутся значение скорости и объема.
3. Для начинающих сия система будет ОЧЕНЬ сложна.

ЗЫ: а ты попробуй ее обкатать в игре...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Apr 22 2004, 16:56
#12


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




2 Банши

Цитата
Очень тяжело


А я сразу предупреждал - на практике ее применить почти нереально. Прошу читать внимательнее.

Цитата
Мне немного не ясно, откуда берутся значение скорости и объема.

Скорость - рассчитывается из статов персонажа, по формулам. Объем - для наиболее частых действий прописывается в правилах. Если нет - назначается Мастером.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Apr 22 2004, 16:59
#13


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Цитата
. Проблемно "прерывать действия" - т.е. начинаем кастовать чтото долгое, и появилась необходимость прервать действие.. Как считать тут?

Заявка на прерывание может быть сделана в момент когда время останавливается по исполнении чужого действия, до заявки завершившего. Кроме того имеет смысл назначит штраф к длительности нового действия, т.к. надо соориентироваться, погасить инерцию и т.п.
Эти правила не так уж сложно нарастить.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гость_Банши_Гость
Apr 22 2004, 17:04
#14





Гости






2 MasterSet
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:offtopic:
Я читала внимательно, и написано же
Цитата
Очень тяжело, если в боевке учавствует много народу



[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:ontopic:
Цитата
Скорость - рассчитывается из статов персонажа, по формулам. Объем - для наиболее частых действий прописывается в правилах. Если нет - назначается Мастером.


Это на столько гемарно, что непонятно как появилась сама идея этого учета времени. Но, чисто в теории, если найдутся умельцы, попробуйте обкатать сию вещь, потому что в процессе обкатки, обычно, возникают новые идеи, и даже самая простая система еще больше упрощается, а такая должна стать проще обязательно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Apr 22 2004, 17:23
#15


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Бьюсь головой в стену.
2 Банши
Меня так и не поняли:

Цитата
непонятно как появилась сама идея этого учета времени

Появилась при попытке внести в расчет времени РЕАЛИЗМ.

Цитата
Это на столько гемарно

Поэтому я и не стал систему воплощать в практику - никакой реализм таких гемороев не стоит.

Мое отношение сводится к: "... впрочем он наверно сдохнет, но идея хороша".


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HolyBugs
Apr 22 2004, 18:59
#16


В.Г.С.В.
***

Пользователи
320
5.1.2004
город М.




ОФФ:
Цитата
Заявка на прерывание может быть сделана в момент когда время останавливается по исполнении чужого действия, до заявки завершившего.
Попробуйте прочитать фразу. Быстро. Теперь, никто не сомневается, что Сэт садист? Ведь все свои идеи, он тестирует на нас. Ну ладно, _большинство_ идей [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D .
ОН:
ЦРПГ. Только. Да и то, проц напряжется [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) . Если исползовать это в настолках, то _всю_ механику надо прятать.
Игрок должен сказать "делаю ***", и все.
В игре не должно быть действий сложнее сложения/вычитания (С)13Рентген.
А вот как эту мозголомщину спрятать, это да, это вопрос [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:


--------------------
Вооотъ...©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гость_Банши_Гость
Apr 22 2004, 19:14
#17





Гости






2 MasterSet
Все, понял, отъехал...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 22 2004, 20:04
#18


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Бьюсь головой в стену.


Сэт, не надо нервничать. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

Цитата
Поэтому я и не стал систему воплощать в практику - никакой реализм таких гемороев не стоит.


Было дело, Сэт, тестили, не дезинформируй. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Впрочем, это неважно, раз ты решил отказаться от системы (причины вполне объективны, не спорю).

Цитата
Мы так и не решили что будем делать когда нашему несчастному кастеру придется прервать спелл.


Как же не решили:
Цитата
Кастера внутренней энергией запросто разорвёт.
. Ответ - готовить белые тапочки. Даже если
Цитата
передаст сообщение что его дама сердца рыцарша ордена фиолетовых блондинок срочно приказала прекратить это безобразие?


Даже послание от любимой не есть важный повод для истинного мага для прерывания Акта Творения Заклинания. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P
Можно, конечно, взять в расчёт, что маг начнёт кастовать, потом забьёт на кастинг и пойдёт попьёт кофе, потом снова вернётся, встанет в ту же позу и начнёт кастовать сначала... Но можно также сидеть и высчитывать вероятность попадания метеорита в трёх совокупляющихся божьих коровок - полезность действия та же. (сорри, меня занесло [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: )

Впрочем, это (я имею в виду судьбу мага, про коровок забудьте [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)) уже полностью зависит от взгляда на магию в принципе (научный подход, мистичный подход, идеалистически-субъективистский подход - вот уже три штуки навскидку), а это следует обсуждать в других темах.

Цитата
По отказу от шаблонных спеллов... Хммм.. А не слишком ли сложный расчет у нас получается? ... Ведь в таком случае даже банальнейший фаербол у нас разобьется на весьма большое количество миниспеллов разных школ...
В таком случае придеться рисовать каждое из минивоздействий для каждой из школ магий, и позволить игроку комбинировать оные...


Равно как и спелл-конструкторы - для этого даже уже есть тема. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Sergey
Apr 23 2004, 04:32
#19


Гость
*

Пользователи
20
29.3.2004




Цитата
Ответ - готовить белые тапочки.


Ок) .. Договорились ) ... Начит проблемы с любым магом решаем так: Заставляем его кастить какойнить бред, пихаем перо в нос и наблюдаем падение ошметков тела по близлежащим площадям.



Цитата
А вот как эту мозголомщину спрятать, это да, это вопрос


Господа... ну в наш просвещенный век этот вопрос задавать просто стыдно...
Рассмотрим ситуацию:
Игра, ДМ водит партию из 4-х игроков по тому же опостылевшему средиземью, сманьячив и взяв за систему расчета времени то, что мы тут обсуждаем. Игрокам о системе расчета говорить ничего не стоит - сказав разве что все в реалтайме, новая икспириментальная система и решать буду Я (ДМ).
Если ДМ хороший, авторитетный а игроки любят эксперименты - то проблем с незнанием игроками системы не возникнет. Ну а НеПиСей и спрашивать никто не будет ) *sigh* ...
Ок) ... Теперь думаем как развести эту мозголомку мастеру...
Мой личный подход - заранее подготовиться, нарисовать под себя пару софтинок для автоматизации расчетов... И сесть при игре за любимый ноут.
Подход номер два - заранее подготовиться и расчертить некое подобие таблиц Брайля для всех действий, которые по вашему могут повстречаться в игре и всех скоростей) ... Работа, имхо выполнимая..

Хорошо... Расчеты мы с вами сделали... Теперь, на мой взгляд самый сложный момент - воплощение цифр в реале... Смутные мысли по этому поводу есть , но пока толком не обдумал - нести бред не буду. Единственное подозрение - придется вводить в игру ДМ-овский "стоптайм" для объяснений действий игроков и монстров... Бррр.. Чегот в голове еще темнее стало.... Может у вас мысли есть?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Apr 23 2004, 09:37
#20


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Цитата
Игрок должен сказать "делаю ***", и все.


[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D А Мастер должен состариться над горами рассчетов [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

Цитата
Попробуйте прочитать фразу.


[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:offtopic:
Эй, эй. Я только пишу ТАК. Говорю-то я нормально...

Кстати - мне нужен ХА_АРРОШИЙ редактор, а то БФ трудно будет читать. У меня как раз тот этап когда все правила есть но нужно быть семи пядей во лбу чтобы их понять. Сидю переписываю нормальными, короткими предложениями.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гость_Банши_Гость
Apr 23 2004, 10:00
#21





Гости






Цитата
заранее подготовиться, нарисовать под себя пару софтинок для автоматизации расчетов... И сесть при игре за любимый ноут.

А если мастер не умеет софты писать, и нотабяки у него нет?
Что тогда?

Цитата
заранее подготовиться и расчертить некое подобие таблиц Брайля для всех действий, которые по вашему могут повстречаться в игре и всех скоростей)

Игроки - сволочи изворотливые, и что мастеру делать, если этого действия нет в его расписках?
Цитата
Единственное подозрение - придется вводить в игру ДМ-овский "стоптайм" для объяснений действий игроков и монстров...

И представляете ли вы, господа, сколько будет времени уходить на одну боевку?

Система интересная, но почти нереальная, сами посудите, стоп-тайм для ДМа, потом еще для кого-нибудь,а потом просто рехнешся от этих цифр, и как их перевести в слова и описалово
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HolyBugs
Apr 23 2004, 13:11
#22


В.Г.С.В.
***

Пользователи
320
5.1.2004
город М.




Ну и фаталити:
Я хочу поиграть в это на природе. Мне тащить с собой горы распечаток, и тонны табличек с клинописью? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: .
Если игромеханика задумывается, как коммерческая - она должна быть проста. Иначе ее не купит Мальчик В Панамке.
Если игромеханика задумывается, как фриваре - она должна быть проста. Иначе в нее просто не будут играть.
Старым ролевикам с седыми кокосами, сложная игромеханика может быть интересна только как тренировка для мозгов. После ознакомления с ней они пойдут играть в ДиДу (ГУРПС, Сейлор Мун РПГ и т.д.).


--------------------
Вооотъ...©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 23 2004, 16:09
#23


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
И представляете ли вы, господа, сколько будет времени уходить на одну боевку?


О, на тестинге было часа три. Сэт, я не приуменьшил цифру? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:lol: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

Цитата
Игроки - сволочи изворотливые, и что мастеру делать, если этого действия нет в его расписках?


Импровизировать. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

Цитата
Подход номер два - заранее подготовиться и расчертить некое подобие таблиц Брайля для всех действий, которые по вашему могут повстречаться в игре и всех скоростей) ... Работа, имхо выполнимая..


Работа и правда выполнимая.
Однако Фан поиметь будет сложнее.

Персональнейший респект Холи! [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:
Готов подписаться под каждым словом.

Сэт, а как тебе удавалось относительно без протормозов водить по данной системе на тестинге? Годы тренировок в тибетском монастыре? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P
Ведь должен быть какой-то выход.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Apr 26 2004, 09:37
#24


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Цитата
Сэт, а как тебе удавалось относительно без протормозов водить по данной системе на тестинге?


Ордос ты не много путаешь. Три часа ушло на УПРОЩЕНКУ. В полном объеме я сам бы не решился по ЭТОМУ водить. И никогнда не водил


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Nov 26 2004, 10:36
#25


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Что-то мне эта система боевки напомнила... Тут со дня на день должна выйти компьютерная игра "Бригада Е5: Новый альянс", и хотя она совсем не ролевая, а вовсе даже тактическая с ролевыми элементами, но все очень похоже. Судите сами:

Боец бежит по локации. Вполне себе в реальном времени бежит, без пауз, тормозов и сложных расчетов. Но вот он видит врага (или враг видит его). Автоматически устанавливается пауза, и игрок имеет возможность сделать заявки - например, сдернуть с плеча верный М4 (1.2 сек), снять его с предохранителя (0.3 сек), прицелиться (от 0 до 15-20 сек) и выстрелить. Раздав приказы, игрок жмет на кнопку PLAY и лицезреет результаты своих трудов. После того, как кто-то из его бойцов выполнит цепочку заявок до конца, вновь устанавливается пауза и можно раздать новые приказы. Автопауза срабатывает также при разных важных событиях - обнаружение нового противника, попадание в кого-нибудь из ваших бандерлогов бандитской пули и т.п.

Время выполнения заявки фиксировано и зависит от характеристик предмета (например, из АКСУ-74 прицелится получится быстрее, чем из СВД) и от статов бойца (есть в "Бригаде" такой параметр как Speed).

Выводы по поводу системы:
Довольно реалистично, но необходимо помнить, что время действий сильно варьируется. Если для спелла еще можно отмазаться тем, что магия, дескать, точность любит, поэтому фаерболл должен кастится ровно 6.8 секунды, то для того, чтобы вскочить на коня или выхватить оружие, или завести автомобиль может потребоваться очень разное время (в зависимости от того, насколько персонаж торопится, насколько он ловок и быстр и т.п.). Из этого следует три момента:

Во-первых, таблица с временем действий может быть только примерной. Будет верхом нереалистичности написать "Достать пистолет из наплечной кобуры - 3 секунды" и не учесть при этом никаких обстоятельств типа навыка персонажа, уровня его стресса (руки трясутся и т.п.) и прочего

Во-вторых, время заявки должно модифицироваться навыками персонажа, причем в очень широкой степени. Если меня, напрмер, посадить за руль, то чтобы завестись и поехать мне потребуется с минуту, не меньше, а опытный водитель (даже не клевый профессионал, а просто опытный) потратит на это несколько секунд.

В-третьих, если мы введем возможность выполнения действий с разной скоростью (а мы должны это ввести, если уж стремимся к реализму), то должны предусмотреть и возможность изменения этой скорости прямо во время выполнения действия. Пример: мой напарник заходит в дверь, и я начинаю неторопливо доставать пистолет - мало ли, что там внутри, за дверью (читай - заявка "достаю ствол, тратя на это 6 секунд"). Тут из-за двери раздается вопль напарника и выстрел. Я резко ускоряю движения и выдергиваю пистолет не за те три секунды, которые мне остались, согласно первоначальной заявке, а за одну секунду.

Итог: если мы намереваемся прорабатывать эту систему (даже в качестве идеального, но неиграбельного примера), то надо учесть все вышеперечисленное (плюс еще много того, о чем я не вспомнил или не подумал).


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Nov 27 2004, 20:12
#26


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Автоматически устанавливается пауза, и игрок имеет возможность сделать заявки - например, сдернуть с плеча верный М4 (1.2 сек), снять его с предохранителя (0.3 сек), прицелиться (от 0 до 15-20 сек) и выстрелить. Раздав приказы, игрок жмет на кнопку PLAY и лицезреет результаты своих трудов. После того, как кто-то из его бойцов выполнит цепочку заявок до конца, вновь устанавливается пауза и можно раздать новые приказы. Автопауза срабатывает также при разных важных событиях - обнаружение нового противника, попадание в кого-нибудь из ваших бандерлогов бандитской пули и т.п.


Так ить Baldur`s Gate.
Только там нельзя было цепочки выстраивать, назначение нового задания отменяло предыдущее. Но можно ведь просто щёлкать паузу после выполнения каждого задания.

Цитата
Во-первых, таблица с временем действий может быть только примерной. Будет верхом нереалистичности написать "Достать пистолет из наплечной кобуры - 3 секунды" и не учесть при этом никаких обстоятельств типа навыка персонажа, уровня его стресса (руки трясутся и т.п.) и прочего


Вообще первая нефритовая истина ролевых игр - то, что мастерская сложность даётся средняя, для персонажей со средними характеристиками и в нормальном, спокойном состоянии.
Дополнительно даётся таблица модификаторов - бонусов и пенальти - для нестандартных ситуаций. Вот там как раз могут учитываться и дрожащие с похмелья руки, и перманетная болезнь персонажа синдромом вьетнамской
морской свинки, и то, что он стоит в луже раскалённого асбеста, и всё прочее.
Это вполне применимо и по отношению ко времени.

Кстати, ИМХО один из параметров оценки ДМской профессиональности - способность ДМ сходу давать численное значение модификаторов, причём делать это систематизированно и обоснованно.

Цитата
Во-вторых, время заявки должно модифицироваться навыками персонажа, причем в очень широкой степени. Если меня, напрмер, посадить за руль, то чтобы завестись и поехать мне потребуется с минуту, не меньше, а опытный водитель (даже не клевый профессионал, а просто опытный) потратит на это несколько секунд.


Ну. С точки зрения известных систем, ака ДиД или ГУРПС, ты, обладая крайне невысокой характеристикой, не смог прокинуть своё Вождения с первого раза, не смог и со второго, и даже с 27-го, а вот с 28-го - нормально.
А более опытные водители прокидывают его в первые 3-5 попыток. Соответственно и времени у них это заняло куда меньше.

Но можно, например, ввести обратнопропорциональную зависимость времени действия от показателя умения. Самое простое - делим стандартное время на данную заявку из таблички, делим на показатель умения и округляем.
Можно ещё потом на 10 умножать, если дроби поначалу очень смущают.

Цитата
В-третьих, если мы введем возможность выполнения действий с разной скоростью (а мы должны это ввести, если уж стремимся к реализму), то должны предусмотреть и возможность изменения этой скорости прямо во время выполнения действия. Пример: мой напарник заходит в дверь, и я начинаю неторопливо доставать пистолет - мало ли, что там внутри, за дверью (читай - заявка "достаю ствол, тратя на это 6 секунд"). Тут из-за двери раздается вопль напарника и выстрел. Я резко ускоряю движения и выдергиваю пистолет не за те три секунды, которые мне остались, согласно первоначальной заявке, а за одну секунду.


Тут есть такое решение - введение некоего коэффициента. Назовём его Коэффициентом Стрессовости Ситуации (Ксс).
И скажем - пусть время выполнения действия равно не просто времени выполнения действия, а времени выполнения действия, делённому на Ксс.
Причём. Для обычной ситуации Ксс = 1,
Для неожиданной ситуации Ксс = (ну пусть) 2,
Для резко стрессовой Ксс = 3,
Для резкой стрессово-прединфарктной ситуации - Ксс = 10.

Ну вот. Для системы с делением на раунды мы выставляем Ксс перед каждым раундом (потому как заявки даются в начале раунда и дальше по ходу раунда уже не меняются).
Для системы же с отсутсвием раундов, как предложил Сэт, мы считаем, что действие выхватывания пистолета из кобуры с Ксс = 1 было прервано криком напарника и выстрелом посередине выполнения, а дальше началось новое действие - тоже выхватывание Бааальшой, Мать Её, Пушки, но уже с Ксс = 3.
Вот так.

Цитата
если мы намереваемся прорабатывать эту систему (даже в качестве идеального, но неиграбельного примера), то надо учесть все вышеперечисленное (плюс еще много того, о чем я не вспомнил или не подумал).


Вот последнее стоит учитывать очень серьёзно и во всех сферах жизни. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 1 2004, 02:37
#27


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
Так ить Baldur`s Gate.


Ну, да, в общем-то. Только более юзер-френдли, и более заточенное под тактическую часть. Например, можно узнать точную продолжительность каждой заявки.

Цитата
Кстати, ИМХО один из параметров оценки ДМской профессиональности - способность ДМ сходу давать численное значение модификаторов, причём делать это систематизированно и обоснованно.


Стопроцентно согласен.

Цитата
...действие выхватывания пистолета из кобуры с Ксс = 1 было прервано криком напарника и выстрелом посередине выполнения, а дальше началось новое действие - тоже выхватывание Бааальшой, Мать Её, Пушки, но уже с Ксс = 3.


Может быть, не начинать действие заново на повышенной скорости, а все-таки считать процент выполнения действия. То есть, если базовое время действия - 10 векунд, и я начал его выполнять с КСС 1, а по выполнении 40% действия (т.е. по прошествии 4 секунд) ускорился до КСС 3, то оставшиеся 60% я выполню не за 6 секунд, а за 2 (6 поделить на новый КСС). Итого, все действие займет у меня 6 секунд.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jan 11 2005, 23:53
#28


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Ааааа!!!
Ордос - ты еще маньячней чем я [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:

Собственно система-то высказанная мной и была навеяна БГ. И кстати, будучи грамотно проработана, для компьютерных игрушек требущих пошаговости она ИМХО идеальна. А вот в живой РПГ - не катит [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 8th September 2025 - 20:06Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav