Форумы Мира Ролевых Игр _ Равенлофт - Домены Ужаса _ Кто Купит В Рл Вещи Мертвеца?

: Kraken Apr 24 2007, 01:33

Принципы выживания в фильмах ужасов.

Цитата
7. Hикогда не приближайтесь к могиле, гробнице, склепу, мавзолею, или любому другому месту упокоения.
Hичего не берите (даже взаймы) у мертвецов. Не смейтесь над мертвыми, и вообще не трогайте их.


У нас тут вышел небольшой спор.
Как известно в РЛ шмотки мертвых лучше не трогать - "иногда они возвращются"(с)
Такой вопрос - найдется ли в РЛ такой торговец,который купит вещь принадлежавшую мертвецу?

: Mr.Garret Apr 24 2007, 07:21

Если он не знает, что вещь мертвеца, то купит. Если знает, то тоже купит, потому что жадный. Наверняка есть и такие умники, которые эвил артефактами за огромные деньги торгуют.

: б. Яга Apr 24 2007, 07:41

Согласна с Мр. Гарретом. Аналогия: как известно, источники радиации лучше не трогать: в лучшем случае вырастает вероятность рака, в худшем - лучевая болезнь. Однако время от времени в средствах массовой дезинформации появляются (по крайней мере, в 90-х несколько раз появлялись) сообщения об очередном умнике, выковырявшем чегой-нибудь из промышленного или медицинского источника радиации и попытавшегося эту радость на "чёрном рынке" продать.

Мораль: жадность до добра не доведёт.

: Kraken Apr 25 2007, 07:16

Цитата
Аналогия: как известно, источники радиации лучше не трогать: в лучшем случае вырастает вероятность рака, в худшем - лучевая болезнь.


Это не совсем точная аналогия.
Рад-материалы 100% вызывают в начале разуршения ДНК,потом (постепенно) Л.Б.
"Плохие шмотки" опасны не 100% - может покойный и будет спокойно лежать в могилке.
А может и нет.
В "ВР гайде по бродючим мертвецам" сказано,что Т.С. могут услышать чье-то пожелание (не спелл "Желание",а простое желание вслух) увидеть умершего,и исполнить его подняв покойного как walking dead.Но вероятность этого события - 1%

Кстати,в ходе дальнейшего спора один из моих игроков вспомнил песню "Короля и Шута" - "Сапоги мертвеца".Надеюсь все помнят эту песню - как пьяный дровосек снял с мертвеца сапоги,и что из этого получилось?
У меня назрел нехороший вопросец :-)
Как вы думаете - что было бы, если этот горе-дровосек жил в РЛ? И не взял бы себе эти сапоги,а попытался бы их кому-нть продать (согласно тексту песни сапоги хорошие,"почти не ношеные")

: Mr.Garret Apr 26 2007, 12:44

Господа, не уходите в офф-топе. Последствия атомной бомбардировки лучше обсуждать в историческом разделе.

: Kraken Oct 7 2007, 13:08

У меня новая идея.
Стандартная Днд формула «гаси монстров, хапай экспу, греби сокровища » не подходит для РЛ – она не только не готична, но еще и портит страшную атмосферу.
С «гаси монстров» мы уже вроде разобрались, с «хапай экспу» - вроде тоже.
Теперь на очереди «греби сокровища ».
На ваш суд выносятся 4 идеи посвященные одной теме – борьбе с мародерством среди приключенцев.

Ни для кого в Царствах Страха не секрет, что бродячие приключенцы зачастую ведут себя как отъявленные мародеры : они забирают вещи с убитых противников (этим зачастую брезгуют даже солдаты Дракова), берут в домах простых жителей все что им нравится и т. д.
Сами варианты (сорри, еще сырые):
-Загробная память (Afterlife memories)
Вещи мертвеца могут нести куски воспоминаний из загробной жизни. Такая вещь может свести с ума владельца.
-Последняя воля (Last Will)
Покойный может с того света проклясть грабителя. И владелец вещи будет проклят
-Грабеж могил (Grave Robbery)
Те кто забирают вещи с убитых противников являются мародерами. И Темные Силы могут заинтересоваться особо талантливыми или наглыми – даруя им свои странные и зловещие дары (более известные как Проверки Сил)
-Месть с того света
Если гнев покойного высок,Т.С. могут вернуть его из могилы, чтобы тот лично мог покарать вора.

: The Horror Oct 7 2007, 13:22

Цитата(Kraken @ Oct 7 2007, 14:08)
Ни для кого в Царствах Страха не секрет, что бродячие приключенцы зачастую ведут себя как отъявленные мародеры : они забирают вещи с убитых противников (этим зачастую брезгуют даже солдаты Дракова), берут в домах простых жителей все что им нравится и т. д.
Сами варианты (сорри, еще сырые):
-Загробная память (Afterlife memories)
Вещи мертвеца могут нести куски воспоминаний из загробной жизни. Такая вещь может свести с ума владельца.
-Последняя воля (Last Will)
Покойный может с того света проклясть грабителя. И владелец вещи будет проклят
-Грабеж могил (Grave Robbery)
Те кто забирают вещи с убитых противников являются мародерами. И Темные Силы могут заинтересоваться особо талантливыми или наглыми – даруя им свои странные и зловещие дары (более известные как Проверки Сил)
-Месть с того света
Если гнев покойного высок,Т.С. могут вернуть его из могилы, чтобы тот лично мог покарать вора.

*


Скажем так, идея не нова... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P Я бы лучше подумал над тем, что те самые жадные торговци упомянутые выше, могут не только покупать вещи покойничков у приключенцев, но и продавать им их (причем возможно даже дешевле их обычной себстоимости чтобы сбыть "горячий" товар несмотря на редкость магшмота). Можно организовать приключенцам "выгодную" сделку, а затем через пару дней они могут случайно узнать, что с их "благодетелем" приключилось что-то не очень хорошее... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: А дальше см. вышеуказанные варианты.

: Kraken Oct 7 2007, 17:00

Я думаю, что торговать такими вещами в РЛ - это все равно что торговать горящим динамитом (такие торговцы вряд ли будут жить долго).
Однако в реале желающих поторговать чем-то опасным немало (например теже наркоторцовцы), и тот факт, что они будут жить недолго их нисколько не смущает :-)

: The Horror Oct 7 2007, 18:23

Цитата(Kraken @ Oct 7 2007, 18:00)
Я думаю, что торговать такими вещами в РЛ - это все равно что торговать горящим динамитом (такие торговцы вряд ли будут жить долго).
Однако в реале желающих поторговать чем-то опасным немало (например теже наркоторцовцы), и тот факт, что они будут жить недолго их нисколько не смущает :-)
*


В том-то весь и смысл, что такую "горячую" добычу они будут стараться побыстрее сбыть с рук (причем желательно не постоянным клиентам, которых жалко, а каким-то приезжим незнакомцам, о которых никто и не вспомнит), при этом неизбежно возникнут скидки, на которые и позарятся приключенци. Зато какая потом будет хохма, после этого случая игроки навсегда зарекутся покупать вещи "по дешевке"... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

P.S. А сократить смертельные случаи торговци ( в том числе и наркотиками) могут за счет наема посредников и курьеров (которыми также могут стать приключенци).

: Kraken Jun 9 2008, 09:27

Я недавно пересматривал "Рюзню мотопилой в Техасе". И подумал вот о чем -в логове Кожаного Лица лежит куча вещей, принадлежавших его жертвам (часы, видеокамеры, одежда ит.д.). Причем авторы фильма старательно подчеркивают, что многие из этих вещей старые , и лежат тут много времени (т.е. это накоплено за много лет убийств).

Итак, ситуация типичная для ДнД: партия зачищает логово монстров, в нем лежит куча вещей от их жертв (одежда, оружие, украшения и т.д.).
Если бы такая ситуация случилась бы в РЛ:
-стали бы вы брать такие вещи с собой?
-если бы вы были торговцем, купили бы вы такие вещи?

: The Horror Jun 9 2008, 13:50

Тут много неясных факторов, например: 1) В какого рода игру по равенлофту вы играете (может это хек-эн-слешь, с легкой примесью меня [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) )? 2) Каков характер вашего персонажа (в данном случае насколько он глуп/жаден)? 3) Насколько вашь песонаж образован, религиозен и насколько хорошо он разбирается в проклятьях? 4) Не стояло ли задачей партии добыть один из найденных предметов? 5) Не провалил ли вашь герой спас против заклятия Symphaty наложенного на проклятый предмет и т.д.
Касательно же торговцев, то врятли приключенцы будут их посвящать, как именно были добыты эти предметы...

: Kraken Jun 9 2008, 14:50

Цитата
(может это хек-эн-слешь, с легкой примесью меня )

80% оф. модулей выдержаны именно в этом стиле (все Вел. соединение точно).
Меня просто убивает место в "Ночи Бр. Мертвецов", где персы находят пустую лодку а в ней маг. мечи. Большинство моих игроков отказалось бы брать такие мечи и в нон-хоррор ДнД (уж больно магшмотки подозрительные - а вдруг хозяин хватится ит.д.).

Цитата
(в данном случае насколько он глуп/жаден)?

Эта ситуция типовая для стандартной ДнД - после зачистки подземелья игроки хапают все ценности, которые могут унести.
И все более-менее честно - имущество побежденного принадлежит победителю, это закон войны.

Цитата
Касательно же торговцев, то врятли приключенцы будут их посвящать, как именно были добыты эти предметы...

Вот представь себе - приходят к тебе приключенцы, и предлагают купить б\у-шные вещи с пятнами крови\мозгов (такие пятна в реале вывести ой как непросто - застаревшие пятна крови смываются тока после кипячения).

: The Horror Jun 9 2008, 16:25

Цитата(Kraken @ Jun 9 2008, 15:50)
Вот представь себе - приходят к тебе приключенцы, и предлагают купить б\у-шные вещи с пятнами крови\мозгов (такие пятна в реале вывести ой как непросто - застаревшие пятна крови смываются тока после кипячения).
*


It's magic! ©

Не забывайте, что пятновыводитель - это заклятье нулевого круга)))

Цитата
Эта ситуция типовая для стандартной ДнД - после зачистки подземелья игроки хапают все ценности, которые могут унести.
И все более-менее честно - имущество побежденного принадлежит победителю, это закон войны.


Вот вы сами и ответили на свой вопрос.

Цитата
80% оф. модулей выдержаны именно в этом стиле (все Вел. соединение точно).
Меня просто убивает место в "Ночи Бр. Мертвецов", где персы находят пустую лодку а в ней маг. мечи. Большинство моих игроков отказалось бы брать такие мечи и в нон-хоррор ДнД (уж больно магшмотки подозрительные - а вдруг хозяин хватится ит.д.).


См. пункт два и три, моего предыдущего поста.

: Kraken Jul 6 2008, 18:26

Я решил для себя вот какое обьяснение:
"В РЛ многие вещи, обычные для приключенцев других миров, изменились изза готик-специфики мира.
В других мирах приключенцы убив монстра, забирают его оружие + все ценности в его логове(lair).
Но в РЛ все серьезнее: оружие монстра попробовало крови многих беззащитных коммонеров, а сокровища в логове не свалились с неба - они сняты монстром с их жертв.
Поэтому и оружие, и сокровища монстров могут оказатся опасными - преследуемы (haunted) призраками жертв, прокляты ими перед смертью, или пропитались злой силой лежа в Синкхоле (т.к. большинство логов монстров являются синкхолами).
Более того: об этом хорошо осведомлены местные торговцы - они хорошо знают, что "торгующие сомнительными вещами редко умирают дома в постели"(с).
Поэтому,если приключенцы предложат доброму или нейтральному торговцу вещи сомнительного происхождения, он скорее всего откажется + может оповестить от этом власти\стражу\местную инквизицию.
Торговцы с дурной репутацией, могут согласится купить такие вещи - но за хорошие комисионные, которые являются платой за риск. Кроме того, торговцы с дурной репутацией могут сделать партии что-нть дурное (от платы фальшивым золотом, до отравленного вина)."

: Kawota Jul 6 2008, 19:27

Не забывайте, что Т.С. - не механизм (предположительно), и торговцы, распространяющие разные интересные штуки, могут оказаться полезными.
В таких жанрах подобные случаи стоит решать в индивидуальним порядке. Слишком много ясности и очевидных механизмов могут испортить атмосферу.

: б. Яга Jul 6 2008, 21:39

По-моему, неинтересно, ежели девять из десяти добытых в бою предметов будут прокляты, преследуемы призраками и тому подобное. При таком раскладе никто не будет пользоваться такими предметами вообче. К тому же, за каким макаром народ полезет в приключенцы, ежели всё, што таковых ожидает - в худшем случае мучительная смерть, в лучшем - нищая старость (потому как сколько монстров не кроши, а вещичками поживиться из-за слишком большой опасности не удастся).

Мне кажется, гораздо антиреснее, ежели только некоторые предметы прокляты. Допустим, в среднем один из дюжины, а то и ишшо реже. В таком случае и у приключенцев есть мотив награбленным пользоваться, и у торговцев - такими вещами торговать. Риск есть, но он не слишком большой - и именно из-за того, што риск не слишком большой, люди рискуют и периодически вляпываются в неприятности.

Иначе говоря, ежели ДМу хочется, штобы персонажи игроков воспользовались проклятыми вещами, следует подбрасывать такие вещи очень редко smile.gif

: Kraken Jul 7 2008, 23:06

Цитата
При таком раскладе никто не будет пользоваться такими предметами вообче.

А если для создания действительно жуткой атмосферы именно это и надо?

: The Horror Jul 7 2008, 23:15

Тогда потеряется куча флавора с обыгрыванием проклятых предметов, т.к. никто их попросту не будет барать. Будут работать разьве что "самобирущиеся" предметы, которые переходят от старого владельца к его убийце самостоятельно. А это уже не так здорово.

: Kraken Jul 7 2008, 23:48

Цитата
Тогда потеряется куча флавора с обыгрыванием проклятых предметов, т.к. никто их попросту не будет барать.

Зато будет хороший, качественный готик-хоррор.
Что ценнее?

: The Horror Jul 7 2008, 23:58

Не вижу смысла в том, чтобы добровольно отсекать хороший инструмен в виде проклятых предметов не получая ничего взамен.

: Kraken Jul 8 2008, 00:04

Цитата
8.Правило перекличкающееся с предидущим : самая страшная и гнетущая метафора - атмосфера разрушения и увядания.Хорошие вещи,которые стали ВДРУГ плохими (например взбесившийся автомат по продаже колы из СилентХилл-3),потеря чистоты (и физической и нравственной),все,вплоть до ипорченного йогурта, - все это эксплуатирует страх болезни,смерти,потери,чувства неопределенности,которые есть в каждом человеке.
9.Еще одно вытекающее правило : в любом месте,куда игра забрасывает игрока,он должен видеть УЗНАВАЕМЫЕ вещи,в новом - страшном или злом виде.Смысл прост - нигде нельзя спрятатся от атмосфер разложения,от страха и слабости,которые есть в каждом.
Эрик-Дж. Россел

Ориганал:
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=4106&Itemid=2&limit=1&limitstart=0

Зачем инструмент для фан-игры в готик-хорроре, если на это месте должен быть хорр-инструмент?
Говоря проще: нафига козе баян?

: The Horror Jul 8 2008, 01:08

Во первых я сказал не "фан", а "флавор" - это несколько разные вещи. Во вторых стиль игры под который задумывался равенлофт кардинально отличается от вашего. В третих вы так толком и не сказали что же мы получаем превратив весь магшмот во вредоносное барахол. В четвертых - есть мнение, что все хорошо в меру, но вы явно не его сторонник.

: Kraken Jul 8 2008, 01:21

Цитата
Во первых я сказал не "фан", а "флавор" - это несколько разные вещи.

Что "фан", что "флавор" - это все равно не готик-хоррор

Цитата
Во вторых стиль игры под который задумывался равенлофт кардинально отличается от вашего.

Он именуется готик-хоррор.
То,что я сказал - чистейшая готика.

Цитата
В третих вы так толком и не сказали что же мы получаем превратив весь магшмот во вредоносное барахол.

Готику.

Цитата
В четвертых - есть мнение, что все хорошо в меру, но вы явно не его сторонник.

Есть мнение, что покупая бутылку кефира, я хочу обнаружить в ней кефир, а не водку.
А играя в готик-хоррор, я хочу найти в нем не "фан", не "флавор", не "эпику"+"героику".
Я хочу найти именно готик-хоррор

: The Horror Jul 8 2008, 01:34

1) "Фан" подразумевает веселье причем не слишком серьезного характера, в то время как под "флавором" имеется в виду красивая игра выдержанная в нужно стиле.

2) Равенлофт сделан под D&D, а D&D подразумевает под собой героику, пусть в данном случае и с готик-хоррор элементами. Вообще изначально Равелофт планировался к использованию в виде эдаких "каникудл в аду", для особо зарвавшихся приключенцев - не будем забывать и об этом.

3) примеры на паольцах пожалуйста, не будьте голословны.

4) См. внимательнее на этикетку и на произодителя (а также на отет № 2) ).

: Kraken Jul 8 2008, 02:50

Цитата
1) "Фан" подразумевает веселье причем не слишком серьезного характера, в то время как под "флавором" имеется в виду красивая игра выдержанная в нужно стиле.

Тогда "флавор" по готик-хоррору = игра в готическом ключе.

Цитата
2) Равенлофт сделан под D&D, а D&D подразумевает под собой героику,

Уже ошибка.
В стиле героик-фентези сделаны тока ДаркСан и БирсРайт (частично ПлейнСкейп).

Цитата
Вообще изначально Равелофт планировался к использованию в виде эдаких "каникудл в аду"

Это больное место РЛ, давай если и говорить об этом - то в соотв. теме.

Цитата
примеры на паольцах пожалуйста, не будьте голословны.

http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11777
Упрощенно говоря, готика - жанр литературы являющийся соединением жанра средневековой романтики, средневековой «черной новеллы» (макабра) и жанра загадок(детектива).
Готик-хоррор - дальнейшее продолжение жанра "черной новеллы".

: Kawota Jul 8 2008, 04:56

Повторюсь.
Один из элементов страха - неопределенность, тайна. Включая в готическую страшилку очевидный механизм, вы приближаете ее к героическому фэнтези. Сказал три матерных слова, швырнув всем известного помета - получил фаербол; прикончил врага - шмот с него лучше не снимать (ага, гораздо продуманнее обезвредить его и отнять, да рот заткнуть, чтобы не проклял). Новые забавные правила только пробуждают в некоторых игроках манчкина-эксплойтера. Вспоминается компьютерная игра Homeworld, где вплоть до последней битвы самым выгодным во всех отношениях противодействием вражеским кораблям класса фрегата и выше были salvage corvet'ы, которые не только выводили противника из строя, но и тащили его на базу для "пересадки экипажа". Зачем взрывать крейсер, когда его можно добавить в свой флот?

: Kraken Jul 8 2008, 05:48

Цитата
Включая в готическую страшилку очевидный механизм, вы приближаете ее к героическому фэнтези.

Сорри, но мрачная атмосфера - основополагающий элемент готики.
Дальнейший спор бесполезен.

: Геометр Теней Jul 8 2008, 05:59

Кракен, а как сказанное тобой в последнем посте противоречит тому, что говорит Kawota? Тебе говорят, вроде, не о вреде мрачной атмосферы, а о вреде четко формальных механизмов (особенно - понятных и видных игрокам, потому что это убивает один из главых элементов страха - неопределенность).


P.S. А вот эти-то дровишки откуда?

Цитата
Уже ошибка.
В стиле героик-фентези сделаны тока ДаркСан и БирсРайт (частично ПлейнСкейп).

Если Dark Sun относится к героике, то почему туда же не относится Greyhawk? Наконец, многострадальная тушка FR - ее-то куда по жанру запихнуть?

: Melhior Jul 8 2008, 08:06

Господа по-моему мы пытаемся камуфлировать ЦЕЛЬ игры по Равенлофту. Иными словами подбиваем базу под фразу. полагаю рассуждения идут от лица ДМ"а, а не от лица игрока? Хотя это не слишком важно в данном контексте. Следует задать вопрос - Что вы хотите сделать делая игру по Равенлофту? (с расшифровкой всех определений имеющих туманные значения с оттенками личного отношения типа "фан", "флавор", "готика" и т.д.) При этом помнить, что игра должна приносить удовольствие игрокам, а в лучшем случае еще и ДМ'у.

: б. Яга Jul 8 2008, 20:02

Цитата(Kraken @ Jul 7 2008, 23:04) *
Зачем инструмент для фан-игры в готик-хорроре, если на это месте должен быть хорр-инструмент?
Говоря проще: нафига козе баян?


Ежели ты знаешь, што в девяти бутылках кефира из десяти находятся холерные вибрионы, ты наверняка не будешь пить кефир.
Ежели ты знаешь, што холерные вибрионы могут попасться в одной бутылке из десятка тысяч, то можешь и рискнуть его попробовать.

Ежели персонажи знают, што девять из десяти найденных предметов прокляты, они никогда не будут пользоваться найденными предметами, и проклятия никогда не будут срабатывать.
Ежели персонажи знают, што проклят один предмет из сотни, то они будут пользоваться найденным и будут иногда получать проклятия.

По-моему, игра, в которой проклятия срабатывают редко, готичнее игры, где проклятия не срабатывают никогда. Впрочем, дело вкуса smile.gif

: Kawota Jul 8 2008, 20:59

Цитата
Господа по-моему мы пытаемся камуфлировать ЦЕЛЬ игры по Равенлофту. Иными словами подбиваем базу под фразу. полагаю рассуждения идут от лица ДМ"а, а не от лица игрока? Хотя это не слишком важно в данном контексте. Следует задать вопрос - Что вы хотите сделать делая игру по Равенлофту? (с расшифровкой всех определений имеющих туманные значения с оттенками личного отношения типа "фан", "флавор", "готика" и т.д.) При этом помнить, что игра должна приносить удовольствие игрокам, а в лучшем случае еще и ДМ'у.

К сожалению, моя единственная небольшая кампания по Равенлофту заглохла после первого модуля (где игроки были обывателями 1 уровня) по пожизневым причинам. Но я достаточно тщательно к ней готовился. Целью, помнится, тогда было создание интересной и красивой истории в вышеупомянутом жанре (а бывают другие цели в настолках, да еще и по Равенлофту?). Дело было два с половиной года назад, всего не помню, хотя записи до сих пор где-то лежат.

: Kraken Jul 8 2008, 23:14

Цитата
(особенно - понятных и видных игрокам, потому что это убивает один из главых элементов страха - неопределенность).

Зато создает главный (и отличительный) механизм готики - мрачную атмосферу.

Цитата
Если Dark Sun относится к героике, то почему туда же не относится Greyhawk?

Встречный впорос - чем отличаются Конан и,допустим, Ведьмак(или Дризт)?
Если ответишь - думаю сам поймешь разницу между ДС и Грейхоком

Цитата
По-моему, игра, в которой проклятия срабатывают редко, готичнее игры, где проклятия не срабатывают никогда.

Бабуль, похоже ты не видела хорошего готик-хорора :-))
Давай поступим по пословице "лучше 1 раз увидеть, чем 2д10 услышать" :-) . Хочешь попробовать небольшой эксперимент?
1.Посмотри "Резню Мотопилой в Техасе" (внимательно смотри ту часть, где показывают шмотки в логове Кожаной Морды)
2.Глянь вот сюды :
http://www.hometown.ru/shcst.html. Там - ищи "Silent Hill CST Ripped by Dust CD1", в нем скачай саундтрек номер 12 "Trapped Souls (4:04)"
(и лучше не спрашивай "что происходит в СилХилле под этот саунд-трек?" :-)
3.Вечерком соберитесь. Желательно, если будут свечи + чтонть помрачнее (типа картонного черепа), я например таскаю картонные мини-гробики, для дайсов погибших персов :-)
4.Выдай игрокам мини-квест "Злой монстр похитил прекрасную девушку\важного чиновника\местного священника, и собирается его сьесть".
5.И далее главное: когда они припрутся в его логово, тщательней описывай вещи в стиле логова Кожанной Морды (Например:"вот сандальки с засохшими пятнами крови, ребенка лет 5. Вот драгоценное ожерелье, которое сжимает окостеневашая кисть руки").
Попутно включи скачанный саундтрек :-)
6. Если они берут эти вещи (например теже сандальки или ожерелье), напомни игрокам:
Но в РЛ все серьезнее: оружие монстра попробовало крови многих беззащитных коммонеров, а сокровища в логове не свалились с неба - они сняты монстром с их жертв.
Поэтому и оружие, и сокровища монстров могут оказатся опасными - преследуемы (haunted) призраками жертв, прокляты ими перед смертью, или пропитались злой силой лежа в Синкхоле (т.к. большинство логов монстров являются синкхолами).

Как это делать (прямо или намеками) - выбирать тебе. Например: "Твоя высокая Интуиция подсказывает тебе - предидущие владельцы этих вещей умерли страшной смертью."
7. Если они все-таки решаются их взять...ну что ж, добро пожаловать в страшную сказку :-)
Сандальки: преследуемы (haunted) призраком ребенка => сначала взявшему страшные сны (тебя преследует Страшный Злой Дядька), потом его начинает преследовать призрак этого ребенка :-)
Ожерелье: проклято перед смертью. Всякий раз, когда владелец видит золото или драгоценности, он получает временные дамаги к Мудрости (сначала маленькие, потом все больше и больше => потеря больше половины приводит к временной потере рассудка).
8. Если они захотят поторговать - прямо или намеками обясни вот что:
Местные торговцы хорошо знают, что "торгующие сомнительными вещами редко умирают дома в постели"(с).
Поэтому,если приключенцы предложат доброму или нейтральному торговцу вещи сомнительного происхождения, он скорее всего откажется + может оповестить от этом власти\стражу\местную инквизицию.
Торговцы с дурной репутацией, могут согласится купить такие вещи - но за хорошие комисионные, которые являются платой за риск. Кроме того, торговцы с дурной репутацией могут сделать партии что-нть дурное (от платы фальшивым золотом, до отравленного вина).

Если их и это не остановит - дай им доброго НПС, который обьяснит им, что "попытки нажится на чужой беде редко хорошо кончаются"
Если их не остановит и это - тебе решатьих дальнейшую судьбу.

Вместо П.С.: если ты все это будешь делать аккуратно + хорошо описывать + стараться поддержать атмосферу = обещаю тебе, что игроки будут ахать и охать каждые 5 мин, каждые полчаса - нервно курить :-)
А на прощание поблагодарят тебя за страшную, но увлекательную игру :-)

: The Horror Jul 8 2008, 23:34

Цитата(Kraken @ Jul 9 2008, 00:14) *
Зато создает главный (и отличительный) механизм готики - мрачную атмосферу.


Тоесть вы хотите сказать, что без этого извращения "механизма" мрачную атмосферу готики у вас создать не получается? huh.gif

: Kraken Jul 9 2008, 00:21

Вопрос:Без весел мона плыть на лодке?
Ответ: Мона (грести руками) , но лучше всеже с веслами.

Вопрос: Без этого механизма мрачную атмосферу создать не получится?
Ответ: Получится, но лучше с ним.

: The Horror Jul 9 2008, 00:40

Постойте любезнейший, это уже стало "доброй" традицией: 1) Вы спрашиваете нашего совета/мнения 2) Когда мы высказываем и обосновываем свой совет/мнение вы говорите что это все неправильно 3) Вы высказываете свою единственно правильную точку зрения, причем обычно без сколько-нибудь развернутой аргументации 4) Все аргументы в поротив ваше единственно правильной точки зрения игнорируются. Отсуда вопрос - зачем вы что-то спрашиваете если все равно потом сделаете так, как собирались изначально?

P.S. И все-таки может вы-таки обоснуете в чем это заключается "сверхгАтичност" того, что все предметы будут прокляты? Свою точку зреия мы уже обосновали (игра лишается элемента неожиданности/внезапности/загадки и т.п.), а вот вы в защиту своей позиции так ничего толкового сказать и не соизволили.

: Kawota Jul 9 2008, 01:45

Если автор водит детей или свей харизмой/подготовкой/музыкой может пробудить в своих игроках ребенка, то флаг ему в руки и барабан на шею. Во втором случае я ему даже немного завидую.
Просто действительно непонятно, зачем тогда было спрашивать.

: Геометр Теней Jul 9 2008, 05:16

Цитата
Вопрос: Без этого механизма мрачную атмосферу создать не получится?
Ответ: Получится, но лучше с ним.
Как обычно, все упирается в индивидуальный стиль вождения. Потому вопрос про этот инструмент лишен смысла. У меня (и, как я понимаю, у бабушки и некоторых других отметившихся) наличие четкого механизма мешает созданию атмосферы. У вас, как я понял по сообщениям - помогает.
Посему вопрос пустой. Васе кажется, что удобнее разбивать яйцо с тупого конца, а Пете - с острого. Как бы оформить единственно правильный способ законодательно?

Вообще, как минимум одно существенное различие в наших стилях касается именно попыток глубинной формализации "атмосферных" моментов. Я считаю, что она скорее вредна, вы стараетесь ее ввести. Не исключено, что для своих игр мы оба правы. Только форумное обсуждение тут совершенно не к месту.

: Kraken Jul 9 2008, 05:56

Цитата
У меня (и, как я понимаю, у бабушки и некоторых других отметившихся) наличие четкого механизма мешает созданию атмосферы.

Я заметил другую закономерность: стоит тока мне хоть немного урезать игроков в РЛ, как сразу начинаются жалобы на мой стиль вождения, "механизмы", неофициальность моего РЛ и т.д.
Если мое предположение верно - за этими жалобами стоит страх перед слишком сложной игрой :-)

P.S.: Кстати,я в свое время создавал соотв. опрос на тему "Насколько сложным должен быть ужасник?".
P.S.2: Кроме того, то что я предложил бабушке - попытка сравнить эти стили. Возможно народ хает то, что ни разу не видел.

: Kawota Jul 9 2008, 07:45

Забавно, но для меня понятия "сложная игра" в настолках не существует. Играешь, наслаждаешься историей, если что - красиво умираешь (один очень хороший мастер, например, считает, что для полного удовольствия от игры мне нужен "Морийский мостик" smile.gif но это он утрирует). Сложностью заведует мастер, а хозяин, как известно, - барин. Ну думать, конечно, тоже иногда приходится smile.gif.
Видимо, давно не играл в данжен крол smile.gif.

: Mr.Garret Jul 9 2008, 09:21

У тебя Кракен, методы создания Готического окружения очень специфические. Если бы я провел в игре то, что ты написал несколькими абзацами выше, то мои игроки (а в Равенлофт у меня по большей части девушки играют) были бы очень сильно разочарованы. Зловещую атмосферу, гораздо проще создать не похоронными маршами и окровавленными детскими туфельками, а:
1) Правильным описанием внутри-игровых ландшафтов и погоды
2) Нависшим ощущением трагедии (см. сериал Legacy of Kain). В Silent Hill, кстати сказать, настоящей трагедии нет. Там есть лишь депрессия, печаль и разочарование, а это разные вещи. Трагедия может быть и без депресии.

Потом, тебе не кажутся странными твои постоянные ссылки на слэшеры? Они вообщем-то от готики бесконечно далеки. Этак ты скоро в пример станешь приводить "Пилу" и "Хостел".

: Геометр Теней Jul 9 2008, 10:26

Сперва о моих личных страхах и сравнении стилей smile.gif
Когда я был помоложе, я пытался излишне формализовывать (на свой нынешний взгляд) правила. Перестал я это делать, когда заметил, что пользы от этого фактически нет, а времени уходит много. Так что за свой стиль я могу точно сказать - имел возможность сравнивать, и с учетом своего стиля игры пришел к выводу, что не стоит. Равенлофт не основной мой интерес, конечно, и у меня свои методы - отличные, допустим, от методов Гаррета. Но и в Равенлофте, и в играх вообще я давно для себя вынес мнение, что правила не должны быть более формализованы, чем реально будут применяться. Любое дополнительное правило такого рода - лишний груз. И именно "механизмы" описанные на формальном уровне, а не решенные на уровне конкретного случая, мне скорее мешают. Когда я стал выкидывать такие вещи, играть мне стало заметно легче.
Это один из возможных путей развития. Я не буду утверждать, что он универсален, но в моем случае он работает, и я этим доволен. Другой путь направления - формализовать все и вся, как в нынешней Четверке, например (там они пришли к закономерному итогу, и игра без ДМ-а там вынесена в правила. Пока как опция, но... ) мне кажется неудачным.

А разговоры о твоем стиле игры... Понимаешь, у меня есть стиль. У тебя есть стиль. Спорить о личных стилях - это спор двух слепых о слоне. Правила, заточенные под свой стиль и под внутреннее пользование имеет смысл обсуждать только с теми, кто этого стиля придерживается, а не выносить на всеобщее обозрение, когда другие люди заведомо придерживаются других направлений. Обсуждать устройство верблюжьей упряжи на овечьем выгоне довольно странно. Твой же Равенлофт довольно сильно отличается от того стандарта, который тут "точка опоры".

Так что я не "хаю", тем более то, что не видел. Мне этот подход не понравился, причем на уровне глобальном. В моем случае минусов от него было однозначно больше, чем плюсов. Если кто-то другой сумел заставить его работать - честь ему и хвала, я не покушаюсь на чужое право играть так, как хочется. Но только пока меня не хотят убедить, что есть "правильные" и "неправильные" способы.

: Arkanis Jul 9 2008, 13:53

Ой, очередная кракенодискуссия? smile.gif С неизменными и неоспоримыми аргументами "а у меня было так!".

Цитата
Забавно, но для меня понятия "сложная игра" в настолках не существует.
Это когда играть сложно. Играешь, и чувствуешь, что это через "не могу". Очень сложно идет. На мой вкус, это так бывает, когда Равенлофт сводят к слэшу.

И чтоб не оффтоп: я, водя Равенлофт, никогда не заводился ни с музыкой, ни со свечами, ни с прочей бутафорией в стиле американского Хэллоувина. Даже свет не выключали - студенты народ неприхотливый, удобствами пренебрегающий, обходились ручками да бумажками. Атмосфера создавалась сугубо игрой и сюжетом. И ничего, получалось вроде.

: Геометр Теней Jul 9 2008, 14:57

Ребята, давайте жить дру... Тьфу ты, то есть не надо переводить обсуждение на мнение о тех или иных участниках. Сарказм - это хорошо, но в умеренных дозах.

: б. Яга Jul 9 2008, 22:40

Цитата(Kraken @ Jul 8 2008, 22:14) *
5.И далее главное: когда они припрутся в его логово, тщательней описывай вещи в стиле логова Кожанной Морды (Например:"вот сандальки с засохшими пятнами крови, ребенка лет 5. Вот драгоценное ожерелье, которое сжимает окостеневашая кисть руки").


Наверное, у нас игроки с очень разной психологией. Группа, с которой я в основном играла (сейчас разъехались кто куда) после того, как им попался один-единственный проклятый предмет (кинжал, вопящий при ударе и тем самым срывающий sneak attack вора), стала абсолютно все предметы проверять на морских свинках, тьфу, на неписях. Из такого логова, как ты описал, они бы точно ничего не взяли бы. Мне такой вариант не интересен - придумывать проклятые предметы, которые никогда не сработают, потому как их заведомо никто не будет брать. Мне было бы интереснее, ежели бы они взяли из логова десяток магшмоток, одна из которых "сработала" бы. Но, как я уже писала, энто дело вкуса и психологии игроков.

: Arkanis Jul 9 2008, 23:49

Цитата
кинжал, вопящий при ударе и тем самым срывающий sneak attack вора
offtopic.gif Дико извиняюсь smile.gif
А что, вопли кинжала при ударе срывают снику? Да сника вопящим кинжалом - сюрприз еще тот! На stun потянет smile.gif

: The Horror Jul 10 2008, 11:26

offtopic.gif
А вор не может взять второй кинжал - или первый все равно визжать будет? Может клерский Silence спасет?

: Kraken Jul 10 2008, 14:29

Цитата
Другой путь направления - формализовать все и вся, как в нынешней Четверке, например (там они пришли к закономерному итогу, и игра без ДМ-а там вынесена в правила. Пока как опция, но... )

Г-Гигакс жаловался что в трехе роль ДМа сильно упала, и предвидел в будещем нечто подобное :-)

Цитата
Группа, с которой я в основном играла (сейчас разъехались кто куда) после того, как им попался один-единственный проклятый предмет (кинжал, вопящий при ударе и тем самым срывающий sneak attack вора), стала абсолютно все предметы проверять на морских свинках, тьфу, на неписях.

Когда у меня новичковая партия играла в Борке, у нее началась паранойя насчет отравленной еды.
Они решили проверять ее на неписях. 1 НПС отказался есть подозрительную еду, партия стала его пытать (чтобы он ел).
После того как партия хватила по ПЧ, от этого пути решили отказатся.
Потом решили подкидывать еду незаметно. После того как 2 НПС отравились и умерли, партия получила еще по ПЧ.

: Melhior Jul 10 2008, 17:07

Да-а-а-а-амс ветка вновь превращается во что-то бесформенное и дурнопахнущее...

Уважаемый Kraken, вы задали вопрос в самом первом своем посте для того чтобы выслушать мнения людей или же убедить их в том, что в этом вопросе они не правы? И в чём конкретный смысл вопроса, если у вас на этот счет уже сформировавшееся мнение? smile.gif

Дамы и господа обратите внимание, что ветка обсуждения уже ушла в такие дебри и туманы от первоначального пути, что дух захватывает.

: Kraken Jul 10 2008, 17:33

Цитата
Уважаемый Kraken, вы задали вопрос в самом первом своем посте для того чтобы выслушать мнения людей или же убедить их в том, что в этом вопросе они не правы?

Для 2 целей:
1.Конструктивной критики
Вдруг народ заметит что-то что не заметил я.
2.Конструктивных предложений
Вдруг народ придумает что-нть интерсное\красивое

Цитата
Из такого логова, как ты описал, они бы точно ничего не взяли бы.

А что бы они сделали, если бы узнали что попалив мир готических ужасов аля "Дракула"\"Блерская Ведьма"\"Поворот Винта"?

: Melhior Jul 10 2008, 19:45

Уважаемый Kraken, дело в том, что ваши цели имели бы смысл. если бы у вас не было мнения на счет вашего же вопроса, но в данном же случае...
Один из столпов психики человека (нормального человека) "Я - прав". А так как ваш вопрос относится к разряду чисто субъективных, то Первое - никто ничего заметить не сможет, потому что замечать это негде - всё отталкивается лишь от мнения и желания каждого конкретного мастера. Второе - ваш вопрос (Наёдется ли кто-то, кто купит вещи мертвеца) по сути подразумевает два возможных ответа - "ДА" и "НЕТ". Остальные ответы будут лишь из разряда филосовский сказаний, по-этому что народ может придумать интереснее "ДА" или "НЕТ" честно говоря затрудняюсь ответить. Да и ежели вы придерживаетесь ответа "НЕТ", то сколько бы воды вам не лили, то ответ "ДА" вам не покажется интереснее исходя из того, что оди из столпов человеческой психики "Я - прав".

Думаю у вас подмена цели и хотите вы совсем не того, просто исходя из определения.

: б. Яга Jul 10 2008, 22:43

Цитата(Arkanis @ Jul 9 2008, 22:49) *
А что, вопли кинжала при ударе срывают снику? Да сника вопящим кинжалом - сюрприз еще тот! На stun потянет smile.gif


Ravenloft DMG 3.5, стр. 224 - "+1 Dagger, shrieking".

При попытке сделать Sneak Attack или иным образом "surprise foe in combat" кинжал начинает верещать. Попытка сники или прочих сюрпризов срывается, атака проводится со штрафом -2. Эффект получается даже если персонаж действует другим оружием, и даже в зоне действия заклинания Silence.

Персонаж не может избавиться от кинжала, попросту выбросив его. В DMG не сказано, што именно произойдёт, ежели кинжал выбросить - я отыгрывала энто так, што как только персонажи перестанут видеть выброшенный кинжал, он телепортируется в сумку али в ножны своего владельца. В DMG сказано, што есть лишь два способа избавиться от энтого кинжала. Первый способ - отрезать энтим кинжалом самому себе ухо, находясь в зоне действия заклинания Silence. Второй способ - каким-либо способом умудриться осюрпрайзить и победить врага (надо найти врага, который не услышит воплей кинжала - к примеру, ooze какой-нибудь, или глухой).

Кинжал можно уничтожить, ежели сначала сказать на него заклинания dispel magic, а потом воздействовать на него натуральным воем баньши (именно натуральным - одноименное заклинания не действует).

: Arkanis Jul 10 2008, 23:54

Ну, я по логике удивился, а не по ДМГ smile.gif

: Kraken Jul 11 2008, 11:54

Код
Твой же Равенлофт довольно сильно отличается от того стандарта, который тут "точка опоры".

Кстати, не укажешь человека который бы играл по оф. модулям без изменений?

Цитата
Любое дополнительное правило такого рода - лишний груз. И именно "механизмы" описанные на формальном уровне, а не решенные на уровне конкретного случая, мне скорее мешают.

Такой вопрос - при игре по РЛ ты пользуешься оф. "механизмами" (броски на страх\ужас\безумие, проклятия + ПЧ)?

: Геометр Теней Jul 11 2008, 14:27

Цитата
Кстати, не укажешь человека который бы играл по оф. модулям без изменений?
Всегда и везде или хотя бы иногда? Это разные вопросы. smile.gif Тем более, что тут возникнут сложности формального свойства - мне вот как-то приходилось играть "Touch of Death" по другой системе, но с максимально доступным переносом "механизмов" Равенлофта, полным сохранением деталей сюжета и расстановки сил. Это "официальный модуль без изменений" или нет?

(В сторону) Секретаря собрания также прошу занести в протокол, что я не выносил и не выношу свое понимание Равенлофта и адаптации его под свои нужды на этот форум. Если я задаю тут вопросы - то по канону, или про улучшение в технических моментах, а не такие, которые предполагают одинаковое понимание предназначения РЛ, ибо это почитаю проникновением со своим уставом в чужой монастырь.
Цитата
Такой вопрос - при игре по РЛ ты пользуешься оф. "механизмами" (броски на страх\ужас\безумие, проклятия + ПЧ)?
Как правило, да (хотя бывает и такое, что исправляю их или модернизирую часть - однако не помню не единого случая, чтобы я добавлял новые формальные механизмы именно с таким же уровнем жесткой детализации - они мне обычно просто не нужны). Они формируют "ядро" моментов РЛ (на мой взгляд, местами даже избыточное - их задача на мой взгляд дать направление и дух, не более того).
Вообще, если брать D&D как систему, то я фактически всегда отбрасываю излишне формализованную внешнюю часть - вроде злосчастных таблиц по экономике и размерам городов, жестких правил по дипломатии и практически любых жестко ограничивающих моментов. Если такие моменты и используются - то исключительно подчиненные конкретному случаю. В случае противоречия данного конкретного случая общим правилам при моей уверенности в сохранении духа, буква будет отброшена. smile.gif

: rover Jul 11 2008, 15:16

Цитата(Kraken @ Jul 8 2008, 06:48) *
Сорри, но мрачная атмосфера - основополагающий элемент готики.
Дальнейший спор бесполезен.

однако, мне почему-то кажется мрачная атмосфера+неопределённость лучше чем просто мрачная атмосфера.
а по поводу проклятых вещей - может получится, как в одной из партий где я играл - там у ДМа было к ним похожее отношение. только для "замечательной атмосферы" еще и злая судьба лишала партию снаряжения - что б значит выбор был - схватить проклятую вещь или пробовать от напастей оплеухами отбиваться. В результате получилось следующее - монах - кум королю, он из без вещей себя прекрасно чувствует, сорк тоже не сильно страдает и только играющий вором, матерясь сквозь зубы, объясняет мастеру, что очень плохо вскрывать замки пальцем и воевать в ватнике с кинжалом.

: Kraken Jul 11 2008, 15:52

Код
Как правило, да

Тогда какие могут быть претензии к тем, кто придумывает новые?

Код
мрачная атмосфера+неопределённость лучше чем просто мрачная атмосфера.

В теории - да.
На практике нужен очень опытный ДМ.
Т.К. "фактор неизвестности" скорее возбуждет любопытство, чем страх.
А если мастер любит фан-игры (например "The Horror" из их числа,если я правильно понял :-) все легко может превратится в "Скуби-Ду Шоу" (в этой мульт-серии куча неизвестного, и куча фана....вот тока готикой он не явлется).

: Геометр Теней Jul 12 2008, 06:14

Цитата
Тогда какие могут быть претензии к тем, кто придумывает новые?
Логика интересная. Если я пользуюсь ложкой и вилкой, и считаю что этого вполне достаточно, какие у меня могут быть претезии к тому, кто придумает еще сорок принципиально иных столовых приборов? Одна - они, на мой взгляд, абсолютно лишние. smile.gif

: б. Яга Jul 12 2008, 12:47

Цитата(Геометр Теней @ Jul 12 2008, 05:14) *
Логика интересная. Если я пользуюсь ложкой и вилкой, и считаю что этого вполне достаточно, какие у меня могут быть претезии к тому, кто придумает еще сорок принципиально иных столовых приборов? Одна - они, на мой взгляд, абсолютно лишние. smile.gif


Загляни http://www.millionmenu.ru/rus/kitchen/facts/posts49/articl691 и изойди претензиями. "Рыбная вилка с углублением для отделения костей", "для мороженого используется специальная плоская ложка в виде лопаточки со слегка изогнутыми краями" - и ты предлагаешь без этого жить? Да разве ж энто жизнь?! tongue.gif

: Геометр Теней Jul 12 2008, 13:02

Если говорить об оффтопике, то как раз в рамках этой аналогии этикет я не принимаю, как не имеющий отношения к процессу ролевой игры... то бишь предназначения столовых приборов как инструментов для поглощения пищи. wink.gif Именно поскольку этих этикетов может быть много, и рассуждать с китайцем с палочками о том, что чернику надо подавать к столу только с лимоном (чтобы утереть им губы), а вилкой для рыбы ни в коем случае нельзя лезть в жаркое - занятие бесперспективное.
Так что аналогия верная - поскольку существенная часть инструментов по ссылке создана не для ролевой игры... пардон, еды, а для удобства в рамках определенного стиля... этикета, то распространять правила их применения на всех бессмысленно. Вы ж, бабушка, поди когда добрых молодцев кушаете, то не пользуетесь всеми инструментами, описанными по ссылке? А разделив "лопату для запекания в печке Иванушек" и "лопату для запекания Аленушек" вы бы очень обиделись, если их бы не приняли на том сайте? biggrin.gif

: Kraken Jul 13 2008, 02:35

Цитата
Логика интересная. Если я пользуюсь ложкой и вилкой, и считаю что этого вполне достаточно, какие у меня могут быть претезии к тому, кто придумает еще сорок принципиально иных столовых приборов? Одна - они, на мой взгляд, абсолютно лишние.

Ты некоторое время назад утверждал, что :
Цитата
У меня (и, как я понимаю, у бабушки и некоторых других отметившихся) наличие четкого механизма мешает созданию атмосферы.

Цитата
И именно "механизмы" описанные на формальном уровне, а не решенные на уровне конкретного случая, мне скорее мешают. Когда я стал выкидывать такие вещи, играть мне стало заметно легче.


Теперь утверждаешь, что пользоватся вилкой и ложкой мона.
Почему ими можно пользоватся?
Они не "механизмы"?
Или эти "механизмы" разрешены Императором - т.к. есть "добрые механизмы"(сторонники Императора) и плохие (гнусные предатели, которых скоро уничтожат наши доблестные Зольдатен) ?

: Геометр Теней Jul 13 2008, 03:12

По-моему, я уже все высказал выше и предыдущий пост представляет собой типичную придирку к словам. Но если нет и я просто неудачно выразился, объясняю.
Есть мера. Есть набор "механизмов", составляющий ядро, заложенное в систему. Я ими пользуюсь - хотя и без фанатизма, и иногда ими пренебрегаю. Полный отказ от любых механизмов есть крайность, хотя вполне жизнеспособная (в этом случае имеем словеску). Другая крайность - создание дополнительных механизмов (в пределе - на уровне формализации всего и вся, после чего идет, например, опция из Четверки - игра в "классическую" РИ без мастера, роль которого исполняют таблицы и генератор случайных чисел).

Я утверждаю - кроме уже имеющихся механизмов, составляющих основу, дополнительные не нужны. Мне, по крайней мере они только мешают - см. мой пассаж выше, где говорились о том, когда мне стало легче играть. (По большому счету, и базовые-то механизмы мне нужны не как "механизмы", а как средство создания общего настроя и представления у игроков, потому именно "механические" детали из них можно без особого труда отправить на помойку, и не кидать, допустим, дайсы именно так, как прописано в механизме ПЧ, а назначать это мастерским произволом, тянуть карту из колоды или брать другой вариант с другими числовыми данными). Потому механизация и формализация в правилах мне лично не нужна - она скорее вредит при моем стиле.

У кого-то другого может быть другое отношение к механизмам - но перед тем, как рассуждать о том, как бы обустроить механизм, надо бы говорить о том, какую роль вообще играют механизмы (у разных мастеров - разную, причем "правильного" варианта нет).

Так понятнее?
В рамках той же аналогии - я пользуюсь вилкой и ложкой, так как они составляют принадлежность системы - базовый ее вариант. Есть хотя я могу и руками - просто выбран такой вариант поглощения пищи. При этом вилка и ложка для меня не священны, а любой лишний столовый прибор, если его функции можно продублировать ложкой и вилкой, кажется мне излишним и удовольствию от еды мешающим, а не помогающим. smile.gif

: Kraken Jul 13 2008, 08:52

Цитата
По большому счету, и базовые-то механизмы мне нужны не как "механизмы", а как средство создания общего настроя и представления у игроков

Похоже я нашел твою базовую ошибку (хотя не уверен).
3 небольших вопроса :
1.Я хоть раз предлагал такие "механизмы" вне РЛ (мира, в основе которого лежат не числа, а впечатление от игры)?
2.Кто цель механизмов - игроки или мастер? Кому они должы помочь в игре?
(продолжая аналогию - кому нужны ложка и вилка? Повару или его клиенту?)
3. Кто в РЛ должен пугатси - мастер или игроки?

: Геометр Теней Jul 13 2008, 12:33

Вот это уже интереснее.

Цитата
1.Я хоть раз предлагал такие "механизмы" вне РЛ (мира, в основе которого лежат не числа, а впечатление от игры)?
Согласен, что нет. Но уточнение странное - в любой ролевой игре за редкими пограничными исключениями в основе - именно впечатление от игры. smile.gif
Мы вроде сейчас обсуждаем тот факт, что атмосфера РЛ у разных людей достигается по-разному. И во многих случаях этим людям попросту не нужна формализация в виде добавочных "механизмов".
Цитата
2.Кто цель механизмов - игроки или мастер? Кому они должы помочь в игре?
В разных механизмах - по-разному. Вообще, любая "механическая" составляющая ориентирована на регламентацию процесса игры, который вообще-то общий для мастера и игроков. Просто часть "механизмов" сделана так, чтобы они были больше заметны со стороны мастера, а часть - чтобы были видны и игроку. Собственно, если бы любой игрок был заведомо способен удержаться от метагейма, то и усилий по маскировке не требовалось бы предпринимать.
Цитата
3. Кто в РЛ должен пугатси - мастер или игроки?
Персонажи. Именно персонажи. Игроки и мастер должны получать удовольствие от процесса.

Вообще, есть подозрение что мы, как обычно, не понимаем не только ответов, но и вопросов друг друга. smile.gif
Потому позволю себе догадку.
Моя предполагаемая в посте выше ошибка - это то, что механизмы нужны мастеру как опора и недоступны для изучения игроками?
Если да, то сэкономлю время - поскольку формальное ограничение (пусть и на стадии подготовки) в итоге все равно влияет на игру (оно же ради нее, верно?), то подход "всегда стараемся вот тут так, а не в зависимости от конкретной ситуации" страдает тем, что становятся понятны игрокам, если они применяются регулярно. Отсутствие тайны - это не так уж и хорошо, хотя все, конечно, упирается в игроков.
Ну а ради одного-двух применений создавать формальные правила - мне кажется, это перегружает процесс. Зачем пыхтеть над детальным расписыванием механизма, если он все равно "выстрелит" всего один раз? Может, конечно, это мое отклонение от нормы - но мне в таких случаях детальный предварительный план заменяет просто понимание того, чего я хочу добиться...

: Kraken Jul 13 2008, 12:53

Цитата
1.Я хоть раз предлагал такие "механизмы" вне РЛ

Ответ:Не предлагал.

Цитата
2.Кто цель механизмов - игроки или мастер? Кому они должы помочь в игре?
(продолжая аналогию - кому нужны ложка и вилка? Повару или его клиенту?)

Ответ: Ложка и вилка нуны клиенту.
Цель механизмов - игроки, а вовсе не мастер. Они должны помочь игрокам ориентироватся в "вирутальном" мире.

Цитата
3. Кто в РЛ должен пугатси - мастер или игроки?

И кто должен есть приготовленное поваром?

Ответ: приготовленное поваром едят его клиенты, а не повар.
В РЛ должны пугатся игроки, а не мастер.

Цитата
Моя предполагаемая в посте выше ошибка - это то, что механизмы нужны мастеру как опора и недоступны для изучения игроками?

Похоже твоя ошибка вот чем - ты рассуждаешь тока с позиции мастера, и совершенно не думаешь об игроках.

Added: Продолжая аналогию: плох тот повар, чьи блюда нравятся тока ему.

: The Horror Jul 13 2008, 13:48

Цитата(Kraken @ Jul 13 2008, 13:53) *
Ответ: Ложка и вилка нуны клиенту.
Цель механизмов - игроки, а вовсе не мастер. Они должны помочь игрокам ориентироватся в "вирутальном" мире.


Не так давно вы утверждали, что нам не нравится ваши идеи потому, что мы смотрим на них с позиции этого самого клиента/игрока. => Идея плоха.

Цитата
И кто должен есть приготовленное поваром?

Ответ: приготовленное поваром едят его клиенты, а не повар.
В РЛ должны пугатся игроки, а не мастер.


Как правильно заметил Великий и Ужасный - пугаться должны персонажи. А игроки должны получать удовольствие от игры. Напугать человека кучей столовых приборов сомнительных игромеханизмов практически нереально. если слишком "затарвить" персонажа игрока, то игрок просто перестанет интересоваться его судьбой, не будет за него переживать - все равно не жилец.

Цитата
Похоже твоя ошибка вот чем - ты рассуждаешь тока с позиции мастера, и совершенно не думаешь об игроках.

Added: Продолжая аналогию: плох тот повар, чьи блюда нравятся тока ему.


Судя по общим отывам о ваших нововведениях - вы первый кандидат в "плохие повара".

: Kraken Jul 13 2008, 14:14

Цитата
Не так давно вы утверждали, что нам не нравится ваши идеи потому, что мы смотрим на них с позиции этого самого клиента/игрока. => Идея плоха.

Не может быть :-)
Плз дай точную координату таких слов.

Цитата
Как правильно заметил Великий и Ужасный - пугаться должны персонажи. А игроки должны получать удовольствие от игры.

Да.
Если модуль называется "Tomb of Horrors"(Гробница Стр-рашных Ужасов) + стиль игры - фан

Цитата
Напугать человека кучей столовых приборов сомнительных игромеханизмов практически нереально.

У тебя нереально. Т.К. (судя по отзывам) ты играешь тока в фан-игры.
У меня это получается, причем довольно легко - именно поэтому я предложил соотв. экперимент бабуле (чтобы она убедилась на практике - напугать человека не так уж и сложно).

Цитата
если слишком "затарвить" персонажа игрока, то игрок просто перестанет интересоваться его судьбой, не будет за него переживать - все равно не жилец.

Да. При условии плохого мастера + плохого игрока.
Если мастер+игрок хорошие.....См. Харуми из "Запретной Сирены". Маленькая 10-летная девочка, с ничтожными ТТХ (не пользуется оружием, умирает с первого 1 удара). Однако тока она доживает до конца игры, причем под бурные переживания игроков (советую посмотреть кол-во её фан-сайтов :-)

Цитата
Судя по общим отывам о ваших нововведениях - вы первый кандидат в "плохие повара".

ЛОЛ!!
Нетушки - меня ругают другие повара (никто их которых не пробовал моей кулинарии. Более того - они даже отказываются от соотв. эксперимента).
А клиенты (в подавляющем большинстве) меня хвалят.
У меня есть предположение: другие повара мне просто завидуют :-)

: Геометр Теней Jul 13 2008, 14:43

Так, давайте не ругаться.

Цитата
ЛОЛ!!
Нетушки - меня ругают другие повара (никто их которых не пробовал моей кулинарии. Более того - они даже отказываются от соотв. эксперимента).
А клиенты (в подавляющем большинстве) меня хвалят.
У меня есть предположение: другие повара мне просто завидуют :-)

Кто тут отказывается от эксперимента, Кракен? Я вроде говорил - похожий подход пробовал, когда был моложе. В моем исполнении он однозначно проигрывает моему нынешнему - в том числе и по отзывам игроков. Заодно отмечу - я тебе не завидую. Я вообще мало кому завидую - как и не советую кому-то завидовать мне. Я стараюсь помочь другим людям избежать ошибок, в том числе и ошибки абсолютизации - но делаю это исключительно из соображений чистки кармы. wink.gif

Отдельно... Кстати о клиентах. Насколько я помню, ты жаловался, что в ваших палестинах туго с мастерами. Есть ли у твоих игроков возможность выбора? Без такой информации о тебе и о нас спор, очевидно, бессмысленный. smile.gif

Про фан. Видишь ли, Кракен - английское слово fun в терминологии Большой Модели означает "удовольствие игрока от игры (смысл любого ролевого процесса)". Частный случай - если игрок пришел пугаться, то это испуг. Кстати, в РЛ отнюдь не только испугом единым жив игрок. Вариантов уйма - кому-то хочется попереживать за падение морали и деградацию персонажа, кому-то давай ощутить безысходность, кто-то еще от чего-то "тащится" (утрированно, утрированно - имеется в виду, что именно это ощущение не даст игроку уйти, отплевываясь, после первой же сессии).

То есть ты отрицаешь, что игрок - полноценный участник ролевого процесса и должен получать то удовольствие, которое планирует - а вынужден получать то, которое кажется "правильным" мастеру? Если так - странно звучит обвинение мне, что я работаю сугубо с позиции мастера. У меня прямо-таки обратный вывод напрашивается smile.gif

Цитата
Ложка и вилка нуны клиенту.
Цель механизмов - игроки, а вовсе не мастер. Они должны помочь игрокам ориентироватся в "вирутальном" мире.
Это одна из функций системы, да - привести к единому знаменателю представления игроков и мастера о возможном в мире, и сеттинга (представления о мире). Создание SIS в той же терминологии.
Но ты уверен, что все эти механизмы, которые ты предлагаешь, нужны каждому клиенту? Я тебе привел пример - излишняя регламентация убивает атмосферу таинственного. Если у тебя игроки не могут воспринять атмосферу РЛ на базовых механизмах... Ну, бывает. Но мне вот кажется, что громоздить новые и новые механизмы излишне. Я добиваюсь желаемого эффекта без большого числа формальных механизмов, доктор. Это нормально? smile.gif

Погляди на эту тему. У Гаррета основной инструмент создания SIS в РЛ - внутриигровые описания, как я понял. У меня (хотя трудно судить о себе, могу ошибаться) - детали внутриигровой истории. У тебя - формализованные правила. Кому что нравится в чистом виде. Делить мастеров и игроков на "плохих" и "хороших" по признаку любимого инструмента (а не результата) не логичнее, чем по цвету волос.

Вообще у нас спор глухих идет.
Знаете анекдот в тему? " - Внучек, что это за значки у тебя на лацкане?
- Это значит, что я окончил два университета, бабушка.
- Неужели ты так глуп, что тебя не смогли выучить в одном?"
Именно так, на мой взгляд. Эффективность игры отнюдь не зависит от количества механизмов, а зависит от мастера и игроков. Кому-то механизмы нужны, кому-то нет. Мерить успешность по значкам - странное занятие. smile.gif

offtopic.gif
А в зависть в ролевой среде у вполне сложившихся мастеров я вообще не верю. Как и в то, что есть "одномерно хорошие" и "одномерно плохие" мастера верят, по-моему, только новички и "изолянты". smile.gif Я не так уж обласкан местом обитания - но я играл у многих мастеров, и видел, что игры бывают разные. Просто разные по стилю вождения, так что вопрос "чья игра самая лучшая?" обычно ставит меня в тупик. "Что тяжелее - кубометр железа или совсем не пить?". Есть случаи, когда у одного мастера намного больше опыта, чем у другого или он откровенно одарен в своем стиле вождения. Но в общем случае... Вы можете сравнить, кто лучше - Шекспир или Пушкин? Ответ зависит от конкретного человека, верно? То же самое и тут - игры разные, причем любой сложившийся мастер умеет по-своему заинтересовать игроков. Любые наши недостатки - либо нехватка опыта (и это проходит), либо продолжение наших достоинств. И тут вроде глупо завидовать.

: Kraken Jul 13 2008, 15:33

Ответ который я печатал около часа успешно убит глупым "Ведром".
Но щас я понял, что зря так много писал ("Краткость - сестра таланта"(с).

Отвечу кратко: порицающие меня люди используют аргументы, явно противоречащие друг другу.
Зачем они спорят со мной?
Моть им целесообразнее поспорить друг с другом?

: Геометр Теней Jul 13 2008, 17:49

Уточни, кто тебя порицает. По-моему, если тут тебя и порицают - то только за взгляд "вот это есть единственно правильный способ игры в РЛ, все остальные мне просто завидуют". Если люди говорят о многообразии путей (и ненужности предлагаемых конструкций на многих из них) странно было бы, чтобы они описывали свои пути совершенно одинаково. smile.gif

: Kraken Jul 13 2008, 18:04

Цитата
Уточни, кто тебя порицает.

Геометр Теней, б. Яга, Kawota ,The Horror ,

Цитата
По-моему, если тут тебя и порицают - то только за взгляд "вот это есть единственно правильный способ игры в РЛ, все остальные мне просто завидуют".

Твое обьяснение того,что как тока я начинаю предлагать что-то серьезное - все орут что это не вяжет с фан-геймом (а потому все мои идеи плохи)?

Почему стоит мне тока сказать, что "фан-игры" не равно "готика", тут же начинается такой крик, будто режут Священную Корову?

: Геометр Теней Jul 13 2008, 19:10

Раз уж тут на меня возводят напраслину, то:
a) Прошу цитату из меня, где я тебя именно порицаю - а не просто указываю, что твой способ игры никим образом не является универсальным и не имеет смысла распространять на всех. (Теоретически, конечно, есть люди для которых сам факт наличия несогласных - что плевок в лицо, но я надеюсь, что ни на кого из присутствующих это не распространяется. wink.gif ).
б) Дай определение слова "фан". Я его в своем понимании дал выше. Игра без "фана" - то есть от которой участники не получают удовольствия в любой форме (и играют, видимо, скрежеща зубами и с мукой на лице, под стоны "но ведь надо же доиграть!") видится мне ситуацией... кхм... как минимум очень странной.
в) Объясни пожалуйста, что мешает игроку получать удовольствие от процесса готической игры? Аналогия: по-твоему, хороший фильм ужасов - это тот, на который доставляют только по приговору суда, а так ни один человек на него не пойдет? Ты случайно не путаешь игрока с персонажем? Потому что персонажу-то по законам жанра редко бывает хорошо, тут вроде нет никаких сомнений. Напоминаю также, что "пощекотать себе нервы" - частный случай удовольствия.

: The Horror Jul 13 2008, 19:14

Цитата(Kraken @ Jul 13 2008, 19:04) *
Твое обьяснение того,что как тока я начинаю предлагать что-то серьезное - все орут что это не вяжет с фан-геймом (а потому все мои идеи плохи)?

Почему стоит мне тока сказать, что "фан-игры" не равно "готика", тут же начинается такой крик, будто режут Священную Корову?


Видимо предыдущий пост Великого и Ужасного развернувший занчение слова "фан" вы по своему обыкновению проигнорировали.

Цитата
Не может быть :-)
Плз дай точную координату таких слов.


Пожалуйста:
Цитата(Kraken @ Jul 9 2008, 06:56) *
Я заметил другую закономерность: стоит тока мне хоть немного урезать игроков в РЛ, как сразу начинаются жалобы на мой стиль вождения, "механизмы", неофициальность моего РЛ и т.д.
Если мое предположение верно - за этими жалобами стоит страх перед слишком сложной игрой :-)


Цитата
Да.
Если модуль называется "Tomb of Horrors"(Гробница Стр-рашных Ужасов) + стиль игры - фан

У тебя нереально. Т.К. (судя по отзывам) ты играешь тока в фан-игры.
У меня это получается, причем довольно легко - именно поэтому я предложил соотв. экперимент бабуле (чтобы она убедилась на практике - напугать человека не так уж и сложно).


Не так уж сложно? И как вы предлагаете это сделать?

Цитата
Да. При условии плохого мастера + плохого игрока.
Если мастер+игрок хорошие.....См. Харуми из "Запретной Сирены". Маленькая 10-летная девочка, с ничтожными ТТХ (не пользуется оружием, умирает с первого 1 удара). Однако тока она доживает до конца игры, причем под бурные переживания игроков (советую посмотреть кол-во её фан-сайтов :-)


судя по тем правилам, чото вы предлагаете никто не переживет даже первого инкаунтера - это все-таки D&D - система во многом ориентированная на боевку...

Цитата
ЛОЛ!!
Нетушки - меня ругают другие повара (никто их которых не пробовал моей кулинарии. Более того - они даже отказываются от соотв. эксперимента).
А клиенты (в подавляющем большинстве) меня хвалят.
У меня есть предположение: другие повара мне просто завидуют :-)


См. запрошенную вами же цитату... tongue.gif

: Kraken Jul 13 2008, 19:20

Цитата
Я заметил другую закономерность: стоит тока мне хоть немного урезать игроков в РЛ, как сразу начинаются жалобы на мой стиль вождения, "механизмы", неофициальность моего РЛ и т.д.
Если мое предположение верно - за этими жалобами стоит страх перед слишком сложной игрой :-)

ЛОЛ!
Так это орут мастера а не игроки!

Цитата
Не так уж сложно? И как вы предлагаете это сделать?

См. Сообщение #32 в этой теме:
"Бабуль, похоже ты не видела хорошего готик-хорора :-))
Давай поступим по пословице "лучше 1 раз увидеть, чем 2д10 услышать" :-) . Хочешь попробовать небольшой эксперимент?..." и т.д.

Цитата
судя по тем правилам, чото вы предлагаете никто не переживет даже первого инкаунтера - это все-таки D&D - система во многом ориентированная на боевку...

ПЛЗ достань игру, и там найди уровень "Побег из дома Смерти" (желательно на харде)....я лично запомнил этот уровень единожды и надолго.
В нем девчонка кое-как выползает из такого ада...вспоминать тяжко :-)

: Геометр Теней Jul 13 2008, 19:27

Я все еще жду ответа на свои вопросы...

P.S.

Цитата
ПЛЗ достань игру, и там найди уровень "Побег из дома Смерти" (желательно на харде)....я лично запомнил этот уровень единожды и надолго.
В нем девчонка кое-как выползает из такого ада...вспоминать тяжко :-)
Прошу прощения, но какое это отношение имеет к тому сообщению, что вы цитировали? Там был конкретный вопрос - про D&D. Есть другие системы, более подходящие для этого. Играть в D&D - не извращение, водить сюжет такого типа - не извращение, но вот водить по системе, рассчитанной на оцифровку героев и частую боевку, сюжет где персонаж заведомо не героический, а боевые столкновения заведомо нежелательны (если я верно понял пример) - это как раз оно. Забивание гвоздей микроскопом, даже основательно отхомруленым, остается станным действием. Есть же хоть CoC.
Понимаешь, Кракен - сам по себе фан, полученный тобой от оной игры не делает ее автоматически пригодной для конвертации в любую систему. smile.gif Это как бы разного плана категории.

: Kraken Jul 13 2008, 19:31

Цитата
сюжет где персонаж заведомо не героический, а боевые столкновения заведомо нежелательны

Никаких боевок - тебя убьют даже если просто заметят.
Однако героика ярчайшая - недаром у малышки стока фанатов :-)

: Геометр Теней Jul 13 2008, 19:35

Так, на всякий случай напомню, что такое http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%BA%D0%B0. А то налицо терминологическая путаница. У мисс Марпл, Ёжика в тумане или Бемби тоже армия фанатов - но героического в соответствующих произведениях мало.

: The Horror Jul 13 2008, 20:27

Цитата(Kraken @ Jul 13 2008, 20:20) *
ЛОЛ!
Так это орут мастера а не игроки!


А кто сказал, что нельзя быть одновременно и тем и други?

Цитата
См. Сообщение #32 в этой теме:
"Бабуль, похоже ты не видела хорошего готик-хорора :-))
Давай поступим по пословице "лучше 1 раз увидеть, чем 2д10 услышать" :-) . Хочешь попробовать небольшой эксперимент?..." и т.д.


Покка что это только общие слова, а мне интересно, как вы на практике будете пугать взрослых, психически уравновешенных людей?

Цитата
ПЛЗ достань игру, и там найди уровень "Побег из дома Смерти" (желательно на харде)....я лично запомнил этот уровень единожды и надолго.
В нем девчонка кое-как выползает из такого ада...вспоминать тяжко :-)


Пожалуйста не путайте теплое с мягким, в данном случае игры комьпьютерные и ролевые - это совершенно рзные вещи...

: Mr.Garret Jul 14 2008, 13:00

Кракен, я думаю нет никакого смысла постоянно вспоминать про Сирену. Мы все понимаем, что она тебе очень сильно нравиться, но тащить ее за уши (сопротивляющуюся) в Равенлофт незачем. Любой японский хоррор невозможно загнать в рамки Доменов Ужаса, потому что методика ориентального запугивания кардинальным образом отличается от Европейского хорроро-пугания.

Японцы, ежели ты не знаешь, удовольствие получают не от глубинной сути происходящего (как нужно в готике), а от внешнего ее облачения. Японцы нация формы, а не сути. Ты же считаешь наоборот. Эта ошибка связана с кардинальным непониманием японского характера.

Если ты не веришь моим словам, то можешь походить по японским готическим-сайтам, фан-клубам готик-лолит и прочей дребедени. Ты очень быстро убедишься в том, что от изначальной готики в японском движении не то что ни осталось, ее даже не было.

: Геометр Теней Jul 14 2008, 13:28

Гаррет, давай аккуратно разбирать. Как всегда в темах Кракена, тут происходят отдельные (и на мой взгляд совершенно ничем не обоснованные) скачки от темы к теме. Если мы будем отвечать на вопросы из разных тем вперемешку, тема как всегда утонет в белиберде.
Я вижу пока три значимые темы в рамках этого обсуждения.
1) Цели игры по РЛ. Именно сюда относится мнение Кракена (как я его понял) что игроков (именно игроков!) надо намеренно пугать, а все остальное неверно, еретично и есть проявление зависти к Кракену (да простит мне он это ерничание). Тут, как я понимаю, есть представители и других взглядов.
2) Методы игры - именно на этом уровне находится спор о том, нужны ли "механизмы". Этот ответ мало того, что упирается в ответ на вопрос 1), так еще и не определяется им однозначно. Если мне захочется именно пугать игроков, то зная свой стиль я уверен, что формальные механизмы "пугания" тут будут далеко не лучшим выбором.
3) Попытки понять, что есть канонический РЛ, и что имеет смысл вообще обсуждать в этих рамках. Очевидно, что если "свой РЛ" сильно отличается от чужого, в том числе и по пунктам 1) - 2), то из обсуждения разных мастеров мы получим одно сплошное недопонимание, потому что мало того, что они говорят на разных языках, так еще и под одинаковыми терминами подразумевают разные вещи. Вообще я не представляю, откуда взялось представление Кракена о "хороших и плохих игроках", зависти к нему других мастеров и возможности переноса в РЛ (как связку сеттинга и системы!) произвольных нравящихся ему источников - по-моему все эти вещи есть плод терминологической путаницы, как с героикой выше. Будь РЛ не привязан к системе - было бы несколько другое, но мы вроде обсуждаем сеттинг, который системоспецифичен.

Кроме этого, я все еще жду от Кракена подтверждения обвинений, сформулированных в сообщении 70. См. мое сообщение 71. wink.gif (Официальная расшифровка последнего смайлика: я не мелочен и на этом не настаиваю, тем более что вообще стараюсь быть беспристрастным. Но привлекаю ваше внимание, как в "стремительном домкрате" этой темы теряются те или иные линии беседы).

: Mr.Garret Jul 16 2008, 08:27

Просьба оставлять в этом топике только те ответы, что посвящены проклятым артефактам. Разговор о Кракеновской методике пугания перенес в соседнюю тему.

: DavidBlane Oct 31 2009, 23:13

Мои скромные 5 копеек.
В большинстве миров, клише факт «чудовища обижают мирных жителей» является моральным оправданием убийства приключенцами монстров. «Они же плохие, а мы хорошие - можно их не жалеть».
А вещи типа «Если я убью Джокера – я сам стану похож на него» или «В мире, где мирных жителей часто обижают, жизнь этих мирных жителей – вечный кошмар» у фанатов данжен-кравла вызывают резкую неприязнь.
Похоже весь этот спор - из той же серии.
В попсовом фентези популярно клише «логова монстров набиты сокровищами». На все вопросы авторы отвечают все тоже «Они же плохие, а мы хорошие - можно их грабить».
Любые попытки трезвой реалистической критики поп-фентези, являются холодным душем для его фанатов. И, разумеется, воспринимаются в штыки его фанатами.

Я, как игрок, могу заметить что базовая идея спора «Рейвенлофт в стиле поп-фентези» весьма сомнительна.
У поп-фентези свои клише, у готики и хоррора – свои.
Потому готика, и хоррор плохо соседствуют с рядом клише поп-фентези. И активно пытаются навязать ему свои клиш

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)