Ролевые игры. Это наше хобби. Мы все его любим. Но любая деятельность должна иметь отдачу. Иначе наш главный в жизни и невосполнимый ресурс - время - тратится напрасно. Когда коэффициент отдачи к затрачиваемым усилиям и времени меньше единицы, стоит ли тратить силы и время и заниматься этим?
Может, это чересчур прагматичный подход к вопросу. Но особенно это актуально для тех, кто мастерит. Те, кто играет - просто развлекаются. Они отдыхают. Они могут творить импровизируя. А мастер должен готовиться к игре. На это уходит дополнительное время.
В конце концов, что для вас настолки? Что они вам дают?
Стоят ли они того, чтобы вы тратили на них столько времени и сил, сколько тратите?
Э-м... Странный вопрос. Если человек что-то делает, значит оно ему надо, не так ли?
Я могу накатали пять экранов текста про творчество, про самореализацию, про социализацию, про внутреннюю мотивацию и все такое прочее в плане психологического анализа феномена ролевых игр вообще и приплетению туда моего личного опыта в частности, но оно тебе надо? Ведь наверное ты задавал вопрос не для этого.
А для чего, кстати? Почему мастер с изрядным стажем вдруг задался вопросом "а для чего все это?" Разочаровался, надоело, перестало штырить? У вас проблемы и вы хотите об этом поговорить?
А если серьезно - краткий и емкий ответ будет таков: я играю в ролевые игры потому, что мне это нравится. И, полагаю, все остальные играют по той же причине. Нравится разным людям могут разные аспекты игры: кому-то по кайфу придумывать миры и сюжеты, кому-то загадывать и разгадывать загадки и головоломки, кому-то общаться в игровой ситуации с другими людьми и т.д. и т.п. Но игра всегда приносит непосредственное удовольствие. А если не приносит - значит что-то не так. И, наверное, стоит сделать паузу скушать твикс и на время переключится на другие способы проведения досуга. А там, глядишь, опяь играть и водить потянет. У меня такое бывало пару раз.
Gremlinmage, ага, будь моим психоаналитиком )
Со мной все просто. Мне нравятся нрпг. Мне нравится придумывать миры и сюжеты, загадывать головоломки. Но удовольствие от игры все ниже и ниже. Тот самый коэффициент отдачи от самого процесса у меня неуклонно падает.
И жизнь к тому же наступила серьезная, сюрпризы преподносит и колотит нас под дых. Поневоле задумаешься, может, пора заканчивать в бирюльки баловаться? Уже приходят мысли разрабатывать свою рпг систему и запускать коммерческий проект. А то и бросить все к чертям и заняться всерьез акварелью.
Занятие может нравится. Но этого мало. Оно должно тебе что-то приносить. Иначе это пустое занятие.
Не, приносить должно только фан. И нрпг ничего больше не принесет. И понятна твоя проблема, у самого аналогично. Одна игровая сессия - это целый день. Для серьезных игр меньше не получиться. Это не собраться, попить пивко, порубать монстров на очередном уровне подземелья и разойтись. А свободного времени не много, особенно когда работаешь, когда веселый студенческий пофигизм уже прошел и надо делать мани.
И да, нравиться создавать, нравиться продумывать сюжеты, изучать сеттинги, модифицировать их... но сами игры становятся все больше и больше не удовлетворительными. Это чувствую и я и мои игроки. И причина совсем не понятна.
Для себя я выход нашел простой - пока вкадыватся в это дело по полной, попытаться сделать игры интересней и для меня и для игроков, дабы у всех снова появилось то самое желание играть, которое было на заре ролевой карьеры, или хотя бы около того.
Если же ждет не успех, то цепляться за это не буду, есть много других хобби которые мне интересны и благодаря их новизне смогут затянуть меня по уши. Цепляться за то,ч то не приносит фана - не круто.
2 Gremlinmage
Психоаналитиком - за 75$ в час минимум А забесплатно - только потрындеть
Gremlinmage, ты меня разнес в пух и прах
На деле я совсем не так прагматичен, как тебе, возможно, показалось. Видишь ли, когда перестаешь получать удовольствие от того, что тебе раньше так нравилось и занимало значительную часть в твоей жизни, это оставляет тебе странное ощущение.
Я всегда использовал свой статус бессменного мастера на сто процентов для саморазвития при подготовке к игре. Я постоянно расширял свой кругозор. Шире просто некуда ) Я проштудировал всю науку фортификацию, когда готовил для партии замок. Я изучал географию при создании карт и государств. И прочая и прочая. И отношение этих усилий к получаемому удовольствию от игры последнее время все уменьшается. Ощущение, что игроки тебя потребляют.
Может, мне просто пора сменить партию. Или поиграть самому. Поводишь?
GameMaster,
Может ты усилий слишком много прикладываешь, и по сравнению с ними "отдача" блекнет?
Изучать фортификацию для создания замка, когда можно взять план реально существовавшего сооружения...
Излишне углубляться в экономическую географию средневековья, когда можно за полчаса взять карту просто из головы...
Писать проги для обсчета уравнения Циолковского, когда игрокам нужно знать лишь за сколько дней они долетят...
Не заморачивайся на это и have fun, GM!
Насчет "смены партии, поиграть самому" и прочее:
Это можно, важно и иногда просто необходимо.
А еще тебе вариант - расширяй свой ролевой спектр. Просто куча риторических вопросов:
- Игроки когда-нибудь водились подростками в возрасте 12-14 лет? По хоррору? По киберпанку? По Франции 19 века?
- Играл ли по сеттингу вроде "Рукав Ориона"? Водил ли ты игроков постсингулярными сверхразумами?
- Отыгрывали ли игроки политических лидеров современности? Глав корпораций по разработке emerging technologies? Членов комиссии ООН в 2050 году?
Кстати, поводить тебя много кто тут может. Включая меня, если Москва. Ты главное, найди, что еще не пробовал, чтобы не попасться в ловушку "аррргх-опять-всё-то-же-самое" и "ничего-нового-в-РПГ-уже-не-встречу".
Agt. Gray,
Ты, наверное, в чем-то прав. Хоть я и не лез в самую глубину ) Например, в фортификации я искал только принципы архитектуры и фортификационные термины (кронверк, барбакан, прочее). Но углубиться в это бывает очень даже интересно!
Насчет спектра. Повеселил, спасибо! Что такое постсингулярные сверхразумы, я пока не знаю ) Хоррор пару раз пробовал водить, специально, впрочем, не очень серьезно готовился. Хотя литературу по методике с удовольствием изучил, и не раз. Киберпанк не люблю. Короче, опыт велик, но не разнообразен.
Ладно. Пойду кину объяву в "поиск игроков и мастеров"
GameMaster,
По поводу расширения кругозора и прочего - здесь есть железное правило: штудировать книги, вырисовывать карты, подбирать хендауты и заниматься прочей подобной деятельностью нужно только до пока тебя самого от этого штырит. От самого процесса штудирования, рисования и подбирания, вне зависимости от того, оценят это игроки или нет.
Если ты делаешь это через силу, потому что надо, должен и т.п. - со стопроцентной вероятностью рано и или поздно впилишься в ситуацию, когда твои труды недооценят и будешь чувствовать себя обиженным.
Мне кажется, что ты сам нашел единственно правильное решение: если вождение в одной и той же компании приносит все меньше удовольствия, надо переключиться: поиграть самому или сменить компанию. Я вожу и играю уже не первый десяток лет и у меня тоже были периоды охлаждения, когда водить не прет и игры не приносят того удовольствия, которое было раньше. Иногда разумно просто сделать паузу и позаниматься чем-то другим. Через пару месяцев обнаружишь, что в голову сами собой приходят идеи для игр, выстраиваются какие-то образы и руки откровенно скучают по дайсам И в сами игры надо вносить разнообразие. Я, например, регулярно играю у других мастеров (не из своей компании) и приглашаю к себе на игры новых игроков. Это сильно помогает не закиснуть.
Что до поводить - я бы с радостью, судя по общению на форуме ты выглядишь достаточно адекватным человеком (адекватным моим критериям ессесно Проблема в том, что я как раз сейчас планирую сделать перерыв вождении. Вот закончим текущий сюжет, и до зимы - только играться, благо у нас в компании три активных мастера, есть кому передать руль. А у меня ровно сейчас наблюдается некий кризис идей. За весну-лето было проведено несколько ролевых экспериментов - игры по другим системам, сюжеты. построенные по новым для меня принципам и т.п. Честно говоря, результаты не совсем удовлетворительные - и поэтому я беру тайм-аут.
Но если до зимы у тебя не пройдет желание у меня поиграть - велкам
Gremlinmage,
Спасибо. Буду иметь ввиду
Я на самом деле думал что увижу вопрос "Стоит ли водить, если игроки этого не ценят" или подобное. Да, часто игроки не осознают сколько нужно времени убить еще до самой игры, не говоря уже про саму игру и нагрузку на себя.
Но тем не менее - это мне ужаасно нравится И с каждым годом все больше. Я узнаю больше, многие непонятные моменты становятся понятными, становится легче водить.
Вообще планирую еще своим детям поводить (которых еще нет). Это уже хобби (РИ - конечно не хобби, а сплетение всего сразу, больше чем хобби, но назовем их так) на всю жизнь.
Я сейчас, наверное, ересь страшную скажу, но если что, то Klarissa меня поддержит.
Все что вы написали ранее про интерес, расширение кругозора и т.д. это все правильно, но есть еще один момент, который всегда сопровождает вождение. Это власть DM-а над своими игроками, которая ограничена лишь рамками его фантазии.
По сути дела, мастер может сделать со своими персонажами что угодно, пожертвовать ими ради достижения какой-то цели и даже (о ужас!) убить ради собственного удовольствия или развития сюжетной линии.
Конечно, давно известно, что игроки и мастера действуют заодно. Но так ли это в действительности. Не подыгрываете ли вы любимым монстрам? Не спасаете ли от жуткой смерти главных злодеев, которым необходимо сыграть свою, невообразимо важную роль в приключении? Не пытаетесь ли ограничивать невидимым забором тех искателей приключений, что сунули свой нос в запретный угол мрачного города? Любое из этих деяний есть проявление той самой силы, которая превозносит ДМ-а над реальностью героев и приключенцев. Ее отсутствие обессмыслило бы сам игровой процесс.
Пользуясь ограничениями, мастер проявляет свою власть не только над сюжетами, но и над персонажами. Именно с их помощью он делает сюжет интересным и получает удовольствие от игры.
О, снова начитался - и понеслась душа в рай?
Mr.Garret, начнем с того, что ты снова смешиваешь игроков и персонажей - это раз. "Власть DM-а над своими (о, своими! ДКП готов предъявить? ) игроками" может быть ограничена не только рамками его фантазии, но и самими игроками - это два. "Свои" персонажи мастера, которыми он может пожертвовать, называются НПС (а ты явно имеешь в виду совсем не их) - это три.
У тебя в голове не система представлений, а "студенческое ирландское рагу"...
По остальным вопросам.
Убить персонажей (еще раз повторю: не своих, не жадничай) - разумеется, мастер может. Развитию сюжетной линии это способствует разве что при условии, что далее предполагается игра нежитью - поскольку сюжет, не завязанный на участие в нем персонажей, особой ценности не имеет. А "убить персонажа игрока для собственного удовольствия" - вот ты мне сейчас не поверишь, а есть люди, для которых удовольствие от ролевых игр состоит не в этом. Как тот пресловутый суслик, ага
Далее.
Монстры у меня в любимцах вообще не ходят, у меня самый страшный зверь - НПС. (Фраза с одной из сессий: "как же здорово, что на весь этот праздник дракон вылез, иначе пришлось бы с твоими НПС дело иметь!").
Нет, не подыгрываю.
Нет, не спасаю - свято место пусто не бывает, всегда найдется другой НПС, который возьмет на себя роль погибшего в сюжете. И не факт, что будет хуже или менее интересно - чаще наоборот.
Нет, не ограничиваю - зачем лишать персонажей возможности нарваться на что-нибудь еще интересное?
(И как я за столько лет водить не бросила?..)
А вот у меня монстры в любимцах ходят. Жалко их на убой отправлять. Игроки их совсем не жалеют. Мечами тыкают, сокровища отбирают. Вот и приходится самых замечательных спасать мастерским произволом.
Впрочем, игрокам подыгрывать тоже приходится, если их смерть не входит в планы мастера или оказывается совершенно неуместной или нелепой.
Свободное вождение оно полезно, конечно, для развития в игроках самостоятельности, но оно вредит детально прописанной истории. Это как в шутерах. Идешь по рельсам, получаешь замечательный (одноразовый правда) кинематографический шутер в стиле Call of Duty, не идешь по рельсам, есть шанс получить оригинальный, но мучительно скучный Xenus. Хотя твой подход Donna Anna мне понятен и он может представлять интерес для игрока и мастера.
>ДКП готов предъявить?
А это что такое? Теперь понятно, почему Klarissa постоянно мечтает о возвращении в феодальные времена. Тогда можно было своих крепостных крестьяночек водить
Естественно, ни один DM никогда не признается в том, что ему нравится власть над сюжетом и персонажем. Но водят то мастера как раз для того, чтобы вкус этой власти почувствовать. В противном случае, мастеров вообще бы не было. Были бы одни игроки. Нельзя отрицать тот факт, что удовольствие получаемое мастером зависит еще и от того, что созидательная креативная деятельность влияет на существование персонажей, а через них и на реальных игроков.
Фразу "мои игроки" я использовал не для описания факта мастерского обладания живыми людьми, а как термин, показывающий общность игрового удовольствия, получаемого за столом во время сессии.
P.S.Каюсь, но я ничего не знаю про пресловутого суслика...
Не секрет, что что бы мы не делали, мы делаем только ради того что бы порадовать себя. Мы зарабатываем деньги не ради того что бы их зарабатывать, а что бы их потом потратить и получить счастье. Ну или не потратить и накопить и испытать счастье от собственного богаства. То же самое со
статусом и самосовершенством. Ролевые игры (как и любое другое хобби) существуют для того что бы делать нас счастливыми. Причём в отличие от других хобби оно ещё и практически бесплатно.
Ещё давно я вывел для себя следующую формулу рпг-счастья. Игрок получает удовольствие от рпг один раз в неделю, а мастер 6 раз в неделю, а если ему повезло и у него идеальная партия, то все семь раз в неделю. (Это при условии, что вы играете раз в неделю, конечно).
Плохо, если игроки не получают удовольствия (обычно у них при этом начинают появлятся неотложные дела, так что неполучающего удовольствия игрока можно заметить по его отсутствию). Так же плохо, если мастер не получает удовольствия совсем. В данный момент опустим обсуждение того, как же доставить радость нашим игрокам, ибо это оффтоп.
Для того что бы быть получать радость от рпг нужно заниматься тем, от чего ты получаешь радость. Неправда ли, абсудрное определение? Определись с тем, от чего ты реально имеешь фан и занимайся этим. Если игроки стали исчезать, немного подкорректируйся.
Mr.Garret, по-моему ты немножко перегнул палку. Действительно, быть в центре внимания, многим нравится. Действительно, быть "главным" в группе тоже может доставлять удовольствие. Но если тебя при этом не уважают, то всё это удовольствие сводится на нет. А что бы тебя уважали, лучше не делать всего вышеперечисленного. Мне вообще претит играть нечестно - даже если этого не замечают игроки, я сам теряю от этого фан. Хотя иногда, ради драмы я и прибегаю к подобным обманам, но не получаю от этого никакого удовльствия, потому что понимаю, что мне пришлось прибегнуть к такому методу только из-за своей недальновидности и несостоятельности, как мастера. Нет ничего хуже, чем натянутый сюжет, особенно если ты его натягиваешь нечестными способами. Хотя часто приходится это делать ...
Mr.Garret,
Да, мне доводилось встрачать таких мастеров. И играть у них. Правда, недолго.
У меня по-жизни практически отсуствую мазохистские тенденции, поэтому такому мастеру после первой-второй сессии обычно более или менее корректно высказывалось все, что я думаю о таком стиле вождения, о его собственных комплексах и тараканах и о том, куда ему следует идти с такими замашками, после чего мы расставались.
Да, не вопрос - есть люди, которые в ролевых играх сублимируют свои сексуальные, садо-мазохистские, некрофилические и прочие тенденции, "табуированные" в реальной жизни. Если подбирается компания с одинаковыми вкусами на этот счет - они вполне себе получают совместное удовольствие от игр. Но это, по моим наблюдениям, не такой уж частый случай. Так что не стоит тебе обобщать на всех весьма специфический подход, свойственный вам с Клариссой.
Для меня лично основной кайф в мастерении - это развитие сюжета. Видеть, как строится здание по твоему замыслу, как из деталек собирается целостный образ - вот главное насладжение.
Да, мастер отчасти управляет действиями персонажей. Можно выразить это как "имеет власть над игроками" - но это власть того же рода, что имеет дирижер над музыкантами. Да, он управляет их действиями, но любой нормальный дирижер понимает, что сколько бы он палочкой не махал - без музыкантов ничего не сыграется и качество музыки зависит в первую очередь от талантов играющих. По-моему, самое точное определение роли мастера - координатор. Он дает игрокам идею, и направляет их творческие усилия таким образом, чтобы в результате получилось гармоничное произведение.
Что до частных вопросов - нет, не подыгрываю, и не спасаю. И вообще, в конфликтных ситуациях я обычно "болею" за PC и желаю им победы.
И напоследок - свободное вождение тут ни при чем. Я обычно вожу именно достаточно четко прописанные сюжеты со сложной внутренней структурой.
Ну вот чего вы Гаррета налетели? Что за любовь такая к крайностям.
На самом деле он все правильно описал, просто назвав вещи своими словами. Я, например, тоже вожу потому, что мне нравиться чувствовать власть над игрой. Во время игры - я бог этого маленького мирка, в котором разворачивается сюжет игры. Да, я сторонник позиции "Мастер всегда прав". Более того, я также придерживаюсь позиций "Drama Goes First!" и "Have Fun!". Более того, у меня есть и любимые НПС, и любимые монстры. И случается, что "упорхнувший" в последний момент злодей провоцирует злость не в игроках, а в персонажах. И это правильно, по моему мнению.
А вот игроков, которые за каждым словом ищут "сексуальные комплексы" мастеров я водить не люблю. Не вижу смысла маяться с людьми, которые не готовы тебя понимать.
Бывает, я просто перед началом сессии говорю игрокам: "Сегодня вас будут убивать." И действительно, в этой игре их пытаются убить, причем порой нечестно с моей стороны. Просто обычно игроки, чьи персонажи пережили подобное, получают гораздо большее удовлетворение, так как преодолеть мастерский произвол гораздо сложнее, чем завалить горку циферок другой горкой. Те же, кто не переживает подобного, обычно тоже не в обиде, потому как обычно понимают, почему именно так произошло.
Мастерский произвол тоже бывает адекватный. Меня вон даже из собственного модуля умудрились отвишать.
Времени нет, поэтому коротко. Вечером, если надо будет, подробнее напишу.
Кроме того, что мастер "властвует", он еще и "прогибается". Некоторые даже "прогибаются" больше чем "властвуют". Обычно оба этих процесса уравновешены (как и в жизни). Мастера с перекосом в какую-либо сторону долго, имхо, не мастерят. По той самой причине, по которой грибы не поработили человечество - эволюция не позволяет.
Dorian, вот тут действительно ситуация очень тонкая. Drama First далеко не всегда ведёт к Have Fun, когда игроки начинают понимать, что что бы они не делали, всё произойдёт так как задумал мастер, то они становятся очень недовольными. Я так вообще по этому поводу бешусь. Мне доводилось играть у такого рода мастеров, получается немного интерактивный рассказ. Кому-то это может нравится, но не мне. Я как игрок хочу быть действующей силой, я хочу быть полноценным автором сценария и я хочу, что бы в определённой ситуации драма пошла по тому направлению, по которому её направят действия моего персонажа. Игроки тоже люди они тоже хотят получать удовольствие от контроля за сюжетом игры. Он тоже хочет быть автором и он имеет на то полное право. Именно в этом, имхо, самый главный смысл ролевой игры.
Varang, ППКС =)
crox, это правильный вариант, не спорю. Но при таком подходе я буду требовать от игрока довольно адекватной отдачи. Если он ко мне пришел с чарником и захотел рулить игрой - извините, не прокатит. Если он пришел с персонажем, проработанным так, что ему для полноценной "жизни" и мастер-то не нужен - тогда да, добро пожаловать в соавторы игры.
Просто от игроков "сделай мне красиво" я такого как-то не получал ни разу.
Не везет тебе с игроками, Dorian)). У меня были игроки, которые сюжет с ног на голову переворачивали, а игра от этого только интнресней становилась.
Dorian, а тебе не кажется, что "власть над игровым миром", "власть над персонажами игроков" и "власть над игроками" - это три разных вещи?
Что до сексуальных и прочих комплексов - я их нигде не ищу. Кое-кто ими сам похваляется, да еще и утверждает, что, дескать, все такие же, только признаться боятся.
Mr.Garret, про суслика - это известный диалог:
- Ты суслика видишь?
- Нет.
- И я нет. А он - есть!
2 Gremlinmage
По твоим словам выходит, что мастер это такой безвомездный персонаж вроде Матери Терезы, который жертвует своим временем и своими силами ради того, чтобы fun получили исключительно игроки. Но ведь это не так. Мастерам нравится, когда их сюжеты вызывают у игроков эмоции и запоминаются. Мастера любят, когда их труд оценивается по достоинству и даже негодуют, когда PC пошли не в ту сторону и или другим путем. В запущенных случаях удовольствие от власти проявляется в уничтожении "неправильных" игроков.
Кстати говоря, последний момент не так уж и редко встречается во время вождения. Только он сводится к фразе: "А нечего было на Сарумана/Фон Заровича/графа Карштайна/Хеллшторма с голыми руками набрасываться. Это расплата за глупость". Подобный ответ я слышал даже от опытных мастеров, которые водили много много лет, но так и не привыкли к любопытству новичков
Не спорю, что некоторые DM-ы воспринимают своих игроков не через призму "власти" или "воли". Однако, подобный подход корректен только для тех мастеров, которые больше ориентируются на freeplay вождение. DM водящий сюжетное приключение, подобен сценаристу, который может пожертвовать отдельными фигурами на игровой доске ради большего эффекта. Если мастер не имеет влияния над игроками и не может принудить их (заборами, уговорами, вредными волчаками и т.д.) выполнять свою волю, толкового сюжета не получится. Игра по сценарию всегда сводится к тирании и мастерство ДМ-а в этом случае проявляется в качестве маскировки тиранических рельс.
>Кое-кто ими сам похваляется, да еще и утверждает, что, дескать, все такие же, только признаться боятся.
Это реплика в мою сторону? Ну я еще могу согласится, что тема власти имеет отношение к Фридриху Ницще, но от сексуальных комплексов она бесконечно далека. Одно к другому можно притянуть если опираться на Фрейда, но мне кажется, что предположение этого товарища более чем сомнительны.
>"власть над персонажами игроков" и "власть над игроками" - это три разных вещи?
Нет, это вещи одного порядка. ДМ играет с игроками, а не с персонажами. С персонажами мастер может играть только в рамках MMORPG, когда ему без разницы с какими именно личностями он взаимодействует в ходе приключения.
2 Donna Anna
Про суслика понятно. Смешно было. Про договор купли продажи тоже
Про свободный стиль игры.
Свободный стиль игры подразумевает.
1) Отсутствие заборов, за которые не может выйти партия.
2) Отсутствие четко прописанной сюжетной линии. Она может быть, но над приключением не доминирует.
3) Отсутствие строго прописанных NPC с выдержанной линией поведения. В свободной игре, NPC не закостенелые.
4) Free Roaming World живущий сам по себе в соответствии с некоторыми законами.
5) Реальность не обращает внимания на игрока. Игроки должны обратить на себя внимание реальности.
6) Отсутствие заранее подготовленных Wow моментов, за исключением шаблонов с прописанными стартовыми характеристиками.
7) Мир пластичен. Связь между игровой реальностью и игроками происходит в обоих направлениях.
Про власть над реальными игроками.
Власть над реальными игроками, нужна лишь тем мастерам, которые водят приключение на театральный манер и пытаются добиться от приключенцев правильных реакций. В каком-то смысле это игра по рельсам, самое сильное удовольствие от которой получает "режиссер" происходящего действия. Мне в действительности, не нужна власть над игроками за пределами стола, ибо власть подразумевает еще и ответственность (про которую обычно любят забывать). Но в пределах модуля я бы хотел, чтобы контроль был если не абсолютным то близким к нему. Без оного очень трудно воплотить в реальность задуманные эпические полотна.
Отмечу, что игроки, побывавшие героями в заранее срежессированных событиях, обделенными или убогими себя не чувствовали. Кроме того, они даже не видели, что по рельсам идут. Я действительно готов признать, что вместо свободного вождения режессирую заранее придуманные истории. Но такой уж я избрал стиль игры вызванный следующим фактором.
Свободный мир требует от игроков большей степени организованности, которой у моих партийцев нет.
Mr.Garret,
Нет, я считаю, что мастер - это человек, который получает удовольствие от творчества. И эмоции и оценка со стороны других тоже важны. Но власть-то тут при чем? Еще раз обращаюсь к ранее приведенной аналогии - как по-твоему, нормальный дирижер получает удовольствие от власти над оркестрантами, или все-таки от хорошо сыгранной общими усилиями музыки?
И второй раз закинул он невод: фриплей тут вообще ни при чем. Если только сюжет не представляет собой жесткие рельсы без единой развилки (в кторых вообще непонятно зачем там игроки и не проще ли было написать это в виде книги) - он будет изменяться в зависимости от действий персонажей/решений игроков. Естественно, что мастер должен направлять усилия игроков и координировать их действия, чтобы в результате получилось красиво. Только как правило для мастера эта возможность воздействия на игроков - не цель, а средство. А целью является красивая игра.
Что до комплексов и Фрейда - я с самого начала говорю, что данные тенденции могут быть отнюдь не только собственно сексуальными. Тот же психологический садизм может практически не включать сексуального компонента. А "сексуальные комплексы" - это просто речевой штамп.
Про виды власти и что я о них думаю - см. мой пост Дориану.
Mr.Garret, одно уточнение насчет свободного вождения - что такое "заранее подготовленные Wow моменты"?
(Я понимаю, что свободное вождение в этой теме оффтоп, но мне это интересно).
Аналогия с дирижером не совсем верна. В большинстве своем, дирижеры играют чужие произведения. Если же брать дирижеров играющих свои собственные творения, то они еще как бесятся, когда их оркестр не старается или ведет себя не так как нужно. В качестве примера можно привести Вагнера.
Дирижер-композитор получает удовольствие от процесса, но при этом еще желает, чтобы все было сыграно правильно и без ошибок. Для того чтобы достичь подобного результата, вставший с палочкой композитор может применять моральное воздествие, направленное на товарищей, сидящих в оркестровой яме.
Wow - моменты.
Это такие моменты, когда игроки с вытаращенными глазами кричат "Wow". Подобный эффект можно заметить во многих дорогих кинопостановках. К примеру, взгляните на реакцию людей, впервые видящих сцену Рушащегося моста в первой части Властелина Колец или взирающих на бой при Эндоре в шестой серии Star Wars.
Ага, понятно, спасибо. Буду думать над пунктами.
Согласен, но ты рассматриваешь идеальный случай.
Человек вкусивший возможность управления другими людьми уже вряд ли сидят в оркестровую яму и будет терпеливо смотреть на то, как некто машет на него палочкой. Для мастера важно дирижерское положение и стать простым игроком в большом оркестре ему будет сложно, потому что удовольствие получаемое от подобной роли будет несколько иным.
А как-бы в опрос впихнуть онлайн-партии, и вождение их...
Ведь не реал-таймом единым живы, особенно когда искать новых игроков особо негде, а старые уже в печенках сидят .
Отдачу временами получаешь от этого вида деятельности коллосальную. Несравнимую с реаловыми встречами. Кроме того, текстовые форумные игры можно играть на работе (что многие и делают), без отрыва от производства, так сказать.
Хмм... Mr.Garret, я так понял, что для вас в первую очередь важен именно сюжет, то есть все действия персонажей так или иначе должны продвигать именно его, чтобы получить финал, ожидаемый вами? Отсюда и невидимые рельсы, власть ДМа на персонажами... Как же ваши игроки до сих пор не дошли до того, что их постоянно "ведут"? Ведь получается им и шагу в сторону не ступить, что б сюжет, запланированный вами не рухнул, отчего вы не получите фан. *)))
Это же чувствуется в любом случае... Договоренность с игроками?
Я вот категорически против подыгрывания персонажам, рельсов, неубиваемых НПС, и вообще жестких рамок, тем более спасение НПС и РС. Понимаю, фриплей является оффтопом, но все же он влияет на так называемый фан некоторых мастеров и игроков. Что то там говорят про нераскрытый сюжет, и тд? Да бросьте! Посидите чуток подольше, распишите чуть больше НПС - локаций - энкаунтеров и все. Мир тогда кажется более живым. А не так, есть парочка квестодателей, две дороги, ведущие к тому же к одной локации, картонные НПС (а картонные потому, что действовать НЕ в рамках сюжета они уже не способны), что то там в конце. Все. Ни уйти в сторону, ни сделать как то по другому... кошмар)))) Нет, ну конечно, в итоге то сюжет может в целом получиться очень даже неплохим, но это больше похоже на чтение книги. Я могу либо "дочитать" и узнать, чем же там все кончится, либо "умереть-отложить" книгу, не узнать. А как то повлиять на сюжет толком уже и нельзя.... Мастер растроится, ведь он целую неделю его продумывал бедняжка... а тут мы взяли и все сломали...
И это при том, что я мастерю, а не играю.
Кстати... власти ДМа на игроком не существует, вы что уж... не стоит так увлекаться дмингом, иначе комплекс бога заработаете.
Над персонажем тоже, свобода воли как в библии и тп... Чуть только игрок почувствует что его где то дергают за ниточки, ждите как минимум недовольства. (я имею ввиду произвол, а не сюжетная необходимость, например под действием чарма). Как максимум - пошлют и пойдут играть у др мастера. Но обычно опыт сей приходит именно на практике, а не вот такими форумными советами... Правда есть игроки исключение, таким как баранам и нужен пастух. Этих и в жизни за ниточки дергают и ничего, довольны. )))
Очень часто в статьях про рпг встречается такой пример - вот вы читали ВК? А вот ролевые игры дают вам возможность влезть в шкуру персонажей и даже что то изменить. А что было бы если?... И очень многие ДМы начинают об этом забывать. Создают свои сюжеты-модули, и не дают выйти за их рамки...что то изменить, сделать не так. Еще и бесятся, когда их хваленый труд недельный посылают куда подальше.)))
>Как же ваши игроки до сих пор не дошли до того, что их постоянно "ведут"?
Дошли, но относятся спокойно. Вы никогда не сможете создать настоящую трагедию (или уникальный, до мельчайших деталей проработанный детектив), если увязните в вариантах возможного развития событий. Конечно интересно поглядеть на то, как Гамлет перерубить злодеев в середине приключения, но это ведь не составляет суть трагедии, не так ли. Альтернативы занятны, но с их помощью действительно мощный сюжет выстроить невозможно.
Игроки про рельсы знают, но относятся к ним спокойно. Возможно в моих играх больше от театра, чем от свободного хождения, но мне c каждым годом все больше кажется, что действительно сильный сюжет в free roaming мире невозможен.
Вечный спор между CRPG и jRPG перенесенный за стол...
Самое занятное, что изначально я стоял как раз на позициях "свободного мира". Со временем все изменилось. Я увидел, что количество игроков, умеющих пользоваться свободой креативно, ничтожно мало.
>не стоит так увлекаться дмингом, иначе комплекс бога заработаете.
Ну комплекс бога можно и не заработать, но снобом стать можно.
Ох, опоздал я к началу. Но влезу в дискуссию, благо тема вечная и говорить о ней можно сколько угодно, а я тут к месту. Дело в том, что я представляю еще один подслучай. Я довольно плохой администратор - и власти-воздействия на игроков собственно в процессе у меня зачастую просто нет. (Отчасти поэтому я уделяю столько внимания подготовке и согласованию до игры). Это мой самый крупный, наверное, мастерский недостаток. Потому ощущения власти, описанной вначале, у меня нет вообще - и ее я воспринимаю как обузу, а не как пользу. Что не мешает мне с удовольствием играть многие годы. Потому я бы не ставил ощущение полного контроля над линией развития сюжета в число значимых для всех моментов.
Кстати, мнения Leytan выше я не разделяю - сюжетная игра вполне себе РИ, и более того - очень важный случай. Вопрос в степени влияния решений игроков на сюжет. Боюсь, тут надо говорить не о типах игр, а всего лишь о сложившейся игровой группе. "Сильный мастер - смирившиеся с этим игроки" (которые не лезут выше некоторого уровня влияния), "Сильный мастер - сильные игроки" (которые могут лезть на более высокий уровень, оставляя за мастером некоторые ключевые вопросы), "Слабый мастер - сильные игроки" (когда значимые моменты могут импровизированно меняться) или "слабый мастер - слабые игроки" (когда игра идет во многом сама, по начальному импульсу). Соотношение "можно" и "нельзя" в ориентированной на сюжет игре складывается в каждой группе по своему и относится, на мой взгляд, к элементам негласного доигрового договора. Наличие конфликтов в этом случае - это следствия нечеткости такого договора, а не беда стиля.
Соотношение же между игроками-сотворцами и игроками-подтанцовкой я бы не назвал ничтожно малым. До такого состояния - чтобы вместе водить сюжет - нужно дойти. Как в плане знания игры (опыта), так и в плане привычки к этому. Потому и ценны сложившиеся группы, где все друг друга знают. Но, по моим наблюдениям, соотношение не столь плачевно - и фактически любой игрок, пришедщий в РИ, может стать сотворцом мастера. Некоторые - не сразу, но это вопрос привычек...
Для себя я давно вывел, что очень сложно создать "выверенный до мелочей сюжет" который заведомо превзойдет все, что в процессе предложат игроки. Как минимум игра очень существенно обогащается предложенными ими линиями. Ни разу мне не доводилось водить в группе, где я был бы умнее и талантливей всех остальных игроков вместе взятых (максимум - опытнее), может, конечно, в этом случае и будет какое-то отличие, не знаю. Если же игроки серьезно отнеслись к игре, то они только помогают. Есть, конечно, жанры где импровизировать и править линии легче, есть сложнее (тот же детектив или притчу перестраивать по ходу действия сложно), но все это вполне реальные задачи...
2 Aen Sidhe
Замечу, что писал я не опросник и не анкету, а высказал свое мнение. Только и всего. Если вы считаете, что мастер не получает удовольствия от контроля за действиями своих героев (или игроков), то вы лукавите. Если бы это было так, вы были бы игроком.
Кларисса, поддержка отличная. Во-первых, она близко, а во-вторых, всегда на моей стороне, вне зависимости от личных пристрастий и вкусов.
2 Leytan
Такое бывает с новыми игроками. Они могут выйти за забор, но события сложатся в единое целое таким образом, что в загончик вернуться придется. Тут мне на руку работает готический стандарт или тяга спагетти-вестернов, к локальным городкам призракам, за которыми простирается бесконечная пустыня. Сцена в таких модулях всегда имеет оправданные жанром рамки.
Leytan, еще раз повторюсь - "читать" можно по-разному. Разные актеры играют одну и ту же роль настолько по-разному, что один собирает полный зал, а во второго летят помидоры. Постановки разных режиссёров настолько различны, что общий текст, зачастую, уходит на второй план.
Вопрос в том, что считается отходом от нормы. Жест? Слово? Целый акт переписать по-своему? В случае разного соотношения "звезд" и "режиссера" все это может быть как допустимо, так и нет. Ну и общность их понимания пьесы играет роль.
А вот к Гаррету вопрос - меня все-таки включите? Я иногда дергаю за ниточки, но толком этого не умею - и это всегда для меня скорее обязанность, чем власть. Почему я не игрок? Или я "неправильный" мастер? Я хочу заметить, что власть вообще не всем людям интересна, а РИ предоставляют много вариантов получения удовольствия.
Leytan, ну никто же роль не читает на самом-то деле . В том и разница.
В жестко-сюжетных играх, насколько я их понимаю, от игроков требуется творчество не в том, что произойдет, а в том, как это произойдет.
Тут действительно дело в (часто негласном) "договоре" между мастером и игроками.
Все эти типы игр, как мне видится, привнесены из вполне себе реальной жизни. Когда человек полностью доверяется Богу, Тот ведет его, и по пути показывает то, что хотел показать, делает руками служителя то, что хотел бы сделать. Но это происходит только в случае обоюдного согласия. Иначе идет фриплей разной степени свободы.
То же и в ролевой игре. Мастер здесь исполняет роль бога своего мира. Другое дело, что Гаррету как богу я бы не доверился. Во всяком случае - после прочтения "Служанок". Без обид, просто мазохизмом я не очень страдаю .
2 Геометр Теней
Извиняюсь, просто работы много
Возможно, в твоем случае, власть проявляется в том, что ты разрешашь игрокам свободную волю. Это хитрый момент, надо бы прочитать, что по данному вопросу писал Шопенгауэр.
А тебе, Геометр Теней, вообще играть нравиться? Я вот не могу привыкнуть к ощущению игрока, потому что всегда чувствую невидимую длань, которая мною управляет. Я могу мастеру подыграть, но и только... Удовольствия практически нет.
>РИ предоставляют много вариантов получения удовольствия.
Неоспоримый факт.
Геометр Теней, я прекрасно понимаю, что "читать" можно по разному. Кто то талант, кто то нет. Не в этом дело.
Просто когда заданы жесткие рамки, я не чувствую отдачи от действия своего персонажа. В мозгу так или иначе будет сидеть мысль - все произойдет так как запланировано мастером изначально. С минимальными отклонениями, моей же задачей будет ему "подыграть".
И не надо лишний раз упоминать обоюдное согласие. Е-мое, ведь это итак понятно, раз все собрались за столом.
Mr.Garret,
Да, мне ты тоже не ответил. Как в твой постулат вкладывается то, чт и мне и многим моим знакомым нравится и играть и мастерить? Многим играть даже больше.
PS: Я понимаю, что работа и все такое. Но раз уж выдал провокацию и раздул мегафлуд - это обязывает Бери пример с ArK'а и Leytan'а - они собственноручно раздутые холивары раньше 9-10 страницы не бросали
2 Gremlinmage
Я кроссоверов между игроками и мастерами не видел никогда. Экзотика это для меня. Причем большая. Видал девочек и мальчиков тинейджеров которые пытаются мастерить и пытаются играть. Все в конечном итоге получается криво.
У тебя очевидно другая ситуация, ибо водишь ты давно. Что же, ответить на это я могу лишь то, что твоя партия была сформирована в других условиях и в других реалиях жизни, а потой причине мой подход применительно к ней не действует. Вот и все.
Что-то более определенное я смогу сказать лишь тогда, когда увижу мультиклассового DM-а в действии.
P.S. Для того, чтобы я успевал отвечать на все вопросы в условиях тотальной нехватки времени, пожалуйста
резюмируйте их в конце топика.
Про свободу.
А что она вообще дает для игры? Ну игроки "как бы" получают возможность ходить где им вздумается и делать то, что им вздумается. В результате страдает сюжет и красота процесса. Свобода, она только в компьютерных CRPG нужна, в настолках это не главное. Во всяком случае в тех, где DM пытается отыграть сложный и многоплановый сценарий.
Ай яй яй, Гремлинмаг! : ))) меня попрекаете,а сами туда же.
Сомневаюсь я на самом деле,что Гаррет так котегоричен в своих играх,скорее фриплей присутствует так или иначе. Взять хотя бы NРС. Не могут они у хорошего мастера быть картонными : квестодателями либо жестко запрограммированными на определенное действие в рамках сюжета. Ведь априори считаются 'живыми людьми',а значит и реакция на действия и слова РС должна быть адекватной. То есть главный квестодатель,если обидится на персов,и послать их может, и все. Не послушай Фродо Гэндальфа,история Средиземья могла сложиться иначе. Так что я с трудом верю,если у Гаррета главного нпс 'обольют помоями',он будет дальше мило улыбаться. Если же так...то...я бы как минимум усомнился в адекватности ДМа *))))
Кстати,фриплей то по сути, редко представляет собой модуль 'от балды'. Набор минимальных зацепок,мотиваций,описанных локаций,энкаунтеров и нпс, присутствует практически всегда. Другой вопрос в том,что нет как таковых рельсов,и одного единственного сюжета. Может быть общая цель с диким кол-вом вариантов развития сюжета,и к финалу можно прийти как угодно,а можно и не приходить. Очень ущербными на самом деле выглядят жестко-сюжетные модули-те же нпс не живут в мире,а поставлены ДМом с определенной целью. Картонные марионетки,запрограммированные мастером. Даже в ДМГ рекомендовали создавать для разнообразия таблицы случайных энкаунтеров,что б мир оживал хоть в малейшей степени.
ЗЫ: я никого не учу и не навязываю ничего. Просто высказываю свое мнение. * )
Leytan,
Куда "туда же"? Я не утверждаю, что Гаррет водит именно так. Но мне доводилось видеть такие игры и людей, которые получают от этого удовольствие.
В играх "киношного типа" как ты их называешь, одной из основных фишек является предположение, что PC тоже будут вести себя в определенных, зачастую довольно жестких, рамках. Например, не будут хамить квестодателю. Причем, если игроки это принмают - мир в их глазах остается "живым" - по крайней мере. не менее живым, чем в книге или фильме. Не за счет интерактивности, а за счет наполненности деталями, эмоциональными моментами и смысловыми "связками".
Мне такой тип игр не особо нравится - именно потому, что я не понимаю, зачем мастеру игроки и почему бы ему просто книгу не написать. Но есть люди, которым нравится.
>Это надо понимать как попытку напроситься поиграть или как приглашение поводиться?
Я бы с радостью поводился, только ведь мы в разных городах живем
>И что то, что придумают они, однозначно испортит твой шедевральный сюжет.
Шедевральный нешедевральный, но испортить могут, в силу своей низкой организации и недостаточно фанатичного подхода к делу. Ну вот нет поблизости от меня фанатиков, кроме Klariss-ы, что поделать... Искать и ростить новичков, не выход. Это долго, утомительно и скучно. Стариков перевоспитывать занятие еще более неблагодарное.
Может быть как-нибудь потом и соберу команду из новичков, но это будет лишь после защиты дисера.
>когда PC делают что-то неожиданное для мастера
Такого не видал давно. Я примерно представляю, что игроки от модуля ждут и каким образом будут этого достигать. При этом, вероятность изумительной случайности практически равна 0.
>Это не так?
Может быть. Я проверяю сюжеты в игре и если они мне нравятся включаю в книгу.
>А часто в вашей компании появляются новые игроки?
Нет, очень редко. Раньше как-то было их больше, но потом все резко вырасли с закономерным результатом. Так что играем старым составом. Кларисса часто людей меняет, но у нее чрезвычайно экстремисткий подход к вождению, который мало кто выдерживает.
Это, как мне кажется, многие уже заметили.
А ваши игроки, когда мастерят, используют подобный стиль вождения? То есть неужели всем в принципе такой подход нравится?
А ведь действительно похоже на книги-игры... )))
Вот смотрите, Mr.Garret, вы сами как игрок не в восторге от подобного метода...но как мастер наоборот... )) удивительно. *)
>А ваши игроки, когда мастерят, используют подобный стиль вождения?
Они используют свой. С переменным успехом, правда.
>но как мастер наоборот... )) удивительно.
Если бы мои игроки писали книги, занимались сочинительством или творили сценарии для компьютерных игр (ладно, хотя бы были фанатично настроены по отношению к РПГ), я бы описываемого метода не придерживался. В данных исторических реалиях организовать игроков на других началах не представляется возможным.
Это основная проблема, но вы на нее никак не хотите обратить свое внимание.
У меня к сожалению нет времени на воспитание играющей публики. Да и публика, вообщем-то, воспитываться не хочет. Для того, чтобы экспериментировать в данной области надо набирать новичков, а такая возможность представиться только после защиты. Вообщем, это долгая и печальная история.
У меня ситуация была как раз противоположная. когда мои игроки постепенно начинали мастерить, то превращали игры в жесткие модули на рельсах - сидели и готовились чуть ли не неделю каждый. Итог плачевный, из-за недостатка опыта "сломать" их модули было раз плюнуть. Что и происходило... И только потом, по прошествии некоторого времени, набирались опыта, как все, и либо рельсы становились невидимыми. но ощутимыми на подсознательном уровне, либо все скатывалось к ограниченному фриплею.
Mr.Garret,
Ты же вроде по мейлу или по форумкам тоже водишь? Откуда проблемы с подбором игроков? Типа, на всю Россию не нашлось людей, способных потрафить на твой изысканный вкус? Извини, не верю.
>Откуда проблемы с подбором игроков?
Отвечу за Mr.Garret-a, думаю он не обидится. Дело в том, что в последнее время Mr.Garret стал жутко бескомпромиссным, и начинающие плееры к этой бескомпромиссности подстроится не могут. Вот и результат. В принципе подход правильный. Чем меньше бездарей за столом, тем лучше для мастера.
Что касается власти над игроками, то не вижу в этом ничего страшного.
У мастера, желающего власти над играющими, ролевой кружок становится более сплоченным. Появляется какая-никакая дисциплина и серьезное отношение к посещению сессий. Игроки начинают фанатично относиться к своему делу и т.д. Более того, их можно приспособить и ко внеролевой деятельности (к примеру, к новогоднему вырезанию снежинок из бумаги, сейчас это очень актуально).
В идеале, ролевой кружок должен быть чем-то вроде секты с вассальной присягой игроков своему ДМ-у. Если бы еще у мастера появилось право первой ночи, я была бы на седьмом небе от счастья. Зачем ограничивать себя в своих желаниях. Думаю, что два вида ролевых игры будут отлично гармонировать друг с другом.
Klarissa,
Да никто и не говорит, что власть над игроками - это что-то страшное и ужасное. Если твоим игрокам это нравится - играйте на здоровье.
Все мы тут немножко фрики, но придурь у каждого своя. Ошибкой является мнение Геррета, который считает частную придурь вашего узкого кружка всеобщим и универсальным явлением.
У нас с Mr.Garret-ом базовый кружок все-таки разный. Мы разных людей водим. Мои игроки, действительно считают меня едва ли не совершенством, у Garret-а же все куда как более демократично. Он экспериментатор никогда не задумававшийся о практическом воплощении ницшеанских идей. Литература и игра для него важнее чем реальная жизнь. И хватит тащить его в real-life, он все равно его не поймет и твои концепции истолкует неправильно. Как правильно подметила Donna Anna, Mr.Garret не делает различия между игроками и персонажами. Это его сильная и слабая сторона одновременно.
Что касается слова "фрик", то боюсь, что ты его неверно трактуешь, Grimlinmage. В действительно фрик, это не человек с придучами, это человек, у которого причуд нет и никогда не было - действительно уникальное существо.
У меня тут возникло небольшое подозрение, что в тайне ты такой же любитель власти, как и я, только пытаешься использовать ее не против реальных людей, а против посетителей этого форума. Власть универсальное понятие, жажда обладания которой свойственна каждому живому человеку. Люди лишенные этой жажды или являются отшельниками или живут вдали от социума.
Varang, Klarissa
По поводу власти +1.
По поводу коэффициента отдачи -- тут надо понимать, что конкретно нужно твоим игрокам и конкретно тебе, как мастеру от гейма. Если Ваши желания не противоречат друг другу, то игра приносит удовольствие, в противном случае, кому-то нужно ломать себя, а это не цель настольных ролевых игр.
Klarissa,
Ну, обсуждать личные заморочки Гаррета давай не будем - фигли лезть в чужую жизнь и препарировать ее на публичном форуме.
Что до слова "фрик" - то это спор о терминах, если тебе твое понимание этого слова так важно и дорого - ну давай используем любое другое для обозначения "человека с чудинкой".
Помешать тебе подозревать меня в чем угодно - хоть в жажде власти, хоть в заговоре с инопланетянами - я не могу, да и не буду даже пытаться. Если человек во что-то верит, значит оно ему зачем-то надо. Так что подозревай на здоровье, благо мне от твоих подозрений ни жарко ни холодно.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)