Форумы Мира Ролевых Игр _ GURPS _ Вопросы по правилам ГУРПС

: Добрый ДМ Sep 25 2008, 16:39

Год вожу по ГУРПС'у и не возникало этого вопроса. А сейчас перечитывал правила, и прям как заклинило. Ситуация:
Герой (Г) спрятался за углом с двуручным автоматом. На него прёт Злобный Монстер с Пушкой (ЗМсП) и открывает по Г пальбу не целясь. Т.к. он не целится, то кидаем по табличке случайных попаданий. Как тут обыгрывается ситуация с частично прикрытым телом и ЖВО (жизненно важные органы) ? К какому чеку мы прикладываем -2? Или вообще не прикладываем?

: Agt. Gray Sep 25 2008, 20:31

Сразу замечу, что фраза "т.к. он не целится, то кидаем по табличке случайных попаданий" неверна. B398.

Однако, если монстр настаивает именно на таблице случайных попаданий, то он не получает никаких -2. Если выпавший хит локейшн прикрыт препятствием, то снаряд попадает в препятствие. Если выпавшая локация закрыта лишь наполовину, то имеет место 50% шанс попадания снаряда в препятствие. B408.

: Добрый ДМ Sep 30 2008, 18:51

Ещё несколько вопросов:
1. Если Г за углом и присел, пенальти для попадания в торс -2 или -4.
2. Если стреляют по рандомным зонам попадания и по лежачему противнику, куда попадают пули попавшие в ноги, пах и т. д.
3. При увороте от дроби, уворачиваться надо от каждой дробинки по отдельности или от пули вцелом.
4. Дробь от одной пули распределяется по случайным зонам или вся попадает в одну зону.
5. При Dodge for Cover получаем бонус +3 или нет.
6. Можно ли использовать Dodge for Cover для укрытия от стрельбы (например спрятаться за угол от очереди), или только от взрывов.
7. Можно ли кинуть гранату под ноги ЗМсП и получить +4. И сколько тогда ЗМсП словит: полные повреждения или делённые на три (как при расстояние в 1 метр).

P.S. вроде пока всё. Заранее спасибо.
P.P.S. до этого играл по низким TL, сейчас добрался до 8-9.Вот и появляются вопросы. smile.gif

: Agt. Gray Sep 30 2008, 21:09

1. Модификаторы за половину хит-локейшена и за позу складываются (модификаторы вообще всегда складываются, если не будет указано обратное).
2. В RAW не видел соответствующего правила. Я ориентируюсь на B400, последние три строки в "Random Hit Location". При стрельбе вертикально сверху вместо ступней попадаем в кисти. И наоборот.
3. Девять дробин - это девять снарядов в одной атаке. Уворачиваемся по стандартным правилам на В375. Если попадает несколько дробин, то успешный Dodge означает уклонение от одного снаряда плюс от дополнительного количества снарядов, равного степени успеха. Критический успех позволяет уклониться ото всех попавших снарядов, вне зависимости от их количества.
4. Все снаряды попадают в ту локацию, в которую атакующий стрелял. Если заморочиться и почитать охотничью литературу, то можно ввести хомрул на расстояние, на котором дробь разлетается достаточно, чтобы покрыть множественные локации. Я в этом особого смысла не вижу.
5. Такой опции нет. Есть "Dive for Cover", который не перестает быть частностью маневра "Dodge and Drop" и так же получает +3.
6. Для этого достаточно "Dodge and Drop". При "Dodge and Drop" от любой дистанционной атаки можно упасть за укрытие. Но это укрытие не даст дополнительных преимуществ для данного маневра. В377.
7. Это естественно. Гранаты не кидаются в лоб врагу. Гранаты кидаются на землю, поэтому +4 для попадания в конкретный гекс ты получаешь. И, если ты не промахнулся мимо хекса, расстояние от взрыва до цели = 0, следовательно повреждения не делятся.
Расстояние в 1 ярд возникает лишь между центрами соседних гексов. Два ярда - через 1 гекс.

P.S. Не за что.
P.P.S. Высокие TL = awesome. Особенно 9, 10 и 9/11.

: Freiksenet Oct 1 2008, 10:53

Сорри за оффтоп))) Высокие ТЛ по-моему "фишка" ГУРПС-а. Если по фентези все почему-то любят ДнД или подобный треш, то в современности ну просто ни одного конкурента у ГУРПСа нет)

: Добрый ДМ Oct 2 2008, 17:57

Цитата(Agt. Gray @ Sep 30 2008, 21:09) *
6. Для этого достаточно "Dodge and Drop". При "Dodge and Drop" от любой дистанционной атаки можно упасть за укрытие. Но это укрытие не даст дополнительных преимуществ для данного маневра. В377.


Согласен. Но вопрос был в том, можно ли уйти в укрытие без необходимости падать на землю (например обратно за дверь, или угол). Понятно что укрытие сработает для послед-х атак, но и этого достаточно если БМсП 2ое и больше.

Опять же, В377 говорит: "Diving for Cover: You may also аttempt a dodge and drop if you are within the area of effect of an explosion, cone, or area-effect attack".
Могжет Г "Нырнуть в Укрытие" от очереди?

: Agt. Gray Oct 2 2008, 18:37

К сожалению, по RAW, просто уйти за укрытие нельзя. Только на свой ход.
Повторюсь на всякий случай: ..."Dive for Cover"... не перестает быть частностью маневра "Dodge and Drop"... Это означает также и то, что "Dive for Cover" не освобождает от необходимости упасть на землю.
"Нырнуть в Укрытие" от выстрела можно. Только это всё равно будет называться Dodge and Drop, которым и является.

[Осторожно, хомрул]
Кстати, вот немного "неровный" хомрул, расширяющий защитные возможности:
Две новых опции защиты.
Dodge and Step - позволяет одновременно с броском Dodge переместиться на 1 гекс.
Dodge and Crouch - позволяет одновременно с броском Dodge перейти в положение Crouch.
Эти маневры могут применяться против любой атаки (дистанционной или ближнего боя), не дают бонуса, кроме смены позиции, применяются только раз в ход и взаимоисключают друг друга в данный ход, а так же исключают Retreat и Dodge and Drop на данном ходу, так как являются их альтернативами.

: Darksun Oct 4 2008, 09:35

Цитата(Agt. Gray @ Sep 30 2008, 21:09) *
1. Модификаторы за половину хит-локейшена и за позу складываются (модификаторы вообще всегда складываются, если не будет указано обратное).


Если не сложно, скажи № странички где об этом сказано. Я всегда считал что надо брать наибольший модификатор (хотя в правилах вообще по этому поводу ничего не нашел).

: Добрый ДМ Oct 4 2008, 11:06

Цитата(Darksun @ Oct 4 2008, 09:35) *
Если не сложно, скажи № странички где об этом сказано. Я всегда считал что надо брать наибольший модификатор (хотя в правилах вообще по этому поводу ничего не нашел).


В344, MODIFIERS: "Modifiers are cumulative unless stated otherwise."

: Agt. Gray Oct 5 2008, 17:12

Ах, да! Вдогонку к хомрулу в посте №7. Эти дела можно вытворять RAW, собирая самодельную защитную технику, используя Special Benefits с MA92.

: Добрый ДМ Oct 7 2008, 19:07

Очереднойи вопрос.
В415 говорит нам о том, что осколки от гранаты атакуют со скилом 15 и Rcl 3. В то же время написано, что если граната попала именно в человека, то осколок попадает автоматически. RAW получается, что если попали именно по тебе (или внутрь тебя), то попадает 1 осколок?

И в догонку, нашёл способ прятаться за дверь при Увороте без падения на землю (ну или вроде того smile.gif ). В417, TV Action Violence.

: Agt. Gray Oct 7 2008, 20:33

Цитата
RAW получается, что если попали именно по тебе (или внутрь тебя), то попадает 1 осколок?
На мой взгляд, этот абзац - прямой кандидат на эррату.
Я решил для себя вопрос контактного взрыва так: Skill 15, Rcl 3, минимум одно попадание. Но это не совсем изящно, увы.

Цитата
В417, TV Action Violence
Ха! Точно! biggrin.gif Но в моих играх страницы 417 не существует.

: Eva Oct 8 2008, 11:43

Цитата(Добрый ДМ @ Oct 7 2008, 19:07) *
В415 говорит нам о том, что осколки от гранаты атакуют со скилом 15 и Rcl 3. В то же время написано, что если граната попала именно в человека, то осколок попадает автоматически. RAW получается, что если попали именно по тебе (или внутрь тебя), то попадает 1 осколок?


Мне не приходилось использовать эти правила, но я думаю всё становится на свои места, если учесть что указанные в таблице повреждения получает лишь непосредственно пораженная цель. Все прочие, оказавшиеся в зоне взрыва, получают повреждения, разделенные на (3 x число ярдов от центра взрыва) и округленные вниз.
Цитата(B414)
The listed damage only applies ”as is” to the target struck. For everything else caught in the blast, roll this damage but divide it by (3 Ґ distance in yards from the center of the blast), rounding down.


p.s. хороший вопрос, заставил порыться в правилах : )

: Progenitor Oct 8 2008, 12:38

Цитата(Eva @ Oct 8 2008, 12:43) *
Мне не приходилось использовать эти правила, но я думаю всё становится на свои места, если учесть что указанные в таблице повреждения получает лишь непосредственно пораженная цель. Все прочие, оказавшиеся в зоне взрыва, получают повреждения, разделенные на (3 x число ярдов от центра взрыва) и округленные вниз.


p.s. хороший вопрос, заставил порыться в правилах : )

Делится только урон от самого взрыва. Урон же от осколков наносится как есть.

: Eva Oct 8 2008, 13:49

Цитата(Progenitor @ Oct 8 2008, 12:38) *
Делится только урон от самого взрыва. Урон же от осколков наносится как есть.


Нда. Похоже ты прав smile.gif.
Кстати , такой же вопрос задавался год назад на офффоруме http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=33919&page=1&pp=10, Там есть такое мнение, что если взрыв происходит рядом или внутри объекта, то "недостающее" повреждение от отсутствующих осколков компенсируется гораздо большим (больше чем в три раза) повреждением (отосительно взрыва на растоянии) от самого взрыва.

: Agt. Gray Oct 8 2008, 18:15

Проблема в том, что контактный взрыв не получает х3 модификатора и поэтому никак не компенсирует отсутствие дополнительных осколков.

: Eva Oct 8 2008, 18:44

Цитата(Agt. Gray @ Oct 8 2008, 18:15) *
Проблема в том, что контактный взрыв не получает х3 модификатора и поэтому никак не компенсирует отсутствие дополнительных осколков.

Это да, но взрыв произошедший невдалеке, а не точно в цель, наносит повреждения разделенные на (3 x число ярдов от центра взрыва) и округленные вниз.

: Agt. Gray Oct 8 2008, 19:57

"Невдалеке" - это не игромеханическая категория. Есть: "тот же гекс", 1 ярд (соседний гекс), 2 ярда, 3, 4 и так далее.
Про взрыв на расстоянии вопрос не стоит - с ними всё довольно конкретно.

Стоит вопрос, что значит "for every three points by which the attack roll succeeds..." для случая "automatic hit".
Если читать RAW, то получается как раз (самоцитата):

Цитата
Skill 15, Rcl 3, минимум одно попадание.
Но RAI ли это?

: Progenitor Oct 8 2008, 21:10

Цитата(Agt. Gray @ Oct 8 2008, 20:57) *
"Невдалеке" - это не игромеханическая категория. Есть: "тот же гекс", 1 ярд (соседний гекс), 2 ярда, 3, 4 и так далее.
Про взрыв на расстоянии вопрос не стоит - с ними всё довольно конкретно.

Стоит вопрос, что значит "for every three points by which the attack roll succeeds..." для случая "automatic hit".
Если читать RAW, то получается как раз (самоцитата):Но RAI ли это?

как вариант для первоначальной цели можно использовать первоначальный бросок атаки но c Rcl 3. например если гранатой попали на 6 успехов, то попадает 3 осколка. Но вопрос как тогда поступать в случае, когда первоначального броска атаки небыло.
Но скорее это все же домыслы.

: Progenitor Oct 8 2008, 22:30

а как нибудь устанавливается/ модифицируется вертикальный размер Area Effect (B102)?
где-то читал что если это важно то считайте цилиндром высотой 4 ярда но где не помню.
Еще интересует как рассчитывать Area effect если цель находится частично в области.
и как можно связать получаемый урон и размер цели.

: Agt. Gray Oct 8 2008, 23:19

1. Да, это домыслы.
2.
а) Радиусом.
б) Если цель размером в 1 гекс, то она либо в области, либо вне её. Если цель размером более гекса, то она в области, если хоть один ее гекс находится в области. Если же цель настолько велика, что в покрываемые атакой гексы влезает только один хит-локейшн, то для нее отменяется правило по Large-Area Injury, и демедж приходится только по данному хит-локейшну.
в) "получаемый урон и размер цели" никак не связываются.

: Progenitor Oct 9 2008, 10:02

бросок против 20 выпадает 17.
Чему равно Margin of Failure? 1?
бросок против 20 выпадает 18.
Чему равно Margin of Failure? 2?

: Eva Oct 9 2008, 10:08

Цитата(Agt. Gray @ Oct 8 2008, 19:57) *
"Невдалеке" - это не игромеханическая категория. Есть: "тот же гекс", 1 ярд (соседний гекс), 2 ярда, 3, 4 и так далее.
Про взрыв на расстоянии вопрос не стоит - с ними всё довольно конкретно.

Чтобы уточнить - к примеру 3 осколочных гранаты (8d дроб взр [3d]) взрываются. 1-я в гексе с персонажем, 2-я на расстоянии 1 ярд (в соседнем гексе) и 3-я на растоянии 2 ярда.

допустим что у всех 3-х гранат выпал одинаковое поврдеждение - 40.
1-я граната наносит повреждений - 60 HP + осколочные
2-я граната наносит повреждений - 60 / (3+1) = 20 HP + осколочные
3-я граната наносит повреждений - 60 / (3+2) = 10 HP + осколочные


Цитата(Agt. Gray @ Oct 8 2008, 19:57) *
Стоит вопрос, что значит "for every three points by which the attack roll succeeds..." для случая "automatic hit".

smile.gif эх, незнаю теперь уже.

: Eva Oct 9 2008, 10:12

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 10:02) *
бросок против 20 выпадает 17.
Чему равно Margin of Failure? 1?
бросок против 20 выпадает 18.
Чему равно Margin of Failure? 2?

А для чего делается бросок и на что будет влиять Margin of Failure?

: Progenitor Oct 9 2008, 11:30

Цитата(Eva @ Oct 9 2008, 11:12) *
А для чего делается бросок и на что будет влиять Margin of Failure?

например сопротивление Affliction.
Тогда Margin of Failure определяет длительность.

: Eva Oct 9 2008, 11:47

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 11:30) *
например сопротивление Affliction.
Тогда Margin of Failure определяет длительность.


Если я правильно понмаю, то в этом случае применятся правило 16-ти:

Цитата(B349)
The Rule of 16
If a supernatural attack (magic spell, psi ability, etc.) offers a resistance roll and the subject is living or sapient, the attacker’s effective skill cannot exceed the higher of 16 and the defender’s actual resistance. If it does, reduce it to that level.
Example: A wizard has an effective skill of 18 with his Mind-Reading spell. If he tries to read the mind of someone with a Will of 16 or less, he rolls against 16. If his subject has a Will of 17, he rolls against 17. And if his target has a Will of 18 or higher, he rolls against 18.

То есть нужно кидать не против 20 , а против 16, и тогда при 17 уровень неудачи - 1, а при 18 уровень неудачи - 2, как ты и написал smile.gif

: Добрый ДМ Oct 9 2008, 13:08

Цитата(Eva)
Чтобы уточнить - к примеру 3 осколочных гранаты (8d дроб взр [3d]) взрываются. 1-я в гексе с персонажем, 2-я на расстоянии 1 ярд (в соседнем гексе) и 3-я на растоянии 2 ярда.

а) беда не в этом. Беда в том, что если подствольник попал в тушку ЗМсП, то он ловит 8d + 1 осколок, а если под ноги, то 8d +, в среднем, 2-3 осколка.
б) х3 модификатор на взрыв всплывает, если граната-пуля взорвалась ВНУТРИ ЗМсП.
в) у Г скилл 20, он выкинул 18. Какой Margin of Failure?
г) не совсем по правилам, но тоже вопрос: не кажется ли вам, что стрельба по случайным зонам попадания заведомо лучше прицельных (особенно в торс).

P.S. вопрос "в" меня волнует вот почему: допустим Г техножрец (ну или маг, это кому что ближе). И у меня в модуле используется табличка, где от Margin of Failure умения зависит какая гадость произойдёт. Без модификаторов Г имеет скилл 20 и терпит провал только при 17 и 18. Т. е. становится странно качать скилл дальше, выходит, что шансы на провал остаются неизменными, а вот Margin of Failure растёт.

: Progenitor Oct 9 2008, 13:41

Цитата(Eva @ Oct 9 2008, 12:47) *
Если я правильно понмаю, то в этом случае применятся правило 16-ти:


То есть нужно кидать не против 20 , а против 16, и тогда при 17 уровень неудачи - 1, а при 18 уровень неудачи - 2, как ты и написал smile.gif

правило 16 ограничевает не защитный бросок, а атакующий.
т.е. если маг творит заклинание со скилом 25, защита по HT и у цели 14 HT то квик контест будет 16 vs 14. если HT цели 17, то 17 vs 17, если 27 то 25 vs 27.
это правило 16.
базовый Affliction не предусматривает quick contest. только Ressitence roll.

: Progenitor Oct 9 2008, 13:46

Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 14:08) *
а) беда не в этом. Беда в том, что если подствольник попал в тушку ЗМсП, то он ловит 8d + 1 осколок, а если под ноги, то 8d +, в среднем, 2-3 осколка.
б) х3 модификатор на взрыв всплывает, если граната-пуля взорвалась ВНУТРИ ЗМсП.
в) у Г скилл 20, он выкинул 18. Какой Margin of Failure?
г) не совсем по правилам, но тоже вопрос: не кажется ли вам, что стрельба по случайным зонам попадания заведомо лучше прицельных (особенно в торс).

P.S. вопрос "в" меня волнует вот почему: допустим Г техножрец (ну или маг, это кому что ближе). И у меня в модуле используется табличка, где от Margin of Failure умения зависит какая гадость произойдёт. Без модификаторов Г имеет скилл 20 и терпит провал только при 17 и 18. Т. е. становится странно качать скилл дальше, выходит, что шансы на провал остаются неизменными, а вот Margin of Failure растёт.

а) 8d / 3 + 2-3 осколка. поскольку если взрыв в том же гексе то он получает один автоматический осколок.

: Добрый ДМ Oct 9 2008, 14:04

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 13:46) *
а) 8d / 3 + 2-3 осколка. поскольку если взрыв в том же гексе то он получает один автоматический осколок.


1. Не согласен, "A hit is automatic if the explosive attack ACTUALLY strikes the target".
2. Если взрыв произошел под ногами, то расстояние до цели 0 ярдов, след-но 8d НЕ делится на три. Кстати, этот вопрос уже задавался чуть выше.

: Eva Oct 9 2008, 14:04

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 13:41) *
правило 16 ограничевает не защитный бросок, а атакующий.
т.е. если маг творит заклинание со скилом 25, защита по HT и у цели 14 HT то квик контест будет 16 vs 14. если HT цели 17, то 17 vs 17, если 27 то 25 vs 27.
это правило 16.

Быстрое состязание тут не причём. Если маг знает заклинание на уровне 25 а у тебя воля 16 или меньше, то он кастует заклинание с уровнем 16. А ты уже после этого защищаешся по воле.


Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 13:41) *
базовый Affliction не предусматривает quick contest. только Ressitence roll.


Цитата
The Rule of 16
If a supernatural attack (magic spell, psi ability, etc.) offers a resistance roll and the subject is living or sapient, the attacker’s effective skill cannot exceed the higher of 16 and the defender’s actual resistance. If it does, reduce it to that level.
Example: A wizard has an effective skill of 18 with his Mind-Reading spell. If he tries to read the mind of someone with a Will of 16 or less, he rolls against 16. If his subject has a Will of 17, he rolls against 17. And if his target has a Will of 18 or higher, he rolls against 18.

: Progenitor Oct 9 2008, 14:27

Цитата(Eva @ Oct 9 2008, 15:04) *
Быстрое состязание тут не причём. Если маг знает заклинание на уровне 25 а у тебя воля 16 или меньше, то он кастует заклинание с уровнем 16. А ты уже после этого защищаешся по воле.

Цитата
The Rule of 16
If a supernatural attack (magic spell, psi ability, etc.) offers a resistance roll and the subject is living or sapient, the attacker’s effective skill cannot exceed the higher of 16 and the defender’s actual resistance. If it does, reduce it to that level.
Example: A wizard has an effective skill of 18 with his Mind-Reading spell. If he tries to read the mind of someone with a Will of 16 or less, he rolls against 16. If his subject has a Will of 17, he rolls against 17. And if his target has a Will of 18 or higher, he rolls against 18.

а здесь resistence превышает 16.

: Eva Oct 9 2008, 14:40

Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 13:08) *
а) беда не в этом. Беда в том, что если подствольник попал в тушку ЗМсП, то он ловит 8d + 1 осколок, а если под ноги, то 8d +, в среднем, 2-3 осколка.

Как всё понимаю я:
- если стрелять например из базуки в человека, то можно либо попасть в тело, либо промазать.
При попадании полные повреждения (с делителем брони, если он есть) +один осколок

- если стрелять из базуки под ноги, то попадается в опредеённый гекс, при этом человек получает повреждения от взрявной волны (то есть если даже и попасть в тот же гекс в котором стоит человек, то делитель брони не действует, если он был) + сколько получится осколков.


Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 13:08) *
г) не совсем по правилам, но тоже вопрос: не кажется ли вам, что стрельба по случайным зонам попадания заведомо лучше прицельных (особенно в торс).

Не smile.gif, когда нужно убить с одного выстрела, лучше стрелять в торс, а то можно попасть в кисть и враг может убежать smile.gif


Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 13:08) *
P.S. вопрос "в" меня волнует вот почему: допустим Г техножрец (ну или маг, это кому что ближе). И у меня в модуле используется табличка, где от Margin of Failure умения зависит какая гадость произойдёт. Без модификаторов Г имеет скилл 20 и терпит провал только при 17 и 18. Т. е. становится странно качать скилл дальше, выходит, что шансы на провал остаются неизменными, а вот Margin of Failure растёт.

А что за табличка, можно страницу ?

: Progenitor Oct 9 2008, 14:43

Цитата(Agt. Gray @ Oct 9 2008, 00:19) *
2.
а) Радиусом.

а форма? базовая имеется ввиду.
цилиндр r = R, h = R источник в центре основания
цилиндр r = R, h = 2R источник в центре
полусфера r = R источник в центре основания
сфера r = R источник в центре.
?
хочется знать как в RAW.

: Eva Oct 9 2008, 14:49

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 14:27) *
а здесь resistence превышает 16.


Я что-то не могу понять...
Опиши плз ещё раз ситуацию.

В общем случае я представляю себе это так:
скил мага - 15 воля цели - 15 : атака по 15, защита по 15
скил мага - 25 воля цели - 15 : атака по 16, защита по 15
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 18, защита по 18 (17, 18 - провалы)
скил мага - 25 воля цели - 25 : атака по 18, защита по 18 (17, 18 - провалы)

: Progenitor Oct 9 2008, 18:17

Цитата(Eva @ Oct 9 2008, 15:49) *
Я что-то не могу понять...
Опиши плз ещё раз ситуацию.

В общем случае я представляю себе это так:
скил мага - 15 воля цели - 15 : атака по 15, защита по 15
скил мага - 25 воля цели - 15 : атака по 16, защита по 15
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 18, защита по 18 (17, 18 - провалы)
скил мага - 25 воля цели - 25 : атака по 18, защита по 18 (17, 18 - провалы)

скил мага - 15 воля цели - 15 : атака по 15, защита по 15
скил мага - 25 воля цели - 15 : атака по 16, защита по 15
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 15, защита по 25 (17, 18 - провалы)
скил мага - 25 воля цели - 25 : атака по 25, защита по 25 (17, 18 - провалы)

а в интересующем меня случае есть только защита, большая чем 16.
атакующий ничего не кидает.
ну и случай с проверкой скила тоже интересует.

: Eva Oct 9 2008, 18:29

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 18:17) *
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 15, защита по 25 (17, 18 - провалы)

Да, точно, сори smile.gif

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 18:17) *
а в интересующем меня случае есть только защита, большая чем 16.
атакующий ничего не кидает.

А как такое можнт быть ?

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 18:17) *
ну и случай с проверкой скила тоже интересует.

Ну ты ведь уже сам написал:
Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 18:17) *
скил мага - 15 воля цели - 15 : атака по 15, защита по 15
скил мага - 25 воля цели - 15 : атака по 16, защита по 15
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 15, защита по 25 (17, 18 - провалы)
скил мага - 25 воля цели - 25 : атака по 25, защита по 25 (17, 18 - провалы)

Или ты про какой-то другой случай ?

: Agt. Gray Oct 9 2008, 19:01

Цитата
Чтобы уточнить - к примеру 3 осколочных гранаты (8d дроб взр [3d]) взрываются. 1-я в гексе с персонажем, 2-я на расстоянии 1 ярд (в соседнем гексе) и 3-я на растоянии 2 ярда.
Допустим, граната выкинула 24 дэмеджа (так для примера делить проще):
Расстояние 0: 24HP + (3d cut, skill 15, rcl 3)
Расстояние 1: 24/(3*1)=8HP + (3d cut, skill 15, rcl 3)
Расстояние 2: 24/(3*2)=4HP + (3d cut, skill 15, rcl 3)
Расстояние 4: 24/(3*4)=2HP + (3d cut, skill 13, rcl 3)
Расстояние 10: 24/(3*10)=0HP + (3d cut, skill 11, rcl 3)

Цитата
Как всё понимаю я:
- если стрелять например из базуки в человека, то можно либо попасть в тело, либо промазать.
При попадании полные повреждения (с делителем брони, если он есть) +один осколок
Почему только один?
"Где моя законная атака скилл-15?" - спросила граната

Цитата
а форма? базовая имеется ввиду.
Сфера, так как формулировка "воздействует на всё в заданном радиусе".
Исключение: в заклинаниях "по площади" - цилиндр высотой 4 ярда.

По поводу Margin of Failure:
Я не понимаю, кто про что говорит, и какие вопросы остались невыясненными. Может, снова сформулируете?

: Progenitor Oct 9 2008, 19:09

если делается бросок против 20 чему равно Margin of failure если выпадает 17 и если выпадает 18. мое предположение 1 и 2 соответственно, но хотелось бы знать точно.

: Добрый ДМ Oct 9 2008, 19:16

Очень хочется ответ на этот пост. В особенности вопрос "в"

: Agt. Gray Oct 9 2008, 19:43

Margin of Failure появляется только в случае, если выбросить на дайсах больше эффективного скилла. B347.
В случае эффективного скилла в 20, Margin of Failure не образуется.
17 - провал.
18 - критический провал.

Примечание: Rule of 16 возникает только в случае контестов, и при этом только в случае применения супернатуральщины на живое или разумное существо.

: Progenitor Oct 9 2008, 19:51

когда быть с преимуществом Affliction c дополнением irritant (B36)
длительность эффекта равна margin of failure в минутах.

: Добрый ДМ Oct 9 2008, 20:15

Цитата
допустим Г техножрец (ну или маг, это кому что ближе). И у меня в модуле используется табличка, где от Margin of Failure умения зависит какая гадость произойдёт. Без модификаторов Г имеет скилл 20 и терпит провал только при 17 и 18. Т. е. становится странно качать скилл дальше, выходит, что шансы на провал остаются неизменными, а вот Margin of Failure растёт.

Так ответа я на это и не увидел.

: mirror Oct 9 2008, 20:21

Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 21:15) *
Так ответа я на это и не увидел.

На сколько я понимаю при 'Margin of Failure' подразумевается бросок от чего-либо (например, возможно, раз за сцену проверяется неблагоприятность окружающей среди и т.п.) и на него навешиваются большие штрафы.

Тогда при больших штрафах и высоких навыках игрок остается в игровом поле бросков.

: Agt. Gray Oct 9 2008, 22:04

Цитата
Так ответа я на это и не увидел.
Э...:
Цитата
Margin of Failure появляется только в случае, если выбросить на дайсах больше эффективного скилла. B347.
В случае эффективного скилла в 20, Margin of Failure не образуется.
17 - провал.
18 - критический провал.


Цитата
когда быть с преимуществом Affliction
Ответа в книге я не вижу. Еще один кандидат на эррату. sad.gif Можно спросить на официальном форуме.
Для меня вопрос уже решен минимумом длительности в 1 минуту.

: Добрый ДМ Nov 3 2008, 12:27

Вопросик:
Когда прикладывается ограничение на скилл 9 или меньше после Move and Attack? Например Г со скиллом 18 в чуть притемнённой комнате (-1 пенальти) подбегает к противнику и заказывает Deceptive Attack на -2. Против какого числа будет кидать Г:
а) 9 т.к. 18-1-2-4 = 11 > 9=9
б) 7 т.к. 18-1-4 = 13 > 9 = 9-2=7
в) 5 т.к. 18-4 = 14 > 9 = 9-1-2=5

Ответ желателен RAW. sleep.gif

: Eva Nov 3 2008, 12:53

Цитата(Добрый ДМ @ Nov 3 2008, 13:27) *
Вопросик:
Когда прикладывается ограничение на скилл 9 или меньше после Move and Attack? Например Г со скиллом 18 в чуть притемнённой комнате (-1 пенальти) подбегает к противнику и заказывает Deceptive Attack на -2. Против какого числа будет кидать Г:
а) 9 т.к. 18-1-2-4 = 11 > 9=9
б) 7 т.к. 18-1-4 = 13 > 9 = 9-2=7
в) 5 т.к. 18-4 = 14 > 9 = 9-1-2=5


Я понимаю правила как описано в варианте А. а то получится что хороший фехтовальщик и СУПЕР фехтовальщик уравниваются в умениит при использовании этого манёвра.

Цитата(Добрый ДМ @ Nov 3 2008, 13:27) *
Ответ желателен RAW. sleep.gif

Что означает эта аббревиатура ? smile.gif

: Добрый ДМ Nov 3 2008, 16:11

Цитата(Eva @ Nov 3 2008, 13:53) *
Что означает эта аббревиатура ? smile.gif


Right As Written - Так Как Написано

: Agt. Gray Nov 3 2008, 23:21

Цитата
Ответ желателен RAW.
Навык не может превышать девять после приложения модификаторов. Вариант А.
"You attack as described for the Attack maneuver (above), but at a penalty... you have a flat -4 to skill, and your adjusted skill cannot exceed 9."
Тут я вижу четко описанную последовательность расчетов.
Если бы было иначе, там бы написали что-то вроде: "First, apply a -4 modifier, and if resulting skill is higher than 9, count your skill as 9. Only then apply any other modifiers to skill."

Цитата
Что означает эта аббревиатура ?
Rules As Written = согласно букве правил. Употребляется в противовес RAI (Rules As Intended = согласно намерениям автора правил).

: Eva Nov 4 2008, 00:31

Цитата(Добрый ДМ @ Nov 3 2008, 17:11) *
Right As Written - Так Как Написано

Цитата(Agt. Gray @ Nov 4 2008, 00:21) *
Rules As Written = согласно букве правил. Употребляется в противовес RAI (Rules As Intended = согласно намерениям автора равил).

Теперь ясно, спасибо smile.gif

: Eva Nov 5 2008, 13:58

У меня вопрос.
Если пользоваться гексами и правилами тактического боя, то нелья парировать атаки например из левого гекса оружием в правой руке (ну или атаки из правого гекса оружием в левой руке). (B390 в самом конце страницы)

Если Бить по оружию, чтобы выбить его из рук, то такую атаку можно парировать только тем оружием по которому бъют. (B400)

Получается если бить противника из его левого гекса по оружию в правой руке, то он не может парировать или блокировать такой удар. Только уклонятся.

Я ничего не упускаю в правилах ?

: crox Nov 5 2008, 15:22

Вроде ничего ... но я бы не дал бы бить из левого гекса по правому оружию. Это же абсурд, имхо.

: Eva Nov 5 2008, 16:23

Цитата(crox @ Nov 5 2008, 16:22) *
Вроде ничего ... но я бы не дал бы бить из левого гекса по правому оружию. Это же абсурд, имхо.

Ну правила этому не мешают ? а что мешает в реале ?

: Eva Nov 5 2008, 16:27

И ещё вопрос. Не совсем понятно как работает умение Blind Fighting (B180). может кто-нибудь на примере атаки и защиты описать его использование, при условии что боец дерёццо с завязаными глазами.

: crox Nov 5 2008, 16:34

Цитата(Eva @ Nov 5 2008, 16:23) *
Ну правила этому не мешают ? а что мешает в реале ?

Персонаж не может парировать атаку идущую из сектора, противоположного сектору в котором находится его оружие, т.к. не может атаковать в этот сектр и не может вообще дотянуться до этого сектора. Так как евклидово пространство транзитивно, то значит и атакующий не может дотянуться до оружия защищающегося. ЧТД.

Иными словами, оружие находится в правом секторе, либо в том секторе в который оно наносило удар в этом раунде.

Правда, в качестве особой, следует рассмотреть ситуацию, когда атакующий имеет оружие с ричем. Тогда он вообще может дотянуться до оружия противника, но и противник может его парировать. В конце концов дизарм, это атака против оружия.

Но если говорить про RAW, то определённое зерно истины в твоих размышления есть. Но это скорее баг ... хотя у меня смутные ощущения, что я где-то читал, что для того что бы дизармить, противник должен иметь возможность дотянуться до оружия, но где не помню, возможно это была тройка.

: Eva Nov 5 2008, 18:38

Цитата(crox @ Nov 5 2008, 17:34) *
Персонаж не может парировать атаку идущую из сектора, противоположного сектору в котором находится его оружие, т.к. не может атаковать в этот сектр и не может вообще дотянуться до этого сектора. Так как евклидово пространство транзитивно, то значит и атакующий не может дотянуться до оружия защищающегося. ЧТД.

Иными словами, оружие находится в правом секторе, либо в том секторе в который оно наносило удар в этом раунде.

Правда, в качестве особой, следует рассмотреть ситуацию, когда атакующий имеет оружие с ричем. Тогда он вообще может дотянуться до оружия противника, но и противник может его парировать. В конце концов дизарм, это атака против оружия.

Возможно, но я думаю не так.
Оружие не спрятано в кармане, он находится в кисти, по которой можно ударить, и торчит ещё на метр (в случае меча) и совсем не обязательно в противоположную от атакующего сторону.

: crox Nov 5 2008, 20:36

Цитата(Eva @ Nov 5 2008, 18:38) *
Возможно, но я думаю не так.
Оружие не спрятано в кармане, он находится в кисти, по которой можно ударить, и торчит ещё на метр (в случае меча) и совсем не обязательно в противоположную от атакующего сторону.
Ну быть может. Но мне ещё казалось, что тест парирования показывает насколько хорошо персонаж умеет удерживать оружие в руках и противостоять атакам на обезоруживаени. В конце концов, любое обезоруживание это не просто попытка выбить оружие или отрубить его вместе с кистью, а хитрый фортель.

: Eva Nov 5 2008, 20:40

Цитата(crox @ Nov 5 2008, 21:36) *
Ну быть может. Но мне ещё казалось, что тест парирования показывает насколько хорошо персонаж умеет удерживать оружие в руках и противостоять атакам на обезоруживаени. В конце концов, любое обезоруживание это не просто попытка выбить оружие или отрубить его вместе с кистью, а хитрый фортель.

С этим я не спорю )

: Mif Nov 10 2008, 14:40

Другой вопрос. Как узнать скорость полета брошенного предмета? (нужны именно оф. правила или хомрулы)

: Mif Nov 12 2008, 12:11

Основные правила этого не описывают, как я понял.

: Eva Nov 12 2008, 12:52

Цитата(Mif @ Nov 10 2008, 15:40) *
Другой вопрос. Как узнать скорость полета брошенного предмета? (нужны именно оф. правила или хомрулы)

А для чего нужно знать скорость ?
по правилам, для простоты например брошеный камень попадает (или не попадает) в цель в тот же ход, в который его и кидают.

: Agt. Gray Nov 12 2008, 13:02

Цитата
Как узнать скорость полета брошенного предмета? (нужны именно оф. правила или хомрулы)
Можно вывести из силы бросившего персонажа и массы брошенного предмета, используя таблицу В355 и правила по столкновениям В430-431.
Давай исходные данные. Покажу на примере.

: Agt. Gray Nov 12 2008, 13:07

Цитата
А для чего нужно знать скорость ?
Для того, чтобы знать, что конкретно (в физических величинах) означает то или иное игромеханическое значение.

: Eva Nov 12 2008, 13:14

Цитата(Agt. Gray @ Nov 12 2008, 14:07) *
Для того, чтобы знать, что конкретно (в физических величинах) означает то или иное игромеханическое значение.

Не smile.gif, я имею ввиду для чего нужно зать скорость в конукретно этом случае,
к примеру можно считая что камень летит со скоростью10 метров в секунду долетит до персонажа в 25 метрах только через два хода, когда он уже будет далеко от того места.

Да и проще искать в правилах зная для чего конкретно задан вопрос.

: Agt. Gray Nov 12 2008, 13:31

Цитата
к примеру можно считая что камень летит со скоростью10 метров в секунду долетит до персонажа в 25 метрах только через два хода, когда он уже будет далеко от того места.
Факт броска по мобильной цели уже учитывается в чеке на попадание. Всё значимое множество факторов покрывается такими вещами как Speed/Range penalty, Dodge, 1/2D, Max range и прочее. Я бы не опирался на скорость, как на решающий фактор в данном случае. Это важно только для управляемых и самонаводящихся снарядов.

На мой взгляд, задача ГУРПС - симулировать физику за счет обобщения определяющих факторов в единый механизм, а не за счет отражения всех факторов по отдельности. Влажность воздуха, к примеру, может и значит что-то для снайпера, но точно не для игрока.

: Mif Nov 12 2008, 15:22

Цитата
Давай исходные данные. Покажу на примере.

Agt. Gray, любой пример будет подходящим, а лучше пара примеров.

P.S. Кроме того, в дальнейшем хочу связать подобный расчет с показателями гравитации, плотности среды (напр., воздух, газ, вода), и скорости ветра/течения. Чаще всего, это может быть излишней детализацией, но когда окажется крайне важным, я хочу быть готов (так интереснее).

: Agt. Gray Nov 12 2008, 16:24

ST13 бросает камень полкило весом.
Левая часть уравнения (страница 355):
Сила 13 & вес 0.03xBL = Thr -2 per die (= 1d-2 cr)
Правая часть уравнения (страницы 430, 431, 558):
(8HP камня x Скорость)/100 = от 0.25 до 0.5 (= 1d-2 cr)
Решаем систему уравнений:
8 x Скорость = от 25 до 50
Скорость = от 3 до 6 м/с в момент столкновения
Точнее не будет из-за малого показателя повреждений. Детализация не позволяет.

ST50 бросает SUV в 2 тонны весом.
Сила 50 & вес 8xBL = Thr -1 per die (= 4d+1 cr)
(68HP тачки x Скорость)/100 = 4 (= 4d+1 cr)
68 x Cкорость = 400
Скорость = где-то 6 м/с в момент столкновения

Про гравитацию, течения и плотность среды.
Максимальное расстояние броска модифицируется гравитацией обратно пропорционально ее силе. Поправка на ветер включена в бросок дайсов на попадание. Повреждения (определяемые импульсом тела) гравитацией не определяются, если тело не успело перейти в свободное падение.
Сопротивление воздуха не влияет (значимым образом, в масштабах персонажей и по сравнению с гравитацией) на дальность, и поэтому не учтено.
Жидкие среды и течения из игры упущены. Доктор Кромм винился по этому поводу и обещал как-нибудь исправиться.

: Darksun Nov 12 2008, 17:20

Цитата(Agt. Gray @ Nov 12 2008, 16:24) *
ST50 бросает SUV в 2 тонны весом.
Сила 50 & вес 8xBL = Thr -1 per die (= 4d+1 cr)
(68HP тачки x Скорость)/100 = 4 (= 4d+1 cr)
68 x Cкорость = 400
Скорость = где-то 6 м/с в момент столкновения


Я немного не в тему но, по-моему, 4д+1 как-то маловато для ST 50 и 2 тонн веса... Может в Гурпсе можно по-другому как-то рассчитывать броски?

: Agt. Gray Nov 12 2008, 18:04

Нужно иметь ввиду, что 4d - это:
crushing - падение с пятиэтажки
piercing - две пули 9х18мм ПМ
burning - пять секунд охвачен огнем
cutting - отрубание руки
cr explosive - полкило тротила на расстоянии двух метров

По моему, не мало.

И, обрати внимание, что ST50 эти две тонны едва поднимает (двумя руками за 4 секунды при максимальной дистанции броска 4 метра). Это как если бы ты поднимал 80 кило и уронил на врага на соседнем гексе. Примерно такой масштаб.

: Agt. Gray Nov 12 2008, 21:00

Рубрика "Удивительное рядом"
Чтобы взять пулю 5.45мм от калаша и метнуть ее с нормативной скоростью выстрела 900 м/с, нужна сила на уровне 95.
Чтобы достичь такой силы, у бросающего пулю героя отношение мощности мускулатуры к ее массе должно быть в тысячу раз больше, чем у обычного человека.
Рука героя в момент броска движется со скоростью, более чем в два с половиной раза превышающей скорость звука.
В игре Nobilis такое деяние назвали бы чудом Аспекта 5 уровня.

: Mif Nov 14 2008, 17:06

B353, LIFTING AND MOVING THINGS

"One-Handed Lift: 2xBL" - верно?
"Two-Handed Lift: 8xBL" - это не ошибка?

: Eva Nov 14 2008, 17:19

Цитата(Mif @ Nov 14 2008, 18:06) *
B353, LIFTING AND MOVING THINGS

"One-Handed Lift: 2xBL" - верно?
"Two-Handed Lift: 8xBL" - это не ошибка?


Как я понимаю :
Человек со средней силой (ST = 10) может поднять одной рукой гирю весом в 20 кг ( BL = (10x10)/5 = 20, 2x20 = 40 = 20 кг) за 2 секунды.
двумя руками он поднимет 80 штангу за 4 секунды.

Вроде всё правильно.

: Mif Nov 14 2008, 18:18

Может быть. Давайте прикинем: пусть у нас ST = 10.

"Lifting capacity is proportional to the square of ST. Compared to the average human adult (ST 10 – 10x10 = 100)"
- в килограммах этот предел для ST10 равен 50, обозначим его "Lifting capacity"

"Basic Lift is the maximum weight you can lift over your head with one hand in one second. It is equal to (STxST)/5 lbs."
- в килограммах эта норма для ST10 равна 10.

"One-Handed Lift: 2xBL (takes two seconds)" - предел для одной руки, при ST10 равен 20 кг.
"Two-Handed Lift: 8xBL (takes four seconds)" - предел для двух рук, при ST10 равен 80 кг.

"Shove and Knock Over: 12xBL.
Double this if you have a running start.
The GM can also make allowances for precariously balanced objects, to make them easier to tilt."
- толкнуть и опрокинуть при ST10 можно 120 кг, 240 - если есть ускорение, + поправка на шаткость основы.

"Carry on Back: 15xBL.
Thus, you can carry more than you can lift by yourself"
- масса, которую можно нести на себе, при ST10 она равна 150 кг.

"Shift Slightly: 50xBL.
Depending on your footing and the way you are braced, you could shift or rock"
- масса, которую можно немного сдвинуть, при ST10 она равна 500 кг.

"Lifting Skill
A successful roll against Lifting skill (p. 205) increases your Basic Lift by 5% times your margin of success for the purpose of picking up heavy objects. For instance, if you have Lifting at 14, a roll of 9 lets you lift an extra 25%. Roll once per lift." - это понятно.

Меня особенно интересует такой момент...
Если у нас ST10, то выше 50 кг ("Lifting capacity") мы никаким образом не осилим без дополнительного бонуса от удачного броска Lifting Skill (просто так нам никак не доступны массы выше 5xBL). При этом в разделе LIFTING AND
MOVING THINGS указаны абсолютные пределы.

Я все правильно понял??

: Eva Nov 14 2008, 18:38

Цитата(Mif @ Nov 14 2008, 19:18) *
Может быть. Давайте прикинем: пусть у нас ST = 10.

"Lifting capacity is proportional to the square of ST. Compared to the average human adult (ST 10 – 10x10 = 100)"
- в килограммах этот предел для ST10 равен 50, обозначим его "Lifting capacity"

"Basic Lift is the maximum weight you can lift over your head with one hand in one second. It is equal to (STxST)/5 lbs."
- в килограммах эта норма для ST10 равна 10.


Думаю этим предложением авторы хотели показать, что грузоподъёмность [Lifting capacity] возрастает пропорционально квадрату силе, а не просто силе, чтобы было понятно, что человек с силой 14 понимает примерно в двое больший вес чем человек с силой 10. (Чтобы не думали что человек с силой 20 "в два раза сильнее" человека с силой 10).


Цитата(Mif @ Nov 14 2008, 19:18) *
"One-Handed Lift: 2xBL (takes two seconds)" - предел для одной руки, при ST10 равен 20 кг.
"Two-Handed Lift: 8xBL (takes four seconds)" - предел для двух рук, при ST10 равен 80 кг.

"Shove and Knock Over: 12xBL.
Double this if you have a running start.
The GM can also make allowances for precariously balanced objects, to make them easier to tilt."
- толкнуть и опрокинуть при ST10 можно 120 кг, 240 - если есть ускорение, + поправка на шаткость основы.

"Carry on Back: 15xBL.
Thus, you can carry more than you can lift by yourself"
- масса, которую можно нести на себе, при ST10 она равна 150 кг.

"Shift Slightly: 50xBL.
Depending on your footing and the way you are braced, you could shift or rock"
- масса, которую можно немного сдвинуть, при ST10 она равна 500 кг.


ну тут всё чётко и понятно.

Цитата(Mif @ Nov 14 2008, 19:18) *
"Lifting Skill
A successful roll against Lifting skill (p. 205) increases your Basic Lift by 5% times your margin of success for the purpose of picking up heavy objects. For instance, if you have Lifting at 14, a roll of 9 lets you lift an extra 25%. Roll once per lift." - это понятно.

Меня особенно интересует такой момент...
Если у нас ST10, то выше 50 кг ("Lifting capacity") мы никаким образом не осилим без дополнительного бонуса от удачного броска Lifting Skill (просто так нам никак не доступны массы выше 5xBL). При этом в разделе LIFTING AND
MOVING THINGS указаны абсолютные пределы.

Этот скил нужен чтобы человеку с силой 10 поднять двумя руками за 4 секунды вес больший чем примерно 80 кг. а без скила можно поднять до 80 кг.
А в разделе LIFTING AND MOVING THINGS указываются пределы без использования скила. С успешным использованием скила, их можно увеличить.
Я понимаю так.

: Anoer Dec 22 2008, 17:23

При изучении правил, возник вопрос про применение активной защиты в бою:
Предположим, что Большой Джон, вооруженный мечом и щитом, сражается с 3мя бандитами, вооруженными также.
Сколько раз за раунд, Джон сможет использовать различные защиты:
1. Один раз в раунд любую (уклонение, блокирование, парирование).
2. Один раз в раунд каждый тип активной защиты.
3. Столько раз, сколько его атаковали с выбором типа активной защиты.

: Hallward Dec 22 2008, 17:52

Цитата(Anoer @ Dec 22 2008, 17:23) *
При изучении правил, возник вопрос про применение активной защиты в бою:
Предположим, что Большой Джон, вооруженный мечом и щитом, сражается с 3мя бандитами, вооруженными также.
Сколько раз за раунд, Джон сможет использовать различные защиты:
1. Один раз в раунд любую (уклонение, блокирование, парирование).
2. Один раз в раунд каждый тип активной защиты.
3. Столько раз, сколько его атаковали с выбором типа активной защиты.

Все три варианта неверны. Тут два основных правила.

Во-первых, общее количество активных защит в раунд. В норме персонаж имеет 1 активную защиту против каждой направленной на него атаки. При уходе в глухую оборону (т.е. при использовании маневра All-Out Defence) персонаж может использовать 2 активные защиты против каждой атаки, но эти две защиты должны быть разного типа.

Во-вторых, допустимое количество активных защит каждого типа. Блокировать можно только одну атаку в раунд. Уворачиваться - от скольки угодно. Парировать - тоже сколько угодно атак, но парирование каждой следующей атаки тем же оружием идёт с минусами (так что, как правило, эффективнее использовать увороты).

Т.о., при условии, что никто из участников боя не использует AO Attack и AO Defence (а также магию, стимуляторы и импланты) у Большого Джона есть следующие варианты действий:
- три доджа
- два доджа и парирование
- два доджа и блок
- додж и 2 парирования (второе - с -4)
- блок и 2 парирования (второе - с -4)
- додж, блок и парирование
- три парирования (второе - с -4, третье - с -8, т.е. вряд ли имеет смысл)

: 1Alex1 Dec 22 2008, 18:08

Это зависит от того что он дела в прошлый раунд smile.gif и от версии системы smile.gif

Если он (общее)
а) не в состоянии сюрприза
б) знает об атаке (да можно защищатся от атаки соспины если вам извесно о ее проведении)
в) не проводил Тотальную атаку в прошлый раунд

По ГУРПС 4
Он может защищатся от каждой атаки один раз или если он выбрал своим действием Тотальнуж защиту(Две) то он может защищатся от каждо атаки дважды
Варианты защиты
- он может уклонятся от всех атак без пенальти (считается что действие уклонения одно но применяется против всех выбраных атак - например уклонился от атак джона и стива, парируая атаку майкла)
- он может при наличии ГОТОВОГО щита блокировать одну атаку - после этого щит становится неготовым и больше им в ЭТОТ раунд блокировать нельзя
- при наличии готового оружия он может им парировать неограниченое число атак в раунд НО каждое следующее парирование имеет штраф -4 (если он Мастре оружия/Тренировался у Мастера или Парирует фехтовальным оружием то штраф -2, если же он Мастре оружия/Тренировался у Мастера И Парирует фехтовальным оружием то штраф -1)
примечание А - помни о том что несбалансированое оружие после атаки И парирования становится неготовым - т.е. после первого парирования второй раз спарировать им уже будет нельзя
примечание Б - оружие во второй руке считается отделно т.е. парирование первым оружим не даст штрафа на парирование вторым... но если (у тебя нет техники на левую руку) или (оруже не используется по специальному навыку (Main-Gauchi вроде называется)) или (у тебя нет преимущество Обоюдорукость (Ambidextery -вроде)) или (ты используешь Карате/Дзюдо) то навык для левой руки имеет штраф -4, соответсвенно парирование будет с -2

По ГРУПС 3

Он может защищатся от каждой атаки один раз или если он выбрал своим действием Тотальнуж защиту(Две) то он может защищатся от каждо атаки дважды
Варианты защиты
- он может уклонятся от всех атак без пенальти (считается что действие уклонения одно но применяется против всех выбраных атак - например уклонился от атак джона и стива, парируая атаку майкла)
- он может при наличии ГОТОВОГО щита блокировать одну атаку - после этого щит становится неготовым и больше им в ЭТОТ раунд блокировать нельзя
- при наличии готового оружия он может им парировать ОДИН раз в раунд или если он парирует фехтовальным оружием то он может им парировать два раза в раунд
примечание А - оружие во второй руке считается отделно т.е. им тоже можно парировать... но если (у тебя нет техники на левую руку) или (оруже не используется по специальному навыку (Main-Gauchi вроде называется)) или (у тебя нет преимущество Обоюдорукость (Ambidextery -вроде)) или (ты используешь Карате/Дзюдо) то навык для левой руки имеет штраф -4, соответсвенно парирование будет с -2

т.е. ни один из твоих вариантов... наиболее близко 3) но см. на ограничение числа блокирований и парирований и снижение навыка при повторном парировании

ЗЫ не забывай про то что несбалансированое оруже после парирования становится неготовым...

: Progenitor Dec 22 2008, 20:54

По 4ке несбалансированное оружие не становится неготовым после атаки/парирования, но если не использовать Defencive Attack то им можно или парировать или атаковать. некоторое тяжелое оружие становится неготовым после атаки, но не после парирования.

: Anoer Dec 22 2008, 20:57

Спасибо за пояснения. Речь шла о ГУРПС 4е.

: 1Alex1 Dec 23 2008, 13:03

2 Progenitor
Сенкс за поправку smile.gif оно таки действительно так smile.gif

: Roitar Dec 27 2008, 00:02

Вопрос есть, считаю здесь он уместен.
Хочу провести игру, по правилам GURPS Lite, но с добавлением некоторых элементов из Dungeon и Magic, плюс backstab сециально для вора. Вор (персонаж с соответствующими скилами (отмычки и тп), прокачанными до стат+0 при статах в 10, скорости и муве в 5) может подкрасться незамеченным к идущему зомби, если тот будет в 1-5 гексах от него и нанести удар? Если может - сколько ходов он так будет красться? Сколько бросков кубиков на это понадобиться?
Вопрос не риторический - ищу систему, которая подходит для игры в моем сеттинге, в сторону гурпс смотрю потому что в нем есть ритуальная магия (очень нужна в моем сеттинге) и мне интуитивно понятная система скиллов.
Хотя, не могу отрицать, что пока создается впечатление, что если играть полностью по правилам то игра будет представлять из себя беспрерывный подсчет модификаторов и броски кубиков, что не очень захватывает даже меня - любителя кидать дайсы - и отпугнет новичков, которые будут на игре, а если что-то выкидывать получается словеска с некоторыми чеками, что мне никак не подходит.
Возможно я что-то недопонимаю или понимаю не так.
Ну и важен ответ на основной вопрос.
И в рамках основной темы пример и ответы, считаю, интересны.

: 1Alex1 Dec 27 2008, 23:48

2Roitar
ИМХО или ГУРПСа или БАксСтаб что то одно... или есть система специальня "манчикин" называется вроде...
дело в том что бакстаб дндовый в ГУРПСЕ не нужен - смотри описание - вор знает как ударить в уязвимые точки тела - в ГУРПСе это не навык а способ нанесения удара - по расширенным правилам боевки ты можешь нанести удар в часть тела - и в шею и в сердце и в глаз... вообще куда душа пожелает - хоть в пятку поразить противника... попадание по частям тема имеет свои эфекты... к примеру рубящий удар по шее наносит не х1.5 урона от режущей атаки, а х2 и если урон составит хп противника тот кидает на НТ - провал - противник остался без головы... а если воткнуть заточку в почку то вместо х2 от кол удара будет х3 урон.. так что "бакстаб" в ГРУПСЕ может нанести любой, а не только "вор" - это просто атака по зоне с соотвествующим штрафом на попадание и прописаными эфектами...

да кстати помоему даже ДнД не опускается до такого маразма как бакстаб мертвякам - ну пофигу им то что ты им глаза выдавил, шею перерезал или пробил сердце - да живого это убьет почти наверняка, а для метвого это несущественные повреждения организма

кста вор со стелсом 10 и ножом 10 и кражей 10 ничего не украдет... разве что у слепого паралитика.... табочие навки по ГРУПСе они от 12, а боевые и связаные с риском (типа кражи, стелса, лазанья) кране желательно иметь на уровне 14 и выше...

: Roitar Dec 28 2008, 00:19

Цитата(1Alex1 @ Dec 27 2008, 23:48) *
2Roitar
ИМХО или ГУРПСа или БАксСтаб что то одно... или есть система специальня "манчикин" называется вроде...
дело в том что бакстаб дндовый в ГУРПСЕ не нужен - смотри описание - вор знает как ударить в уязвимые точки тела - в ГУРПСе это не навык а способ нанесения удара - по расширенным правилам боевки ты можешь нанести удар в часть тела - и в шею и в сердце и в глаз... вообще куда душа пожелает - хоть в пятку поразить противника... попадание по частям тема имеет свои эфекты... к примеру рубящий удар по шее наносит не х1.5 урона от режущей атаки, а х2 и если урон составит хп противника тот кидает на НТ - провал - противник остался без головы... а если воткнуть заточку в почку то вместо х2 от кол удара будет х3 урон.. так что "бакстаб" в ГРУПСЕ может нанести любой, а не только "вор" - это просто атака по зоне с соотвествующим штрафом на попадание и прописаными эфектами...

да кстати помоему даже ДнД не опускается до такого маразма как бакстаб мертвякам - ну пофигу им то что ты им глаза выдавил, шею перерезал или пробил сердце - да живого это убьет почти наверняка, а для метвого это несущественные повреждения организма

кста вор со стелсом 10 и ножом 10 и кражей 10 ничего не украдет... разве что у слепого паралитика.... табочие навки по ГРУПСе они от 12, а боевые и связаные с риском (типа кражи, стелса, лазанья) кране желательно иметь на уровне 14 и выше...

Я, видимо, неверно выразился: большинство скиллов прокачанные до "стат+0" - это не "скилл равен 10". Аттрибуты по 10, скиллы прокачаны до значения "аттрибут+0". Это в основном и есть 12.

Про бэкстаб понятно.

Но больше всего меня заботит все-таки момент с подкрадыванием вора к бредущему мертвяку. Как это будет выглядеть, если руководствоваться правилами? Множество бросков кубиков и медленное сокращение дистанции, или допустимо вору сделать рывок и остаться незамеченным, чтобы за 5-6 секунд (и один бросок кубиков) добраться до мертвяка для последующего нападения? Или и так и так правильно, все на усмотрение мастера, и системе это не противречит?
Рассматривать на примере мертвяка предлагаю потому что, что по моим представлениям, он медленнее обычного человека.

: Agt. Gray Dec 28 2008, 02:30

По правилам с B222, одного успешного броска достаточно , чтобы двигаться тихо. В случае, если цель стоит на страже (оживленный магией для охраны зомби скорее всего на страже), происходит состязание между навыком Stealth и восприятием охранника.

В случае, если вор движется быстрее гекса в раунд, проверка Stealth делается с -5. Бежать тихо сложно.

Пара замечаний:
1) "Аттрибуты по 10, скиллы прокачаны до значения "аттрибут+0"." 10+0=10
2) Даже вор с навыком Knife-12 по базовым правилам может уверенно вывести из строя здорового человека ударами по жизненно важным органам. В рамках Lite рекомендую использовать All-out attack (Double) и иметь высокий навык.
3) Зомби (если они оживлены магией или ненаучной фантастикой вроде Т-вируса), обладают преимуществом Unliving. Это делает их менее уязвимыми к проникающим повреждениям. Возможно, что зомби не зависят от функционирования жизненно важных органов, тогда поразить их еще сложнее.

: 1Alex1 Dec 28 2008, 10:39

2Agt. Gray
Позволю себе не согласится по пункту 2), не в плане навыка а в плане типа тотально атаки - удар по жизненоважным органам - -3 к попаданию - две атаки против 9 - шансы более чем сомнительные - если это внезапная атка то тогда это черавато переходом в боевку, так как у противника "сюрпрайз" других опасностей нет, если боевка уже идет то отсуствеи защит означает что вор словит дамаг чем нить рубящим и ему станет очень больно - ИМХО если уж использовать тотальную атаку то лучше точную - тогда в случае внезапной атаки получим 12+4-3=13 эфективный навык на что уже закладыватся... в ряде случаев - при высоком бронировании противника и низкой силе "вора" будет эфективна только атака в конечности или шею но тогда шансы с ножом у вора мизерные.... но нично е мешает взять ему арбалет и разрядитье его с дистанции 2-6-10 гексов... его высокая точность и возможность взять арбалет на 4 силы выше своей вполне достаточны для уверенного поражения... а использование бронебойного болта (вместо imp - pi(2)) делают выстрел в виталы наиболее привлекательным
снижать навык ниже 12 не желательно - резко падают шансы на попадание... тотальную(две) можно применить из стелса, но тогда при 12 навыке лучше не бить в виталы, а просто провести две атаки в корпус - если рубить то одна атака с х1.5 и вторая х1.5 датут в итоге тотже х3 дамаг, а шансы на его наниесение выше, а с учетом того что рубящая урон выше то шансы на пробивание брони/базовый урон в итоге будут выше, если рассматривать колющи то там тоже будет картинка симпатичнее первая х2 и вторая х2 в итоге даст х4 что выше множителя по виталам х3 - а шансы двух атак по 12, намного выше одной атаки против 9... вот когда "вор" станет мастером ножей тогда ему и бить дважды по зонам... а пока лучше прицелится smile.gif

: Roitar Dec 28 2008, 10:55

Все понятно.
Спасибо.

: Agt. Gray Dec 28 2008, 12:25

1Alex1, рекомендация по пункту два - по GURPS Lite, а в рамках Lite нет "виталов".
Если говорить о Basic Set, то -3 за жизненно важные органы компенсируется +3 за Evaluate. Но это уже другой уровень детализации.

А чтобы совсем дотошно и подробно симулировать методики эффективного снятия часовых, стоит взять в руки GURPS Martial Arts.

: 1Alex1 Dec 28 2008, 12:41

2Agt. Gray

Извени похоже я понял твой ответ не вполне так как ты его сформулировал - у тебя атака по жизненоважным органам приводилась в первом предложении smile.gif. А уже во втором была просто тотальня две, для лайта.
Но без зон и усложненной боевки "баксаб" придется шаманским какимто образом привинчивать - проще использовать усложненую боевку... хотябы в части Зон поражения

ЗЫ Мартиалы карашо smile.gif Псионика осень карашо smile.gif

: Anoer Jan 6 2009, 10:25

Возникло пару вопросов по правилам:
Силикон, могучий тролль с ST 20 (basic damage - 2d-1/3d+2), Brawling - 14 (DX+2), Ambidexterity. Сражается в рукопашном бою с другим троллем.
1. Правильно ли я понял, если Силикон атакует голыми руками All-out attack (double), то пенальти на атаки -- -6 (за счет Ambidexterity)?
2. Может ли он атаковать другой рукой, как ready weapon?
3. Удар кулаком (punch (thr-1)) наносит 2d-2 + 2 (за Brawling) повреждений на каждой атаке?
4. Можно ли как нибудь атаковать в рукопашном бою с использованием sw повреждений?
5. Если в ГУРПС понятие, аналогичное "Атаке при возможности" в ДнД?
6. Учитывается ли в механике ГУРПС модификаторы на атака "многих-против-одного" (2:1, 3:1 и т.п.)?

: Agt. Gray Jan 6 2009, 11:39

1а. Тут неверно. Если он применил именно All-Out Attack, то обе атаки идут без пенальти. За это тролль расплачивается защитой.
1б. -6 возникает при Rapid Strike - попытке провести две атаки, сохранив за собой право защищаться.
2. Может.
3. То есть 2d cr. Всё верно.
4. Нельзя. Swing - это привлечение внешнего рычага. Какой бы ни была конструкция тела, атакующий без оружия использует Thrust.
Уточнение: внешний рычаг все же получается при выворачивании конечностей и ломании шеи/позвоночника. Там идет swing damage.
5. Если я правильно понимаю, AoO в ДнД - обобщение тех случаев, когда за шестисекундный ДнДшный раунд враг предоставляет своими действиями удобную возможность нанести ему дополнительные удары. В ГУРПС такие ситуации возникают без игромеханического обобщения. Предоставилсь возможность хорошо ударить - ударь. Ты не обязан шесть секунд подряд обрабатывать мечем файтера, если есть возможность разок влупить кастующему визарду.
6а. Сложно защищаться от множества одновременных атак, сложно защищаться при атаках сбоку и сзади. Плюс, враг умеющий работать в команде, будет распределять обязанности, маневрировить и иметь возможность применять более рискованные маневры.
6б. ... но плюсов к броску на попадание за тот факт, что рядом с тобой стоит твой приятель, ты не получаешь.

: Anoer Jan 6 2009, 11:57

Спасибо все стало понятно.
Значит, я все-таки большинство верно рассчитал в игре wink.gif

: Checkan Jan 7 2009, 16:48

Вопрос по взрывчатке.
Есть лимузин (DR 5, SM +3, Str/hp 60), с 5-ю пассажирами. Есть фугас на 8d под его днищем. Фугас взрывается (на 30 дамага). Какие повреждения получат пассажиры? Только 5d cutting damage(от осколков авто, по 1d от каждых 5 дамага, которые вошли в авто), поделенные ДМом произвольно между ними?

: Agt. Gray Jan 8 2009, 12:55

Последствия целиком:
- Машина теряет половину хитов и делает чек HT, и, если провал, повреждена двигательная часть (уполовинивается Move).
- Машина делает бросок против HT-3. В случае провала, машина загорается и получает 1d-1 повреждений в секунду.
- Делается бросок на поржание пассажиров (против 10, т.к. SM+3, 5 пассажиров). Только в случае успеха мастерским произволом распределяютя 5d cut между людьми в кабине.
Примечание 1: если минимизировать произвол, то надо рэндомно назначить 4d и 1d повреждений двум из пяти пассажиров.
Примечание 2: важно, что правилами подразумевается взрыв в рэндомной точке днища. Если точка выбрана специально, то гарантированно будет поражены конкретные посадочные места (без броска на на факт поражения и без выбора жертвы).
Примечание 3: нельзя забывать, что "спасбросок" против возгорания скорее всего будет провален, и пассажиры пострадают от огня и задымления.
Отвлеченное наблюдение: 200 грамм тротила (8d cr ex) маловато для днища, нужно минировать отвечающие целям подрыва точки (внутри салона, двигатель или бензобак). Или использовать большее количество взрывчатки.

: Checkan Jan 8 2009, 13:30

Спасибо за ответ.
-
Связанный с предыдущим вопрос: Есть лист железа (те самые 5 DR). Высокий и длинный. С одной стороны (в полуметре) от него находится та самая шашка динамита (взрывающаяся на 30 дамага), с другой - тоже в полуметре - человек. т.е. взрыв в соседнем гексе. Взрываем. Лист, соответственно, рвется. В человека летит ( с неким шансом промахнуться, хотя и небольшим, вплоть до волюнтаристских 0%) 5d режущего дамага от осколков листа. Пока ничего не напутано? Или правила по машинам здесь будут неприменимы?
А 8 дамага от самого взрыва? (25/3) Они за преграду не проходят?
Похожая ситуация, но между взрывом и человеком - кирпичная стенка. Тонкая, в четверть кирпича. Где-то на те же 5 DR. В человека полетят те же 5d, но не режущего а cr дамага?

Усложняем задачу. Людей там теперь трое. В ряд, лицом к стене, плечом к плечу. От взрыва пострадает двое(на 4d и 1d соответственно). Третий может быть зацеплен взрывом только по ДМ-скому произволу? По правилам, если сквозь преграду прошло от взрыва меньше 40 дамага, один из трех(2 из 4х и т.д.) гарантированно не получит ни царапины?
-
з.ы. Если это (взрыв за преградой и другие ситуации по взрывчатке, к примеру взрыв в закрытом помещении, объемный и т.д. и т.п.) описывалось в какой-то книге - просьба ткнуть носом, а то самостоятельные раскопки пока почти ничего не дали... Только стандартные ситуации в открытом поле нашел.

: Agt. Gray Jan 8 2009, 16:36

Checkan, когда обсчитывается поражение по машине, обобщаются случаи прохождения повреждения через совершенно разные конструкции, вторичнго разрушения узлов транспортного средства, срикошетившего и дестабилизировавшегося снаряда, непоглощенной преградой ударной волны, сотрясения и т.д. и т.п.. Эти правила не приспособлены, чтобы их применять, если у тебя простая модель "взрыв-укрытие-жертва". Это обобщение, как облучение врага лазером в GURPS Spaceships, например.

В случае 2,5мм листа железа (DR 5) все просто.
30 дамага разделить на 3 за расстояние, минус 5 за стальной лист. Итого 5HP повреждений ударной волной. Плюс случайные осколки от порванного листа согласно B415.
То же самое я рекомендую делать, если сапер целенаправленно заминировал днище автомобиля с игромеханически предсказуемыми преградами и потенциальными осколками между зарядом и жертвой. Тут проще и правильнее не обобщать, чем обобщать.

Взрывы в закрытом помещении, боеприпасы объемного взрыва, эффекты для зрения и слуха и прочие детали находятся в GURPS High-Tech.

: Darksun Feb 6 2009, 17:31

Вспомнил что раньше пользовался правилом:
Если штраф на навык больше чем уровень умения, то шанс выполнения задачи ничтожно мал, и ГМ может заявить что действие невозможно или обречено на провал. (И криты тоже не учитываются)

Напомните пожалуйста, есть ли такое правило в ГУРПСе? 0_о. (Например, столкнулся с ситуацией где бы такое правило пригодилось, игрок создал бегуна лучника, который на бегу в слепую отстреливается назад из лука 0_о, =D, надеясь на криты... шанс попасть 1 из 50, что при достаточно большом запасе стрел (или патронов) кажется вполне большим. ))

Понимаю что пример глупый, но все же интересно..)

: Agt. Gray Feb 6 2009, 18:37

Darksun, есть. Почти такое же.
Нельзя делать бросок при эффективном навыке ниже 3, если это не Активная Защита. В345.

: Добрый ДМ Feb 7 2009, 11:20

Вопрос по ГУРПС: Magic:
Есть такое заклинание, Fast Fire. Вопрос, на какой объём распространяется спелл?

: Agt. Gray Feb 7 2009, 11:43

Добрый ДМ, тип заклинания - Regular. Следовательно, работает на отдельный объект (в нашем случае, огонь) с SM 0 и менее. При воздействии на объект с SM больше нуля, повышаются затраты энергии на заклинание. M11.

: Добрый ДМ Feb 12 2009, 15:15

Цитата(Agt. Gray @ Feb 7 2009, 11:43) *
тип заклинания - Regular. Следовательно, работает на отдельный объект (в нашем случае, огонь) с SM 0 и менее


Элементарно, Ватсон! Чего-то мне и правдо мозг заклинило.. Надо прекращать гонять зомбей в Left 4 Dead, до добра это видимо не доводит smile.gif

: Blackflower Feb 13 2009, 21:24

Ребят, подскажиет плз. В Martial Arts на странице 81 в описании техники Sweep, написанно "It’s an attempt to “clothesline” his neck or head" - что это значит и как это выглядит, ибо словарь переводит clothesline как бельевую веревку, дальше все в описании этой техники мне понятно - непонятен только этот момент.

: Agt. Gray Feb 13 2009, 21:50

Глагол "to clothesline" - ударить выше центра тяжести (обычно плашмя), чтобы опрокинуть на землю.
Sweep - это попытка уронить врага на землю, сделав подсечку, опрокинув его, или любым иным образом заставив потерять равновесие.

Offtopic. Добро пожаловать на форум!

: Blackflower Feb 13 2009, 23:45

Спасибо smile.gif

: Qristoff Feb 14 2009, 02:25

Нубский вопрос.

В описании скилла Tactics сказано, что "if you fail or do not attempt a Tactics roll you are in random location". При этом в главах про боевку я не нашел правил по изначальной расстановке сил (может проглядел unsure.gif )
То есть получается, что если у персонажей нет такого скилла, ДМ расставляет их перед боем, как захотела его левая пятка? А если игроки дали конкретные заявки из которых явно следует, где находится персонаж на момент начала столкновения? Во втором случае ценность Tactics очень сильно падает...

Или например, игрок придумал отличный план действий, но у его персонажа нет скилла Тактика вообще. Как быть? Запретить ему использовать его план? Ввести в него коррективы? Тайком "рассказать" противникам, что придумал игрок (вариант вроде бы хорош, но далеко не везде подойдет).

Tactics дает бонус на инциативу при partial surprise, но на мой взгляд бонус не такой чтобы уж прям заметный.

Вот и непонятно. Вроде бы обязательный скилл для любого военного персонажа, особенно лидера группы IQ/H а толку.. на первый взгляд не очень много. Или я что-то пропустил?

: Agt. Gray Feb 14 2009, 03:24

Цитата
То есть получается, что если у персонажей нет такого скилла, ДМ расставляет их перед боем, как захотела его левая пятка?
Скорее так, как ему покажется сообразным ситуации.
Цитата
А если игроки дали конкретные заявки из которых явно следует, где находится персонаж на момент начала столкновения?
Во-первых, нельзя давать заявки ретроактивно.
- Начался бой. Ты стоишь за вторым деревом справа.
- Нет! Я хочу залечь за первое дерево слева!
- Поздно. Пули уже свистят. Можешь попробовать до туда доползти.

Во-вторых, если игроки ожидали боевое столкновение, никто им не помешает до боя разместиться в заранее заявленных местах, дают эти места реальные тактические преимущества или нет.
Цитата
Или например, игрок придумал отличный план действий, но у его персонажа нет скилла Тактика вообще.
Пусть действует согласно плану. Возможно, что его "отличный план действий" спасет команду от неприятных последствий проваленного контеста по скиллу Tactics.
Цитата
на первый взгляд не очень много. Или я что-то пропустил?
Кратко и суть. Tactics позволяет конкретно:
- Выполнять рутину: выставлять дозоры, устраивать засады и прочее.
- Решать тактические проблемы: предугадывать действия врага и на основании этого действовать самому.
- Получать мгновенное преимущество в бою: инициатива и положение на поле боя.

Но в целом, Tactics - это навык управления малочисленным подразделением в процессе выполнения боевой задачи. Нет навыка - значит персонаж этого не умеет. Со всеми вытекающими.

: dector Feb 18 2009, 17:41

интерисует механика игры.
например, есть 2 персонажа и ГМ.

персы ходят поочередно?
если да, то сколько дается на ход? (наверное по мнению ГМ)
что делать чтобы другие не скучали?

: Eva Feb 18 2009, 18:10

Цитата(dector @ Feb 18 2009, 16:41) *
интерисует механика игры.
например, есть 2 персонажа и ГМ.

персы ходят поочередно?
если да, то сколько дается на ход? (наверное по мнению ГМ)
что делать чтобы другие не скучали?

а и еще. вопрос по скилам.
если у меня, например, владение мечем 5,
а у кого то 2.

то преимущество решает мастер, или это идет в модификаторы?


Судя по всему ты плохо почитал правила.
Подробные ответы на твои вопросы можно найти в 11-ой главе. Она переведены на русский язык. Можешь скачать перевод отсюда 456роом.орг/Materials/11.zip (замени в ссылке русские буквы роом орг на анолагичные английские room.org).

Если в кратце, то ограничений по времени на ход нет, но обычно на ход тратится около половины минуты, другие игроки не успеют заскучать.

Про второй вопрос не понятно smile.gif.

: Agt. Gray Feb 18 2009, 18:15

персы ходят поочередно? - все персонажи действуют в игровом мире поочередно. Последовательность определяется тем, у кого больше показатель Basic Speed. На страницах 362-363 находятся правила и рекомендации по действиям и их очередности.
если да, то сколько дается на ход? - в игровом мире проходит одна секунда. А сколько дать игроку на обдумывание действия персонажа - этот вопрос решает ГМ или оговаривается заранее между ГМом и игроками. Я, например, предпочитаю не давать нисколько, так как в течение хода других участников у игрока бывает достаточно времени подумать над своими дальнейшими действиями.
что делать чтобы другие не скучали? - походовый отсчет действий происходит только в бою. И, если в бою не твой ход, ты:
- Слушаешь описание ГМом происходящего.
- Следишь за действиями других участников.
- Защищаешься, если по тебе проведена атака.
- Перехватываешь ход в случае с действием Wait.
- Продумываешь, что будешь делать дальше.

: dector Feb 18 2009, 20:10

1. ага спасибо. видимо недопонял.
2. маловато секунда)
3. ага)

на счет второго вопроса - я его в правилах таки нашел wink.gif
и удалил отсюда.

: Qristoff Feb 21 2009, 02:09

Чтобы не плодить новых веток, спрошу тут.
Кто-нибудь пробовал синтактическую магию?

Сомнения про "файербол":
Пусть дан Realm (я их зову сферами) огня. На третьем уровне он дает магу возможность создавать огонь из "ничего" и управлять огнем. Если мы хотим скастить файербол - нам сюда. По букве правил время каста заклинания равно уровню самой старшей сферы + 2. Это пять секунд. Стоимость нашего заклинания будет равно уровень самой старшей сферы * 2. Итого 6.
В Thaumatology (а все правила, которыми я тут пользуюсь оттуда) стр.182-183 сказано, что эффект заклинания за базовую стоимость наносит 1d урона.
То есть мы имеем: 1d урона за 6 энергии за 5 секунд. Если мы хотим больше урона, надо платить дополнительную энергию и тратить еще время.

Теперь мы откроем GURPS:Magics 4e и найдем там заклинание Fireball. Оно кастуется 1 секунду, стоит 1 энергию и наносит 1d урона. Это минимум.

Что-то здесь не так.
Кто-нибудь пробовал это причесывать/балансировать? Я понимаю, что боевка - не конек синтактической магии, но не вижу ни одной причины, по которой она не может быть сильной в бою.
Сделать техники, примерно соответсвующие стандартным заклинаниям? Но они будут довольно сильно выбиваться из общей картины по силе.

UPD: Еще в догонку. В той же Thaumatology на стр.242 рекомендуют за 1d dmg снимать 2 пункта энергии. Стандартный fireball наносит 1d урона за 1 энергию. Странно как-то. Это чем-то объясняется?

P.S. Если обсуждение в этой ветке совсем не в тему, извиняюсь.

: Progenitor Feb 21 2009, 03:20

пробывал, но в безэнергитическом варианте.
с определением силы и масштабов по успехам.

чем объясняется?
возможно плата за гибкость.

: Qristoff Feb 21 2009, 10:07

Я не могу отказаться от энергии, к сожалению, в сеттинге на нее многое завязано.

Возможно стоит учитывать базовую стоимость синтактического заклинания при расчете его параметров? То есть Fire/3 заклинание с базовой стоимостью 6 будет наносить 3d урона. Или это скажется на балансе какими-то страшными последствиями? smile.gif

: Agt. Gray Feb 21 2009, 17:29

Qristoff, действительно, эта тема для обсуждений неясных моментов в правилах. О применении и настройках магической системы можешь задать вопросы в кстати открытой теме "Синтактическая магия, есть идеи по улучшению?" (я надеюсь, Bisentsu не обидится).

Отвечу по применению правил в данном контексте:
1) Если мы хотим больше урона, то мы не затрачиваем больше времени на синтаксический каст.
2) Причесывать и балансировать можно и нужно. Чтобы твоя магия отвечала твоим задумкам на кампейн.

: mirror Feb 21 2009, 21:21

Цитата(Qristoff @ Feb 21 2009, 02:09) *
UPD: Еще в догонку. В той же Thaumatology на стр.242 рекомендуют за 1d dmg снимать 2 пункта энергии. Стандартный fireball наносит 1d урона за 1 энергию. Странно как-то. Это чем-то объясняется?

Тот фаирбол балансируется правилом о пререквизитах, завязаное на цену аналогичного спелу преимущества.

: Agt. Gray Feb 21 2009, 21:33

Добавлю, что к ценам и пенальти со страниц 242-243 обращение идет во вполне конкретных случаях. Базовая и синтасические системы магии имеют свой взгляд на стоимость дайса повреждений.

: mirror Feb 21 2009, 22:24

Кроме того игрок может и не бадаться за мгновеный демедж в синтаксической магии, а рассмотреть фишки продолжительности заклинания. Если твой синтаксический фаирбол будет отжигать еще десять секунд после попадания(за -2 к броску на каст, стр. 182 Тауматологии) - это уже не плохо. Демаг 10д6...

В Realms and Damage на 191 странице позволяется кастовать на 2 реалме со штрафным уроном от -1 до -3 к кубу. Цена заклинания становится 4, время 4. Но соль в продолжительности 10 сек. А за 2 очка маны и еще один реалм этот фаирбол можно сделать самонаводящимся или еще чем-нибудь запоминающимся.

Кстати схожие эффекты (если рассматривать в обозначенной перспективе) в стандартной магии стоят где-то так же.

: Qristoff Feb 22 2009, 23:34

Спасибо за советы по магии smile.gif

Agt. Gray, ветка была открыта после моего вопроса. Но перееду туда smile.gif

После сегодняшней сессии, довольно плодотворной в смысле изучения правил возникли такие вопросы:
- умение Zen Archery. Работает на один выстрел? Если да, то в случае, когда лучник использует Dual-Weapon Attack (Bow) чтобы выпустить две стрелы, работает на обе стрелы или не одну? Можно ли его выдать персонажу с Heroic Archer или нужно обязательно Weapon Master\Trained by a Master?
- была у нас погоня. Погони дело захватывающее и интересное (странно, что я не обнаружил каких-то контретных правил на эту тему. может плохо искал sad.gif ). А еще они заставили меня присмотреться к скоростям, с которыми двигаются персонажи. Получается что обычный человек с Basic Move 5 за одну секунду пробегает 5 метров? Вот так с места, без разбега? Не много ли?
- передвижение верхом. Какие скиллы определяют расстояние, преодаленное персонажем за день, если он едет на лошади?

Спасибо за советы, форумное сообщество оказывает неоценимую поддержку начинающему гурпсовику smile.gif

: Agt. Gray Feb 23 2009, 02:23

1а. Лук имеет характеристику RoF 1 и требует двух рук для стрельбы. Таким образом, даже мастер не сможет выпустить более одной стрелы за атаку. Маневр Dual-Weapon Attack - это одновременный удар двумя руками или одновременная атака оружием с разных рук.
В случае, если разработана кинематографичная техника, позволяющая натягивать тетиву с двумя стрелами на ней, это будет считаться одной атакой с RoF 2, и к ней будет вполне применим результат броска Zen Archery.
1б. Heroic Archer - это аналог Weapon Master для лука. Martial Arts на стр. 61 дополнительно поясняет, что Heroic Archer может приобретать Zen Archery с единственным требованием: Bow-18 или выше.

2а. Action 2 Exploits на страницах 31-35 очень подробно разбирает процесс погони.
2б. 5 ярдов - это примерно четре с половиной метра. Да, по правилам это так, и это усреднение сделано, на мой взгляд, из-за необходимости обобщить случаи бега, ускорения до спринтерской скорости, рывка с последующим торможением и прочего. Если нужно абсолютной точности, то можешь считать, что персонаж начал ускорение еще на прошлой секунде, а (в случае рывка с торможением) закончит торможение в начале следующей секунды. Но это уже вопрос удобства восприятия. Для подавляющего большинства случаев такой детализации не требуется.
Золотое правило: не считай доли секунд, доли гексов и доли хитов. smile.gif

3. Никаких, но тот, на ком едут верхом, может эффективизировать свое движение проверкой Hiking, если имеет этот навык (обычные лошади его, увы, не имеют).

Цитата
Спасибо за советы, форумное сообщество оказывает неоценимую поддержку начинающему гурпсовику
Всегда пожалуйста!

: Qristoff Feb 23 2009, 16:24

Agt. Gray,
1a - DWA (Bow) - как раз и есть та синематическая техника, которая позволяет натягивать две стрелы разом, если я правильно понял. (MA, p.83)
1б - Вроде Heroic Archer - это вариант Gunslinger'a, a не Weapon Master'a. В описании Heroic Archer'а даже сказано, что их можно комбинировать (HA и WM). Про приобретение скилла, спасибо, понял smile.gif
И все-таки, Zen Archery работает только на одну атаку?

2 - ооо, этой книжки у меня пока даже нету. Надо будет почитать smile.gif Спасибо за совет.
С движением, хорошо, я понял. Если ничего не округлять, то действительно можно сойти с ума при расчетах..

Внимательно прочитал правила по DWA. В который раз. Похоже, я не совсем правильно их интерпретировал.
Персонаж без специальных техник и навыков может: атаковать 1 раз, атаковать 2 раза без пенальти с AOA, атаковать 2 раза с Rapid Strike с -6 или две атаки DWA с -4. Техника DWA позволяет избавиться от штрафа. Зачем тогда нужен Rapid Strike, если он явно хуже? Или я что-то пропустил?

: Eva Feb 23 2009, 16:46

Цитата(Qristoff @ Feb 23 2009, 15:24) *
Внимательно прочитал правила по DWA. В который раз. Похоже, я не совсем правильно их интерпретировал.
Персонаж без специальных техник и навыков может: атаковать 1 раз, атаковать 2 раза без пенальти с AOA, атаковать 2 раза с Rapid Strike с -6 или две атаки DWA с -4. Техника DWA позволяет избавиться от штрафа. Зачем тогда нужен Rapid Strike, если он явно хуже? Или я что-то пропустил?

Это атаки просто разные.
DWA - атака двумя орудиями , которые находятся в обоих руках.
Rapid Strike - две быстрые атаки одним оружием которое находится в одной руке.

Если у тебя только одно оружие, то DWA сделать нельзя, а если у тебя в руках тяжёлые топоры , то Rapid Strike может получится только при большой силе персонажа, но можно сделать DWA

: Agt. Gray Feb 23 2009, 16:56

1. Ух. Упустил про DWA такое. Эта возможность как то даже выпадает из общего принципа дуал-вэпн-атаки. Боюсь, что здесь правила точно ответить не смогут.
Могу сказать лишь, как лично я сделал бы у себя: позволил бы Heroic Archer-у накладывать более одной стрелы на тетиву, получая минус к попаданию (его еще предстоит вычислить), но приобретая RoF выше единицы. Zen Archery была бы тогда полностью применима.

2. Есть в РПГ-архиве. Для кинематографичной игры, какой и является, по всей видимости, твоя, это очень полезная книжка. Даже несмотря на то, что значительная часть идей по современности.

Rapid Strike позволяет атаковать одним и тем же оружием с одной и той же руки дважды, DWA - не позволяет. Это уже преимущество для RS. Если ты используешь DWA без особой подготовки, то у тебя будет -4 и -8 на твои атаки. Если испольуешь Rapid Strike, у тебя будет -6 и -6. Эти ситуации примерно равны.
Конечно, если ты начнешь развиваться в направлении DWA (а здесь необходимо специализироваться на конкретном оружии), то Rapid Strike будет постепенно терять привлекательность.

: mirror Feb 23 2009, 21:35

Цитата(Qristoff @ Feb 22 2009, 23:34) *
- передвижение верхом. Какие скиллы определяют расстояние, преодаленное персонажем за день, если он едет на лошади?

Смотри правила по технике BS 462-466 и т.д. Навык соответсвенно езды на лошади[Riding]. Бросается в критических ситуациях, к коим относится движение сверх [Crusinig Speed].

Т.е. Move умножаем на 2, получаем скорость в милях в час. Это пиковая корость [Top Speed] транспортного средства.
60-70% (Макс 75%) от этого составляет крейсерская корость транспортного средства [Cruising Speed], т.е. нормальный темп.
Движение сверх крейсерской скорости требует ежечасного броска, в данном случае Riding. При этом стоит учесть, что для лошадей такой темп считается бегом, с вытекающими из этого издержками усталости.

Это значение модифицируется от типа местности, загрузки и т.п.

В DF2 предлагается упрощенная прокидка путешествий, по которой можно в целом скостить до 30% времени на перемещение за счет удачного маршрута, хорошей погоды, ускоренного движения, или увеличить на 60% (в случае критических провалов). Причем за счет только ускоренного движения модификатор идет от -10% до +20% к времени. Навык соответсвенно транспортному средству.

: Agt. Gray Feb 23 2009, 21:53

mirror, это правила по технике. Technology & Artifacts -> Vehicles. Можешь найти указание на верховой способ перемещения? Текстом, конечно, учитываются запряженные животные и гребцы, но я вижу, что только как элемент транспортного средства.

UPD. Представь себе, что ты - морфологически лошадь. Каким правилам подчиняешься? Technology & Artifacts или Physical Activities - Hiking?

: mirror Feb 23 2009, 22:10

Цитата(Agt. Gray @ Feb 23 2009, 21:53) *
mirror, это правила по технике. Technology & Artifacts -> Vehicles. Можешь найти указание на верховой способ перемещения? Текстом, конечно, учитываются запряженные животные и гребцы, но я вижу, что только как элемент транспортного средства.

UPD. Представь себе, что ты - морфологически лошадь. Каким правилам подчиняешься? Technology & Artifacts или Physical Activities - Hiking?

Ага, а потом - морфологически 'робот-вертолет', каким же правилам мне подчиняться?... ну даже не знаю... biggrin.gif

Лично я бы не парился и рассматривал лошадь как 'транспортное средство', т.е. venhicle.

: Agt. Gray Feb 23 2009, 22:17

"Робот-вертолет" - это, как минимум, метатрейт Machine. Ну и Air Travel, соответственно.

: mirror Feb 23 2009, 22:26

Бох с ним, с метатрейтом. За что бадаемся то?

Модификаторы за поверхность те же самые.

Разница - в одном случае у нас идет безчасовой учет (10-12-14)*Move за весь день с учетом перекуров, а в другом - почасовой расчет 1,2 Move в час. Ну проскачет он за 9 часов ту же норму.

: Agt. Gray Feb 23 2009, 22:43

Там вопрос в том, кто кидает чек, по какому скиллу, и что получает в результате успеха или неудачи.
Hiking - бросок делается по умолчанию тем, кто идет. Успех: +20% к дальности в день. Провал: nothing happens.
Vehicles - бросок делается по отдельной заявке ("превышаю крейсерскую") "пилотом". Успех: nothing happens. Провал: несчастный случай типа столкновения.

: Qristoff Feb 24 2009, 00:18

С передвижением я тоже сначала исходил из того, что лошадь должна ходить по правилам Hiking и кидать соответствующий скилл. Но меня смутило отсутсвие оного у лошадей. Причем скилл Mount у них наличествует, значит это ездовые животные. Странно, что не прокачан Hiking.

Оффтоп
DF2 - это книжка Dungeon Fantasy 2:Dungeons, я правильно понял? smile.gif

: Agt. Gray Feb 24 2009, 00:26

Не такой уж оффтоп. Да, ты прав.
Во времена третьей редакции была система (уникальных для каждой книги) сокращений для кросс-ссылок.
Теперь сохранилась только ссылка B = Basic Set. Но фэны по традиции до сих пор сокращают все книги.
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=19168 - в самом конце первого поста.

: mirror Feb 24 2009, 09:38

Цитата(Agt. Gray @ Feb 23 2009, 22:43) *
Там вопрос в том, кто кидает чек, по какому скиллу, и что получает в результате успеха или неудачи.
Hiking - бросок делается по умолчанию тем, кто идет. Успех: +20% к дальности в день. Провал: nothing happens.
Vehicles - бросок делается по отдельной заявке ("превышаю крейсерскую") "пилотом". Успех: nothing happens. Провал: несчастный случай типа столкновения.

В обоих случаях, грубо говоря, речь идет о пресловутой прибавке к скорости, допустим 20%, относительно крейсерской. Какой несчастный случай в случае провала? Лошадь выдохнется больше положенного, но ведь не упадет замертво (травмы и прочее по любому останутся на счет критикалов). Уставшая лошадь будет скакать медленее, что компенсирует прибавку. Значит на привале(возможно вынужденном) лошадь отдохнет подольше и поскачет снова.

Кроме того, в описании Hiking есть дополнительная прибавка от Лидерства, т.е. можно при желании Riding рассматривать как эдакую форму лидерства и приравнять прибавку. Т.о. в общем случае для умных существ можно сделать бросок на Hiking и т.п.(если там есть что бросать по дефолту), плюс бросок наездника и т.д.

В любом случае, бросок Riding наездника будет определяющим, либо Mount лошади, если он выше, как сказано в описании.

UPD: На случай возникновения сомнений относительно прибавки 10/20/30% в разных источниках замечу, что дело тут, скорее всего, в масштабе. В масштабе часа прибавка в 30% реальна, но маловероятно поддерживать этот темп в течение всего дня, в том числе и выполнять броски. Аналогично и с прибавкой в 10% за путешествие - лишь грубая, но более удобная, форма отражающая суммарный эффект от промежуточных бросков.

Что до термина "крейсерская скорость" - для лошадей все это естественно будет в терминах "рысь", "галоп" и т.п.

: 1Alex1 Feb 24 2009, 19:50

2All

ХАй

Задумался я тут над одним вопросом, беглый просмотр Бейсика ничего не дал возможно кто сталкивался/знает как разрулить ситуацию.

Вопрос по арбалетам - в экипменте дана стоимость 150 тугриков - и сила арбалета определяется при покупке - стоимость от силы как нить зависит (пока хом рулом принято +10% за единицу силы выше минимальной)

Вопрос по лукам - ИМХО они тоже должны иметь свой показатель силы и различную стоимость - вспомним класический пример из Элиады про лук Одисея


ЗЫ Странный казус - у меня был персонаж - носил с собой два арбалета арбалета - под 13 и 17 силу соотвественно - второй натягивал с козой... НО урон, дальность, точность, были больше, а скорострельность выше чем коробельного у скорпиона... при этом цена ниже...

: mirror Feb 24 2009, 21:13

Цитата(1Alex1 @ Feb 24 2009, 19:50) *
Вопрос по лукам - ИМХО они тоже должны иметь свой показатель силы и различную стоимость - вспомним класический пример из Элиады про лук Одисея

Они имеют ST. Crossbows and ST (B270): Bows, crossbows, and prodds have their own ST value. ... You cannot use a stronger bow.

: Eva Feb 25 2009, 12:09

Цитата(1Alex1 @ Feb 24 2009, 18:50) *
Задумался я тут над одним вопросом, беглый просмотр Бейсика ничего не дал возможно кто сталкивался/знает как разрулить ситуацию.

Вопрос по арбалетам - в экипменте дана стоимость 150 тугриков - и сила арбалета определяется при покупке - стоимость от силы как нить зависит (пока хом рулом принято +10% за единицу силы выше минимальной)

Вопрос по лукам - ИМХО они тоже должны иметь свой показатель силы и различную стоимость - вспомним класический пример из Элиады про лук Одисея

ЗЫ Странный казус - у меня был персонаж - носил с собой два арбалета арбалета - под 13 и 17 силу соотвественно - второй натягивал с козой... НО урон, дальность, точность, были больше, а скорострельность выше чем коробельного у скорпиона... при этом цена ниже...


Я не особо разбираюсь в луках и арбалетах, но по моему это всё меняется размером тетивы. То есть если тетива короче, то соответственно лук и арбалет сильнее натягивается, отсюда и необходимость в большей силе и разница в повреждениях.
На конструкцию арбалета или лука это может не влиять.

: Ым7в Feb 25 2009, 19:29

Цитата(Eva @ Feb 25 2009, 11:09) *
Я не особо разбираюсь в луках и арбалетах, но по моему это всё меняется размером тетивы. То есть если тетива короче, то соответственно лук и арбалет сильнее натягивается, отсюда и необходимость в большей силе и разница в повреждениях.
На конструкцию арбалета или лука это может не влиять.


Я тоже не очень разбираюсь, но влияет стопудово. Это может не влиять на каком-нибудь серийном дешёвом луке - и то в пределах 1-3 ст. Так-же, как если насыпать больше пороха в огнестрельное оружие - немного изменится сила выстрела а снашиваемость аппарата изменится на порядок. Если насыпать слишком много - аппарат сломается или взорвётся при первом-же выстреле.

: 1Alex1 Feb 25 2009, 20:35

2mirror 2all

в ПЕРЕВОДЕ 13 главы по экипировке в пункте по силе оружия все упоминания о луках потерты (есть одно но в контекст дуга арбалета)!!!

2Eva 2Ым7в
Да изменеием натяжения тетивы путем изменения ее длины может поменьять его эфиктивную силу НО в незнанчительном диапазон и чаще всего применяется опытными стрелками чтобы компенсировать погодные условия... в ОЧЕНЬ незначительном диапазоне -1 скорей всего (никаких плюсов). Это еще может прохлять на современном блочном луке но никак не на луке ТЛ3, тем более на длинном или композитном.

ЗЫ по ссылке только что опредилить силу при покупке - что скажете про то что стоило бы увеличить цену более мощным экземплярам оружия?

2mirror сенкс smile.gif найдена неточность в переводе ИМХО существенная

: Agt. Gray Feb 25 2009, 21:50

1Alex1, если увеличивать, то это будет (с имеющимися на данный момент правилами) хоумрул.
Лично я бы не стал это делать, так как хоумрулы стараюсь минимизировать, но считаю, что нечеловечески тугие луки (ST 15 и более) и невероятно мощные арбалеты (ST 19 и более) должны стоить дороже из-за ограниченного спроса и, возможно, необходимости использовать иные материалы и технологии (но тут я не разбираюсь).

Цитата
НО урон, дальность, точность, были больше, а скорострельность выше чем коробельного у скорпиона... при этом цена ниже...
ST 17 Сrossbow 1d+6 imp; Scorpion 5d imp
Кто-то из нас точно ошибается. Какой "скорпион" ты имел ввиду? Чтобы достичь демеджа 110-фунтового "скорпиона", требуется ST 37.

: Darksun Feb 26 2009, 14:58

Вопрос по Гурпс Меджик.
Есть заклинание Shapeshifting. И там написано, The caster retains his intelligence, but gains all the physical attributes of the new form.
(Кастер сохраняет свой интеллект, все физические аттрибуты получает от новой формы). Как это работает? Берется средне статический волк со своими статами?, или же как с оборотнями, когда добавляются "расовые" модификаторы на атрибуты заклинателя?

: Agt. Gray Feb 26 2009, 16:12

Исходя из описания заклинания, мы просто берем среднее животное.

Вот нет, чтобы нормально на уровне четверки написать. Лентяи-компиляторы.
Такую личную неприязнь испытываю к Magic, что даже кушать не могу.

: 1Alex1 Feb 26 2009, 21:35

2Agt. Gray
smile.gif немножко ошибся... и ты и я smile.gif в основном я...
ГУРПС Лоу-Теч 113стр - там два скорпиона у первого дамаг 3д+2 - играли по 4, но так как по 4 лоу-теча не было брали карабельную артелирию с него - убирали SS и Асс делили попалам - ну и выходило что мой перс из арбалета бил точнее (3 Скорпиона против 4 Арбалета, да разница в сложности навыка - итого уже +2 Арбалету) - зарядка (Арбалет 20+4-1=23, против Скорпиона 25) а урон 1д6+6 против 3д+2 выглядел не так уж заметно smile.gif а возможность применять на близких (сравнительно) дистанциях бронебойного болта и стрелять по виталам ставила вопрос наличиия данного орудия в разряд курьезов... тем более что на те деньги за которые можно купить Скорпион (2500) можно купить полтора десятка арбалетов...

: 1Alex1 Feb 26 2009, 21:42

2Darksun

там есть формула стоимость формы в ср относительно формы кастера - от этого зависела базовая стоимость и поддержка, если сам не найдешь могу покопатся...

: Qristoff Feb 27 2009, 17:25

Очередной нубский вопрос.
Теперь про урон smile.gif

Пусть у нас есть два обычных человека (тм). Благо в ГУРПС эти мифические существа определяются просто: набором статов "все-по-десять". И один из них явно соискатель премии Дарвина...

У Первого есть Regular Bow (его ST 10,урон 1d-1). Он среляет Второму в глаз и попадает! Нанося 1d-1x4 imp урона. Что в среднем вроде 10(!).
Второй делает чек на knockdown с -10, проваливает его (у него 10 ХТ), валится в обморок.
Но вот в чем дело.. Второму в глаз на хорошей скорости воткнулась страла, пробила его насквозь и превратила часть его мозга в фарш. А он даже в отрицательные ХП не ушел. Не говоря уже о том, чтобы делать броски на ХТ от смерти.

Вроде такое ранение должно быть крайне леальным, или я ошибаюсь? Должно быть, я упускаю что-то...

: Eva Feb 27 2009, 17:43

Цитата(Qristoff @ Feb 27 2009, 16:25) *
Очередной нубский вопрос.
Теперь про урон smile.gif

Пусть у нас есть два обычных человека (тм). Благо в ГУРПС эти мифические существа определяются просто: набором статов "все-по-десять". И один из них явно соискатель премии Дарвина...

У Первого есть Regular Bow (его ST 10,урон 1d-1). Он среляет Второму в глаз и попадает! Нанося 1d-1x4 imp урона. Что в среднем вроде 10(!).
Второй делает чек на knockdown с -10, проваливает его (у него 10 ХТ), валится в обморок.
Но вот в чем дело.. Второму в глаз на хорошей скорости воткнулась страла, пробила его насквозь и превратила часть его мозга в фарш. А он даже в отрицательные ХП не ушел. Не говоря уже о том, чтобы делать броски на ХТ от смерти.

Вроде такое ранение должно быть крайне леальным, или я ошибаюсь? Должно быть, я упускаю что-то...


Точно не могу сказать, бэйсика под рукой нет, но вроде, если проникающие или пробивающие повреждения в глаз превышают HP/10 (d данном случае - 1), то задевается и мозг, модиикатор повреждений - х4. то есть в среднем человек теряет 40 хитов.

: Agt. Gray Feb 27 2009, 17:47

"Превращение мозга в фарш" - это что-то около 15 поинтов базового повреждения в мозг (15х4=60, "Nobody can survive that much
injury"). Два-три очка от простого лука не означает такого тяжелого ранения.

: Qristoff Feb 27 2009, 18:00

Agt. Gray,
Ну не всего мозга, а некоторой его части smile.gif
Просто это вроде очень витальная часть тела. Острое посторонее тело с древком, вонзившееся в него вызывает только обморок?
Вернее, разброс получается огромный от 4 до 20 урона. Достаточно урона для смерти нанесется только в 1м из 6ти случаев..
А повреждения мозга влияют на статы как-то? Понижением IQ?


Eva,

Цитата
Точно не могу сказать, бэйсика под рукой нет, но вроде, если проникающие или пробивающие повреждения в глаз превышают HP/10 (d данном случае - 1), то задевается и мозг, модиикатор повреждений - х4. то есть в среднем человек теряет 40 хитов.

Почему 40? 1д-1 в среднем 2,5. 2,5х4 = 10. Или я неправильно считаю?

Кстати, Impaling повреждение может нанести 0 урона?

: Eva Feb 27 2009, 18:19

Цитата(Qristoff @ Feb 27 2009, 17:00) *
Eva,
Почему 40? 1д-1 в среднем 2,5. 2,5х4 = 10. Или я неправильно считаю?

Так как проникажщие повреждения задевают мозг, то урон умножается на 4, то есть 10х4=40.

Цитата(Qristoff @ Feb 27 2009, 17:00) *
Кстати, Impaling повреждение может нанести 0 урона?

только если броня поглотит повреждения.

базовые 0 хитов может нанести только дробящая атака, например если при d6-3 выпало 3, то наносится 0 повреждений. для других видов повреждений минимум - 1 хит.

: Qristoff Feb 27 2009, 18:24

Eva,

Цитата
Так как проникажщие повреждения задевают мозг, то урон умножается на 4, то есть 10х4=40.

Так это же уже на 8. Или мы два раза умножаем на 4?
Наша атака наносит 1д-1 базового урона. Это в среднем 2,5.

С типом урона понял, спасибо smile.gif

: Darksun Feb 27 2009, 18:26

Цитата(Qristoff @ Feb 27 2009, 18:00) *
Agt. Gray,
Ну не всего мозга, а некоторой его части smile.gif
Просто это вроде очень витальная часть тела. Острое посторонее тело с древком, вонзившееся в него вызывает только обморок?
Вернее, разброс получается огромный от 4 до 20 урона. Достаточно урона для смерти нанесется только в 1м из 6ти случаев..
А повреждения мозга влияют на статы как-то? Понижением IQ?



Ну насчет колющих повреждений мне тоже не все нравиться. Как вам пример: пикой на полном скаку, по человеку с hp 10 - максимум урон 10, и стрелой по человеку урон макс 10. Мне кажется пикой максимальный dmg должен быть гораздо выше..

Гурпс Меджик заклинание Shapeshifting
Цитата
2Darksun

там есть формула стоимость формы в ср относительно формы кастера - от этого зависела базовая стоимость и поддержка, если сам не найдешь могу покопатся..


Ну да формула 1/20 стоимости формы в очках на превращение, 1/60 на потдержание..
Опять же вопрос, необязательно же превращаться в обычное среднестатическое животное, можно в образца и покрупнее или половчее? Допустим, может ли игрок взять 40 очкового волка (2 на каст, 1 на потдержание) и самостоятельно улучшить его до 120 очкого (6 на каст, 2 на потдержание).

: Eva Feb 27 2009, 18:28

Цитата(Darksun @ Feb 27 2009, 17:26) *
Ну насчет колющих повреждений мне тоже не все нравиться. Как вам пример: пикой на полном скаку, по человеку с hp 10 - максимум урон 10, и стрелой по человеку урон макс 10. Мне кажется пикой максимальный dmg должен быть гораздо выше..

Если ты говоришь про всадника с пикой, то при вычислении повреждений используется сила коня а не всадника.

: Darksun Feb 27 2009, 18:38

Цитата(Eva @ Feb 27 2009, 18:28) *
Если ты говоришь про всадника с пикой, то при вычислении повреждений используется сила коня а не всадника.


Да нее... я не про то) Просто нелогично, по идее, что и у пики и у стрелы, одинаковые максим повреждения (HP жертвы).

: Eva Feb 27 2009, 18:46

Цитата(Darksun @ Feb 27 2009, 17:38) *
Да нее... я не про то) Просто нелогично, по идее, что и у пики и у стрелы, одинаковые максим повреждения (HP жертвы).

Стрела летит запущенная луком и падает под своим весом.
а пика держится в руках.
В общем это спорно smile.gif
По моиму вполне логично )

: Agt. Gray Feb 27 2009, 19:18

Qristoff, нет, не два. Это Eva дважды посчитал.

Darksun,

Цитата
можно в образца и покрупнее или половчее
А еще авторам можно было бы не лениться, а написать систему магии, адекватную четверке.
Цитата
Допустим, может ли игрок... самостоятельно улучшить его до 120 очкого (6 на каст, 2 на потдержание).
Все нормальные животные по умолчанию стоят "6 на каст, 2 на поддержание". Thaumatology предлагает 10 и 3 за что-то помощнее - типа медведя. Сравнимо сильный волк, буде он принципиально существовать в сеттинге, может быть доступен.
Цитата
по человеку с hp 10 - максимум урон 10, и стрелой по человеку урон макс 10
Ни один тип повреждений не имеет верхней границы. Это опциональное правило с HT162.

Eva, скажи конкретно, что спорно - и мы разрешим все противоречия раз и навсегда.

: Eva Feb 27 2009, 20:00

Цитата(Agt. Gray @ Feb 27 2009, 18:18) *
Eva, скажи конкретно, что спорно - и мы разрешим все противоречия раз и навсегда.

спорно утверждение Qristoff'а о том что "нелогично, по идее, что и у пики и у стрелы, одинаковые максим повреждения".
Я считаю верным что повреждения примерно одинаковые, в рамках гурпсовских хитов, но я не особо хочу об этом спорить. Если не нравятся повреждения предоженые в таблице, можно изменить их по своему вкусу smile.gif.

: Eva Feb 27 2009, 20:00

Цитата(Agt. Gray @ Feb 27 2009, 18:18) *
Qristoff, нет, не два. Это Eva дважды посчитал.

Ога, моя ошибка в расчётах.

: 1Alex1 Feb 27 2009, 20:24

2Agt. Gray

не помню я там примеров животных - отсылка в бестиарий и формула вроде...

3 на каст и 1 на поддержание - миннимуим - меньше низя

: Qristoff Feb 28 2009, 01:26

Eva,

Цитата
спорно утверждение Qristoff'а о том что "нелогично, по идее, что и у пики и у стрелы, одинаковые максим повреждения".

это не мое утверждение smile.gif
Не сравниваю пики со стрелами. Пока.

Зато я пытаюсь проткнуть человеку мозг стрелой и не понимаю, почему он со столь малой вероятностью помрет от этого smile.gif

Кстати, вот еще вопросы. Наносится ли урон при выдергивании стрелы из раны? А как обсчитывать такое: в некотором раунде боевки Второй воткнул нож в глазницу Первому (дадим Второму шанс отомстить). И оставил там. На на следующий раунд повернул нож, ушедший по рукоять в глазницу (ну и в мозг конечно). Какой будет урон?

Вы не подумайте, я не кровожадный на самом деле..

: Eva Feb 28 2009, 02:16

Цитата(Qristoff @ Feb 28 2009, 00:26) *
Eva,
это не мое утверждение smile.gif

Извини, перепутал , это Darksun сказал)

Цитата(Qristoff @ Feb 28 2009, 00:26) *
Зато я пытаюсь проткнуть человеку мозг стрелой и не понимаю, почему он со столь малой вероятностью помрет от этого smile.gif

для средних людей (у которых всё по 10) три варианта результата попадание стрелы в глаз с равной вероятностью:
1. потерять чуть хитов.
2. 50% шанс потерять сознание каждый активный ход.
3. 50% шанс умереть.

Жаль нет реальной статистики попаданий стрел в глаз. Можно было бы сравнить насколько реально гупрс отражает этот момент smile.gif.

Цитата(Qristoff @ Feb 28 2009, 00:26) *
Кстати, вот еще вопросы. Наносится ли урон при выдергивании стрелы из раны? А как обсчитывать такое: в некотором раунде боевки Второй воткнул нож в глазницу Первому (дадим Второму шанс отомстить). И оставил там. На на следующий раунд повернул нож, ушедший по рукоять в глазницу (ну и в мозг конечно). Какой будет урон?

Вы не подумайте, я не кровожадный на самом деле..

При вытаскивании оружия из раны наносится половина повреждений нанесённых при нанесении удара.
Для вращения не могу найти правила.

: Qristoff Feb 28 2009, 03:28

Eva,

Цитата
для средних людей (у которых всё по 10) три варианта результата попадание стрелы в глаз с равной вероятностью:
1. потерять чуть хитов.
2. 50% шанс потерять сознание каждый активный ход.
3. 50% шанс умереть.


При попадании в голову сразу же производится бросок на HT на knockdown. И бейсик сете в описании hit location skull сказано, что этот бросок делается с -10. То есть средний человек гарантировано теряет сознание.

Слишком мощное пенальти кстати, вам не кажется? Получается, что если в череп придет 3 урона, из них пройдет 1 и все, почти кто угодно в отключке.

О, с вытаскиванием отличное правило, спасибо! А где оно, кстати? В бейсик сете? smile.gif

: Eva Feb 28 2009, 11:04

Цитата(Qristoff @ Feb 28 2009, 02:28) *
Eva,
При попадании в голову сразу же производится бросок на HT на knockdown. И бейсик сете в описании hit location skull сказано, что этот бросок делается с -10. То есть средний человек гарантировано теряет сознание.
Слишком мощное пенальти кстати, вам не кажется? Получается, что если в череп придет 3 урона, из них пройдет 1 и все, почти кто угодно в отключке.

штраф за череп -10 - это штраф к сбибванию с ног. То есть средний человек после травмы головы падает и немножечко оглушён, но не обязательно теряет сознание.
Потеря сознания происходит от проваленой проверки на HT при отрицательных хитах, котора производится без штрафов.

Цитата(Qristoff @ Feb 28 2009, 02:28) *
О, с вытаскиванием отличное правило, спасибо! А где оно, кстати? В бейсик сете? smile.gif

B406 в самом верху.

: Qristoff Mar 2 2009, 01:45

Еще один вопрос по синтактической магии.
Допустим у меня есть некоторое заклинание, наносящее 2d урона. Если я хочу, чтобы оно ударило не одну цель, а несколько,я использую правила Thaumatology 183, Multiple Targets. Допустим, я выбираю 3 цели, что добавляет к стоимости заклинания 2.
Теперь сам вопрос: каждая из трех целей получит 2d урона или я должен распределить его между всеми целями?

Eva, с обмороком да, я переборщил. Правило нашел, спасибо.

: Agt. Gray Mar 2 2009, 12:46

К каждой цели прилагается полный эффект заклинания.

Тем не менее, нужно учитывать, что у заклинания класса Missile целью является твоя рука, в которой образуется готовое для броска магическое нечто (молния, файерболл). Следовательно, missile-эффект не может быть применен к нескольким целям.

: 1Alex1 Mar 2 2009, 15:36

2Agt. Gray

эту систему магии не читал но из контектста - может в случае миссайл закла будет несколько снарядов? и тогода их можно или запускать последовательно в разные цели или одновременно но в одну? типа очереди?
вопрос абстрактный как синтасическую магию еще не читал, а высказался в котнексте обсуждения - в смысле ногами не бить smile.gif

: Agt. Gray Mar 2 2009, 15:53

1Alex1, в примере боевого синтаксического каста (стр. 186-187) несколько снарядов генерируются за суммарную цену и используются как раз для получения RoF.

Системе страшно не хватает магических правил с четкостью как минимум как у пауэров.

: Qristoff Mar 3 2009, 00:34

Agt. Gray
Ага, понял, спасибо. Но маг может выбрать целью свою вторую руку? Или руку другого мага? (полная дичь, конечно, я понимаю) smile.gif

Цитата
Системе страшно не хватает магических правил с четкостью как минимум как у пауэров.

Более менее формализованых правил действительно не хватает. Когда мои изыскания оформятся во что-то хоть сколько-то проверенное и изложимое письменно, могу выложить тут. Хотя я там во многом отошел от предлагаемых в Thaumatology правил.

Паверсы вообще не читал, если честно =\ Это серьезное упущение?

: Agt. Gray Mar 3 2009, 08:40

Qristoff,
Позиция Тауматологии такая, что получая missle-атаки, ты платишь за все дайсы повреждений. Пример с кастингом с RoF это разъясняет.
Положить конкретно missile spell в чужую руку нельзя, но ситуация в том, что классы эффектов (regular, missile, area, etc.) в гибких системах не являются обязательными, и ГМ может запросто не считать себя ограниченным этими категориями.

Под паверсами имеется ввиду не столько книга GURPS Powers, сколько сам подход к созданию сил "Advantage + Power Modifier + Enhancements + Limitations". Но книга хорошо раскрывает тему.

: mirror Mar 5 2009, 16:45

Цитата(Agt. Gray @ Mar 2 2009, 15:53) *
1Alex1, в примере боевого синтаксического каста (стр. 186-187) несколько снарядов генерируются за суммарную цену и используются как раз для получения RoF.

Занятная заморочка.
Думаю, для стрельбы по нескольким целям полагается, чтобы заклинание (Missile) имело соответствующий RoF и получало модификатор за Multiple Targets. Соответсвенно, без модификатора получаем лишь плюшки от RoF с ее возможностями поражения множества целей (штрафы за расстояние между целями и т.д.).

Применение только модификатора за Multiple Targets ломает картину оплаты каждого дайса урона отдельно.

Альтернативой может быть оплата урона по схеме площадного заклинания, взрывной, осколочный эффекты и т.п.

Added: Каст в ладошку соседу в принципе можно придумать, но с применением штрафа за расстояние как для Regular-спеллов. ...или площадной "бугага", (если мастер разрешит) но с условием, что каждая такая "ладошка" будет занимать отдельный ярд(т.е. гекс) и цена (вычисленая по урону/эффекту от заклинания) будет умножатся соразмерно радиусу.

: Qristoff Mar 22 2009, 03:05

Давненько я не задавал нубских вопросов. Пора исправлять положение...

Как перевести Basic Move персонажа в км/ч? ну или mph, на худой конец? Помню что где-то видел в книжках, но когда надо никак не получается найти sad.gif Надо Basic Move умножать на два? Странно как-то: если считать 1 ярд равным 1 метру, то Basic Move 5 - это 5 м/с, * 3600 / 1500 = 12 mph, тогда как если просто умножить на 2 получается 10. (А по таблице Скорости/Расстояния до цели это принципиальная разница в -1 к броску).

Понадобился мне тут темплейт гепарда, и вот непонимаю как его толком оцифровать. Такой вариант нормально, как думаете?

47 points
Attributes: ST 14 [24] DX 13 [36] IQ 4 [-120] HT 12 [20] Will 11 [35] Per 12 [40] Basic Move 10 [20]
Advantages: Claws (Sharp Claws) [5] Damage Resistance (1) [5] Enhanced Move (Ground) (2) [40] Extra Legs (4 Legs) [5*] Night Vision (5) [5] Teeth (Sharp Teeth) [1] Temperature Tolerance (1) [1]
Disadvantages: Quadruped [-35] Wild Animal [-30]

Так получается, что он разгоняется до Basic Move * 4 * 2 mph = 10*4*2=80 миль/час за 4 секунды, что близко к правде.

Ну и еще в догонку, шаблон мне понадобился для друида, который может в этого гепарда превращаться. Хотелось это реализовать с помощью Shapeshifting (Alternate Form). Но описание это преимущества просто убивает меня каждый раз, когда я его читаю, потому что не понимаю как расчитать стоимость... С одной стороны пишут, если хотите сохранить IQ в звериной форме, шаблон зверя будет стоить дороже, с другой, рекомендуют при создании шейпшифтера сначала покупать все способности, работающие в обеих формах, а потом покупать уже Alternate Form.
Так как правильно, оплачивается интеллект, сохраняемый в звериной форме или нет?
И еще, персонаж в Alternate Form может получать скиллы, которых у него нет в обычной форме?

: Progenitor Mar 22 2009, 09:07

Если нужно, чтобы персонаж сохранил интеллект в звериной форме, у формы должен быть средний интеллект равный среднему интеллекту дефолтного темплейта персонажа (если человек - 10). способности работающие во всех формах покупаются персонально, а не как часть какого либо темплейта. если. Если скилы являются частью темплейта - то они входят в стоимость Alternate Form. Иначе их надо изучать как обычно - они будут во всех формах, но применять их можно будет не во всех.

: mirror Mar 22 2009, 22:30

Шаблон с сохранением IQ (как это следует из твоей схемы, плюс поправки по части интеллектуальных возможностей такого псевдогепарда):

Attributes: ST +4 [24], DX +3 [36], IQ +0 [0], HT +2 [20], Will +1 [5], Per +2 [10] Basic Move +4 [20] = (115)
Advantages: Claws (Sharp Claws) [5] Damage Resistance (1) [5] Enhanced Move (Ground) (2) [40]
Night Vision (5) [5] Teeth (Sharp Teeth) [1] Temperature Tolerance (1) [1] = (57)
Disadvantages: Quadruped [-35] , (вместо Wild Animal) Cannot Speak [-15], Hidebound [-5] = (-55)

Итого 117

Т.е. стоить это будет: (117 * 0,9) + 15 = 105 + 15 = 120 очков.

Логика в том, что при этом все твои старые физические преимущества и недостатки в новой форме сохраняются, если они не противоречат этой форме. Т.е. имей наш друид в человеческой форме силу 14, то при переходе она станет уже 18 - а оно нам надо?

Т.е. при обращении в гепарда нам не существены прибавки силы, ловкости, воли и т.п., т.к. шаблон не об этом. Выкидываем их, получаем:

Attributes: Per +2 [10] Basic Move +4 [20] = (30)
Advantages: Claws (Sharp Claws) [5] Damage Resistance (1) [5] Enhanced Move (Ground) (2) [40]
Night Vision (5) [5] Teeth (Sharp Teeth) [1] Temperature Tolerance (1) [1] = (57)
Disadvantages: Quadruped [-35] , (вместо Wild Animal) Cannot Speak [-15], Hidebound [-5] = (-55)

Итого: 37.

Т.е. стоить это уже будет: (37 * 0,9) + 15 = 33 + 15 = 48 очков.

: Progenitor Mar 23 2009, 08:56

ну так какие-то вопросы еще сохранились?

: Qristoff Mar 23 2009, 11:50

С shapeshift'ом разобрался, большое спасибо smile.gif Многократно перечитывал описание преимущества до этого, но все равно было как-то непрозрачно как считать.

Пока остался только вопрос со скоростью в начале 166 поста.

: Codir Mar 23 2009, 13:33

1.Ситуация следующая несколько персонажей с оружием в руках против них несколько зверюшек. Зверюшек постреляли. Осталось зверюшек в два раза меньше чем пришло. Надо сделать проверку на испуг у зверюшек (panic). Каким образом это можно сделать.
2.Не знаю сюда ли. Вопрос по ultra-tech. Там у всего лучевого оружия нету SS. Но по идее при стрельбе из лазерного пистолета при умении-12 уже не должно быть пенальти за стрельбу на вскидку. Я наверное что-то упустил но никак не могу понять что.

: Eva Mar 23 2009, 13:47

Цитата(Codir @ Mar 23 2009, 12:33) *
1.Ситуация следующая несколько персонажей с оружием в руках против них несколько зверюшек. Зверюшек постреляли. Осталось зверюшек в два раза меньше чем пришло. Надо сделать проверку на испуг у зверюшек (panic). Каким образом это можно сделать.

Очень много зависит от самих зверей, и цели их сражения. Если это стая медведиц защищающих своих детей или звери загнаные в угол, то сражатся будут до последнего. А если проходящая мимо сытая стая собак, то отступят при нескольких ранениях (если вообще полезут в бой).
Вряд-ли подойдёт проверка на испуг, думаю звери просто отступят когда это им подскажет их здравый смысл, то есть когда решит мастер.
Проверка на испуг делается когда сталкиваешься с чем-то страшным (например обычный человек увидит привидение).

Цитата(Codir @ Mar 23 2009, 12:33) *
2.Не знаю сюда ли. Вопрос по ultra-tech. Там у всего лучевого оружия нету SS. Но по идее при стрельбе из лазерного пистолета при умении-12 уже не должно быть пенальти за стрельбу на вскидку. Я наверное что-то упустил но никак не могу понять что.

Если смотришь книгу по 4-ой редакци , то упустил только то, что в ней уже SS smile.gif.

: mirror Mar 23 2009, 13:54

Цитата(Qristoff @ Mar 23 2009, 11:50) *
Пока остался только вопрос со скоростью в начале 166 поста.

В рамках системы используется упрощеный перевод ярды в секунду в мили в час путем умножения на 2. Подход грубый, но в рамках системы заложен имено он.
Что делать с погрешностью решает мастер по своему усмотрению.

Где-то попадался текст про единицы измерения в ГУРПС, но я не помню о чем там конкретно было.

: Codir Mar 23 2009, 13:56

Цитата(Eva @ Mar 23 2009, 12:47) *
Если смотришь книгу по 4-ой редакци , то упустил только то, что в ней уже SS smile.gif.


Да 4ed. Я так понял в 4-ке вообще нету SS? Или есть какой-то заменитель?

: Eva Mar 23 2009, 14:05

Цитата(Codir @ Mar 23 2009, 12:56) *
Да 4ed. Я так понял в 4-ке вообще нету SS? Или есть какой-то заменитель?

Просто нету.
Первый ход потрачены на прицеливание, даёт бонус к эффективному умению равный Acc оружия

: Codir Mar 23 2009, 14:17

Цитата(Eva @ Mar 23 2009, 13:05) *
Просто нету.
Первый ход потрачены на прицеливание, даёт бонус к эффективному умению равный Acc оружия


Понятно. Спасибо.

: mirror Mar 23 2009, 14:21

Цитата(Codir @ Mar 23 2009, 13:33) *
Ситуация следующая несколько персонажей с оружием в руках против них несколько зверюшек. Зверюшек постреляли. Осталось зверюшек в два раза меньше чем пришло. Надо сделать проверку на испуг у зверюшек (panic). Каким образом это можно сделать.

Можно как в mass-комбате при убийстве командира.
Т.е. по ходу боя делать периодически проверки на случай убийства командира, а потом сделать проверку лидерства какой-нибудь твари, чей навык считается наибольшим, и в случае провала отступать.

Либо просто делать проверки на лидерство по воле со штрафом от потерь, превосходящих сил противника и т.д. (модификаторы опять же из mass-комбата можно посмотреть)

У зверюшек, разумеется, навык пойдет по дефолту.

Либо как это описано в Fright Check (т.е. просто проверка воли) или Morale Check (B561 Т.е. просто проверка на реакцию с модификаторами)

: Eva Mar 23 2009, 14:26

Цитата(Codir @ Mar 23 2009, 13:17) *
Понятно. Спасибо.

Незачто.

Пользуясь случаем, хочу напомнить,что для четвёрки переведены все главы, касающиеся боя:
456роом.орг/Materials/11.zip - основная глава описывающая бой.
456роом.орг/Materials/12.zip - дополнения необходимые для проведения боя на гексах
456роом.орг/Materials/13.zip - описание особых ситуаций типа подкрадывания, боя верхом, заломы\захваты и прочее.

: Добрый ДМ Apr 7 2009, 14:37

Кто посоветует, как лучше всего описать знания полученные в школе (не выгоднее по очкам, а, именно, правильнее с точки зрения механики и логики ГУРПС'а). Набрать математику, литературу, историю и пр. понемногу, ввести что-то типа Expert-Skill (School Knowledge), или вообще оставить только дефолты, если персонаж этим углубленно не занимался (например отличник по математике).

: Agt. Gray Apr 7 2009, 15:44

Это вопрос личного мнения относительно качества образования. Я всегда использую дефолты + грамотность + знакомство с собственной культурой. Это то, что у взрослого человека сохраняется, когда школа уже забыта. Стоит ноль очков.

В случае, если мы создаем ученика старших классов или абитуриента (место действия - Россия), можно рассмотреть следующее:
English (Broken)
Expert Skill (Natural Sciences) - позволяет отвечать на вопросы и решать задачи по физике и химии, не может использоваться для получения сколь-нибудь значимого практического результата
Expert Skill (General History) - позвольяет отвечать на вопросы об основных исторических событиях и помнить их даты
Computer Operations - после школы уже не забывается, так как на зрелом TL8 все люди имеют дело с компьютерными устройствами
Geography - как физическая, так и политическая
Literature

Школьные "гении" и ученики спецшкол могут иметь и иные навыки, вроде Mathematics (Pure), Mathematics (Applied), Physics, Chemistry, Biology, History, Writing, Research, языки на уровне Accented и т.п.

: Добрый ДМ Apr 8 2009, 13:54

Что есть Contact Group. Она является дополнением к скилам или самодостаточным явлением. Объясню на примере. Есть персонаж с криминальным прошлым. И у него есть Contact Group (low criminal mobs) ну и скилл Streetwise. Захотел он купить Калаш. Что он кинет и в каком порядке.

а) Contact Group, что б найти через кого достать, а дальше Streetwise, что б на х..й не послали и мордень не набили.
б) Только Contact Group..ну достал он чё нада через старые связи с братанами.
в) Streetwise, ну тип он такие подвальчики знает, что там и РПГ купить можно.

Проблема: если вариант (а), то тогда зачем иметь "высокий" Streetwise без контактов. Если (б) или (в), то зачем их иметь оба.

P.S. Спасибо Agt. Grey за предыдущий ответ отлегло и помогло smile.gif

: Agt. Gray Apr 8 2009, 20:09

Streetwise и Contact (Street) вполне работают по-отдельности, но иногда их зоны охвата пересекаются.

A successful Streetwise roll might let you learn (among other things) where any sort of illegal ”action” is; which local cops or bureaucrats can be bought, and for how much; and how to contact the local underworld. Note that you might also be able to get this information by asking a Contact. This skill is a measure of your ability to make new connections as needed.

Контакт или даже группа контактов ограничены в пространстве. Твой фиксер ради тебя в соседний город не переедет. Зато Streetwise всегда с тобой.
В то же время Streetwise ограничен во времени. Тупо с улицы бросок стритвайза приведет максимум к местному торговцу крэком. Добраться до калаша без связей может оказаться долгим социалочным квестом.

: Добрый ДМ Apr 10 2009, 13:49

Когда-то я задавал этот вопрос: При Move and Attack мы получаем -4 пенальти на рукапашный бой и эффективный уровень навыка не выше 9. Т.е. получается, что при навыке , например, в 18 лучше всего набирать "минуса" вплоть до 9 - типа если уж Move and Attack, то обязательно какой-нибудь хитрый: в голову или, например, на полный Deceptive Attack, один фиг больше 9 не будет. Как-то странно смотриться...

: Agt. Gray Apr 10 2009, 14:25

А я когда-то отвечал на него. =)

Если навык равен 18, то всегда разумно набирать отрицательных модификаторов в обмен на плюсы. Эффективный навык выше 13 начинает себя исчерпывать, а выше 16 нужен только в контестах и при расчете margin'a.

: Добрый ДМ Apr 10 2009, 14:37

Хорошо happy.gif . Тогда ещё один вопрос: объясните кто-нибудь, как от Slam'а или Pounce'а может сломаться булава или меч или ножик. Как это выглядит в реале...сколько играю, но так представить себе процесс ломания булавы об бегущего на тебя человека не смог smile.gif

: Agt. Gray Apr 10 2009, 15:31

На мой взгляд, это еще один кривой кусочек правил. RAW помочь ничем не могут.
Добрый ДМ, ты прямо специалист по обнаружению таких штук. Надо будет собрать все претензии и скопом вынести на официальный форум... как-нибудь.

: Добрый ДМ Apr 10 2009, 15:42

Для себя я решил так - оружие не ломается, а Шансы на Поломку использую лишь для определения возможности/невозможности парировать удар (хотя сразу становится непонятно, при чём тут Fine и Very Fine качество smile.gif ).

: Agt. Gray Apr 10 2009, 17:25

RAW, файн и вэри файн никак на возможность парирования не влияют. Можно парировать и сломать. А можно не сломать, но и не парировать.
И кстати, парируя слэм лошади, вполне можно сломать копье.

UPD.
Чтобы решить проблему в корне, нужно плясать от того, что оружие терпит Collision Damage. Правильным хоумрулом будет упрощение частного случая формулы повреждений при столкновении до простого правила.
Комплиментарный вариант - рассчитывать повреждения оружию как и любому другому объекту (DR, HP и т.д.), сделав поправку на то, что парирование не всегда жесткое.

: Добрый ДМ Apr 10 2009, 17:36

2Agt. Gray Файн даёт +1 против поломки, вери файн +2.

Является ли эффективный RoF дробовика (например 3x9=27) достаточным, что бы из дробовика вести Spraying Fire и Suppression Fire. Или всё таки для этого используется RoF 3.

: Agt. Gray Apr 10 2009, 18:00

RoF multiplier - это не RoF. Он вступает в силу только когда кидается атака. B409, HT103.
Ты решил побольше потенциальных ошибок наловить? Всецело поддерживаю.

Цитата
Файн даёт +1 против поломки, вери файн +2.
Опечатался. Исправил.

: Darksun Apr 10 2009, 21:59

Цитата(Добрый ДМ @ Apr 10 2009, 14:37) *
Хорошо happy.gif . Тогда ещё один вопрос: объясните кто-нибудь, как от Slam'а или Pounce'а может сломаться булава или меч или ножик. Как это выглядит в реале...сколько играю, но так представить себе процесс ломания булавы об бегущего на тебя человека не смог smile.gif


Ммм.. Есть же правило в котором сказано, что нельзя парировать оружие, вес которого превышает ваш BasicLift).

: Agt. Gray Apr 10 2009, 22:16

Darksun, прочитай плиз, сайдбар на B376. Мы-ж не на пустом месте обсуждаем.)

: Codir Apr 13 2009, 12:20

Ситуация: игрок целиться, а потом стреляет из оружия, для использования которого у него нет умения (guns(rifle) ), но есть умение beam wepons(rifle).
Прим: прицельные приспособления на его оружии и на том, что он использует одинаковые.
1.Используя DX-4 и ,за использования оружия без соответствующего умения, получает пенальти и не получает Acc за прицеливание.
1.Используя DX-4 и ,за использования оружия без соответствующего умения, получает пенальти и получает Acc за прицеливание.
3.Не может стрелять вообще.

: Agt. Gray Apr 13 2009, 12:58

4. Использует DX-4 или Beam Weapons (Rifle)-4 и получает Acc за прицеливание.

: Darksun Apr 13 2009, 16:32

Вот еще вопрос в ту же тему)
После выстрела из огнестрельного или лазерного оружия, бонус за прицеливание теряется? (Если цель остается та же)

: Добрый ДМ Apr 13 2009, 16:41

Цитата(Darksun @ Apr 13 2009, 17:32) *
Вот еще вопрос в ту же тему)
После выстрела из огнестрельного или лазерного оружия, бонус за прицеливание теряется? (Если цель остается та же)


да.

р. 365: Resolve the attack according to Ranged Attacks. If you took an Aim maneuver last turn, you will have a bonus to hit.
р. 372: This is the bonus you get if you take one or more Aim maneuvers immediately before you attack.

: Agt. Gray Apr 13 2009, 16:46

Darksun, бонус Acc работает только в том случае, когда маневр Attack (или All-Out Attack) непосредстввенно следует за маневром Aim.

: Добрый ДМ Apr 13 2009, 17:28

Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 19:00) *
Ты решил побольше потенциальных ошибок наловить? Всецело поддерживаю.


Нет, просто иногда бывает надо что-нибудь, а этого нет smile.gif :

Например, нигде не могу найти FP стоимость простого бега (Running). Есть только для Sprint'a и Paced Running'a. Приходится самому дописывать. И т.д.

: Agt. Gray Apr 13 2009, 18:07

А что такое "простой" бег? И Sprint, и Paced Running - вполне себе простой бег.
Только при Sprint'е - персонаж пытается максимизировать скорость во что бы то ни стало, а при Paced Running'e - экономит силы.

: Добрый ДМ Apr 13 2009, 18:31

Цитата(Agt. Gray @ Apr 13 2009, 19:07) *
А что такое "простой" бег?


1. Sprint = move+move*20% (HT roll every 15 sec);
2. Running = move (unknown);
3. Paced Running = (move+move*20%)/2 (HT roll every 1 min).

Вроде так.

: Agt. Gray Apr 13 2009, 19:21

А, то есть тебе нужно обсчитать такой особый темп бега, при котором скорость равна Basic Move?
Ок.
Частоту чеков и скорость бега связывает простая формула - делитель скорости спринта в квадрате равен множителю 15-секундного интервала проверки HT/Running.
Твой пример:
Для скорости равной Basic Move, делитель равен 1,2. 1,2 в квадрате = 1,44. Интевал проверки равен 1,44х15=21,6 секунд.

Но куда проще для расчетов (а заодно и с внутриигровой точки зрения), решить, бежит ли человек изо всех сил (Sprint), или же не особо парится (Paced Running).

: Codir Apr 21 2009, 15:59

Вопрос не по basic set-у, а по spaceships.
В spaceships есть вид товаров live и написано, что cargo hold должен быть оборудован life support. Что бы живой груз не превратился в удобрения (как в игре Elite Frontier smile.gif ). Но такого типа cargo hold или правил как его сделать, не нашел. Может кто сталкивался?

: Agt. Gray Apr 21 2009, 18:46

Имеется ввиду грузовой отсек жилой системы (Habitat, вариант помещения: Steerage Cargo). Он по умолчанию снабжен системой жизнеобеспечения и поддержания среды.

: Codir Apr 22 2009, 11:29

Цитата(Agt. Gray @ Apr 21 2009, 18:46) *
Имеется ввиду грузовой отсек жилой системы (Habitat, вариант помещения: Steerage Cargo). Он по умолчанию снабжен системой жизнеобеспечения и поддержания среды.

Разобрался спасибо. Теперь знаю в чем возить рабов smile.gif

: Ector May 11 2009, 18:38

В базовых правилах написано (B368):
"If you are in a standing position, you can elect to crouch at the beginning of your turn, as part of any maneuver. If you don’t move, or if you only step, you may also crouch after performing another action such as attacking or readying. However, you may not move more than a step and then crouch at the end of your movement to avoid attacks – not in one second! But if you are already crouching, you may leave your crouch at any time as a free action."

Что-то я тут не понимаю. Получается, если персонаж начал свой ход пригнувшись за барной стойкой (так, что его совсем не видно), он может подняться (раз уж это free action), выстрелить, а потом опять пригнуться, поскольку никуда не ходил??? Может, есть какая-то эррата на этот счет?

: Hallward May 11 2009, 18:48

http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=457674&postcount=3

Цитата
Seriously, it depends on the free action. Speaking is free, but there aren't any rules for how many words or to how many people you can speak -- and yet, most GMs will cut you off if you start rambling on for half a minute or more. Dropping weapons is unrestricted, because there's nothing stopping you from just opening up all your hands at once. Going into or leaving a crouch is a once-per-turn thing, though -- so you could crouch at the beginning of one turn (for free) and get up next turn (for free), but couldn't crouch-and-get-up all in one turn, unless you wanted to use a Change Posture for the "get up" part.

: Agt. Gray May 11 2009, 20:35

Да. Может. Сайдбар "Pop-Up Attacks" (B390) описывает эту ситуацию. Обрати внимание на штраф -2 за то, что не видишь цели на начало хода.

: Ector May 12 2009, 09:12

Цитата
Going into or leaving a crouch is a once-per-turn thing
Огромное спасибо, Hallward! Я так и думал, но это правило завело меня в тупик. Вероятно, для простоты я сформулирую для себя так:

You can change Standing <-> Crouching at the beginning of your turn; but if you just Step or don't move, you can do that anytime (only once per turn).

Просто и понятно.

Цитата
Да. Может. Сайдбар "Pop-Up Attacks" (B390) описывает эту ситуацию.
Прочитал этот сайдбар внимательно и решил, что он мне совсем не нравится! Если враг использует такую тактику, мастер буквально обязан "подсказать" игроку, что он должен применить Opportunity Fire, иначе у него не будет шансов. Кроме того, я не верю, что подобные действия можно предпринять за секунду. Выставить руку из укрытия - пожалуйста, но в нее могут попасть. Но выбежать, выстрелить и вернуться обратно за секунду? И еще при этом успевать Active Defense делать?
В общем, спасибо за информацию, но я, скорее всего, просто запрещу Pop-Up Attacks. Помимо нереалистичности, они также грозят сильно замедлить бои: все будут постоянно красться за прикрытием, надеясь оказаться в необстреливаемой зоне.

: Vombatu May 12 2009, 09:43

Привет.
Вопрос быстрый.
Что такое Расисзм в терминах системы?
Это не Хенофобия ибо расист не боится *негров*. Он их не любит просто.
Подскажите как оно (дисадвантадж) называется?

: Qristoff May 12 2009, 10:28

Vombatu, думаю, тебе нужен Intolerance, B140.

: Vombatu May 12 2009, 11:10

Болгардарю.
ЕЩе один вопрос.
Для начала приведу пример: Short Lifespan (10 pt/level) B154
Для абсолютного большинства сетингов этот диз смысла не имеет, ибо сюжет обычно заканчивается намного раньше чем молодой персонаж может состариться. То есть ничто не мешает по букве закона начать игарть 23 летним героем с этим дизом и вдоволь наиграться намного раньше чем будет работать этот эффект.
Соответственно мастер волевым решением *может считать* для конкретной своей игры этот диз заперщенным/бесплатным (как ему больше нравится)
Теперь конкретный вопрос. Есть ли где нибудь информация по тому как аджастить цены для адвов\дизов в подобны случаях? То есть мастер должен сам прикидывать, насколько актуальным будет плюшка от адва (бяка от дизадва) или ему есть чем руководствоваться?

: Agt. Gray May 12 2009, 11:41

Ector, я только что сделал рилити-чек. smile.gif Степ ногой в соседний гекс, выстрел и прятание возможны в течение секунды. При этом, неприцельный выстрел с минус двойкой - совершенно не полом для реалистичного уровня скилла (12-14). А использование Opportunity Fire - держать на прицеле укрытие - получается естественной стратегией в данном случае, так как перевести ствол на внезапно возникшую цель еще надо успеть. Active Defense (а разрешен только додж) - это факт того, что ты все-таки прячешься за укрытие, и вполне можешь сделать это быстрее, чем кто-то нажмет на спуск.
Но, соглашусь, лучше сразу поотменять то, что кажется тебе неуместным в твоей игре.

Vombatu, обрати внимание на значок инопланетянина рядом с названием дизадвантага, который означает что дизатвантаг - Exotic. И цитата:
"Exotic disadvantages are forbidden to normal humans. Nonhumans may acquire such traits from their racial template..."
Это по букве закона. Конечно, ГМ "волевым решением может считать для конкретной своей игры этот диз" разрешенным, но это будет на его совести.
Цены трейтов в ГУРПС обычно не аджастят, но некоторые читатели официального форума считают, например, что с ростом техуровня кампейна некоторые адвантаги (ST, DR) должны дешеветь - пару таких тредов там можно найти.
Для того, чтобы Мастер хоть что-то прикинул о пользе или бесполезности той или иной плюшки, нужно опираться на жанр и сеттинг. Это его мир. Если ГМ использует опубликованный сеттинг, то книжка обычно содержит главу с разъяснениями по созданию персонажей и доступные расовые темплейты.

: Vombatu May 19 2009, 09:19

Несколько дурацких вопросиков:
1. Что такое преступник в терминах системы? Как сделать источник дохода и благосостояния незаконным? Что у преступника будет особенного кроме низкого статуса? Как сделать статус секретным? То есть обычные граждане на тебя хуже реагируют только если знают про то, что ты преступник....
2. Как сделать человека богатым но без какого то либо источника дохода? Например выйграл в лотерею, но безработный. Тоже саоме относится например к пенсионерам (индепендант инком не подходит, ибо нет базового дохода)
3. Какой базовый доход можно считать для современной Росиии

: Mithras May 19 2009, 10:15

1)Статус делается секретным путем применения лимитаций (работает только с ...). У преступника будет еще плохая репутация с различной степенью узнавания - если узнали - минус к реакции.
2) Есть правила обмена character points на деньги - это наличка и дохода она не приносит.

: Vombatu May 19 2009, 10:41

2Mithras:
1. А неужели ничего кроме плохого статуса и репутации? А как насчет нелегального источника доходов? В конце концов всегда есть риск, что твой источник накроется тазом. Или вы хотите сказать что в терминах игры разницы никакой, откуда ты получаешьт свои денги?
2. А еще там сказано что большие суммы на очки не выменишь, что стоит ограничиться 20 очками. К тому же это также как и индепендант инкам, зависит от базового дохода, которого в случае безработного персонажа просто НЕТ

: Agt. Gray May 19 2009, 14:06

Vombatu,

Цитата
Что такое преступник в терминах системы? Как сделать источник дохода и благосостояния незаконным? Что у преступника будет особенного кроме низкого статуса? Как сделать статус секретным? То есть обычные граждане на тебя хуже реагируют только если знают про то, что ты преступник....
В разрезе твоих вопросов не низким статусом, а Secret'ом.
А уже осужденный и пребывающий в местах заключения преступник - другое дело.
Цитата
Как сделать человека богатым но без какого то либо источника дохода? Например выйграл в лотерею, но безработный. Тоже саоме относится например к пенсионерам (индепендант инком не подходит, ибо нет базового дохода)
Wealth и Status. Для того, чтобы был источник дохода, нужна работа (B516). К пенсионерам Independent Income вполне подходит, так как считается от уровня Wealth.
Цитата
А как насчет нелегального источника доходов? В конце концов всегда есть риск, что твой источник накроется тазом.
Такая работа приносит больше денег, но рискованнее (выражается в жестокости результата провала/критпровала Job Roll).

: Aen Sidhe May 20 2009, 21:54

Итак, вопрос простой: есть ли официальный "арсенал" по 4 редакции? Интересует какая-либо официальная книжка с наличием оцифрованного оружия типа http://world.guns.ru/grenade/gl44-r.htm и http://world.guns.ru/grenade/gl49-r.htm.

Внимание! Нужен не перевод, не линк на книжку, а название и индекс smile.gif Basic Set несколько не устраивает.

: Agt. Gray May 20 2009, 22:06

GURPS High-Tech (ISBN 978-1-55634-770-2) - основной арсенал ГУРПС по современности. РШГ-2 и 6Г27 - не самое распространенное в мире оружие, но там есть аналоги, которые настраиваются и под данные модели.

: ave May 20 2009, 22:12

Индекс по издательству - SJG01-0106. ISBN не всегда поможет. А вообще, как арсенал, книжка - хорошая. Но я иногда брал некоторые моменты из Ультра-теха и Био-теха, даже при игре по "современности".

: Agt. Gray May 20 2009, 22:24

Полистал про модели.
Принципиально, РШГ-2 - это РПГ-18 с термобарическими БЧ, а 6Г27 - придется выстраивать на основе АГС.

Aen Sidhe и ave одновременно в разделе GURPS. Что произошло? Глобальная смена парадигм?

ave, кстати, Био-Тех четвертой редакции - это источник по всем техуровням, так что в современности он вполне к месту.

: Aen Sidhe May 21 2009, 10:17

Цитата(Agt. Gray @ May 20 2009, 23:24) *
Полистал про модели.
Принципиально, РШГ-2 - это РПГ-18 с термобарическими БЧ, а 6Г27 - придется выстраивать на основе АГС.

Не совсем так. РШГ-2, это РПГ-26 с термобарической БЧ smile.gif
Цитата(Agt. Gray @ May 20 2009, 23:24) *
Aen Sidhe и ave одновременно в разделе GURPS. Что произошло? Глобальная смена парадигм?

Парадигма осталась та же - хев фан. 3.5 надоела, 4.0 уныла, поэтому пробую всякое.

За индекс по издательству и название спасибо.

: aaa13 May 29 2009, 18:50

Как обсчитываются огибающие эфекты ударной волны? Допустим, за углом, взорвалась граната. Хоршая такая, кубиков на 15. Пусть от гранаты до угла метр, и от персонажа до угла - метр. Ясно, что от осколков персонаж защищен, а вот сколько повреждений нанесет ударной волной? 15d/6 выглядит как-то многовато...

: Agt. Gray May 31 2009, 16:32

Укрытие защищает от повреждения полным DR.
Боюсь, тут пришлось пожертвовать долей реализма ради однозначности.

: Vombatu Jun 1 2009, 15:30

Маленький вопрос
В ГУРПС есть такое, что человек в фуллплейте (без перегруза по весу) имеет некие штрафы, предположим, к защите или DX?
Правило по двум броням, одетым одна на другую уже знаю...

: Agt. Gray Jun 1 2009, 15:55

Штрафы накладываются за перегруз по весу.
Человек в фулплейте, у которого нет перегруза - это не человек, а Принц Амбера как минимум. )
То есть существо в форме человека с ST 24+ таскает доспех с DR 7 совершенно невозбранно.

: aaa13 Jun 3 2009, 18:44

Еще вопрос. Часто выходит так, что атака несет отрицательное повреждение. Правила говорят нам, что любая атака, проникшая через ДР, наносит минимум 1 повреждение, независимо от wounding modifaer, так что если ДР у цели был, то никакие повреждения не нанесутся. А если ДР у цели не было? Можно ли считать, что отрицательные повреждения не прошли через нулевой ДР? (Я слышал мнение, что для режущих и пронзающих атак минимум повреждение минимум 1, а для всех остальных - 0, но подтверждений в книге этому не нашел)

: Agt. Gray Jun 3 2009, 19:22

Если говорить о четвертой редакции, то там все четко. B378.
DAMAGE ROLL
... Бросок повреждений выражается количеством кубиков, иногда с модификатором, например 6д-1 или 1д+2. Отрицательный модификатор не может уменьшить повреждения ниже ноля для crushing, или ниже 1 для любого другого типа повреждений.
... Результат броска повреждений (после вышеупомянутых положительных или отрицательных модификаторов) является "базовым повреждением".
DAMAGE RESISTANCE AND PENETRATION
... Вычтите DR из базовых повреждений.

: Добрый ДМ Jun 7 2009, 12:31

Вопрос по Distinctive Features/Supernatural Features/Unnatural Features:
Как их применять совместно с Адвагами. Например, у меня нестандартная кибер рука. Она получает Req. Disadvantage (-1% к Адваге) или просто Disadvantage (-1 point)?

: Agt. Gray Jun 9 2009, 09:31

Если недостаток действует тогда и только тогда, когда действует адв, то Temporary Disadvantage Limitation.
Если недостаток действует всегда, то покупается дизадв.

: Elariet Jun 14 2009, 00:39

Только начал изучать правила и наткнулся на непонятку. Такая ситуация человек А стоит в коридоре перед поворотом и не знает, что за ним. Какой надо выбрать маневр, чтобы выйти из-за угола и, если там кто-то есть, то атаковать его, если нет никого - ничего не делать и продолжать движение (хотя бы частичное). То есть более конкретно, то можно ли так: пройти пару ярдов, заметить противника (которого вполне ожидал, но точно не знал есть ли он там) и тут же его атаковать. Если да, то какие модификаторы и какой маневр.

: бред Jun 14 2009, 01:04

Увы, в правилах не нашёл ничего, что могло бы поменять заданный манёвр, выбранный в начале хода игрока А. Т.е. похоже на то, что выбрав Движение, придётся эту секунду двигаться вперёд. Выбирая манёвр Движения и Атаки - описан на стр. B325 (Combat Lite), B365 (Combat), можно будет выйти и атаковать (думаю, можно и не делать этого, думаю, не будет перечить здравому смыслу). Пенальти будут соответсвующие: для оружия дальнего боя пенальти будет -2, либо Bulk оружия, что будет хуже, для атаки в ближнем бою - flat -4 к умению, и модифицированное умение не может превышать 9-ти.
Но персонажу А, я предложил бы сделать Pop-Up Attack - специальный манёвр атаки, описанный на стр. 390. Правда он возможен практически со всеми видами ranged оружия.

: Elariet Jun 14 2009, 01:55

Цитата(бред @ Jun 14 2009, 01:04) *
Увы, в правилах не нашёл ничего, что могло бы поменять заданный манёвр, выбранный в начале хода игрока А. Т.е. похоже на то, что выбрав Движение, придётся эту секунду двигаться вперёд. Выбирая манёвр Движения и Атаки - описан на стр. B325 (Combat Lite), B365 (Combat), можно будет выйти и атаковать (думаю, можно и не делать этого, думаю, не будет перечить здравому смыслу). Пенальти будут соответсвующие: для оружия дальнего боя пенальти будет -2, либо Bulk оружия, что будет хуже, для атаки в ближнем бою - flat -4 к умению, и модифицированное умение не может превышать 9-ти.
Но персонажу А, я предложил бы сделать Pop-Up Attack - специальный манёвр атаки, описанный на стр. 390. Правда он возможен практически со всеми видами ranged оружия.

Не уточнил, что игра будет по SWATу (кстати не у кого книги нет? в нете не нашел). Так что в основном огнестрельное оружие. Но в таком виде сетта (СВАТ) странно было бы, чтоб такого маневра не было. Как вы думаете возможна ли такая трактовка маневра Move and Attack:
1. Боец передвигается на n ярдов<basic move
2. В любой точке передвижения (все на гексовой карте) замечает цель
3. Делает чек на Vision, чтобы опознать свой\чужой (кидок закрытый, ГМ обьявляет результат)
4. Если цель враг, тогда атака с -2 или Размер оружия (что хуже).
5. И -2 за то, что тратил время на опознание цели.

Поп-Ап атака она идет отдельным маневром, ей нужна альтернатива со входом в помещение.
Есть какие-то за\против или предложения?

: бред Jun 14 2009, 02:12

Цитата(Elariet @ Jun 14 2009, 02:55) *
Не уточнил, что игра будет по SWATу (кстати не у кого книги нет? в нете не нашел). Так что в основном огнестрельное оружие. Но в таком виде сетта (СВАТ) странно было бы, чтоб такого маневра не было. Как вы думаете возможна ли такая трактовка маневра Move and Attack:
1. Боец передвигается на n ярдов<basic move
2. В любой точке передвижения (все на гексовой карте) замечает цель
3. Делает чек на Vision, чтобы опознать свой\чужой (кидок закрытый, ГМ обьявляет результат)
4. Если цель враг, тогда атака с -2 или Размер оружия (что хуже).
5. И -2 за то, что тратил время на опознание цели.

А есть правила, которые мешают такой трактовке? Или что-либо ещё смущает?
Только не понимаю по какой причине из-за недостатка времени даётся -2 к уже существующему -2 или Bulk (что хуже).
Цитата(Elariet @ Jun 14 2009, 02:55) *
Поп-Ап атака она идет отдельным маневром

Нет. Pop-Up Attack не идёт отдельным манёвром. Это специальный манёвр Атаки, английским языком: special Attack maneuver. А значит наступают тежи последствия косательно Movement и Active Defenses как и при использовании "простого" манёвра Attack.
Цитата
Movement: Step. You may step and then attack or attack and then step – your choice. To move further and still attack, take All-Out Attack or Move and Attack.
Active Defense: Any.

: aaa13 Jun 14 2009, 02:44

Цитата(бред @ Jun 14 2009, 03:12) *
Нет. Pop-Up Attack не идёт отдельным манёвром. Это специальный манёвр Атаки, английским языком: special Attack maneuver. А значит наступают тежи последствия косательно Movement и Active Defenses как и при использовании "простого" манёвра Attack.

Вовсе нет. Если мы делаем поп-ап атаку то движение у нас ограниченно "вышел-зашел", а защита ограниченна доджем.

: _Dragoon_ Jun 14 2009, 04:20

Цитата(Elariet @ Jun 14 2009, 02:55) *
Не уточнил, что игра будет по SWATу (кстати не у кого книги нет? в нете не нашел).


Только плэйтест. Не полный. Вебфайл.ру/3701985.

: Elariet Jun 14 2009, 10:23

Цитата(бред @ Jun 14 2009, 02:12) *
А есть правила, которые мешают такой трактовке? Или что-либо ещё смущает?
Только не понимаю по какой причине из-за недостатка времени даётся -2 к уже существующему -2 или Bulk (что хуже).

Нет. Pop-Up Attack не идёт отдельным манёвром. Это специальный манёвр Атаки, английским языком: special Attack maneuver. А значит наступают тежи последствия косательно Movement и Active Defenses как и при использовании "простого" манёвра Attack.


Смущает тот факт, что точно нигде не описана ситуация с обнаружением противника. Нигде не сказано, что можно делать если появились новые обстоятельства. Малореалестично, как по мне, была бы ситуация, когда боец проходит 1-2 ярда, замечает противника и двигается дальше, как заявлено. При любой заявке на действие противника, он имеет приемущество и на следующий ход может сразу открывать огонь (даже без манерва Ожидания), что сводит к нулю смысл таких действий. Хотя залог любой операции - в скорости (чтобы заложников к примеру не убили), а не в перестрелке из-за угла. Так вот смущает тот факт, что ход-то всего секунда, в тактическом бое обстановка может за ход сильно поменяться, а про прирывание действий ничего не написано, ибо опять же всего одна секунда.
Я пока может не до конца понимаю механику, по этому мне трудно судить, наружит ли это баланс или нет.

Dragoon, спасибо, почитаю.

: mirror Jun 14 2009, 12:28

Цитата(Elariet @ Jun 14 2009, 01:39) *
Только начал изучать правила и наткнулся на непонятку. Такая ситуация человек А стоит в коридоре перед поворотом и не знает, что за ним. Какой надо выбрать маневр, чтобы выйти из-за угола и, если там кто-то есть, то атаковать его, если нет никого - ничего не делать и продолжать движение (хотя бы частичное). То есть более конкретно, то можно ли так: пройти пару ярдов, заметить противника (которого вполне ожидал, но точно не знал есть ли он там) и тут же его атаковать. Если да, то какие модификаторы и какой маневр.

Есть маневр "Шаг и Ожидание". Боец подходит к повороту. В следующий ход заявляет шаг за поворт и ожидание. В случае, если там противник, то боец проводит атаку прежде противника. В ход противника, в фазу защиты боец делает шаг назад за поворот. В дальнейшем применяется маневр Pop-Up для атаки из-за угла уже известного противника.

Если противник прячется, то для его обнаружения требуется маневр концентрации(в ходе которого выполняется Sense roll, чтобы заметить цель; боец при этом осматривает позиции). Тогда, в предыдущем случае, боец, не видящий противника, не будет предпринимать никаких действий во время выполнения ожидания.

: mirror Jun 14 2009, 12:47

Цитата(Elariet @ Jun 14 2009, 11:23) *
Смущает тот факт, что точно нигде не описана ситуация с обнаружением противника. Нигде не сказано, что можно делать если появились новые обстоятельства. Малореалестично, как по мне, была бы ситуация, когда боец проходит 1-2 ярда, замечает противника и двигается дальше, как заявлено. При любой заявке на действие противника, он имеет приемущество и на следующий ход может сразу открывать огонь (даже без манерва Ожидания), что сводит к нулю смысл таких действий. Хотя залог любой операции - в скорости (чтобы заложников к примеру не убили), а не в перестрелке из-за угла. Так вот смущает тот факт, что ход-то всего секунда, в тактическом бое обстановка может за ход сильно поменяться, а про прирывание действий ничего не написано, ибо опять же всего одна секунда.
Я пока может не до конца понимаю механику, по этому мне трудно судить, наружит ли это баланс или нет.

Dragoon, спасибо, почитаю.

Для обнаружения используется маневр концентрации, как уже упомянул в предыдущем посте.
Кроме того есть фактор внезапности (SURPRISE - B393). Если одна сторона А обнаружила сторону Б, а Б еще не заметила А, то атака А привоцирует Total Surprise для стороны Б(1d ходов сторона Б не может предпринимать ничего внятного). Если обе стороны не подозревали, что произойдет столкновение(либо у стороны Б есть Combat Reflexes), то такое событие провоцирует Partial Surprise.

Таким образом, если ты заявляешь Move, не осмотревшись, и выскочил на поджидающего тебя противника - то ты сам себе злой буратино.

: Agt. Gray Jun 14 2009, 12:48

Господа, у меня к Вам общая просьба: не делать из этого треда площадки для споров. Здесь отвечают на вопросы.

По первому вопросу: mirror сказал все верно. Классическое спецназовское выныривание из-за угла с оружием наизготовку - это Step and Wait.
Добавлю однако (это важно!), что Wait с дистанционным оружием - это Opportunity Fire, и маневр должен следовать правилам и ограничениям на B390.
Таким обраом, невозможно поразить произвольную цель в 180-градусном поле зрения. Для того, чтобы быть полностью свободным в выборе цели, нужно сначала выйти из-за угла, и только на следующий ход заявить атаку.

По второму вопросу:

Цитата
Малореалестично, как по мне, была бы ситуация, когда боец проходит 1-2 ярда, замечает противника и двигается дальше, как заявлено.
Если на раунд дана заявка "боец проходит 1-2 ярда", то персонаж двигается "1-2 ярда". Не дальше.
По мне нераелистичной была бы ситуация, когда боец делает рывок на 5-6 гексов за секунду, замечает противника, посередине движения гасит скорость (контринеционным двигателем, надо полагать) и открывает огонь.
Полный Move - это бег, близкий к спринтерскому.
"Спецназовские перебежки" - это два (максимум три) ярда в секунду.

: бред Jun 14 2009, 13:29

Цитата(aaa13 @ Jun 14 2009, 03:44) *
Вовсе нет. Если мы делаем поп-ап атаку то движение у нас ограниченно "вышел-зашел", а защита ограниченна доджем.

Ожидал этого, на то она называется и специальная, этот шаг тратится именно на это. Смотрите правила.
UPD:
Цитата
Pop-Up Attacks
A “pop-up attack” is a special Attack maneuver in which you emerge from cover, move no more than one hex, make a ranged attack, and return to cover – all in the space of one turn! Examples include ducking around a corner or a tree, or out of a trench. This is possible with any thrown weapon, firearm, or crossbow, but not with a bow or a sling. You cannot aim a pop-up attack. In fact, there is an extra -2 to hit because you couldn’t see your target at the beginning of your turn. Note that when you emerge from cover to attack, anyone targeting your hex with opportunity fire can attack you. If so, your only legal defense is a dodge.

: Elariet Jun 14 2009, 14:22

Цитата(Agt. Gray @ Jun 14 2009, 12:48) *
По первому вопросу: mirror сказал все верно. Классическое спецназовское выныривание из-за угла с оружием наизготовку - это Step and Wait.
Добавлю однако (это важно!), что Wait с дистанционным оружием - это Opportunity Fire, и маневр должен следовать правилам и ограничениям на B390.
Таким обраом, невозможно поразить произвольную цель в 180-градусном поле зрения. Для того, чтобы быть полностью свободным в выборе цели, нужно сначала выйти из-за угла, и только на следующий ход заявить атаку.

По второму вопросу:Если на раунд дана заявка "боец проходит 1-2 ярда", то персонаж двигается "1-2 ярда". Не дальше.
По мне нераелистичной была бы ситуация, когда боец делает рывок на 5-6 гексов за секунду, замечает противника, посередине движения гасит скорость (контринеционным двигателем, надо полагать) и открывает огонь.
Полный Move - это бег, близкий к спринтерскому.
"Спецназовские перебежки" - это два (максимум три) ярда в секунду.


Вот собственно про это я и говорю, что Move and Attack не очень подходит для такого действия. Step and wait подходит больше и скорость движения в этом случае в ядр/секунду реалистично.

Цитата
Есть маневр "Шаг и Ожидание". Боец подходит к повороту. В следующий ход заявляет шаг за поворт и ожидание. В случае, если там противник, то боец проводит атаку прежде противника. В ход противника, в фазу защиты боец делает шаг назад за поворот. В дальнейшем применяется маневр Pop-Up для атаки из-за угла уже известного противника.


Делает шаг назад во время действий противника? Правилно написано? Если можно, где описание Step and wait в правилах, плиз, а то я не нашел.

Тогда сразу ещё вопрос. Как решить ситуацию, когда боец делает Step and wait, а противник за углом с маневром Wait его поджидает?

: mirror Jun 14 2009, 20:01

"Шаг назад во время атаки противника" - это Retreat (B377 четвертой редакции; B109 третьей)

"Step and Wait" - это маневр из третьей редакции (как и книжка SWAT). В четверке Ожидание не допускат предварительного шага(до того как сработает тригер).

Если за поворотом поджидающий противник - противник атакует первым(как первый заявивший ожидание в очереди ходов), как только кто-нибудь появится из-за угла. Есть еще Cascading Waits в Martial Arts (MA108 для четвертой редакции)

: Aen Sidhe Jun 15 2009, 00:21

Граждане, вот есть дизадва Berserk. Вопрос: что делает персонаж по букве правил, если в руках полностью заряженный пулемёт, он в берсерке, а враги уже ближе 20 метров?

GURPS 4ed

: _Dragoon_ Jun 15 2009, 01:38

Цитата(Aen Sidhe @ Jun 15 2009, 01:21) *
Граждане, вот есть дизадва Berserk. Вопрос: что делает персонаж по букве правил, если в руках полностью заряженный пулемёт, он в берсерке, а враги уже ближе 20 метров?

GURPS 4ed


Если следовать правилам буквально, то здесь то же что и в случае с hand weapon (не соображу как лучше перевести):

Цитата(Basic Set)
If armed with a hand weapon, you must make an All-Out Attack each turn a foe is in range. If no foe is in range, you must use a Move maneuver
to get as close as possible to a foe – and if you can Move and Attack, or end your Move with a slam, you will.


Пулемет используется как дубина. Либо персонаж бросает пулемет и использует, например, нож (или меч, или еще что-то).

: Aen Sidhe Jun 15 2009, 07:53

К сожалению, этого не следует из текста дизадвы. Плюс, во всей книге явно противопоставляются hand weapons & ranged weapons.

: _Dragoon_ Jun 15 2009, 09:19

Почему же не следует? Мы ведь говорим о том случае если следовать правилам буквально. Я правильно понимаю?
В описании берсерка есть два момента относящиеся к использованию оружия:

Цитата(Basic Set)
• If armed with a hand weapon, you must make an All-Out Attack each turn a foe is in range. If no foe is in range, you must use a Move maneuver
to get as close as possible to a foe – and if you can Move and Attack, or end your Move with a slam, you will.
• If the enemy is more than 20 yards away, you may attack with a ranged weapon if you have one, but you may not take the Aim maneuver. If
using a gun, you blaze away at your maximum rate of fire until your gun is empty. You cannot reload unless your weapon – and your Fast-Draw skill –
lets you reload “without thought” (cantake no more than one second). Once your gun is empty, you must either draw another gun or charge into
melee combat.


В данном случае предполагается что враги ближе 20ти метров. В описании же сказано - можно использовать ranged weapon, если враг далее чем в 20ти метрах. Отсюда можно сделать вывод, что если условие 20ти метров не соблюдается, атаковать ranged weapon'ом по прямому назначению нельзя. Значит, используем этот ranged weapon в качестве обычной дубины, и действуем по правилам предполагающим hand weapon.

: Aen Sidhe Jun 15 2009, 09:59

Где вас логике учили? Первый пункт относится к hand weapon, которым пулемёт не является. Следовательно, применять его в данном случае нельзя. Второй тоже нельзя, из-за расстояния.

Именно поэтому я и спрашиваю, как поступить по правилам.

: Mithras Jun 15 2009, 10:29

Ну раз ни одна из приведенных в недостатке ситуаций не применяется, то согласно РАВ можно действовать по своему усмотрению ибо в недостатке не описано ограничения на поведение в данной ситуации. В эррате на эту тему тоже ничего не сказано.

: _Dragoon_ Jun 15 2009, 16:21

Не учили меня логике, 9 классов всего закончил )
Хорошо, соглашусь что пулемет не является hand weapon. Не вижу проблемы в том чтобы бросить этот пулемет и если есть hand weapon, использовать его. Если его нет, остаются руки и ноги.

Цитата('Basic Set')
You tend to rampage out of control when you or a loved one is harmed, making frenzied attacks against whoever or whatever you see as the cause of the trouble.


Бросить пулемет и атаковать противника голыми руками - чем это не безумие? )

: Aen Sidhe Jun 15 2009, 17:19

Цитата(_Dragoon_ @ Jun 15 2009, 17:21) *
Не учили меня логике, 9 классов всего закончил )

Оно заметно. Про логику.
Цитата(_Dragoon_ @ Jun 15 2009, 17:21) *
Хорошо, соглашусь что пулемет не является hand weapon. Не вижу проблемы в том чтобы бросить этот пулемет и если есть hand weapon, использовать его. Если его нет, остаются руки и ноги.

Почему вы так уверенно отбрасываете именно второе правило? Давайте сделаем аналогично, но с первым. "Надо отбежать на 20 метров и стрелять". Примерно такого же уровня высказывания. Плюс, интересно, как все эти ваши домыслы относятся к правилам.
Цитата(_Dragoon_ @ Jun 15 2009, 17:21) *
Бросить пулемет и атаковать противника голыми руками - чем это не безумие? )

Рекомендую для начала понять, что написано в процитированном отрезке. Где там про безумие? Там про яростные, неистовые атаки.

: Eva Jun 15 2009, 17:35

В общем, судя по всему, в правилах чётких указаний по поводу автомата на расстоянии ближе 20 метров нету. И в эрратах по этому поводу ничего нет.
Возможно этот вопрос поднимался на оффоруме, но у меня найти там ничего не получилось.

Мой персонаж, попытался бы выстрелить всю обойму и противника ближе 20 метров, если бы мастер разрешил бы.

: Binsentsu Jun 15 2009, 17:49

Я считаю, что позиция противопоставления hand и ranged оружий в корне неверна, если уж противопоставлять, то melee и ranged. А hand weapon следует переводить как "ручное оружие", в аналогии с "ручным пулеметом".
Таким образом, при наличии пулемета на дистанции менее 20 ярдов не обязательно сразу вступать в ближний бой, т.к. для оружия дальнего боя есть 2 варианта стрельбы в all-out attack, из которых Suppression Fire кажется наиболее целесообразным для данной ситуации.

: aaa13 Jun 15 2009, 18:03

Цитата(Aen Sidhe @ Jun 15 2009, 10:59) *
Первый пункт относится к hand weapon, которым пулемёт не является.

Пулемет - это бесспорный рейнджед випон. Но, одновременно, это объект с размерами и весом, позволяющими интерпретировать его как improvised hand weapon, что разрешает явную RAW проблему. Но с другой стороны надо отметить, что уровень неадекватности ТЛ3 берсерка, с топором бросающегося на ощетинившийся копьями строй заметно ниже уровня неадекватности ТЛ8 пулеметчика, перехватывающего пулемет за ствол, и с рыком бросающегося навстречу кинжальному огню неприятеля. Отчасти можно считать это компенсирующимся тем, что на 8 тл заметно меньше вероятность получить рану, и при этом не выйти с концами из боя. Но все равно диз получается довольно суровый.

: _Dragoon_ Jun 15 2009, 18:15

Цитата(Aen Sidhe @ Jun 15 2009, 18:19) *
Оно заметно. Про логику.

Вы очень наблюдательны )

Цитата(Aen Sidhe @ Jun 15 2009, 18:19) *
Почему вы так уверенно отбрасываете именно второе правило? Давайте сделаем аналогично, но с первым. "Надо отбежать на 20 метров и стрелять". Примерно такого же уровня высказывания. Плюс, интересно, как все эти ваши домыслы относятся к правилам.

Рекомендую для начала понять, что написано в процитированном отрезке. Где там про безумие? Там про яростные, неистовые атаки.


Про безумие там потому что это дизадвэнтэдж такой. В моем понимании берсерк не может дейстовать осмысленно. В первом пункте сказано - берсерк атакует и бежит вперед, во втором - если растояние >20ти метров может атаковать используя соответствующее оружие. Я предполагаю, что если расстояние меньше указанного, его неоходимо сократить а не увеличить. Ибо пользуясь моей логикой, персонаж яростно желающий уничтожить противника побежит вперед а не назад. Кстати вот, можно сделать так - персонаж бежит вперед и стреляет на ходу, а когда добежит, используем первый пункт.

: бред Jun 15 2009, 18:27

Жаль, что говорят о RAW. А на ум вообще вспомнился "Хищник": момент, когда бравый капитан подразделения бежит за "невидимым" врагом и "скашивает" с помощью ручного шестиствольного пулемёта часть джунглей. smile.gif

: Eva Jun 15 2009, 18:32

Цитата(Binsentsu @ Jun 15 2009, 17:49) *
...
А hand weapon следует переводить как "ручное оружие", в аналогии с "ручным пулеметом".
...

В данном случае, навреное, нужно переводить как "холодное оружие", по крайней мере у Джуниора в переводе так.

Цитата(Binsentsu @ Jun 15 2009, 17:49) *
...
Я считаю, что позиция противопоставления hand и ranged оружий в корне неверна, если уж противопоставлять, то melee и ranged.
...

В чар листе есть две секции для оружия, одна называется Hand Weapons другая Ranged Weapons

: Aen Sidhe Jun 15 2009, 20:03

Цитата(Binsentsu @ Jun 15 2009, 18:49) *
Я считаю, что позиция противопоставления hand и ranged оружий в корне неверна, если уж противопоставлять, то melee и ranged. А hand weapon следует переводить как "ручное оружие", в аналогии с "ручным пулеметом".

1. Посмотрите на чаршит внимательно, как советует Ева. Посмотрите на таблички оружия в корбуке. Как найдёте, что пулемёт - hand weapon, приходите.
2. "Ручной пулемёт" по английски внезапно Light Machine Gun.
Цитата(_Dragoon_ @ Jun 15 2009, 19:15) *
Про безумие там потому что это дизадвэнтэдж такой. В моем понимании берсерк не может дейстовать осмысленно.

Напоминаю - мне мало интересно ваше понимание. Мне интересны правила.
Цитата(_Dragoon_ @ Jun 15 2009, 19:15) *
В первом пункте сказано - берсерк атакует и бежит вперед,

Там сказано не так.
Цитата(_Dragoon_ @ Jun 15 2009, 19:15) *
во втором - если растояние >20ти метров может атаковать используя соответствующее оружие.

Там сказано опять же не так.

В общем, подучите логику, английский, затем продолжим беседу.

: бред Jun 15 2009, 20:41

Aen Sidhe, тоже советую подучить логику. Ибо понятия hand weapons и ranged weapons являются совместимыми, ибо любое оружие может иметь два вида характеристик. Как и ranged так и находиться в графе hand weapons. Некоторые виды оружия уже легально описаны, к примеру Spear, Dagger, другие пользуются правилами Improvised Weapons, B404 для атаки. Даже типичными range'овыми видами оружия можно парировать - Parrying With Improvised Weapons, B376. Т.е. по сути любой вид оружия находится в двух категориях. Если смущает обратность перевода Hand Weapons в Ranged Weapons, то тут тоже не надо пугаться - Throwing, B355.
Т.е. заявление как и о противопоставлении преждевременное, так и о том, что эти понятия только частично совместимые.
Касаемо персонажа, у которого сработал trigger на Berserk:

Цитата(Aen Sidhe @ Jun 15 2009, 01:21) *
Граждане, вот есть дизадва Berserk. Вопрос: что делает персонаж по букве правил, если в руках полностью заряженный пулемёт, он в берсерке, а враги уже ближе 20 метров? GURPS 4ed

То исходя из выше изложенного, предпологается, что у персонажа есть Improvised Weapon, который вы можете смело вписывать в Hand Weapons графу.
UPD: в фантазии родилось оружие: шестиствольный пулемёт с усиленным двигателем для кручения стволов и всяческими ножами, цепями с шипами на стволах, расположенные таким образом, чтобы не мешало при этом стрелять. Ух, какая страшная штука. >:D И силовую броню, и флаг за спину, и восклицания: "За ИМПЕРАТОРА!!!".

: _Dragoon_ Jun 15 2009, 21:31

Цитата(Aen Sidhe @ Jun 15 2009, 21:03) *
Напоминаю - мне мало интересно ваше понимание. Мне интересны правила.

Данный случай не описан в правилах, так что тот или иной вариант действий персонажа будет чьим-то пониманием правил.
И не надо придираться к словам. Там сказано именно то что я сказал, только более подробно.

Цитата(Aen Sidhe @ Jun 15 2009, 21:03) *
В общем, подучите логику, английский, затем продолжим беседу.

Вам тоже стоит последовать этому совету.

: Binsentsu Jun 15 2009, 22:02

Вопрос расположения/разделения оружия в чаршите не особо относится к букве правил, однако в словаре второй части базовых правил противопоставлены только melee и ranged (b564-565).
ИМХО в описании berserk указали бы melee, если бы имели ввиду "холодное оружие" (и не указывали про range).

: mirror Jun 15 2009, 22:16

Цитата(Aen Sidhe @ Jun 15 2009, 01:21) *
Граждане, вот есть дизадва Berserk. Вопрос: что делает персонаж по букве правил, если в руках полностью заряженный пулемёт, он в берсерке, а враги уже ближе 20 метров?

GURPS 4ed

Потратит ход другой на подготовку оружия для рукопашной, подбежит(еще ход) и вломит(еще ход). Итого за 4 хода 20 метров покрываются.

: mirror Jun 15 2009, 22:45

Цитата(Eva @ Jun 15 2009, 18:35) *
Мой персонаж, попытался бы выстрелить всю обойму и противника ближе 20 метров, если бы мастер разрешил бы.

Такое тоже возможно.
Главное, чтобы было похоже на:
Цитата
rampage out of control ...
making frenzied attacks against whoever
or whatever you see as the cause
of the trouble

: mirror Jun 15 2009, 23:04

Вообще в третьей редакции (я видел указание, что вопрос про четвертую) была приписка:

Цитата
High-tech berserk: If an experienced gunman goes berserk, he
will fire as many shots as he can every turn, until his gun is empty.
He will not reload unless he has a Fast-Draw skill for reloading, let ting
him reload "without thought." When his gun is empty, he will attack
with his hands or another weapon. He may never aim.


Не вижу причин ее не использовать.

И на минуточку...
Цитата
Напоминаю - мне мало интересно ваше понимание. Мне интересны правила.

Значит читай правила. Не понимаешь? Хм...

: Добрый ДМ Jun 23 2009, 18:52

Сколько стоит дом, квартира, комната, замок и т.д.? Где нибудь есть?

: Snow Jun 26 2009, 22:51

Вопрос по 4 редакции, прошу не судить строго играю недавно. Как я понял имеется возможность отрубить руку если по ней нанести полные хиты цели или например ступню если нанести по ней 2/3 хитов. Можно ли так же перерубить шею?

: Agt. Gray Jun 27 2009, 07:00

Добрый ДМ, нет, нигде не указывается. Формально, чтобы пользоваться (не обязательно владея) недвижимостью, достаточно иметь преимущество Status соответствующего уровня и поддерживать его ежемесячным денежным потоком. Мнения по этому поводу обсуждалась http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13965 и http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14863.

Snow, отрубание головы может являться описательным спецэффектом при смерти от повреждений по шее. Сама смерть должна произойти по общим правилам.

: Binsentsu Jun 27 2009, 13:53

Цитата
Decapitation, a cut throat, etc. can kill anyone, regardless of HT and HP. If a helpless or unconscious person is attacked in an obviously lethal way, he’s dead. Don’t bother to roll for damage, calculate emaining HP, etc. Just assume that he drops to -5xHP.
© b423
Исключением является беспомощный противник.

: mirror Jul 6 2009, 13:28

Цитата(Добрый ДМ @ Jun 23 2009, 19:52) *
Сколько стоит дом, квартира, комната, замок и т.д.? Где нибудь есть?

Где-то (либо в пирамиде, либо в плейтестах средневековья) было что-то про акры земли по статусу.

: Gwyddon Jul 14 2009, 14:28

Изучаю ГУРПС 4-й редакции, собираюсь протестировать. Есть желание слепить для игры по постапокалипсису вид монстров - мутировавших по самое не хочу человеков. При воплощении концепта в жизнь (что оказалось приятно и не сложно) столкнулся с некоторыми проблемами.

Концепт: могучая, примитивная, плотоядная тварь (амфибия, смахивает на монструозного покрытого чешуей примата), обожающая кидаться камнями, при этом - слепа, но способна как-то нацеливать удары(и броски) и выслеживать добычу.

Проблемы:

1. Недостаток Blindness подходит к концепту практически идеально, но даёт страшные штрафы на бой и многие скиллы. Этого хотелось бы избежать. Понимаю, что решить эту проблему можно, либо просто выбрав ограниченное зрение, либо уравновесив Blindness повышенными чувствами, но я затрудняюсь подобрать подходящие связки. Разрываюсь между Acute Senses, Discriminatory Hearing, Smell и всякими ультразвуковыми сканнерами. Можно конечно забабахать всё в один флакон, но мне кажется, что так поступать не стоит. Лишать тварюшку глаз совсем (на правах Injury Tolerance) не хочется. А кроме того, низкий интеллект твари сразу понижает Perception, что только усложняет ситуацию. Подскажите пожалуйста, как быть.

2. Для метания камней "в слепую" решил взять скилл Blind Fighting, а заодно Zen Archery, но пререквизиты этих преимуществ сильно кусаются и судя по требованиям во-первых не доступны примитивным полу-животным (твари по задумке такие и есть), а во-вторых Zen Archery кроме всего прочего распространяется только на луки. Тут я рассматриваю только следующий вариант: тупо игнорировать пререквизиты. Но хотелось бы всё-таки следовать букве правил, а потому и возникает вопрос - что же делать?

Тут стоит добавить, что игрокам будет доступно только снаряжение ТЛ2 (на момент старта), а персонажи будут сделаны на очков 200, при лимите на недостатки около 50. Поэтому я так и переживаю за баланс, чтобы не накрутить преимуществами тварей так, что они не только перекроют слепоту, но и превратятмутантов в идеальных охотников.

Заранее благодарю.

: Agt. Gray Jul 14 2009, 16:07

Цитата
обожающая кидаться камнями, при этом - слепа
Это означает, что монстр метает камни со штрафом -6 в цель, которую прежде засекает на слух (бросок Hearing-2). Аналогичного порядка проблемы возникают и с защитой.
Так что если она что-то кидает и при этом успешно, определись как она это делает. Какие органы чувств как при этом работают. Уже потом имеет смысл оцифровать.

Некоторые варианты:
1. Реалистичный. Они не слепые. Может быть, плохо видят, но не слепые.
2. Реалистичный. Они слепые. Только камней не кидают, и опасны по совсем иным причинам.
3. Нереалистичный. Развили альтернативные органы чувств. Scanning sense (Sonar) [20 points] или Infravision [0 points] очень хорошо подойдут.

Плюс маленькая ремарка: низкий расовый интеллект не является причиной низкого Perception (или, например, Will). Например, сторожевая собака в монстрятнике имеет базовые значения IQ 4 и Per 12, что в расовом темплейте будет выглядеть так: IQ-6 [-120], Per+8 [40], Will+6 [30].

: Vombatu Jul 14 2009, 16:12

Пункт 1. Забудьте про баланс, все разговоры про то что два разных персонажа с одинаковым количеством потраченнх очков равны по своей крутости - умозрительны и трансциндентны.
Пункт 2. Discriminatory Hearing - ваш выбор. Если конечно монстряка слышит врагов а не чуйствует их неким иным способом.
Пункт 3. Не помню такого что Blind Fighting недоступен примитивным животным. А как же Гигантские Летучие Мыши Оборотни?
Пункт 4. Исходя из "снаряжения только ТЛ2", у тварюк будет большие приемущества. Больше чем по стандарту заложено в ценах их адвантаджей, так что попробуйте все на глазок (см. Пункт1 ).

: Gwyddon Jul 14 2009, 23:29

Цитата(Agt. Gray @ Jul 14 2009, 16:07) *
1. Реалистичный. Они не слепые. Может быть, плохо видят, но не слепые.
2. Реалистичный. Они слепые. Только камней не кидают, и опасны по совсем иным причинам.
3. Нереалистичный. Развили альтернативные органы чувств. Scanning sense (Sonar) [20 points] или Infravision [0 points] очень хорошо подойдут.

Плюс маленькая ремарка: низкий расовый интеллект не является причиной низкого Perception (или, например, Will). Например, сторожевая собака в монстрятнике имеет базовые значения IQ 4 и Per 12, что в расовом темплейте будет выглядеть так: IQ-6 [-120], Per+8 [40], Will+6 [30].


Ремарку принял к сведению, совсем забыл, что хиты, персепшн и т.д. можно закупать отдельно.

Было время подумать и я решил всё-таки с некоторым сожалением отказаться от полной слепоты. 1-й вариант, предложенный тобой (они не слепые. Может быть, плохо видят, но не слепые), не только реалистичен, но и более... Более прост для реализации. Да и смотрится вполне органично, мало чем отличается от изначальной идеи. Если сложить Bad Sight, farsighted c Restricted Vision или Night Blindness, а потом уравновесить развитым слухом и нюхом, то получится практически идеально. Спасибо за дельные советы.

Цитата(Vombatu @ Jul 14 2009, 16:12) *
Пункт 1. Забудьте про баланс, все разговоры про то что два разных персонажа с одинаковым количеством потраченнх очков равны по своей крутости - умозрительны и трансциндентны.
Пункт 2. Discriminatory Hearing - ваш выбор. Если конечно монстряка слышит врагов а не чуйствует их неким иным способом.
Пункт 3. Не помню такого что Blind Fighting недоступен примитивным животным. А как же Гигантские Летучие Мыши Оборотни?
Пункт 4. Исходя из "снаряжения только ТЛ2", у тварюк будет большие приемущества. Больше чем по стандарту заложено в ценах их адвантаджей, так что попробуйте все на глазок (см. Пункт1 ).


1. Забыл вскоре после первых набросков. Просто не хочется совсем уж перегибать палку.
2. Чуйствует именно ухами. Discriminatory Hearing будет включен обязательно.
3. Да вот же цитата из GURPS 4E Basic Set - Characters, Skill List: Blind Fighting, Per/Very Hard, Defaults: None, Prerequisites: Trained By A Master or Weapon Master. Да и Оборотни пожалуй поумней моих матунтов будут. smile.gif
4. Всенепременно. Спасибо Вам за развернутый ответ.

Если укого-нибудь будут ещё комментарии, советы или критика - с радостью приму.
А результат могу выслать всем интересующимся в личку.

: Vakhara Jul 28 2009, 07:27

Всем доброго утра. В гурпсе меня давно мучает одна и та же тема - клиричество. В частности ситуация у меня ухудшилась при переходе на 4-ку smile.gif Отсюда вопрос. Существуют ли в каких-либо книгах (официальных или нет) примеры готовых богов и всего, что с ними связано для жрецов? То есть полный вариант, на основе которого можно было бы попытаться оцифровать свои под гурпс. А то по этой причине все мои партии под гурпс в глаза никогда не видят жрецов %)

: Darksun Jul 28 2009, 08:27

Ага у меня была таже ситуация)) В Гурпс Dungeon Fantasy 3, описаны заклинания для светлых и темных жрецов, на их основе я создавал заклинания для богов своего мира.

: mirror Jul 28 2009, 14:17

Цитата(Vakhara @ Jul 28 2009, 08:27) *
Всем доброго утра. В гурпсе меня давно мучает одна и та же тема - клиричество. В частности ситуация у меня ухудшилась при переходе на 4-ку smile.gif Отсюда вопрос. Существуют ли в каких-либо книгах (официальных или нет) примеры готовых богов и всего, что с ними связано для жрецов? То есть полный вариант, на основе которого можно было бы попытаться оцифровать свои под гурпс. А то по этой причине все мои партии под гурпс в глаза никогда не видят жрецов %)

Посмотри "Temple of the Lost Gods"

: Vakhara Jul 28 2009, 16:48

mirror, спасибо, посмотрела, но там какая-то своя система разработанная под приключение. А мне бы хотелось увидеть такие же полноценные примеры но на основе базового из Гурпс мэджик.

Darksun, о, спасибо. Как раз то, что нужно!

: yaksus Jul 28 2009, 21:21

мои игроки часто берут диз. Colorblindness (-10). Какие реально недостатки несёт в себе невозможность различать цвета (для TL3 и TL9). Кроме осточертевшых ядовитых лягушек и проводов красный-синий на бомбе )))

: ave Jul 28 2009, 21:31

Плохо понятно где вопрос. Если про последствия, то всё завязано на игровой мир. Простейший пример - фэнтези-средневековая геральдика или получение современных водительских прав.

: Eva Jul 29 2009, 12:28

Цитата(yaksus @ Jul 28 2009, 21:21) *
мои игроки часто берут диз. Colorblindness (-10). Какие реально недостатки несёт в себе невозможность различать цвета (для TL3 и TL9). Кроме осточертевшых ядовитых лягушек и проводов красный-синий на бомбе )))

Если игроки специально берут это недостаток чтобы набрать очков то есть много способов сделать так чтобы они больше так не делали.

Например если в игровом мире всплывёт то, что вся команда - дальтоники, то над ними могут прикалыватся разные НПС. Хозяин таверны может повесить на одним из столов табличку "Стол для дальтоников", постоянно предлагать на выбор цвет посуды в которой приносить еду. недоброжелатели могут подарить (или продать) одежду на котором написано что-то обидное но неразличимое для дальтоников.
Торговцы могу впаривать фальшивые монеты или из более дешёвого материала.
Квесты могут (и наверное должны) содержать в себе моменты, когда обязательно нужно различать цвета: "Найти человека с таким-то гербом", "на двери красная метка", "человек с зелёными глазами" и т.д.
Важные книги обязательно будет написаны синими чернилами на серой бумаге так что дальтоник не сможет прочитать, или потребуется времени в 5 раз больше.

: mirror Jul 29 2009, 15:02

Цитата(Eva @ Jul 29 2009, 13:28) *
Если игроки специально берут это недостаток чтобы набрать очков то есть много способов сделать так чтобы они больше так не делали.

Например не давать его вовсе. Или давать как квирк (Цена 1 очко). Последнее можно использовать в любых случаях, когда не знаешь что делать с недостатком.

: Vombatu Jul 29 2009, 16:00

Не путайте теплое с мягким

Цитата
Например если в игровом мире всплывёт то, что вся команда - дальтоники, то над ними могут прикалыватся разные НПС. Хозяин таверны может повесить на одним из столов табличку "Стол для дальтоников", постоянно предлагать на выбор цвет посуды в которой приносить еду.
- это Social Stigma
Все остальные варианты из посат Eva - единственный способ хоть как то отыграть стоимость этого диза.
Как уже было сказано, все стомости адвов/дизво взяты разработчиками для случая сферического приключенца в усредненно вакуумном приключении. Так што, резать резать и еще раз резать.. стоимость некоторых дизов. Тот же shorten lifespan.

: Progenitor Jul 29 2009, 18:02

это будет Social Stigma только в случае "почти всегда" от "почти всех".
если же такие случаи единичны, то это особенности того персонажа который такое отношение выказывает.

: Binsentsu Jul 29 2009, 19:34

Процент людей с дальтонизмом довольно мал, думаю можно просто запретить брать этот диз всем подряд.

: Eva Jul 30 2009, 09:34

Цитата(Vombatu @ Jul 29 2009, 16:00) *
Не путайте теплое с мягким
- это Social Stigma

Ну имелось ввиду что над ними будут подшучивать потому что вся команда дальтоников smile.gif. То есть подкалывают не из-за недостатка, а из-за того что вся команда набралась такая.

: Darksun Sep 13 2009, 08:36

В списке метательных оружий, у гарпуна проник+5 урона. Вопрос, а если гарпун использовать в качестве оружия ближнего боя, урон тоже будет+5?

: mirror Sep 13 2009, 10:34

Цитата(Darksun @ Sep 13 2009, 09:36) *
В списке метательных оружий, у гарпуна проник+5 урона. Вопрос, а если гарпун использовать в качестве оружия ближнего боя, урон тоже будет+5?

Martial arts 217
HARPOON (p. B276) – Universal. A barbed hunting spear with
a line attached. Not an entangling weapon; pulling on the
line tends to yank it out (see footnote 8, p. B276). In
melee, treat it as a clumsy HEAVY SPEAR (p. 229) with
reach 1, 2* and -2 to skill.

: Vombatu Sep 21 2009, 14:28

Вопрос.
Заказчик (игрок) хочет себе фишку: возможность свои собственные эмоции транслировать на врага.
То есть , встречает персонаж в лесу медведя, сам дико пугается, включает этот *дар* и его собственный страх *увеличенный вдесетяро* передается медведю. Медведь убегает в ужасе.
Вторая фишка. Неконтролируемое чтение эмоций с шансом перегрузки сознания. То есть персонаж приходит в город на рынок. В его голову неконтролируемым потоком льется поток эмоций окружающих людей. Пеесрсонаж не выдерживает ии падает в обморок.
Помогите советом, как эти две заявки выразить в букеве РАВ.
Спасибо

: mirror Sep 21 2009, 15:48

Цитата(Vombatu @ Sep 21 2009, 15:28) *
Вопрос.
Заказчик (игрок) хочет себе фишку: возможность свои собственные эмоции транслировать на врага.
То есть , встречает персонаж в лесу медведя, сам дико пугается, включает этот *дар* и его собственный страх *увеличенный вдесетяро* передается медведю. Медведь убегает в ужасе.

Наверное что-то от "Terror (B93)" и его модификациями из Powers 84.

: Agt. Gray Sep 21 2009, 17:02

Первая фишка. Mind Control (Emotions Control, -50%), Powers p.60
Возможность внушить только ту эмоцию, что есть в наличии - ограничение, которое можно оценить между -40% и -20%. Я бы оценил в -20%.
Дальность и способ передачи воздействия - выбирается по вкусу. Пауэр модифайер тоже не забудь.
Таким образом можно внушить и страх, и медведя заставить уйти по-доброму, но спровоцировать приступ паники на пустом месте может только Terror (с соответствующими ограничениями).

Вторая фишка. Где-то натыкался, как трешечный дизадвантаг Hypersensitive (или как бишь его?) выражался в четверке. Но вот в книжке это было какой-то или на оф. форуме - забыл. Может кто помнит?

: Vombatu Sep 22 2009, 09:13

to Agt.Gray

Цитата
Вторая фишка. Где-то натыкался, как трешечный дизадвантаг Hypersensitive (или как бишь его?) выражался в четверке. Но вот в книжке это было какой-то или на оф. форуме - забыл. Может кто помнит?

Supersensitive есть в Бейсике. Спасибо, посмотрел, то что нужно.
Цитата
Первая фишка. Mind Control (Emotions Control, -50%), Powers p.60
Возможность внушить только ту эмоцию, что есть в наличии - ограничение, которое можно оценить между -40% и -20%. Я бы оценил в -20%.
Дальность и способ передачи воздействия - выбирается по вкусу. Пауэр модифайер тоже не забудь.
Таким образом можно внушить и страх, и медведя заставить уйти по-доброму, но спровоцировать приступ паники на пустом месте может только Terror (с соответствующими ограничениями).

Я просматривал Паверс одним глазом. Расскажите в двух словах (но понятно) что такое Павер Модифайер.

: Agt. Gray Sep 22 2009, 14:04

Цитата
Supersensitive есть в Бейсике.
Аймояголова! Бэйсик! Убейтеменяктонибудь!
Цитата
Расскажите в двух словах (но понятно) что такое Павер Модифайер.
Это модификатор (обычно лимитейшн) обозначающий общие преимущества и недостатки (супер)способностей, связанных общим корнем (таким как магия, псионика, биоэнергия, благословение и т.п.).
Имеет две основные функции:
1) Отображение преимуществ и недостатков способности (напр. все способности с источником "магический" не работают в зонах без мана).
2) Объединение способностей в категории для которых работают единые Таланты, Энергетические Резервы, даже специальные перки и навыки с техниками (напр. все способности с источником "псионика" могут черпать FP из псионического ER, получают бонусы от пси-талантов и т.п.).

: Vombatu Oct 21 2009, 22:28

привет и доброго времени суток
Быстрый вопрос. Смотрим на страницу Б409, пример применения правил для Shotguns and
Multiple Projectiles. Какой будет Rcl в случае когда отец Олери стреляет в демона с 5 ярдов?
В правилах ответа не нашел, но подозреваю что точно не 1

: Agt. Gray Oct 22 2009, 00:16

Basic Set RAW все же Rcl 1. Но это "быстрый и неряшливый" способ, появившийся в печати до того, как были сфромулированы прочие правила по гладкостволу.
А когда они были сформулированы, в High-Tech почему-то не вошли. Это упущение. Даже Кромм удивился, что так получилось.

Почти официально (рецепт Кромма): выстрел на ближней дистанции должен считаться пулей с армор-дивизором (0.25)
То есть было:
4d+4 (0.25) pi с отдачей 1,
А надо:
5d (0.25) pi++ с отдачей для пуль, указанной в Хай-Техе в таблице гладкоствола

Но и мнение Кромма тоже может быть не до конца объективным. Он хоть создатель Бейсика, главред и все такое, но подобные вопросы по-хорошему должны быть сначала обкатаны с авторами Хай-Теха.

: Niko Oct 28 2009, 17:40

Вот такой вопрос у меня
enchancements & limitaion применимо к скиллам. Есть ли в правилах насчет этого. А о некоторые скиллы, например power blow, flying leap так и хочется подредакировать reduce time. Ну очень они тормозные.
И какие мнения на этот счет?

: Agt. Gray Oct 28 2009, 19:26

Нет, не имеется.
Разумно будет предположить, что сокращенное время можно достичь техниками (иных вариантов вроде бы и нет).

UPD 1. Стоило только открыть сами скиллы, как обнаружил пенальти. Вопрос теперь в правомерности применения техник для их компенсации. Hard-техника, возможно, правомерна.
UPD 2. Уровень скилла, необходимый для ненапряжного и мгновенного использования Flying Leap и Power Blow не так уж и высок (ессно для жанра Wuxia, для котого они и предназначены).

: Progenitor Oct 28 2009, 21:36

где-то я видел о том что модиферы можно применять к скила, и базовым аттрибутам. а вот же оно:

Цитата
You can apply enhancements to
advantages, and more rarely to basic
attributes and secondary characteris-
tics. The GM might even permit spe-
cific enhancements on certain skills,
but this is difficult to justify unless the
skill functions much as an advantage
(which is sometimes true of
racially innate skills possessed by non-
humans).

а не такой высокий это какой?

: Agt. Gray Oct 28 2009, 21:57

22-25.

: Vombatu Nov 3 2009, 10:16

Привет
У меня опять быстрый вопрос.
Где находятся правило, оцифровывающее отрывание ручек ножек при взрыве (допустим бомбы). Если я не ошибаюсь, повреждение от взрыва приходится по всей тушке и правило Random Hit Location не применимо.
Спасибо за четкой сформулированный и своевременный ответ)

: Agt. Gray Nov 3 2009, 12:56

1) Collateral Damage от взрыва вызывает Large Area Injury и не может ничего оторвать. Это если фронт ударной волны не настолько мощен, чтобы буквально разорвать жертву на части (-10xHP).
2) Контактные же взрывы (несмотря на то, что тоже наносят Large Area Injury) вполне способны оторвать конечности (B421). Солдат, наступивший на мину, террорист, подорвавшийся на собственной бомбе, боевой робот, по которому попали из гранатомета - все они могут терять руки/ноги в результате.
3) Если нужен реализм, то не забудь про осколки (в Random Hit Location), которые часто ответственны за невосстановимо покалеченные конечности (Cutting Damage).

: Vombatu Nov 3 2009, 13:40

Окай
Берем теоретический пример
Человек (ХП 10) держит в руке 100 граммовую тротиловую шашку, и она внезапно взрывается (6d, выпало 18 дмг)
1. Естественно, у него должна быть явно оторвана ладонь. Но кроме того повреждения что отрывает ему руку, человек также ловит остальное повреждение остальным туловищем
Как это расчитать наиболее близко к духу правил?
2. Если он держит шашку двумя руками?
3. Есть ли разница между "Держит рукой и оно взорвалось" и "взорвалось рядом с рукой"?
4. Когда считается ДР при взрыве, в формулу средне арифметического могут попасть все зоны человеческого тела, или только руки ноги голова?

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)