IPB

( | )

4 V  « < 2 3 4  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> 3d MMORPG. Ищем _очень_ хорошего (хороших) РПГшников для участия в разработке., Любительская, без оплаты. Год в разработке. Скрины и видео смотрите.
V
brazil_rs
Jan 13 2010, 17:27
#91


Гость
*

Пользователи
47
22.4.2006
м/о Нахабино




Цитата(Minder @ Jan 13 2010, 15:35) *
Ну а онтопик - может, помимо великолепных визуально и технически скриншотов, выложите примерную концепцию игромеханики, которую нужно доработать/переработать будущему геймдизу проекта?

Беда в том, что если бы игромеханика была - не было бы необходимости в поиске РПГшника, который займётся её разработкой. Этот момент как раз больше всего тормозит в данный момент процесс разработки, т.к. мы в состоянии уже сейчас собрать полноценную игру (исключая разве что анимацию, которая ещё делается), но у нас нет готовой системы, которую можно было бы реализовать. А без системы, естественно, нет ни игры, ни скиллов, ни кача, ни квестов.

Соответственно, у нас есть лишь то, что я могу назвать "пожеланиями к системе и игровому миру". Если интересно - я могу попробовать кратко описать их каждому, кто заинтересован поработать с нами. Сюда их выкладывать не хочу потому что они не особо структурированы и будут похожи скорее на флэйм, чем на полезную информацию.

Конечно, мы пытаемся и сами, общими усилиями команды, что-то систематизировать и подвести к общему знаменателю (т.е. выстроить игровую систему, проще говоря) и что-то даже получается, наверное. Но ни один из нас не имеет реального (и уж тем более значительного) опыта таких систем, а хотелось бы получить "конфетку", а не кусок-сами-знаете-чего. Оттого и ищем соответствующего, образованного, знающего и опытного человека (или нескольких).

Что нам хотелось бы получить в итоге от гейм-дизайнера:
1) доработку общего видения мира (которая пока есть только в самых общих чертах + куча с разной степенью подробности описанных идей)
2) создания одной или, скорее, нескольких игровых систем. каждая из которых будет достаточно проста как для пользователя, так и для реализации
3) каждая система будет отвечать за какую-то часть общей игры. скажем, каждая профессия имеет свою систему (одна система для рабылки, одна для охоты, одна для боя, одна для магии и т.д.)
4) несколько сюжетных игровых не глобальных сюжетных линий, количество которых будет расти со временем. т.е. единая общая сюжетная линия строго не приветствуется.
5) предусмотреть возможности развития игровых персонажей в разных, возможно, взаимоисключающих, направлениях (например, что бы было нельзя одновременно быть и супер-магом и супер-воином и супер-охотником и лучшим алхимиком)
6) много разнообразных мини-игр, которые будут являться ключевой частью геймплея (тир в качестве тренировки лучника, захват замков, охота на медведей повышает скилл охотника, рыбак занимается рыбалкой и т.д.)
7) ключевым фактором является так же необходимость логичного объяснения всего, происходящего в игре (все события должны иметь причины, враждующие стороны должны иметь основания для вражды, пвп не должен быть повсеместным, как и пве и т.п.)
8) естественно, это всё должно быть приведено в итоге к строгому математическому и алгоритмическому виду.

По всем этим пунктам у нас уже есть некоторые наработки, делиться которыми с широкой общественностью мне бы не очень хотелось по разным причинам. Но при этом должен отметить, что эти наработки не являются готовыми решениями, а лишь представляют из себя возможные варианты решения тех или иных игровых проблем. Мы, при их разработке, старались достаточно чётко следить за тем, что бы они удачно стыковались как с общей концепцией мира игры, так и друг с другом. Но, как я уже указал выше, мы не являемся профессионалами в области разработки игровых РПГ-систем, потому могут быть и ошибки и недостатки. Следовательно, я уверен, что в предложенные нами варианты, геймдизайнер, в сотрудничестве со всей командой, скорее всего внесёт какие-то изменения, либо убедит нас полностью отказаться от каких-то моментов и, кроме того, добавит множество своих идей.

Что касается самого мира игры, наше видение примерно таково:
1) весь мир состоит из небольших частей - островов. Острова будут добавляться по мере развития игры. Технические возможности для этого в игре уже есть, запас площади игрового мира на много лет вперёд )))
2) каждый из островов может (а некоторые должны) иметь собственную культуру, элементы архитектуры, флору и фауну
3) изначально игра будет запущена с всего несколькими островами. тестирование её начнётся с всего одного острова
4) есть возможность реализовать как наземный, так и подземный + подводный мир (и по тому и по другому и по третьему уже тоже есть некоторые мысли и/или наработки)
5) игроку должны быть доступны разные направления развития (для начала всего несколько самых простых, потом больше и больше - по мере их реализации в игре)
6) очень желателен уход от пвп/пве в сторону социальной части/ремеслиннечества/квестов - в общем, того, что под разумевает под собой ролевая игра, а не текущие ВоВ/линейка и прочие из длинного ряда
7) мы не ориентируемся ни на одну из уже выпущенных игр, но и не работаем по принципу "круто, щас сделаем не как у всех!!!" - наша задача сделать интересный, привлекательный, органичный и красивый мир, а не доказать кому-то что-то

Ну и что касается самой работы - её много, она сложная, местами нудная и её реально сложно совмещать с "нормальной" жизнью среднестатистического человека. Потому, конечно, желательно хорошо подумать, прежде, чем идти к нам. Потому у нас большой испытательный срок. Потому 50% кандидатов отсеиваются ещё до испытательного и ещё 95% отсеиваются по его результатам, либо сами-собой. В общем, всё очень сложно, но и очень интересно ))))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 13 2010, 18:00
#92


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата
ключевым фактором является так же необходимость логичного объяснения всего, происходящего в игре (все события должны иметь причины, враждующие стороны должны иметь основания для вражды, пвп не должен быть повсеместным, как и пве и т.п.)

Цитата
наша задача сделать интересный, привлекательный, органичный и красивый мир, а не доказать кому-то что-то

offtopic.gif Кстати именно поэтому я в свое время пытался закинуть вам удочку про простейшую систему экологии (на уровне известной задачки про зайцев и рысей)...

Эхх.. было бы у меня время которое можно было бы тратить на такой крупный проект - давно б просился к вам в команду, уж больно в правильную сторону мыслите )))


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
brazil_rs
Jan 13 2010, 18:17
#93


Гость
*

Пользователи
47
22.4.2006
м/о Нахабино




Цитата(Minder @ Jan 13 2010, 18:00) *
offtopic.gif Кстати именно поэтому я в свое время пытался закинуть вам удочку про простейшую систему экологии (на уровне известной задачки про зайцев и рысей)...

Это вы про:
Цитата(Minder @ May 7 2009, 13:25) *
И кстати а вы не задумывались о том что бы сделать мир _полностью_ живым, т.е. сформировать что-то типа экосистемы из игроков, монстров и нпс?

?

Если да - спешу обрадовать, примерно такая система уже по большей части реализована у нас, большая её часть (высокоуровневая логика) работает на скриптах, все "элементарные" операции работают на плюсах (даёт серьёзный буст в скорости). Если объяснять на пальцах - все живые существа в мире (кроме некоторых специфичных видов) имеют некоторые признаки (такие как размер, "страшность" и т.д.), которые доступны всем остальным существам. И ориентируясь по этим признакам, существа могут "бояться", атаковать, нападать с целью съесть и т.д. То, что не реализованно изначально в самой системе, есть возможность добавить из скрипта (например, не реализована такая штука, как "голод", но прям в скрипте можно добавить такую переменную и считать её после этого любым удобным способом и учитывать при принятии решений).

Цитата(Minder @ Jan 13 2010, 18:00) *
Эхх.. было бы у меня время которое можно было бы тратить на такой крупный проект - давно б просился к вам в команду, уж больно в правильную сторону мыслите )))

Спасибо хотя бы за добрые слова smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 13 2010, 18:28
#94


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(brazil_rs @ Jan 13 2010, 18:17) *
Если да - спешу обрадовать, примерно такая система уже по большей части реализована у нас, большая её часть (высокоуровневая логика) работает на скриптах, все "элементарные" операции работают на плюсах (даёт серьёзный буст в скорости). Если объяснять на пальцах - все живые существа в мире (кроме некоторых специфичных видов) имеют некоторые признаки (такие как размер, "страшность" и т.д.), которые доступны всем остальным существам. И ориентируясь по этим признакам, существа могут "бояться", атаковать, нападать с целью съесть и т.д. То, что не реализованно изначально в самой системе, есть возможность добавить из скрипта (например, не реализована такая штука, как "голод", но прям в скрипте можно добавить такую переменную и считать её после этого любым удобным способом и учитывать при принятии решений).

Ага... а еще можно столь же просто сделать алгоритмы для целых популяций (изменение шанса респауна или шанса определенной реакции на других существ).. например если долго и методично убивать волков в одном лесу - они переберутся в другой.. или если подкармливать рыбу в одной лагуне - в нее переберется часть рыбы из соседней... что кстати даст почву для весьма специфических конфликтов между игроками )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
brazil_rs
Jan 13 2010, 18:46
#95


Гость
*

Пользователи
47
22.4.2006
м/о Нахабино




Цитата(Minder @ Jan 13 2010, 18:28) *
Ага... а еще можно столь же просто сделать алгоритмы для целых популяций (изменение шанса респауна или шанса определенной реакции на других существ).. например если долго и методично убивать волков в одном лесу - они переберутся в другой.. или если подкармливать рыбу в одной лагуне - в нее переберется часть рыбы из соседней... что кстати даст почву для весьма специфических конфликтов между игроками )

Вполне возможно, кстати. Но, мне кажется, такие вопросы всё же будет проще решать на уровне ГМов, а не игровой логики/скриптов. Просто во многих случаях такие решения могут быть не очевидны для компа и их проще решить человеку. Кроме того, это даст возможность ГМам влиять на сам ход игры и, например, рождать как раз те самые конфликты между игроками "искусно подтасовывая факты" )))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 13 2010, 18:56
#96


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Когда такие вещи прописаны в логике системы - на них можно строить тактики и стратегии... когда они только в руках гмов - это все-таки не оружие и поле боя экономических войн между гильдиями, а что-то типа традиционных для мморпг "эвентов"...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
brazil_rs
Jan 14 2010, 10:54
#97


Гость
*

Пользователи
47
22.4.2006
м/о Нахабино




Minder, вполне возможно, что вы правы. Надо подумать над этим.

Продолжаем поиск нужных нам людей )))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
brazil_rs
Jan 15 2010, 16:19
#98


Гость
*

Пользователи
47
22.4.2006
м/о Нахабино




Надо ещё хотя бы пару людей.

Если у кого есть какие вопросы по конкретике, которые помогут вам принять решение в пользу работы с нами - задавайте, не стесняйтесь wink.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
brazil_rs
Jan 19 2010, 21:06
#99


Гость
*

Пользователи
47
22.4.2006
м/о Нахабино




Рискну ещё разок напомнить о себе )))



Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Jan 19 2010, 21:45


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Классный крабик! Мне нравится!
А вот с тенью бревнышка проблемы.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
brazil_rs
Jan 19 2010, 21:47


Гость
*

Пользователи
47
22.4.2006
м/о Нахабино




Цитата(Mr.Garret @ Jan 19 2010, 21:45) *
А вот с тенью бревнышка проблемы.

Какого рода? Я, если честно, не вижу (((
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V  « < 2 3 4
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 8th December 2019 - 13:42Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav