IPB

( | )

3 V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Кто Купит В Рл Вещи Мертвеца?
V
Геометр Теней
Jul 13 2008, 03:12
#61


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




По-моему, я уже все высказал выше и предыдущий пост представляет собой типичную придирку к словам. Но если нет и я просто неудачно выразился, объясняю.
Есть мера. Есть набор "механизмов", составляющий ядро, заложенное в систему. Я ими пользуюсь - хотя и без фанатизма, и иногда ими пренебрегаю. Полный отказ от любых механизмов есть крайность, хотя вполне жизнеспособная (в этом случае имеем словеску). Другая крайность - создание дополнительных механизмов (в пределе - на уровне формализации всего и вся, после чего идет, например, опция из Четверки - игра в "классическую" РИ без мастера, роль которого исполняют таблицы и генератор случайных чисел).

Я утверждаю - кроме уже имеющихся механизмов, составляющих основу, дополнительные не нужны. Мне, по крайней мере они только мешают - см. мой пассаж выше, где говорились о том, когда мне стало легче играть. (По большому счету, и базовые-то механизмы мне нужны не как "механизмы", а как средство создания общего настроя и представления у игроков, потому именно "механические" детали из них можно без особого труда отправить на помойку, и не кидать, допустим, дайсы именно так, как прописано в механизме ПЧ, а назначать это мастерским произволом, тянуть карту из колоды или брать другой вариант с другими числовыми данными). Потому механизация и формализация в правилах мне лично не нужна - она скорее вредит при моем стиле.

У кого-то другого может быть другое отношение к механизмам - но перед тем, как рассуждать о том, как бы обустроить механизм, надо бы говорить о том, какую роль вообще играют механизмы (у разных мастеров - разную, причем "правильного" варианта нет).

Так понятнее?
В рамках той же аналогии - я пользуюсь вилкой и ложкой, так как они составляют принадлежность системы - базовый ее вариант. Есть хотя я могу и руками - просто выбран такой вариант поглощения пищи. При этом вилка и ложка для меня не священны, а любой лишний столовый прибор, если его функции можно продублировать ложкой и вилкой, кажется мне излишним и удовольствию от еды мешающим, а не помогающим. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jul 13 2008, 08:52
#62


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
По большому счету, и базовые-то механизмы мне нужны не как "механизмы", а как средство создания общего настроя и представления у игроков

Похоже я нашел твою базовую ошибку (хотя не уверен).
3 небольших вопроса :
1.Я хоть раз предлагал такие "механизмы" вне РЛ (мира, в основе которого лежат не числа, а впечатление от игры)?
2.Кто цель механизмов - игроки или мастер? Кому они должы помочь в игре?
(продолжая аналогию - кому нужны ложка и вилка? Повару или его клиенту?)
3. Кто в РЛ должен пугатси - мастер или игроки?



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 13 2008, 12:33
#63


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вот это уже интереснее.
Цитата
1.Я хоть раз предлагал такие "механизмы" вне РЛ (мира, в основе которого лежат не числа, а впечатление от игры)?
Согласен, что нет. Но уточнение странное - в любой ролевой игре за редкими пограничными исключениями в основе - именно впечатление от игры. smile.gif
Мы вроде сейчас обсуждаем тот факт, что атмосфера РЛ у разных людей достигается по-разному. И во многих случаях этим людям попросту не нужна формализация в виде добавочных "механизмов".
Цитата
2.Кто цель механизмов - игроки или мастер? Кому они должы помочь в игре?
В разных механизмах - по-разному. Вообще, любая "механическая" составляющая ориентирована на регламентацию процесса игры, который вообще-то общий для мастера и игроков. Просто часть "механизмов" сделана так, чтобы они были больше заметны со стороны мастера, а часть - чтобы были видны и игроку. Собственно, если бы любой игрок был заведомо способен удержаться от метагейма, то и усилий по маскировке не требовалось бы предпринимать.
Цитата
3. Кто в РЛ должен пугатси - мастер или игроки?
Персонажи. Именно персонажи. Игроки и мастер должны получать удовольствие от процесса.

Вообще, есть подозрение что мы, как обычно, не понимаем не только ответов, но и вопросов друг друга. smile.gif
Потому позволю себе догадку.
Моя предполагаемая в посте выше ошибка - это то, что механизмы нужны мастеру как опора и недоступны для изучения игроками?
Если да, то сэкономлю время - поскольку формальное ограничение (пусть и на стадии подготовки) в итоге все равно влияет на игру (оно же ради нее, верно?), то подход "всегда стараемся вот тут так, а не в зависимости от конкретной ситуации" страдает тем, что становятся понятны игрокам, если они применяются регулярно. Отсутствие тайны - это не так уж и хорошо, хотя все, конечно, упирается в игроков.
Ну а ради одного-двух применений создавать формальные правила - мне кажется, это перегружает процесс. Зачем пыхтеть над детальным расписыванием механизма, если он все равно "выстрелит" всего один раз? Может, конечно, это мое отклонение от нормы - но мне в таких случаях детальный предварительный план заменяет просто понимание того, чего я хочу добиться...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jul 13 2008, 12:53
#64


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
1.Я хоть раз предлагал такие "механизмы" вне РЛ

Ответ:Не предлагал.

Цитата
2.Кто цель механизмов - игроки или мастер? Кому они должы помочь в игре?
(продолжая аналогию - кому нужны ложка и вилка? Повару или его клиенту?)

Ответ: Ложка и вилка нуны клиенту.
Цель механизмов - игроки, а вовсе не мастер. Они должны помочь игрокам ориентироватся в "вирутальном" мире.

Цитата
3. Кто в РЛ должен пугатси - мастер или игроки?

И кто должен есть приготовленное поваром?

Ответ: приготовленное поваром едят его клиенты, а не повар.
В РЛ должны пугатся игроки, а не мастер.

Цитата
Моя предполагаемая в посте выше ошибка - это то, что механизмы нужны мастеру как опора и недоступны для изучения игроками?

Похоже твоя ошибка вот чем - ты рассуждаешь тока с позиции мастера, и совершенно не думаешь об игроках.

Added: Продолжая аналогию: плох тот повар, чьи блюда нравятся тока ему.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Jul 13 2008, 13:48
#65


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Jul 13 2008, 13:53) *
Ответ: Ложка и вилка нуны клиенту.
Цель механизмов - игроки, а вовсе не мастер. Они должны помочь игрокам ориентироватся в "вирутальном" мире.


Не так давно вы утверждали, что нам не нравится ваши идеи потому, что мы смотрим на них с позиции этого самого клиента/игрока. => Идея плоха.

Цитата
И кто должен есть приготовленное поваром?

Ответ: приготовленное поваром едят его клиенты, а не повар.
В РЛ должны пугатся игроки, а не мастер.


Как правильно заметил Великий и Ужасный - пугаться должны персонажи. А игроки должны получать удовольствие от игры. Напугать человека кучей столовых приборов сомнительных игромеханизмов практически нереально. если слишком "затарвить" персонажа игрока, то игрок просто перестанет интересоваться его судьбой, не будет за него переживать - все равно не жилец.

Цитата
Похоже твоя ошибка вот чем - ты рассуждаешь тока с позиции мастера, и совершенно не думаешь об игроках.

Added: Продолжая аналогию: плох тот повар, чьи блюда нравятся тока ему.


Судя по общим отывам о ваших нововведениях - вы первый кандидат в "плохие повара".


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jul 13 2008, 14:14
#66


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Не так давно вы утверждали, что нам не нравится ваши идеи потому, что мы смотрим на них с позиции этого самого клиента/игрока. => Идея плоха.

Не может быть :-)
Плз дай точную координату таких слов.

Цитата
Как правильно заметил Великий и Ужасный - пугаться должны персонажи. А игроки должны получать удовольствие от игры.

Да.
Если модуль называется "Tomb of Horrors"(Гробница Стр-рашных Ужасов) + стиль игры - фан

Цитата
Напугать человека кучей столовых приборов сомнительных игромеханизмов практически нереально.

У тебя нереально. Т.К. (судя по отзывам) ты играешь тока в фан-игры.
У меня это получается, причем довольно легко - именно поэтому я предложил соотв. экперимент бабуле (чтобы она убедилась на практике - напугать человека не так уж и сложно).

Цитата
если слишком "затарвить" персонажа игрока, то игрок просто перестанет интересоваться его судьбой, не будет за него переживать - все равно не жилец.

Да. При условии плохого мастера + плохого игрока.
Если мастер+игрок хорошие.....См. Харуми из "Запретной Сирены". Маленькая 10-летная девочка, с ничтожными ТТХ (не пользуется оружием, умирает с первого 1 удара). Однако тока она доживает до конца игры, причем под бурные переживания игроков (советую посмотреть кол-во её фан-сайтов :-)

Цитата
Судя по общим отывам о ваших нововведениях - вы первый кандидат в "плохие повара".

ЛОЛ!!
Нетушки - меня ругают другие повара (никто их которых не пробовал моей кулинарии. Более того - они даже отказываются от соотв. эксперимента).
А клиенты (в подавляющем большинстве) меня хвалят.
У меня есть предположение: другие повара мне просто завидуют :-)



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 13 2008, 14:43
#67


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Так, давайте не ругаться.
Цитата
ЛОЛ!!
Нетушки - меня ругают другие повара (никто их которых не пробовал моей кулинарии. Более того - они даже отказываются от соотв. эксперимента).
А клиенты (в подавляющем большинстве) меня хвалят.
У меня есть предположение: другие повара мне просто завидуют :-)

Кто тут отказывается от эксперимента, Кракен? Я вроде говорил - похожий подход пробовал, когда был моложе. В моем исполнении он однозначно проигрывает моему нынешнему - в том числе и по отзывам игроков. Заодно отмечу - я тебе не завидую. Я вообще мало кому завидую - как и не советую кому-то завидовать мне. Я стараюсь помочь другим людям избежать ошибок, в том числе и ошибки абсолютизации - но делаю это исключительно из соображений чистки кармы. wink.gif

Отдельно... Кстати о клиентах. Насколько я помню, ты жаловался, что в ваших палестинах туго с мастерами. Есть ли у твоих игроков возможность выбора? Без такой информации о тебе и о нас спор, очевидно, бессмысленный. smile.gif

Про фан. Видишь ли, Кракен - английское слово fun в терминологии Большой Модели означает "удовольствие игрока от игры (смысл любого ролевого процесса)". Частный случай - если игрок пришел пугаться, то это испуг. Кстати, в РЛ отнюдь не только испугом единым жив игрок. Вариантов уйма - кому-то хочется попереживать за падение морали и деградацию персонажа, кому-то давай ощутить безысходность, кто-то еще от чего-то "тащится" (утрированно, утрированно - имеется в виду, что именно это ощущение не даст игроку уйти, отплевываясь, после первой же сессии).

То есть ты отрицаешь, что игрок - полноценный участник ролевого процесса и должен получать то удовольствие, которое планирует - а вынужден получать то, которое кажется "правильным" мастеру? Если так - странно звучит обвинение мне, что я работаю сугубо с позиции мастера. У меня прямо-таки обратный вывод напрашивается smile.gif

Цитата
Ложка и вилка нуны клиенту.
Цель механизмов - игроки, а вовсе не мастер. Они должны помочь игрокам ориентироватся в "вирутальном" мире.
Это одна из функций системы, да - привести к единому знаменателю представления игроков и мастера о возможном в мире, и сеттинга (представления о мире). Создание SIS в той же терминологии.
Но ты уверен, что все эти механизмы, которые ты предлагаешь, нужны каждому клиенту? Я тебе привел пример - излишняя регламентация убивает атмосферу таинственного. Если у тебя игроки не могут воспринять атмосферу РЛ на базовых механизмах... Ну, бывает. Но мне вот кажется, что громоздить новые и новые механизмы излишне. Я добиваюсь желаемого эффекта без большого числа формальных механизмов, доктор. Это нормально? smile.gif

Погляди на эту тему. У Гаррета основной инструмент создания SIS в РЛ - внутриигровые описания, как я понял. У меня (хотя трудно судить о себе, могу ошибаться) - детали внутриигровой истории. У тебя - формализованные правила. Кому что нравится в чистом виде. Делить мастеров и игроков на "плохих" и "хороших" по признаку любимого инструмента (а не результата) не логичнее, чем по цвету волос.

Вообще у нас спор глухих идет.
Знаете анекдот в тему? " - Внучек, что это за значки у тебя на лацкане?
- Это значит, что я окончил два университета, бабушка.
- Неужели ты так глуп, что тебя не смогли выучить в одном?"
Именно так, на мой взгляд. Эффективность игры отнюдь не зависит от количества механизмов, а зависит от мастера и игроков. Кому-то механизмы нужны, кому-то нет. Мерить успешность по значкам - странное занятие. smile.gif

offtopic.gif
А в зависть в ролевой среде у вполне сложившихся мастеров я вообще не верю. Как и в то, что есть "одномерно хорошие" и "одномерно плохие" мастера верят, по-моему, только новички и "изолянты". smile.gif Я не так уж обласкан местом обитания - но я играл у многих мастеров, и видел, что игры бывают разные. Просто разные по стилю вождения, так что вопрос "чья игра самая лучшая?" обычно ставит меня в тупик. "Что тяжелее - кубометр железа или совсем не пить?". Есть случаи, когда у одного мастера намного больше опыта, чем у другого или он откровенно одарен в своем стиле вождения. Но в общем случае... Вы можете сравнить, кто лучше - Шекспир или Пушкин? Ответ зависит от конкретного человека, верно? То же самое и тут - игры разные, причем любой сложившийся мастер умеет по-своему заинтересовать игроков. Любые наши недостатки - либо нехватка опыта (и это проходит), либо продолжение наших достоинств. И тут вроде глупо завидовать.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jul 13 2008, 15:33
#68


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Ответ который я печатал около часа успешно убит глупым "Ведром".
Но щас я понял, что зря так много писал ("Краткость - сестра таланта"(с).

Отвечу кратко: порицающие меня люди используют аргументы, явно противоречащие друг другу.
Зачем они спорят со мной?
Моть им целесообразнее поспорить друг с другом?


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 13 2008, 17:49
#69


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Уточни, кто тебя порицает. По-моему, если тут тебя и порицают - то только за взгляд "вот это есть единственно правильный способ игры в РЛ, все остальные мне просто завидуют". Если люди говорят о многообразии путей (и ненужности предлагаемых конструкций на многих из них) странно было бы, чтобы они описывали свои пути совершенно одинаково. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jul 13 2008, 18:04
#70


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Уточни, кто тебя порицает.

Геометр Теней, б. Яга, Kawota ,The Horror ,

Цитата
По-моему, если тут тебя и порицают - то только за взгляд "вот это есть единственно правильный способ игры в РЛ, все остальные мне просто завидуют".

Твое обьяснение того,что как тока я начинаю предлагать что-то серьезное - все орут что это не вяжет с фан-геймом (а потому все мои идеи плохи)?

Почему стоит мне тока сказать, что "фан-игры" не равно "готика", тут же начинается такой крик, будто режут Священную Корову?



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 13 2008, 19:10
#71


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Раз уж тут на меня возводят напраслину, то:
a) Прошу цитату из меня, где я тебя именно порицаю - а не просто указываю, что твой способ игры никим образом не является универсальным и не имеет смысла распространять на всех. (Теоретически, конечно, есть люди для которых сам факт наличия несогласных - что плевок в лицо, но я надеюсь, что ни на кого из присутствующих это не распространяется. wink.gif ).
б) Дай определение слова "фан". Я его в своем понимании дал выше. Игра без "фана" - то есть от которой участники не получают удовольствия в любой форме (и играют, видимо, скрежеща зубами и с мукой на лице, под стоны "но ведь надо же доиграть!") видится мне ситуацией... кхм... как минимум очень странной.
в) Объясни пожалуйста, что мешает игроку получать удовольствие от процесса готической игры? Аналогия: по-твоему, хороший фильм ужасов - это тот, на который доставляют только по приговору суда, а так ни один человек на него не пойдет? Ты случайно не путаешь игрока с персонажем? Потому что персонажу-то по законам жанра редко бывает хорошо, тут вроде нет никаких сомнений. Напоминаю также, что "пощекотать себе нервы" - частный случай удовольствия.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Jul 13 2008, 19:14
#72


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Jul 13 2008, 19:04) *
Твое обьяснение того,что как тока я начинаю предлагать что-то серьезное - все орут что это не вяжет с фан-геймом (а потому все мои идеи плохи)?

Почему стоит мне тока сказать, что "фан-игры" не равно "готика", тут же начинается такой крик, будто режут Священную Корову?


Видимо предыдущий пост Великого и Ужасного развернувший занчение слова "фан" вы по своему обыкновению проигнорировали.

Цитата
Не может быть :-)
Плз дай точную координату таких слов.


Пожалуйста:
Цитата(Kraken @ Jul 9 2008, 06:56) *
Я заметил другую закономерность: стоит тока мне хоть немного урезать игроков в РЛ, как сразу начинаются жалобы на мой стиль вождения, "механизмы", неофициальность моего РЛ и т.д.
Если мое предположение верно - за этими жалобами стоит страх перед слишком сложной игрой :-)


Цитата
Да.
Если модуль называется "Tomb of Horrors"(Гробница Стр-рашных Ужасов) + стиль игры - фан

У тебя нереально. Т.К. (судя по отзывам) ты играешь тока в фан-игры.
У меня это получается, причем довольно легко - именно поэтому я предложил соотв. экперимент бабуле (чтобы она убедилась на практике - напугать человека не так уж и сложно).


Не так уж сложно? И как вы предлагаете это сделать?

Цитата
Да. При условии плохого мастера + плохого игрока.
Если мастер+игрок хорошие.....См. Харуми из "Запретной Сирены". Маленькая 10-летная девочка, с ничтожными ТТХ (не пользуется оружием, умирает с первого 1 удара). Однако тока она доживает до конца игры, причем под бурные переживания игроков (советую посмотреть кол-во её фан-сайтов :-)


судя по тем правилам, чото вы предлагаете никто не переживет даже первого инкаунтера - это все-таки D&D - система во многом ориентированная на боевку...

Цитата
ЛОЛ!!
Нетушки - меня ругают другие повара (никто их которых не пробовал моей кулинарии. Более того - они даже отказываются от соотв. эксперимента).
А клиенты (в подавляющем большинстве) меня хвалят.
У меня есть предположение: другие повара мне просто завидуют :-)


См. запрошенную вами же цитату... tongue.gif


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jul 13 2008, 19:20
#73


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Я заметил другую закономерность: стоит тока мне хоть немного урезать игроков в РЛ, как сразу начинаются жалобы на мой стиль вождения, "механизмы", неофициальность моего РЛ и т.д.
Если мое предположение верно - за этими жалобами стоит страх перед слишком сложной игрой :-)

ЛОЛ!
Так это орут мастера а не игроки!

Цитата
Не так уж сложно? И как вы предлагаете это сделать?

См. Сообщение #32 в этой теме:
"Бабуль, похоже ты не видела хорошего готик-хорора :-))
Давай поступим по пословице "лучше 1 раз увидеть, чем 2д10 услышать" :-) . Хочешь попробовать небольшой эксперимент?..." и т.д.

Цитата
судя по тем правилам, чото вы предлагаете никто не переживет даже первого инкаунтера - это все-таки D&D - система во многом ориентированная на боевку...

ПЛЗ достань игру, и там найди уровень "Побег из дома Смерти" (желательно на харде)....я лично запомнил этот уровень единожды и надолго.
В нем девчонка кое-как выползает из такого ада...вспоминать тяжко :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 13 2008, 19:27
#74


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я все еще жду ответа на свои вопросы...

P.S.
Цитата
ПЛЗ достань игру, и там найди уровень "Побег из дома Смерти" (желательно на харде)....я лично запомнил этот уровень единожды и надолго.
В нем девчонка кое-как выползает из такого ада...вспоминать тяжко :-)
Прошу прощения, но какое это отношение имеет к тому сообщению, что вы цитировали? Там был конкретный вопрос - про D&D. Есть другие системы, более подходящие для этого. Играть в D&D - не извращение, водить сюжет такого типа - не извращение, но вот водить по системе, рассчитанной на оцифровку героев и частую боевку, сюжет где персонаж заведомо не героический, а боевые столкновения заведомо нежелательны (если я верно понял пример) - это как раз оно. Забивание гвоздей микроскопом, даже основательно отхомруленым, остается станным действием. Есть же хоть CoC.
Понимаешь, Кракен - сам по себе фан, полученный тобой от оной игры не делает ее автоматически пригодной для конвертации в любую систему. smile.gif Это как бы разного плана категории.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jul 13 2008, 19:31
#75


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
сюжет где персонаж заведомо не героический, а боевые столкновения заведомо нежелательны

Никаких боевок - тебя убьют даже если просто заметят.
Однако героика ярчайшая - недаром у малышки стока фанатов :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 13 2008, 19:35
#76


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Так, на всякий случай напомню, что такое героика. А то налицо терминологическая путаница. У мисс Марпл, Ёжика в тумане или Бемби тоже армия фанатов - но героического в соответствующих произведениях мало.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Jul 13 2008, 20:27
#77


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Jul 13 2008, 20:20) *
ЛОЛ!
Так это орут мастера а не игроки!


А кто сказал, что нельзя быть одновременно и тем и други?

Цитата
См. Сообщение #32 в этой теме:
"Бабуль, похоже ты не видела хорошего готик-хорора :-))
Давай поступим по пословице "лучше 1 раз увидеть, чем 2д10 услышать" :-) . Хочешь попробовать небольшой эксперимент?..." и т.д.


Покка что это только общие слова, а мне интересно, как вы на практике будете пугать взрослых, психически уравновешенных людей?

Цитата
ПЛЗ достань игру, и там найди уровень "Побег из дома Смерти" (желательно на харде)....я лично запомнил этот уровень единожды и надолго.
В нем девчонка кое-как выползает из такого ада...вспоминать тяжко :-)


Пожалуйста не путайте теплое с мягким, в данном случае игры комьпьютерные и ролевые - это совершенно рзные вещи...


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Jul 14 2008, 13:00
#78


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Кракен, я думаю нет никакого смысла постоянно вспоминать про Сирену. Мы все понимаем, что она тебе очень сильно нравиться, но тащить ее за уши (сопротивляющуюся) в Равенлофт незачем. Любой японский хоррор невозможно загнать в рамки Доменов Ужаса, потому что методика ориентального запугивания кардинальным образом отличается от Европейского хорроро-пугания.

Японцы, ежели ты не знаешь, удовольствие получают не от глубинной сути происходящего (как нужно в готике), а от внешнего ее облачения. Японцы нация формы, а не сути. Ты же считаешь наоборот. Эта ошибка связана с кардинальным непониманием японского характера.

Если ты не веришь моим словам, то можешь походить по японским готическим-сайтам, фан-клубам готик-лолит и прочей дребедени. Ты очень быстро убедишься в том, что от изначальной готики в японском движении не то что ни осталось, ее даже не было.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 14 2008, 13:28
#79


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Гаррет, давай аккуратно разбирать. Как всегда в темах Кракена, тут происходят отдельные (и на мой взгляд совершенно ничем не обоснованные) скачки от темы к теме. Если мы будем отвечать на вопросы из разных тем вперемешку, тема как всегда утонет в белиберде.
Я вижу пока три значимые темы в рамках этого обсуждения.
1) Цели игры по РЛ. Именно сюда относится мнение Кракена (как я его понял) что игроков (именно игроков!) надо намеренно пугать, а все остальное неверно, еретично и есть проявление зависти к Кракену (да простит мне он это ерничание). Тут, как я понимаю, есть представители и других взглядов.
2) Методы игры - именно на этом уровне находится спор о том, нужны ли "механизмы". Этот ответ мало того, что упирается в ответ на вопрос 1), так еще и не определяется им однозначно. Если мне захочется именно пугать игроков, то зная свой стиль я уверен, что формальные механизмы "пугания" тут будут далеко не лучшим выбором.
3) Попытки понять, что есть канонический РЛ, и что имеет смысл вообще обсуждать в этих рамках. Очевидно, что если "свой РЛ" сильно отличается от чужого, в том числе и по пунктам 1) - 2), то из обсуждения разных мастеров мы получим одно сплошное недопонимание, потому что мало того, что они говорят на разных языках, так еще и под одинаковыми терминами подразумевают разные вещи. Вообще я не представляю, откуда взялось представление Кракена о "хороших и плохих игроках", зависти к нему других мастеров и возможности переноса в РЛ (как связку сеттинга и системы!) произвольных нравящихся ему источников - по-моему все эти вещи есть плод терминологической путаницы, как с героикой выше. Будь РЛ не привязан к системе - было бы несколько другое, но мы вроде обсуждаем сеттинг, который системоспецифичен.

Кроме этого, я все еще жду от Кракена подтверждения обвинений, сформулированных в сообщении 70. См. мое сообщение 71. wink.gif (Официальная расшифровка последнего смайлика: я не мелочен и на этом не настаиваю, тем более что вообще стараюсь быть беспристрастным. Но привлекаю ваше внимание, как в "стремительном домкрате" этой темы теряются те или иные линии беседы).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Jul 16 2008, 08:27
#80


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Просьба оставлять в этом топике только те ответы, что посвящены проклятым артефактам. Разговор о Кракеновской методике пугания перенес в соседнюю тему.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Oct 31 2009, 23:13
#81


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Мои скромные 5 копеек.
В большинстве миров, клише факт «чудовища обижают мирных жителей» является моральным оправданием убийства приключенцами монстров. «Они же плохие, а мы хорошие - можно их не жалеть».
А вещи типа «Если я убью Джокера – я сам стану похож на него» или «В мире, где мирных жителей часто обижают, жизнь этих мирных жителей – вечный кошмар» у фанатов данжен-кравла вызывают резкую неприязнь.
Похоже весь этот спор - из той же серии.
В попсовом фентези популярно клише «логова монстров набиты сокровищами». На все вопросы авторы отвечают все тоже «Они же плохие, а мы хорошие - можно их грабить».
Любые попытки трезвой реалистической критики поп-фентези, являются холодным душем для его фанатов. И, разумеется, воспринимаются в штыки его фанатами.

Я, как игрок, могу заметить что базовая идея спора «Рейвенлофт в стиле поп-фентези» весьма сомнительна.
У поп-фентези свои клише, у готики и хоррора – свои.
Потому готика, и хоррор плохо соседствуют с рядом клише поп-фентези. И активно пытаются навязать ему свои клиш


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 14:09Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav