IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Зачем мне нужна «социальная игромеханика».
V
Gremlinmage
Feb 19 2010, 16:56
#1


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Данный текст представляет собой попытку сформулировать, зачем лично мне, стороннику иммерсии и отыгрыша все-таки периодически бывают нужны игромеханические инструменты, описывающие и моделирующие социальное взаимодействие персонажей, и описание того, как мы обычно применяем их на наших играх. Надеюсь это будет интересно не только мне и моим игрокам .

Сначала пару слов о традициях нашей игровой компании. Как уже было сказано, у нас идет очень сильный упор на вживание в персонажа и идентификацию с ним на время игры. Все заявки как правило формулируются от первого лица, а общение персонажей отыгрывается прямой речью по возможности с нужными жестами и интонациями. Действия всех участников в процессе игры направлены на построение общего воображаемого пространства, в котором персонаж каждого из игроков является частью окружающего мира для всех остальных. При этом «изнутри мира» практически нет деления на РС и NPC. Понятно, что РС большую часть времени находятся в центре внимания и являются главными действующими лицами сюжета, но отношение персонажа игрока к другому PC или к NPC определяется только внутриигровыми факторами. Т.е., к примеру, сильные эмоциональнее реакции на NPC или конфликт с РС на стороне NPC вполне возможны и считаются нормальной частью игры.

Итак, для чего же при таком подходе к играм нам нужна «социальная игромеханика»?

1. Для моделирования второстепенных социальных сцен, отыгрыш которых не представляет интереса для участников. Пример:
Заявка игрока: «Хочу пройтись по портовым кабакам и порасспрашивать, что здесь слышали о таком-то корабле и его капитане». Можно, конечно, отыграть «вживую» два часа общения с поддатыми матросами, но вряд ли это будет особо интересно, учитывая что а) мастер вряд ли готов сходу выдать 20 разных колоритных типажей и интересных поворотов диалога; б) в сцене участвует 1 игрок, а остальные четверо остаются пассивными зрителями и в) весь этот отыгрыш имеет косвенное отношение к основному сюжету, а какие-то более интересные события ждут. Поэтому разумным решением является бросок дайсов на умение персонажа расспрашивать (Information gathering, Socialization, etс.). Далее мастер в нескольких фразах описывает порт-кабаки-пьяных матросов и по результатам броска сообщает игроку что-то вроде «Ты потратил два с половиной часа, шатаясь по порту и столько-то денег на проставление выпивки твоим собеседникам. По интересующему тебя вопросу тебе удалось узнать то-то». Вся сцена заняла не больше 5 минут реального времени и сюжет может двигаться дальше.

2. Сокращение длинных однообразных сцен. Например, отыгрыш светского приема или научного диспута. Сам по себе диспут, выдвигаемые в нем позиции и аргументы интересен игрокам, поэтому пропускать его не следует. Но диспут в игровом мире длится 4 часа. Вряд ли у игроков (да и у мастера) хватит запала 4 часа без подготовки произносить высокоученые речи от имени персонажей. Поэтому непосредственный отыгрыш идет минут 10-15 – персонажи формулируют свои позиции и аргументы в их защиту, мастер от имени NPC высказывает противоположную позицию. Дальше идет обмен аргументами уже в конспективно-описательном ключе, потом кидается опозитный бросок по соответствующим скилам PC и NPC, и в конце мастер подводит итоги и сообщает результат. Да, естественно, качество отыгрыша и разумность аргументов учитываются в модификаторах к броскам.

3. Сцены общения с группой NPC. Если реакцию конкретного NPC на слова персонажа мастер как правило может понять и отыграть непосредственно, то «отыграть» одновременно 10000 легионеров, перед которыми произносит вдохновенную речь сенатор-PC, мягко говоря, нетривиально. Поэтому во всех случаях, когда мастеру необходимо описать реакцию группы людей на слова персонажа, кидается дайс (опять же, с учетом модификаторов за отыгрыш и ситуацию).

4. Ситуации, когда коммуникативные способности игрока и его персонажа слишком сильно расходятся или когда игрок затрудняется отыграть какой-либо аспект коммуникации непосредственно. Примером первого может служить эпический персонаж типа Сарумана, со сверхъестественными, заведомо превосходящими все человеческие способностями к уговариванию и убеждению. Примером второго -
персонаж-тролль, запугивающий противников рычанием и потрясанием тяжелой дубиной. Понятно, что в непосредственном исполнении худощавого юноши в очках, подобные движения и жесты выглядят скорее комично, поэтому заявка дается в описательном ключе, а результат определяется дайсами.

5. Отыгрыш сцен секса, жестокости, насилия и прочего, что может вызвать дискомфорт у игроков. Не то, чтобы такие сцены встречались в наших играх часто, но иногда бывает, что из песни слова не выкинешь. Как правило, мастер ограничивается достаточно общим описанием происходящего, а все существенные для сюжета моменты этой сцены решаются дайсами.

6. Ну и, наконец, дайсы обычно используются в ситуации любого контеста: обмануть / раскусить обман, запугать / устоять, произвести ложное впечатление / проникнуть в истинную сущность и т.п. Причем, дайсы кидаются как за PC, так и за NPC. Результат броска определяет общую успешность социального действия, отыгрыш задает сложность или модификатор к этому броску. В игре это выглядит так: игрок и мастер отыгрывают (как правило прямым текстом от первого лица) разговор, в некий (определяемый мастером) момент по ходу беседы кидаются дайсы, в зависимости от результата броска NPC так или иначе реагирует на слова PC. В случае, если активной воздействующей стороной является NPC, мастер, в зависимости от результата броска, отыгрывает его более или менее убедительно. Решение о том, как PC реагирует на слова NPC, обычно принимает игрок без всяких дайсов.

Пожалуй, все, кажется ничего важного не пропущено.

При таком подходе ясно, что требования нашей компании к «механике социального взаимодействия» в системе довольно минималистичны. Фактически, вполне хватает небольшого набора социальных скилов, типа того, что есть в D&D. С другой стороны, этих скилов все же должно быть больше одного-двух, например, тот набор, что есть в Swage Worlds, показался нам слишком бедным. Хорошо подходят нам в этом плане такие системы как уже упоминавшееся D&D3 (необходимый минимум), Сторителлинг, 7 Море (местами даже избыточно – мы его довольно быстро подпилили).

Ну вот, собственно все, что у меня было сказать по данному вопросу smile.gif Интересно послушать ваши комментарии.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Feb 19 2010, 17:27
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Возможно как ещё один пункт хотел бы добавить соображение использования системы в социалки из моделирующих побуждений.
К примеру, у игрока хорошо подвешан язык, и он делает себе персонажа абсолютно заточенного в боевую составляющую при этом не затрагивая и не прокачивая умения дипломатии и так далее. И наоборот.
Система ограничит подобного рода вещи. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 19 2010, 17:33
#3


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Ух-ты, какая стена текста smile.gif

Т.е. часть сцен отыгрывается, а часть моделируется, причем моделируется традиционным способом - вероятность добиться успеха пропорциональна скилам персонажей.

Пункт 3 не очень понятен. Почему когда PC произносит речь перед одиночным NPC, мастер может прикинуть его реакцию на глазок, убедил или нет, а если PC произносит речь перед толпой, реакцию этой толпы мастер определить на глазок не в состоянии? Хотя, как известно, психология толпы проще, чем психология отдельного человека.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Груша Солончак
Feb 19 2010, 18:07
#4


Частый гость
**

Пользователи
56
8.10.2008




Цитата(Gremlinmage @ Feb 19 2010, 17:56) *
Понятно, что РС большую часть времени находятся в центре внимания и являются главными действующими лицами сюжета, но отношение персонажа игрока к другому PC или к NPC определяется только внутриигровыми факторами. Т.е., к примеру, сильные эмоциональнее реакции на NPC или конфликт с РС на стороне NPC вполне возможны и считаются нормальной частью игры.


Простите меня, пожалуйста, Gremlinmage, но я вас не поняла. sad.gif Кто на ком стоял? То есть не могли бы вы пояснить, что такое конфликт с PC на стороне NPC и как вообще выглядит такая сцена? Заранее спасибо! biggrin.gif

Цитата(Gremlinmage @ Feb 19 2010, 17:56) *
Ну и, наконец, дайсы обычно используются в ситуации любого контеста: обмануть / раскусить обман, запугать / устоять, произвести ложное впечатление / проникнуть в истинную сущность и т.п. Причем, дайсы кидаются как за PC, так и за NPC. Результат броска определяет общую успешность социального действия, отыгрыш задает сложность или модификатор к этому броску. В игре это выглядит так: игрок и мастер отыгрывают (как правило прямым текстом от первого лица) разговор, в некий (определяемый мастером) момент по ходу беседы кидаются дайсы, в зависимости от результата броска NPC так или иначе реагирует на слова PC. В случае, если активной воздействующей стороной является NPC, мастер, в зависимости от результата броска, отыгрывает его более или менее убедительно. Решение о том, как PC реагирует на слова NPC, обычно принимает игрок без всяких дайсов.


Может быть, я неправильно вас поняла, но тогда получается, что персонажи игроков и неигровые персонажи изначально находятся в неравных условиях: игрок может повлиять на сложность броска красивым описанием, но как бы ни старались неигровые персонажи повлиять на PC - даже если они страшный тролль или Саруман - они заведомо обречены на неудачу, какое бы значение ни выпало на игральной кости. Потому что решение о том, как PC реагирует на слова NPC, принимает игрок.

Мне кажется, это может быть настоящей причиной, по которым вам не понравилась механика Savage Worlds: в ней персонажи игроков вынуждены реагировать на успешные броски социальных навыков NPC, особенно в бою. А если в вашей компании привыкли, что дайсы у вас игрокам не указ, это может вызывать дискомфорт, да еще какой!

Я угадала? smile.gif


--------------------
Было б сердце нейлоновым, небо бездонным...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 19 2010, 18:38
#5


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
То есть не могли бы вы пояснить, что такое конфликт с PC на стороне NPC и как вообще выглядит такая сцена?
Я не Gremlinmage, но могу предположить. Это ситуация, когда один из PC выступает на стороне более приятного ему по внутримировым причинам NPC в случае конфликта, невзирая на метаигровые соображения.

Например - очень условно - в таверне персонаж A дал пинка любимой собачке трактирщика-NPC из-за общего дурного настроения. За это ему выговорили люди из-за соседнего столика, и были посланы на том основании, что они тут NPC и звать их никак, и классы у них NPC-шные, и ва-а-аще копал наш партийный некромант ихнего дедушку ржавой лопатой! Следом завязывается классическая кабацкая потасовка, в которой совершенно не зазорным считается участвовать персонажу B, который не в восторге от действий А, на стороне благородных защитников собачки. Или побежать и привести стражу, несмотря на то, что это как раз грозит партии набором неприятностей. smile.gif (Прошу прощения за пародийность - я от очередной дискуссии с Кракеном на эту тему всё отхожу. smile.gif ).

Естественно, речь не только о боевых конфликтах, боже упаси!


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 19 2010, 22:55
#6


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




DavidBlane, если читать современные рулбуки (да, я ро днд), то это не так. Фактическая ошибка.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Feb 19 2010, 23:00
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Может быть, я неправильно вас поняла, но тогда получается, что персонажи игроков и неигровые персонажи изначально находятся в неравных условиях: игрок может повлиять на сложность броска красивым описанием, но как бы ни старались неигровые персонажи повлиять на PC - даже если они страшный тролль или Саруман - они заведомо обречены на неудачу, какое бы значение ни выпало на игральной кости. Потому что решение о том, как PC реагирует на слова NPC, принимает игрок


Совсем не факт.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 20 2010, 06:28
#8


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




ave, ты не туда куда-то?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 20 2010, 09:41
#9


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(ZKir @ Feb 19 2010, 18:33) *
Пункт 3 не очень понятен. Почему когда PC произносит речь перед одиночным NPC, мастер может прикинуть его реакцию на глазок, убедил или нет, а если PC произносит речь перед толпой, реакцию этой толпы мастер определить на глазок не в состоянии?

Потому что мастер как правило отыгрывает NPC тоже на вживании. Частичном вживании, но все-таки. Вжиться одновременно в кучу народа как бы невозможно.

Цитата(ZKir @ Feb 19 2010, 18:33) *
Хотя, как известно, психология толпы проще, чем психология отдельного человека.

А траектория полета пули еще проще и вообще описывается точными формулами. По твоей логике, попадания в боевке тоже нужно оценивать на глазок.
Прикидывать-то конечно, можно, но вообще-то игромеханика для того и нужна, чтобы избавлять мастера от необходимости таких прикидок.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 20 2010, 10:26
#10


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Груша Солончак,

Ах, Грушенька, жизнь вообще несправедлива. Особенно к NPC.
Игроки являются в какой-то степени соавторами сюжета. А NPC, опять же, зачастую - лишь инструменты в руках мастера.

Но ты напрасно считаешь наших игроков завзятыми манчкинами. Довольно часто РС продавливается, убеждается или обманывается словами NPC. В том числе и на основании броска кубиков. Только решение об этом принимает игрок.

А социальные скилы в бою - они определяют не столько отыгрыш, сколько игромеханические же бонусы-пенальти. А как это будет отыграно - да, всецело на усмотрение игрока. И да будет тебя известно, что применение "социальных скилов" в бою, есть даже в D&D, не говоря уже о 7 море. И ничего, там это ни у кого дискомфорта не вызывает wink.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Feb 20 2010, 12:13
#11


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Всё таки, задам 3 вопроса...
1. А какие блоки ДнД составляют этот "необходимый минимум"? Скиллы, соц.фиты, алайменты? Перечисли, пожалуйста.
2. То же самое в отношении сторителлинга. Какие блоки используются для социалки? Есть ли "лишние" блоки? Просто, на мой взгляд, сторителлинг порой даёт акцент на вещах сверх приведённого списка.
3. Какие элементы 7 морей избыточны и как они были изменены?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 20 2010, 18:27
#12


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




CTPAHHUK,

1. Скилы. Социальных фитов в D&D негусто и большинство из них сеттингоспецифичны (фиты типа +2/+2 не рассматриваем). Элаймент - это вообще не про то.

2. Атирибуты, скилы и бэкграунды. Насчет "акцента" - что, собственно, ты имеешь в виду?

3. Кнаков слишком много, некоторые из них маловостребованы. Арканы как часть игромеханики тоже как-то не прижились...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Feb 21 2010, 00:04
#13


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Цитата
Насчет "акцента" - что, собственно, ты имеешь в виду?

Я имею в виду те механизмы, которыми сторителлинг предопределяет поведение персонажа. Это и система морали, и грехи/добродетели, и механически влияющие психозы. Просто, не всегда акцент на моральные переживания персонажа стоит на первом плане. В частности, (насколько я понимаю, твоя вотчина - ДнД?) в фентезийном жанре. Сторителлинг же, наоборот, стремится поставить акцент на них. Вот отсюда и вопрос - не возникает ли перетягивания одеяла. Или ты его не используешь в фентези?

И второй вопрос. Чем тебя не устроил набор скиллов SW по сравнению с DnD 3.5? Вроде бы, я там только блефа не нашёл, остальное так или иначе отражено...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 21 2010, 02:10
#14


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




CTPAHHUK,

Игромеханику, которая "предопределяет поведение персонажа" мы вообще не используем ни в каком виде ни в какой системе. И к социалке, это все в моем понимании имеет мало отношения.

Акцент на моральные выборы и сопутствующие переживания у нас в играх довольно часто еще какой, но при игре с полным вживанием никакая игромеханика для этого не нужна.

В SW социальных скилов полторы штуки (ну, точнее два с половиной: Persuasion, Intimidate и Streetwise). Этого все же маловато, на мой взгляд.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 21:41Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav