IPB

( | )

18 V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Социалка В Rpg
V
ave
Oct 6 2008, 23:13
#31


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




То есть для решения социальных задач у Вас, Лейтон, не используется (в болшинстве случаев) механика системы?
Знакомы ли и пробовали ли Вы использовать механику других систем, кроме ДнД?

P.S. Один мой знакомый бригадир был искренне удивлён, узнав что в Дэдлэндс драка не отыгрывается "по-настоящему", а почему-то бросаются кубики...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 23:20
#32


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Если игрок вполне способен адекватно отыграть вранье или дипломатию при общении с НПС, то нет. Если игрок заявляет общее "ну я пытаюсь обмануть его...скажем говорю то то(вяло), давай кинем чек на Блеф", я посылаю его лесом и прошу толково объяснить, что конкретно он говорит и как.

Если НПС настроен радикально (в ту или иную сторону), то при обмане я могу кинуть чек.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 23:23
#33


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Выше я приводил пример игры, где сложная “социалка” уместнее, чем сложная “боевка”.

Цитата
А вот то же вранье, игрок вполне способен адекватно отыграть.
Тогда получается, что ситуация “персонаж vs. персонаж” переходит в ситуацию “игрок vs. мастер”. А тут фигня в том, что мы начинаем смешивать пожизневые навыки, и внутриигорвые, а это не всегда хорошо. У меня, например, есть друзья, которые не один год занимаются историческим фехтованием – должен ли я отдавать им предпочтение в боевке? Думаю нет. Так почему, если я, например, знаю игрока Петю уже 7 лет, и вижу его как облупленного, должен не давать ему играть персонажей, которые хорошо умеют врать? Особенно если игрок Петя может завернуть отличную байку, просто при этом не может рассказать её так, чтобы я поверил?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dreyko
Oct 6 2008, 23:24
#34


Частый гость
**

Пользователи
144
6.12.2005




А если НПС настроен нерадикально, то он получается простачок, которого легко можно обмануть. И так с каждым по твоим сейчашним словам. Где логика?

Приведу конкретный пример. Начальник городской стражи бывалый человек, но в виду того что ПС послужили на благо города относится к ним хорошо, не радикально, а просто хорошо. В твоем случае если Пс захотят его обмануть они легко это сделают. Бред неправда ли?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 6 2008, 23:38
#35


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




--------А если НПС настроен нерадикально, то он получается простачок, которого легко можно обмануть. И так с каждым по твоим сейчашним словам. Где логика?---------

Я сказал АДЕКВАТНО. Не факт, что это у них выйдет. У вас же получается, что достаточно намекнуть мастеру, типа я пытаюсь его обмануть, как мастер просит сделать чек на Блеф. Стараний игрока = 0. Весь фан от отыгрыша и применение своих мозгов сводится на нет. Вот к примеру, бывают ситуации, когда мастер придумал что то, а игроки отмочили такое, что он просто не предусмотрел. За это можно только поощрить. У вас же, игроки проявили недюжую смекалку, но в принципе то она и не влияет, мастер все равно попросит сделать чек. Смысл стараться?


--------------Тогда получается, что ситуация “персонаж vs. персонаж” переходит в ситуацию “игрок vs. мастер”. А тут фигня в том, что мы начинаем смешивать пожизневые навыки, и внутриигорвые-----------

А тут фигня такая, что мы плюем на старания игрока и все равно просим его кинуть чек.
Игрок vs Мастер - большинство "реакций" мира происходят по воле мастера, то что прописаны в правилах некоторые моменты, не говорит о том, что "произвол" закончился и не имеет место быть. Вы сами сводите все к противостоянию игрока и мастера, я же говорю о взаимодействии, адекватной оценке мастером поступков игроков.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dreyko
Oct 6 2008, 23:49
#36


Частый гость
**

Пользователи
144
6.12.2005




А тебе нужен смысл чтобы создать красивое описание чего-то, оно же именуемо отыгрышем? Если искать в отыгрыше смысл то зачем он вообще нужен в боевке есть же система, кинул кубик попал, еще раз кинул промахнулся? В принципе никакое описание не влияет мастер просит каждый раз делать чек. Стараний игрока опять же возможен ноль, а результат будет. Ты так стремишься разделить социальную и боевую системы, что не замечаешь, что любое твое замечание позиционируется в целом против системы, а не против социальной системы отдельно. Фан от боя же ты как-то получаешь что странно в данном случае. Из чего могу еще раз сделать вывод что тебе система мешает и лучше водить словески.

У нас знаешь ли думаю ты даже не ведаешь как играют в виду того что игру прошедшую полностью словами невозможно эмоции уже не те как минимум. У меня лично такого нет играем с полным отыгрышем который дополняется системой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 6 2008, 23:52
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Leytan @ Oct 7 2008, 00:38) *
А тут фигня такая, что мы плюем на старания игрока и все равно просим его кинуть чек.
Тогда, очевидно, боевку надо отыгрывать с оружием в руках? Иначе мы плюем на старания игрока? Какие, кстати, старания? Не получается ли так, что боевка, в отличие от социалки, требует от игрока значительно меньших усилий?

Цитата
Игрок vs Мастер - большинство "реакций" мира происходят по воле мастера, то что прописаны в правилах некоторые моменты, не говорит о том, что "произвол" закончился и не имеет место быть. Вы сами сводите все к противостоянию игрока и мастера, я же говорю о взаимодействии, адекватной оценке мастером поступков игроков.
Вообще, по хорошему, не мастер оценивает игроков, а мир реагирует на действия персонажей. И если все участники, а не только мастер, понимают, по каким законам эти реакции происходят (например, самое очевидное – чем убедительнее ложь, тем ниже сложность броска), тем комфортнее чувствуют себя все участники.

Но, возвращаясь к теме дня, скажи, я привел пример системы, расчитанной на социалку? Ты им доволен? Меня просто смущает то, что ты его раз за разом игнорируешь.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Oct 7 2008, 00:01
#38


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Leytan,
Ты прав и не прав одновресенно smile.gif

Прав ты вот в чем: боевка и социалка в настольной игре все же вещи разные. Боевка за столом не отыгрывается - она в лучшем случае описывается. Отыгрывается она на полевках, где игроки реально фехтуют текстолитовыми мечами и используют пиротехнику для "отыгрыша" магии. За столом никакие действия игрока не соответствуют действиям персонажа в боевке.

В социалке ситуация совершенно другая - тут у игрока есть возможность именно сыграть действие персонажа - не описывать, как что и кому говорит персонаж, а произнести его реплику с нужной интонацией, сопровождая это нужными жестами и т.п.

Именно поэтому правила для моделирования боевки, на мой взгляд, должны быть более четкими и подробными, чем для моделирования социалки.

Неправ же ты вот в чем:
Наличие в системе правил по моделированию социальных взаимоотношений существенно помогает и мастеру и игрокам играть в игры, на оную социалку ориентированные. Да, можно свалить все на отыгрыш и всю социальную часть игры вести в режиме чистой словески. Но есть масса ситуаций, в которых с правилами это делать лучше, чем без правил.

Некоторые примеры тебе уже приводили ранее. Допустим, случай, когда социальные скилы персонажа и игрока сильно различаются. Причем как в одну так и в другую сторону. Например, игрок не обладающий особыми ораторскими талантами, играет великого оратора. Игрок не тупой и не косноязычный - не надо кидаться в крайности - просто обычный человек, достаточно разумный и обладающий фантазией, чтобы представить себе, как это должно выглядеть, но не обладающий по-жизни даром Демосфена и не способный это изобразить сам. В системе без правил в такой ситуации такой отыгрыш попросту невозможен. В системе с правилами игрок описывает, что именно его персонаж хочет сказать и какие эмоции вызвать у слушателей, потом кидает чек, на основании которого мастер решает, насколько слушатели прониклись речью.

Кроме того, есть еще один важный момент: система - это не просто абстрактные циферки. Система в процессе ее изучения, в процессе создания по ней персонажей создает у игрока определенный настрой, акцентирует его внимание на тех или иных аспектах игры. Если вся система - про боевку и только про боевку, а про социалку - пол-страницы мелким шрифтом - не мудрено, что игрок будет ожидать, что играть мы будем в боевку. И для того, чтобы переломить это впечатление, мастеру потребуется приложить дополнительные усилия. Наоборот, если в системе подробно описан социум, присутсвуют элементы моделирования социального статуса, социальных взаимодействий, членства в группах и организациях и т.п. - внимание игрока обращается на этот аспект.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 7 2008, 00:07
#39


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




offtopic.gif
Подписываюсь под последним абзацем и принимаю его (с разрешения Gremlinmage) на вооружение против "унылых" ведущих.

ADDED Подразумеваю качество и доходчивость формулировки, кою уже опробовал. У Вас талант! =)



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Oct 7 2008, 00:08
#40


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Leytan,

Я таки не понимаю, почему ты решил, что если в системе наличествуют правила по социалке - это автоматически означает, что общение персонажей никто не будет отыгрывать, а все будут только кидать кубики?

Ты правда никогда не слышал о принципе вождения "качество отыгрыша влияет на результат/сложность броска"???
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Oct 7 2008, 00:16
#41


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Скажу со своей колокольни:
На мой взгляд, степень социальности той или иной РПГ зависит от количества содержащихся в правилах материалов, дающих повод для социального отыгрыша, облегчающих его, и мотивирующих игроков к оному.
При этом в игромеханике должно быть меньше элементов, перетягивающих заинтересованность игроков на себя (интересная и сложная тактическая боевка, занимающая уйму времени, сопутствующие игры и.т.д). В то же время социальная часть игромеханики должна быть сильно ограниченна (социальная РПГ - РПГ, посвященная отыгрышу социальных взаимоотношений, не так ли? Соответственно, игромеханика должна позволять быстро, просто и незатратно решать проблемы взаимодействия, с социалкой (основной темой игры) не связанные.), либо - открыто постулироваться принцип "правила - костыли для мастера", в том смысле что игромеханика используется для решения тех проблем, с которыми мастер не может разобраться без помощи оной.
По-моему так.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Oct 7 2008, 00:34
#42


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif
ave,

Спасибо за столь высокую оценку моих скромных способностей *слегка смущенно раскланивается*
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 7 2008, 00:44
#43


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Процитирую сам себя же:

----Хмм.. согласен, что есть смысл в неких вспомогательных инструментах, когда игроку трудно отыграть что либо, выходящее за рамки его понимания вообще. Но излишняя детализация социальных отношений между существами (не все же "монстры") только вредит качественному отыгрышу, так как, повторюсь, появляется возможность "выехать" за счет применения чеков соцскиллов в банальных ситуациях.------


вы практически повторяете эту мысль:

------Неправ же ты вот в чем:
Наличие в системе правил по моделированию социальных взаимоотношений существенно помогает и мастеру и игрокам играть в игры, на оную социалку ориентированные. Да, можно свалить все на отыгрыш и всю социальную часть игры вести в режиме чистой словески. Но есть масса ситуаций, в которых с правилами это делать лучше, чем без правил.-------

------Я таки не понимаю, почему ты решил, что если в системе наличествуют правила по социалке - это автоматически означает, что общение персонажей никто не будет отыгрывать, а все будут только кидать кубики? -------

Я не утверждаю это как факт. Я лишь говорю, что некотрые соц скиллы только провоцируют подобное поведение в игре.

-------В то же время социальная часть игромеханики должна быть сильно ограниченна (социальная РПГ - РПГ, посвященная отыгрышу социальных взаимоотношений, не так ли?--------

Совершенно верно! А если в системе приводится чуть ли не под каждое социальное взаимодействие с НПС определенный скилл, это убивает саму суть игры, ОТЫГРЫШ роли. Все сводится к банальному прокидыванию дайсов. Описание же практически перестает играть ту роль, которая закладывалась в РОЛЕВЫЕ игры в принципе.


----Ты правда никогда не слышал о принципе вождения "качество отыгрыша влияет на результат/сложность броска"??? -------

Слышал, и даже применяю. - "игроки отмочили такое, что он просто не предусмотрел. За это можно только поощрить".


------ Тогда, очевидно, боевку надо отыгрывать с оружием в руках? Иначе мы плюем на старания игрока? Какие, кстати, старания? Не получается ли так, что боевка, в отличие от социалки, требует от игрока значительно меньших усилий?-------

Конечно нет. Я же говорил выше, что крайне неудобно обрабатывать заявки типа: "я бью его ну ооооооочень сильно и прям туда". С этим справляется система. Но системе вовсе не так уж жизненнонеобходимо "оцифровывать" элемент отыгрыша, типа вранья.

Еще раз повторюсь, я писал об этом выше. Есть смысл в НЕКОТОРЫХ соц скиллах, остальные же просто убивают отыгрыш, поощряя игрока не напрягаться, а кидать дайс. Просто нужно выявить эти необходимые скиллы(элементы).


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Merug
Oct 7 2008, 00:48
#44


Частый гость
**

Пользователи
162
26.11.2007
Пещера




Цитата(Leytan @ Oct 6 2008, 23:11) *
- Игрок старался, что то там придумал - но это не поможет, ибо придется кидать чек на проверку;

так же как другой игрок, НЕстарался отыгрывать, и ему тоже надо кидать чек.

Первый проваливает бросок, и у него ничего не получается,

у втрого все отлично, он прокидывает чек, и получает бонус.


Позвольте - что мешает мастеру заведомо решить что модификатор того который старался временно поднят (или вообще сразу в яблочко) Но второй игрок тоже что то там мямлил - или говорил не по теме ковыряя в носу - так не смотри на него с точки зрения кубов погляди на его отыгрыш с точки зрения того с кем он говорит - одет не опрятно, не говорит а бормочет - морда подозрительная и вообще противный тип - значит как мастер можешь накинуть трудность за такое.

Социальная тема очень просто по-моему решается в любой системе - чуть намекни игроку что от того как он отыгрывает роль так и мир вокруг него вертится ровно с тем же усердием.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 7 2008, 00:51
#45


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




------Но, возвращаясь к теме дня, скажи, я привел пример системы, расчитанной на социалку? Ты им доволен? Меня просто смущает то, что ты его раз за разом игнорируешь.---------

Простите мне мою невнимательность.... я тут параллельно перевожу кору по 4ке....

Итак, перчитав ваш предыдущий пост, у меня возник вопрос. Каким образом в этом "сеттинге-системе" происходит взаимодействие между персонажами и НПС?

Заметьте, этот элемент в некоем своем виде присутствует в ДнД сеттинге Эберрон, со своими Домами и драгонмарками (то есть членством в определенном Доме). почему то даже ДнД с этим справляется... ))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 7 2008, 01:06
#46


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата
Просто нужно выявить эти необходимые скиллы(элементы).
Мне кажется очевидным, что для разных игр они будут очень разные – сравни, например, игру по викторианский Англии (ригидное классовое сообщество, много сложных норм, при этом двойные стандарты) и современной Америке, или игру по Арс Магике, по ”исторической” Европе XIV века, и современными generic fantas’ями, с их демократиями Американского образца.

Цитата
Итак, перчитав ваш предыдущий пост, у меня возник вопрос. Каким образом в этом "сеттинге-системе" происходит взаимодействие между персонажами и НПС?

Например, методами социального комбата. Грубо говоря, ”атака” персонажа складывается из его социального статуса, твоего компромата на него, правильно выбранный подхода, и прочих прописанных модификаторов, включающих отыгрыш. Защита противника рассчитывается примерно таким же образом. В зависимости от степени успеха, победившая сторона может навязать проигравшей свою волю – продвинуть своего человека на нужную должность, опозорить перед вышестоящим начальством и т.д.

Такой подход хорош тем, что выводит взаимодействие между персонажами на передний план игры – так как надо понимать характеры, чтобы выбрать верный подход, надо знать слабые и сильные места противника, надо уметь находить компромат и так далее. И при этом игрок представляет, как работает эта система, а отдан на безраздельную волю мастера.

Цитата
Заметьте, этот элемент в некоем своем виде присутствует в ДнД сеттинге Эберрон, со своими Домами и драгонмарками (то есть членством в определенном Доме). почему то даже ДнД с этим справляется... ))
Ага. То есть я, например, хочу, чтобы глава одного из домов опозорил себя на банкете. Какие правила мне предлагает система для реализации этого желания? В какой степени я буду зависеть от мастерского произвола?

Что надо сделать, чтобы древний лич при виде тебя расплакался и убежал, я знаю что надо сделать, а тут надеюсь что ты подскажешь. ;-)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 7 2008, 01:24
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Leytan @ Oct 7 2008, 01:44) *
Конечно нет. Я же говорил выше, что крайне неудобно обрабатывать заявки типа: "я бью его ну ооооооочень сильно и прям туда". С этим справляется система. Но системе вовсе не так уж жизненнонеобходимо "оцифровывать" элемент отыгрыша, типа вранья.
Кстати, это тоже совершенно неочевидно. Представь, что у тебя обманывать надо не начальников стражи и трактирщиков, а что у тебя действует, например, пять “полноценных” персонажей, со своими биографиями, характерами, проблемами, целями, социальным положением и ресурсами. Неожиданно перспектива учитывать их состояние (от которого зависит то, как они будут общаться с персонажами, помогут или навредят, заметят обман или нет) на глазок, кажется уж явно не проще чем прикидывать на тот же самый глазок боевку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 7 2008, 01:30
#48


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




-------Мне кажется очевидным, что для разных игр они будут очень разные--------

Ну хорошо, какие в этой "системе-сеттинге"? Или проще: какие соц скиллы необходимы в 4ке (прям перечислите), чтобы считаться приемлемой для еще более широкого круга игроков? Которые кричат-" раз там нет таких то скиллов, это варгейм! ".

-------И при этом игрок представляет, как работает эта система, а отдан на безраздельную волю мастера.---------

В любом случае, игрок даже может не узнать, решение примет мастер. Встает вопрос, почему вам так необходимо вводить эти социальные правила, если есть возможность "отыграть" их? Мы же рассматриваем идеальный вариант сотрудничества мастера и игрока, а не "мастер неадекватен, и чтобы у меня хоть что то получилось, мне приходится опираться на систему соц скиллов, иначе он неправильно трактует мои СОЦИАЛЬНЫЕ действия по прихоте, возникшей в его воспаленном мозгу". Мне кажется, что вы упрямо пытаетесь "выиграть" у мастера, используя систему, а порой, когда лень, используете ее, дабы облегчить отыгрыш. Такое противопоставление себя к мастеру я не понимаю...
*Вопрос лично к вам - вы играете или ведете?


--------Какие правила мне предлагает система для реализации этого желания? В какой степени я буду зависеть от мастерского произвола?-------


Почему система должна выполнять ВАШУ работу? Проявите смекалку, включите фантазию. И да, в каком то роде вы действительно зависите полностью от мастера с его произволом. НО. Это присутствует ВЕЗДЕ. Если Мастер не выполняет функцию судьи конечно. Стиль игры, который вы так яро защищаете все больше начинает отходить от основной задачи ролевой игры - собственно отыгрыш. И все больше походит на настольные игры, где Мастер выполняет сугубо судейскую функцию.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 7 2008, 01:38
#49


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




-------Представь, что у тебя обманывать надо не начальников стражи и трактирщиков, а что у тебя действует, например, пять “полноценных” персонажей, со своими биографиями, характерами, проблемами, целями, социальным положением и ресурсами-------

1. Если вы имеете ввиду НПС. Я если честно. не вижу разницы, между трактирщиком и приключенцем. Как вы сами заметили по поводу НПС приключенцев, у трактирщика тоже есть биография, характер, проблемы, цели, социальное положение и ресурсы.
(самый первый пример который приходит на ум - Мирт ростовщик(вроде не путаю) из Уотердипа. )

2. Если вы имеет ввиду полноценных персонажей, например вы как мастер ведете по одному миру сразу две группы и они сталкиваются. Думаю их диалог будет проходить как обячно, а не прокидыванием чеков. (если того не требует специальная ситуация).


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Oct 7 2008, 02:09
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата
Или проще: какие соц скиллы необходимы в 4ке (прям перечислите), чтобы считаться приемлемой для еще более широкого круга игроков? Которые кричат-" раз там нет таких то скиллов, это варгейм! ".
На моем базовом уровне знакомства с четверкой, я считаю, что для своих целей она и так хороша, и переделывать её не надо. Мы же не жалуемся что, я не знаю, автомобиль плохо плавает, а отверткой неудобно резать мясо? Я думал, мы тут говорим в первую очередь про понимание назначения каждого инструмента, и правильный выбор для каждой задачи, нет?

Наиболее разумные участники дискуссии не говорят, что 4е это плохо, потому что в нем нет сильного социального аспекта – они говорят, что в 4е нет сильного социального аспекта, и это надо учитывать. Остальные же выдают личные предпочтения за объективную истину, что, как мне кажется, не делает им чести.

Цитата
Встает вопрос, почему вам так необходимо вводить эти социальные правила, если есть возможность "отыграть" их?
Очень простая причина – у меня и у мастера может очень кардинально отличаться представление о том, что такое убедительное вранье, а что – нет. Не потому что он такой вредный самодур, а просто, потому что все люди разные. Встречается на каждом шагу в жизни. Так же как, например, у двух людей представления о травматичности и длительности боя на мечах могут кардинально различаться (просто потому что у одного 5 лет истфеха, а у другого любовь к героической фентези).

Поэтому если у нас в игре будет много драк, лучше бы нам договориться, какая именно у нас позиция по вопросу боя вообще и травм в частности. Так же, если у нас будет много различной социалки, лучше бы нам заранее понять, как у нас с враньем, соблазнением и прочими радостями. Собственно, одна из функций системы – обеспечить некую единую реальность для всех участников процесса.

Еще раз скажу, на всякий случай: система не должна покрывать все-все-все аспекты, но должна покрывать то, что важно для игры. Если у нас игра про пиратов, то логично брать систему, в которой есть правила по морским боям. Если у нас игра про придворные интриги, то логично брать систему, в которой эти интриги не просто отданы на мастерский произвол. Если в нашей игре магия – это важный элемент, то система тоже должна её как-то описывать.

Цитата
Такое противопоставление себя к мастеру я не понимаю...
Это ни в коем случае не противопоставление. Это желание играть на равных. Я и играю, и вожу, и хорошо знаю каково быть и в той, и в другой роли.

Цитата
Почему система должна выполнять ВАШУ работу?
А зачем она иначе нужна? Представь себе, что мы играем модуль про то, как персонажи позорят на банкете главу дома – а система не предлагает на этот счет никаких правил, и игра вырождается в словеску. Это не обязательно плохо, но непонятно, при чем тут была система – в игре она, фактически, роли не сыграла.

Цитата
И да, в каком то роде вы действительно зависите полностью от мастера с его произволом. НО. Это присутствует ВЕЗДЕ.
Нет, это не так. Правила существуют не просто так, а зачем-то. Я сам, как мастер, стараюсь не нарушать декларированные правила, не предупредив игроков или не имея на это адекватной ”внутреигровой” причины. И так же, если вдруг мастер, у которого я играю, начнет менять правила походу игру, то после сессии я спрошу, почему мы вдруг играем по другим правилам, и что я думал, что мы договаривались о чем-то другом.

Цитата
Если вы имеете ввиду НПС. Я если честно. не вижу разницы, между трактирщиком и приключенцем. Как вы сами заметили по поводу НПС приключенцев, у трактирщика тоже есть биография, характер, проблемы, цели, социальное положение и ресурсы.
Я еще раз скажу – если эти персонажи принимают активное участие в игре (как NPC под контролем мастера), и, например, ведут активную интригу против PCей и против друг друга, перспектива учитывать их состояние (от которого зависит то, как они будут общаться с персонажами, помогут или навредят, заметят обман или нет) на глазок, кажется уж явно не проще чем прикидывать на тот же самый глазок боевку.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 7 2008, 02:35
#51


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




-----персонажи позорят на банкете главу дома – а система не предлагает на этот счет никаких правил-------

Если цель модуля заключается в том, чтобы опозорить, то вовсе не обязательно использовать социальный аспект. Достаточно системных "ухищрений", в виде магии той же. С помощью очаровывающих спеллов сделать так, что поведение его станет неадекватным для данной ситуации, чем вызовет бурную реакцию у окружающих. Цель выполнена с помощью системных элементов.
Если магии нет. Достать информацию, и озвучить ее (или каким либо образом донести до окружающих), представляющую главу дома в невыгодном свете перед окружающими. Например под пытками выбить ее у близкого-хорошо знакомого с этим человеком, опять же идет применение системных элементов. А вы как хотите? Набор скиллов, прокинув которые, вы выполняете поставленную задачу?

-------Я еще раз скажу – если эти персонажи принимают активное участие в игре (как NPC под контролем мастера)-------

По идее, НПС, так и так принимают какое то участие в игре при общении с персонажами. Степень их активной игры задается мастером, который также учитывает активное действие РС. Не вижу проблем. А раз мастер задает их "состояние", то примерно уже представляет их реакцию на то или иное действие.


-------- И да, в каком то роде вы действительно зависите полностью от мастера с его произволом. НО. Это присутствует ВЕЗДЕ.
Нет, это не так------

Вы намерено упускаете вторую часть этого утверждения? Если система контролирует абсолютно все, то мастер превращается в судью. Вам тогда проще играть в настольные игры, чем в ролевые.


--------На моем базовом уровне знакомства с четверкой, я считаю, что для своих целей она и так хороша, и переделывать её не надо------

То ест вполне подходит для социального отыгрыша и не зациклена на бое, как многие считают?


-------------Это ни в коем случае не противопоставление. Это желание играть на равных-------------

Хм.. из ваших постов я вынес совершенно другую мысль... видимо не так понял. Хотя "игра на равных", а не противостояние, аксиома ролевых игр. Зачем лишний раз доказывать это? Если вас не устраивает то, как ведет игру ваш мастер, это не значит, что он превозносит себя и вам приходится прибегать к соц скиллам,как к инструменту, системным способом доказывая ему, что играете правильно, а он это не оценивает. И так же аксиоматично, что люди все разные.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 7 2008, 06:00
#52


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ох, Leytan, ваша беда в том, что вы крутитесь в фиксированном колесе представлений. Та проблема, про которую вы говорите, называется закидать кубиками, и она абсолютно не связана с "социальностью" игры. Это проблема либо конкретного стиля, либо гиперрегламентации какой-то игровой области системой. Зря вы ее вынесли в проблемы игр "социальных".

Что до того, что требуется Четверке для того, чтобы она стала системой для социальных игр... Ну, как говорилось в анекдоте, "тут всю систему надо менять". Смена базовых принципов ей нужна и полная переделка. Четверка сконцентирована вокруг боя, социальным моментам там отводится сугубо вторичное значение и механизмы, с ними связанные, достаточно рудиментарны. (И что хуже - во многом произвольны, а все поощрение/наказание персонажей в первую очередь тяготеет к сфере боевой). Там еще много бед - если хотите, можно разобрать...

А что до соотношения отыгрыша и механики - то я, в свое время, ставил где-то тут пост Hallward'а с gameforums. "Только слова" и "только бросок" - не единственные варианты. Поскольку этот старый пост я что-то найти не могу, я его продублирую, с разрешения общественности...

Цитата
В играх часто возникают ситуации, когда ход событий зависит от того, насколько успешно тот или иной персонаж применит свои "социальные", т.е., прежде всего - коммуникативные, навыки. Выторгуют ли приключенцы скидку у торговца опиумом? Убедит ли обвиняемый присяжных в своей невиновности? Сумеют ли Ёсицуне со спутниками правдоподобно закосить под горных отшельников? Удастся ли оратору успокоить разбушевавшуюся толпу?

Определять исходы подобных ситуаций можно по-разному; в частности, различной может быть роль специализированной игромеханики. У меня навскидку получился такой вот перечень вариантов, разумеется, нисколько не претендующий на исчерпывающую типологию:

1. Отыгрываем всё в лицах, никаких кубиков не бросаем. Результат определяется по качеству отыгрыша.
2. Бросаем кубики, в лицах ничего не отыгрываем. Результат определяется по исходу броска.
3. Отыгрываем всё в лицах, потом бросаем кубики. Результат определяется по исходу броска, качество отыгрыша на результат не влияет.
4. Отыгрываем всё в лицах, потом бросаем кубики. Результат определяется по исходу броска, качество отыгрыша даёт бонус/штраф к броску.
5. Отыгрываем всё в лицах, потом бросаем кубики. Результат определяется по качеству отыгрыша, но исход броска немножко влияет на результат.
6. Отыгрываем всё в лицах. Если игрок демонстрирует чудеса отыгрыша, или наоборот, у него каша во рту, соответственно назначаем результат. Если же отыгрыш средний, бросаем кубики и определяем результат по исходу броска.
7. Бросаем кубики, определяем результат по исходу броска, после чего отыгрываем в лицах сообразно тому, что выпало на кубиках.
8. Бросаем кубики, определяем результат по исходу броска; при этом сама механика броска устроена так, что по ходу приходится в какой-то степени отыгрывать (вариант, реализованный, скажем, в Exchange).

(NB: Выше под "броском кубиков" имеется в виду вообще любое обращение к механике разрешения. Так что вместо "бросаем кубики" может также стоять "раскладываем карты", "гадаем на кофейной гуще", "сравниваем атрибуты персонажей", "устраиваем мини-аукцион на стори-пойнты" и т.д.).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 7 2008, 07:53
#53


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Господа, прочитал не всё... - на мой взгляд опять началось "пощипывание" темы за мягкие места.
Господа Основатели темы - хотите фундаментально поднять вопрос? Так постройте фундамент сначала. сформируйте - те элементы, которые являются социальными в игре, а далее стройте уже...

По поводу социальных скилов и отыгрыша... Выражу мнение. Тут к большому сожалению палка о двух концах. Если каждое действие регламентировать правилами и откидывать кубиками - получится блекло. Если совершать социальные проверки путем отыгрыша - тогда к несчастью попадаем под власть Мастера. А Мастер (кто бы как перья не топорщил) не предвзятым быть не может - он человек со своими слабостями, интересами и сформированными принципами. Если делать некий компромисс, где надо кидать кубики, но это сильно привязано к качеству отыгрыша, то получается четкое неравноправие. Потому как тот, что владеет словестностью и способностью выражать свои мысли - будет в лидирующем положении, а если еще и навыки лидерства развиты - то он буквально будет доминировать. А если в партии 5 человек, то это не есть хорошо - это не театр одного актера....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Oct 7 2008, 07:57
#54


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Leytan, во избежание:

Седьмое Море - Руководство Игрока Русская Версия (19мб)
Прочтите, благо системе там уделено страниц 20.

Господа участники дискуссии, вы не заметили, что уже раз десять на разный лад объясняете принцип человеку, который не хочет его понимать. Или не способен понять. Давайте закругляться.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 7 2008, 07:59
#55


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Ох, чувствую, меня закидают палками после этого сообщения, но удержаться не могу.

Мне кажется, что те, кто ратует за "социалку в виде скиллов" занимаются подменой основополагающих понятий, в частности "отыгрыша". Сейчас объясню почему.

В моем понимании соц скиллы играют роль лишь как "костыль". То есть применяются чеки только в случае, если ситуация явно не имеет четкой трактовки. Основной упор в ролевой игре должен строится именно на отыгрыше. Так как игра в сути своей является РОЛЕВОЙ. Для большинства же здесь начинается подмена понятий - отыгрышь и соц скилл чек. Для них это уже не "костыль", доставаемый, когда в нем появляется необходимость, а "инвалидная коляска", без которой нельзя обойтись. Все это мастерски маскируется под применение соц скиллов, и криками, раз "инвалидной коляски" (читай скилл) нет, значит передвигаться невозможно, либо крайне трудно ( ползти - играть в ДнД, где этих соц скиллов раз и обсчелся). Привыкшие играть подобным образом просто не представляют себе, каким образом можно играть по системам, которые не дают им "средство передвижения", забывая, что человек то может ходить, и костыль он берет тогда, когда "заболевает" = "мастер не может точно определить результат отыгрыша игрока", прибегая к скилл чекам.

Мне тут приводились примеры того, что мастер не может однозначно трактовать действия игрока, и поэтому используется системная подсказка - скилл чек, дабы не провоцировать его на мастерский произвол и "играть на равных". В то же время замечая, что благодаря отыгрышу, позволяется бонус или пенальти. Так если изначально считается важным избавится от мастерского произвола, разве раздача бонусов и пенальти ею не является?! о_0 Как то не логично, не находите? Дальше... я сказал, что от мастерского произвола никуда не деться, так уж устроены ролевые игры, а попытка сделать из него беспристрастного судью приводит к настольным играм, где он эту функцию и выполняет, так ведь? Может тогда не в ролевые игры играть, а в настольные, применяя тамошнюю механику просто напросто описывать также свои действия? М?

Теперь вообще скажу, на ваш взгляд, сплошную ересь, за которую меня можно сжечь. )))

Игры, "направленные" на социалку, изобилующими соц скиллами, в ущерб адекватному отыгрышу игрока - (страшное слово) - асоциальны. Той же социалки и свободы в "примитивной" ДнД (еще больще в АДнД) НАМНОГО больше. (пошел курить и домысливать..)

(вернулся..)
Так вот, соц скиллы и их злоупотребелние, на мой взгляд, не стимулирует ролевую игру, а все чаще и чаще толкает игрока "опираться на костыль, а в последствии пересесть в инвалидную каляску", не красивым отыгрышом и умной идеей заставить барона снизить налог, а применением чека на Дипломатию, спрятав чек под ширмой "отыгрышь". Вот поэтому в ДнД разарботчики (гениальные и опытные люди. получающие за свою работу деньги), не стали упираться в мирные скиллы, а потратили силы на то, чтобы другой аспект игры - бой - более детально и качественно проработать. Я думаю они не идиоты, и не стали бы НЕразрабатывать социальное применение навыков, если б того действительно требовала необходимость.

Далее... еще приводился аргумент в пользу соц скиллов - косноязычие. Хмм... я бы не стал играть с человеком, отыгрышь которого сводится к "эк мек..." и киданием кубиков. Вы можете таких защищать и даже играть с ними, но мне это удовольствие кажется малопривлекательным. После первой же игры, будь он мне хоть трижды другом, я не приглашу его снова. Как вы сами не устаете повторять, зачем мне микроскоп для забивания гвоздей, если есть молоток? Зачем мне такой игрок, портящий весь фан? Я не страдаю альтруизмом. "Косноязычным" я бы посоветовал побольше читать книжек, ибо считаю только это занятие может поднять их собственный социальный навык общения и грамотный стиль изложения мыслей.

По поводу 2ки и 3ки ДнД, во второй социальный аспект был более заметен, так как игроки старались все же отыгрывать, а не пользоваться преимуществом, даваемым Дипломатией, Блефом и Запугиванием. Я наблюдал такую игру группы людей, юзающих эти скиллы, практически не уделяя должное внимание непосредственно отыгрышу.

Пока все... появятся еще мысли , напишу, а пока пошел за башенным щитом, дабы уклоняться от летящих в меня различных тяжелых и горящих предметов.

Пы.Сы: сложилось такое впечатление, что хают меня преимущественно игроки и мастера других систем, не ДнД... ))))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 7 2008, 08:10
#56


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Dorian

По моему я на каждый довод отвечаю контр - доводом, а не игнорирую ваши сообщения. Это раз.

Маккавити сделал действительно гениальную вещь, на примере своего модуля "Бъянка Гарпари" доказав, что АДнД создана не только для брождения по данжонам, а также позволяет при умении (чего многие лишены) проводить вполне социальные модули. Вам я так же настоятельно советую с ним ознакомиться, как ответное вашему - иди читай моря, там все поймешь. Если бы он потрудился и придумал модуль подобного типа для 4ки, то воплей по поводу ее убогости в социальном плане было бы меньше, как мне кажется.. Это два.



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Oct 7 2008, 08:27
#57


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Привыкшие играть подобным образом просто не представляют себе, каким образом можно играть по системам, которые не дают им "средство передвижения", забывая, что человек то может ходить, и костыль он берет тогда, когда "заболевает" = "мастер не может точно определить результат отыгрыша игрока", прибегая к скилл чекам.

Я вожу по Седьмому Морю и по Диким Мирам. Первая - обладает широкой и глубокой социальной моделью, вторая ограничивает тремя навыками и пятеркой эджей. И та, и та пользуется у меня искренней любовью. Поэтому вашу утверждение уже не верно.

Цитата
Так если изначально считается важным избавится от мастерского произвола, разве раздача бонусов и пенальти ею не является?! о_0 Как то не логично, не находите?
Логично, между прочим. Раздача бонусов и пенальти по умолчанию не является мастерским произволом, просто потому, что игрок все равно имеет больший вес при определении успешности своих действий.

Цитата
Дальше... я сказал, что от мастерского произвола никуда не деться, так уж устроены ролевые игры, а попытка сделать из него беспристрастного судью приводит к настольным играм, где он эту функцию и выполняет, так ведь? Может тогда не в ролевые игры играть, а в настольные, применяя тамошнюю механику просто напросто описывать также свои действия? М?
Вы не поверите, я сейчас такую игру и пишу. Пока прикольно получается, только это не ролевая игра, а ролевая стратегическая игра.

-Теперь вообще скажу, на ваш взгляд, сплошную ересь, за которую меня можно сжечь. )))-
Вы ее здесь уже не раз высказывали.

Цитата
Игры, "направленные" на социалку, изобилующими соц скиллами, в ущерб адекватному отыгрышу игрока - (страшное слово) - асоциальны. Той же социалки и свободы в "примитивной" ДнД (еще больще в АДнД) НАМНОГО больше. (пошел курить и домысливать..)
Вы что курите? Судя по этой фразе, явно не табак. Честно, я не буду оспаривать этот ваш вывод, потому что спорить с шизофреником бесполезно.

Цитата
Так вот, соц скиллы и их злоупотребелние, на мой взгляд, не стимулирует ролевую игру, а все чаще и чаще толкает игрока "опираться на костыль, а в последствии пересесть в инвалидную каляску", не красивым отыгрышом и умной идеей заставить барона снизить налог, а применением чека на Дипломатию, спрятав чек под ширмой "отыгрышь".
Мой опыт игры, почему-то, показывает как раз обратное. И со мной многие из присутвующих согласятся.

Цитата
Я думаю они не идиоты, и не стали бы НЕразрабатывать социальное применение навыков, если б того действительно требовала необходимость.
ушел плакать под стол.

Цитата
я бы не стал играть с человеком, отыгрышь которого сводится к "эк мек..." и киданием кубиков.
А вот это называется шовинизм. Вы отказываете человеку, который вам ничего не должен, в способе получения удовольствия. Вы понимаете, что не имеете на это право?

Цитата
Зачем мне такой игрок, портящий весь фан?
А это еще и эгоизм. Я вожу, чтобы доставить игрокам удовольствие, и получаю удовольствие от осознания того, что сделал все правильно, и люди не потратили время зря. Вы же водите только для своего удовольствия.

Цитата
Пы.Сы: сложилось такое впечатление, что хают меня преимущественно игроки и мастера других систем, не ДнД... ))))
Так и есть, вы же утверждаете, что ДнД - самая социальная система.

Цитата
Маккавити сделал действительно гениальную вещь, на примере своего модуля "Бъянка Гарпари" доказав, что АДнД создана не только для брождения по данжонам, а также позволяет при умении (чего многие лишены) проводить вполне социальные модули. Вам я так же настоятельно советую с ним ознакомиться, как ответное вашему - иди читай моря, там все поймешь. Если бы он потрудился и придумал модуль подобного типа для 4ки, то воплей по поводу ее убогости в социальном плане было бы меньше, как мне кажется.. Это два.
Вы не приводите контраргументы. Совсем. Вы упираетесь в единичный случай. Вам, между прочим, уже не раз сказали, что по ДнД можно водить социальную игру. Просто неудобно, ибо она для этого не предназначена.

Вот вам контраргумент. Что делать игроку, если он хочет отыграть философа-пацифиста, а мастер водит ДнД?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 7 2008, 08:56
#58


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




---------обладает широкой и глубокой социальной моделью,---------

это все равно что сказать "бла бла бла", не приводя аргументов.

---------Логично, между прочим. Раздача бонусов и пенальти по умолчанию не является мастерским произволом, просто потому, что игрок все равно имеет больший вес при определении успешности своих действий.---------

Если исходить из такой точки зрения, то возможно. Но у меня игроки не являются "центром вселенной",вокруг которых вращается мир,поэтому разницей в стилях ведения игр нельзя судить о правильности того или иного утверждения. А мастерским произволом считается ВСЕ, что не прописано в механике(правилах).



---------Вы ее здесь уже не раз высказывали.------

С моей колокольни видится тоже самое.


--------Вы что курите? Судя по этой фразе, явно не табак. Честно, я не буду оспаривать этот ваш вывод, потому что спорить с шизофреником бесполезно.---------

Если бы я ответил вам подобной фразой, на ваше сообщение, чтобы вы обо мне подумали?


---------Мой опыт игры, почему-то, показывает как раз обратное. И со мной многие из присутвующих согласятся.--------

А мой опыт нет. К тому же согласятся с вами только те, кто ведет и играет в подобной манере и все. Это не довод в пользу "за" или "против".


----------ушел плакать под стол.----------

действительно...у визардов одни идиоты сидят и зря свой хлеб едят.. ну


---------А вот это называется шовинизм. Вы отказываете человеку, который вам ничего не должен, в способе получения удовольствия. Вы понимаете, что не имеете на это право?------------

А вы понимаете, что несете чушь? Кому я что обязан? о_0 Какое еще право?


--------А это еще и эгоизм. Я вожу, чтобы доставить игрокам удовольствие, и получаю удовольствие от осознания того, что сделал все правильно, и люди не потратили время зря. Вы же водите только для своего удовольствия.---------

Конечно эгоизм. Разве это плохо? почему я должен доставлять удовольствие человеку, если сам только страдаю от его присутствия? Альтруизм? С какой стати? Мастерение - это не работа. Оно приносит также удовольствие и мастеру. И вожу ТАКЖЕ для своего удовольствия. Мне вспоминается 6-ти часовой модуль, когда я умирал хотел спать после работы, но обещал провести игру, так как был загружен и не мог вести. Удовольствия я получил мало. . . они - с лихвой.


--------Так и есть, вы же утверждаете, что ДнД - самая социальная система.---------

И я кажется привел доводы, объясняющие мою точку зрения. могу повторить - я против "костылей", тем более "инвалидной коляски".


---------Вы упираетесь в единичный случай----------

Я лишь доказывал всю несостоятельность вашего утверждения, что в ДнД не способна быть "социальной". То, что только Маккавити сподобился облечь свой модуль в печатную форму и выложить в сеть, не говорит о том, что он один такой, а все остальные ДнДшники играют в данжон кравл.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Oct 7 2008, 09:03
#59


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Силы добра победили силы разума. Умываю руки - я с этим человеком больше не могу общаться.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 7 2008, 09:17
#60


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Да нет, Leytan, вы не на довод контрдоводом отвечаете - говорю вам это, перечитав тему. Вы раз за разом повторяете одно и то же, видимо, не понимая собеседника.
Давайте попробую свести вашу точку зрения к нескольким словам (как я ее вижу). В системе в принципе не должно быть инструментов для социальной игры, так как социалка "по инструментам" есть неправильная социалка, и этим все равно должен заниматься только и исключительно игрок. Все системы абсолютно равны в плане социальной игры, потому что строение системы, ее инструменты и прочее никак на социалку не влияют. Так я вас понял?
Ответьте пока что да или нет. Громить я вас в меру своих сил буду позже, так как времени сейчас нет, а тут надо писать длинные сообщения (ибо заблуждение, на мой взгляд, из разряда фундаментальных, тут надо о роли системы говорить... ).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

18 V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 16th April 2024 - 18:38Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav