IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> GURPS и STALKER
V
Dungeon master
May 30 2009, 14:23
#1


Частый гость
**

Пользователи
71
4.1.2009




Появилась идея провести игру по системе GURPS в мире Зоны. Но возникло несколько проблем sad.gif
Как создать аномалии Зоны разных типов и мастей (типа карусели, трамплина и т.д.)?
Какие параметры должны быть у мутантов Зоны?
Может быть, есть какая-нибудь книга специально для таких игровых миров?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
May 30 2009, 14:50
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Dungeon master @ May 30 2009, 15:23) *
Как создать аномалии Зоны разных типов и мастей (типа карусели, трамплина и т.д.)?

Попробуй использовать спеллы из меджика в качестве эффектов. Посмотри что там на что кидается.
Посмотри в DF2 подборку правил по паркуру и ловушкам.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dungeon master
May 30 2009, 20:19
#3


Частый гость
**

Пользователи
71
4.1.2009




Цитата(mirror @ May 30 2009, 15:50) *
Посмотри в DF2 подборку правил по паркуру и ловушкам.

А можно ссылку на DF2 или хотя бы полное название?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
May 30 2009, 20:24
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Dungeon master @ May 30 2009, 21:19) *
А можно ссылку на DF2 или хотя бы полное название?

GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons. См в Архиве.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 31 2009, 18:11
#5


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Люблю адаптации.
Очень интересный лично для меня вопрос, так как я уже делал нечто подобное, водя кампейн по Half-Life и заготавливая Пикник на Обочине. Потому, могу поделиться, на что я обращал внимание.

Итак, основу кранча СТАЛКЕРа составляет несколько вещей:

I. Аномалии.
При создании аномалии нужно четко понять тесколько вещей:
а) Что она делает с человеком?
б) Как быстро?
в) Насколько помогают СИЗ?
г) Как сложно ее заметить на подходе?
д) Как сложно из нее выбраться, если вляпался?
Как только будут игромеханические ответы, у тебя появится статблок, вроде:
Повреждение: 2d burn в секунду, 2-hex area
Обнаружение: Per+0 или c гайкой автоматически
Спасение: нет - действует автоматически - после удара можно просто уйти, если не в стане от демеджа

или
Повреждение: 6dx3 cr однократно, игнорирует DR
Обнаружение: Per-2 или c гайкой Per+3
Спасение: три секунды-попытки, чтобы перебороть ST 15 в контесте


II. Радиация.
Она в игре кинематографична. От нее темнеет в глазах, умираешь в течение секунд, зато бутылка водки спасет тебя на месте без долговременного вреда здоровью. Под это нужна новая механика воздействия. Потому, что в GURPS радиация как в фильме про советскую подлодку, том, что с Фордом и Нисоном. Ты не захочешь, чтобы через неделю у твоей партии сталкеров вылезли волосы и отказали некоторые внутренние органы.
Простая замена тем правилам: накапливай радиацию в неких условных единицах, которые, если от них не избавиться, перейдут со временем в обычные хиты повреждений.

III. Снаряжение.
GURPS High-Tech must have.
При этом нужно учесть, что современная баллистическая броня защищает в основном от pi и cut. Оттьюненные против аномалий образцы будут защищать от других типов повреждений. Противорадиационная броня может либо предоставлять "буфер" для условных единиц радиации, либо уменьшать (кратным показателем) частоту, с которой на тебя капает радиация.

IV. Артефакты.
Все банально. Позитивный эффект в обмен на негативный. Это вам не "Пикник на Обочине".

V. Экономика.
В игре с ней творится непойми что. Так что выдумывай сам. Единственный совет: сделай ее рыночной относительно игроков, чтобы хождение по одним и тем же маршрутам и таскание гор однотипных трофеев не поощрялось, а наоборот поощрялись уникальные квесты и исследование нехоженных троп.

VI. Монстры.
Вот это сложно. Мы видим перед собой 3D-экшн. Если тупо перегнать соотношение демедж/хиты в ГУРПС, получится хрень.
У тебя есть два пути:
1) Путь логики видеоигры. При таком подходе тебе нужно подогнать статы монстров под такие, которые помогали бы приблизительно повторить игровой процесс. Как легко завалить бюрера? Как сильно пинаются снорки?
Пример алгоритма расчета хитов монстра: допустим, монстр в игре ложится от выпущенного одной очередью рожка из Калаша довольно точно и с 10 метров. Мы вычисляем эффективный навык, и количество попадающих каждый из трех раундов очереди пуль. Если монстр достаточно умный, чтобы понимать, что такое автомат, учитываем количество пуль, от которых он в среднем уклоняется. С учетом DR суммируем демедж и получаем количество хитов, после которого враг гарантированно скопытится. Например, получается 100 хитов. ST мостра 15, значит кладем поверх нее Ablative DR 85.
Примечание: увы, на монстров перестает работать здравый смысл - зато близко к игре.
2) Путь гурпсовой логики. При таком подходе тебе нужно представить монстра как объект в игровом мире и выразить его физические характеристики в игромеханических категориях. Изучаем монстра, смотрим (используя гурпсовый монстрятник) какой силой, ловкостью, адвантагами и прочими трейтами он может обладать по сравнению с обычными животными. Учитываем, что он все же мутант, и может иметь и некоторые ненормальные качества. Записываем. Монстр готов.
Примечание: увы, многие монстры после такого "ореалистичивания" не смогут, наверное, занимать свои прежние ниши в игре. Реальную опасность для вооруженного человека будут представлять толко самые умные, тактически грамотные, супернатуральные или крайне приспособленные к среде обитания твари.

VII. Псионика.
Так как псионика имеет чаще всего территориальный и немгновенный эффект, бросок сопротивления следует немного модифицировать: если прокинешь защиту, твой margin of success укажет, через сколько времени тебе нужно сейвиться снова. А если провалишь - от margin of failure будет зависеть, как быстро нужно смыться из облучаемой зоны, чтобы не попасть крайне негативный (возможно летальный - зомбификация) эффект.
Можно рассмотреть и вариант с отдельной линейкой пси-хитов, считающихся от Will.

* * *

... А в Magic и DF ничего особенно полезного не нашел.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dungeon master
Jun 3 2009, 13:40
#6


Частый гость
**

Пользователи
71
4.1.2009




Aqt. Gray, спасибо за помощь!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vombatu
Jun 3 2009, 14:00
#7


Частый гость
**

Пользователи
148
5.8.2004




Цитата
II. Радиация.
Она в игре кинематографична. От нее темнеет в глазах, умираешь в течение секунд, зато бутылка водки спасет тебя на месте без долговременного вреда здоровью. Под это нужна новая механика воздействия. Потому, что в GURPS радиация как в фильме про советскую подлодку, том, что с Фордом и Нисоном. Ты не захочешь, чтобы через неделю у твоей партии сталкеров вылезли волосы и отказали некоторые внутренние органы.
Простая замена тем правилам: накапливай радиацию в неких условных единицах, которые, если от них не избавиться, перейдут со временем в обычные хиты повреждений.

А в чем кинематографичность версии ГУРПС? Я не специалист по ОВП и прочим РХБЗ, так что не знаком с тем, как "в реале" человек страдает от радиации. Вы имеете в виду, что в ГУРПСе она не реалистичная или наоборот "слишком" реаистичная?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 3 2009, 14:01
#8


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Она намного более реалистична чем в компьютерной игре и чем требуется в данном проекте.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
BeaVisS
Jun 4 2009, 10:36
#9


Гость
*

Пользователи
12
27.1.2006




по-поводу радиации: что если сделать, как в Fallout 3? Но немного по-другому: идёт накопление в организме (что реалистично) и превышая какой-то предел - бросать кубики и определять какой орган отказал или какие последствия. Чем больше "рад" в организме, тем хуже последствия. И добавить ещё, что нельзя вылечить симптом, если саму лучевую болезнь ты не вылечил. И да, ты ещё и сам фонить начинаешь, но гораздо меньше, чем полученая тобой доза!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 4 2009, 11:00
#10


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Суть радиации в СТАЛКЕРе - в том, что она такая же активная преграда, как и аномалии, скажем.
Типа, вляпался в радиацию, через минуту участвуешь в перестрелке - а с тебя хиты от заражения сыплются. Но немного керосина из примуса водки может этот процесс прямо на месте и остановить.

Если мы ее сделаем менее динамично влияющей на персонажа, она резко выйдет из занимаемой ниши.
Подобных "выходов" элементов игры из своих ниш избежать во внутренне непротиворечивом проекте трудно, но мы часто имеем власть решить, нужна нам реалия "как в игре" или реалия "как реалистично".

Например, все монстры у меня в игре по Half-Life были довольно жизненны и физиологичны (таково было мое решение), а вот HEV Mk. 4, наоборот, обладал псевдонаучно объясненной линейкой из 100% "брони", перезаряжающейся от батареек. И то, и другое было в фан.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
« · GURPS · »
 

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 25th April 2024 - 05:11Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav