Большое спасибо всем за помощь.
Вот ещё три абзаца, сложные для себя места я выделил жирным шрифтом.
THE POWER
While psi can manifest in an almost unlimited number of ways, it tends to fall into one of several common categories, known as powers. For example, any ability involving shared thoughts is generally considered ”telepathy,” while any use of thought to impart energy to matter in some way is categorized as ”psychokinesis.” They’re both psionics (i.e., they share the same source, that of mental energy), but each has a distinct focus (GURPS Powers, p. 7). The most common powers are found in Chapter 3. A power is not a trait; you wouldn’t buy ”Psychokinesis” as an advantage. Instead, once you buy one or more of the abilities in that power, you are said to ”have” that power (or ”know” that power). For example, if you buy a few levels of Cryokinesis and TK Grab, you know Psychokinesis – you are a psychokinetic psi. It’s easier to build a skilled psi if you focus on one or two powers. This makes it possible to afford high levels of Talent (p. 5), which leads to better skill levels (p. 5) for your abilities.
В то время как Пси-Силы(Psi) могут проявляться почти бесчисленным количеством способов, они, тем не менее, имеют тенденцию попадать в одну из нескольких общих категорий, известных как Силы(Powers). Например, любую способность, включающую обмен мыслями, в основном считают "телепатией" (telepathy), в то время как любое использование мысли, для передачи энергии имеет смысл отнести в категорию "психокинез" (psychokinesis). Эти обе пси-способности (psionics) используют одну и ту же умственную энергию, но каждая из них имеет свой
чётко выраженный фокус (distinct focus) (GURPS Powers, p. 7). Наиболее общие Силы находятся в третьей главе. Сила это не черта
характера(trait); вы бы не приобрели "Психокинез" как преимущество. Вместо этого, как только вы приобретаете одну или больше способностей относящихся к определённой Силе, вы её, как принято говорить, «имеете» (или «знаете»). Например, если вы приобретаете несколько уровней
Cryokinesis и TK Grab, Вы знаете Психокинез(Psychokinesis) – и являетесь Психокинетиком. Легче построить изучение Пси-Сил(Psi), сосредоточившись на одной или двух Силах. Это делает возможным позволить себе высокие уровни Таланта (p. 5), которые приводят к лучшим уровням навыка (skill levels) (p. 5) для ваших способностей.
The Power Modifier
Each power has a power modifier (p. B254), a special -10% limitation named after the power. This limitation is applied to every advantage in the power, to mark it as belonging to that particular power. For example, if Linda has ”Intuition (ESP, -10%; Inspired, +100%)” written on her character sheet, the power modifier makes it clear that her Intuition is an ESP ability. In addition to marking the advantage, the power modifier changes the advantage in three important ways. First, it can now be affected by Anti-Psi – if someone nearby is Screaming (p. 25), Linda has to fight through it to use her Intuition. Second, psychotronics (technology designed to affect psionics) can interfere with Linda’s abilities – if she gets injected with a psi-blocking drug, she may temporarily lose access to her Intuition. Finally, it becomes subject to the rules under How Psi Works (pp. 6-12) – Linda has to deal with penalties for multiple feats (p. 6), repeated attempts (p. 6), etc., but on the bright side, she can also learn psi techniques (p. 8), form a gestalt (pp. 9-11), and so on.
Каждая Сила имеет модификатор силы, специальное ограничение на -10 %, обозначающее его принадлежность к конкретной Силе и применяемое к каждому входящему в неё преимуществу. Например, если у Линды есть ”Интуиция (Intuition) (Экстрасенсорное восприятие(ESP),-10 %;
Вдохновленный(Inspired), +100 %)”, записанная на её листе персонажа, модификатор силы показывает, что ее Интуиция (Intuition) это способность к Экстрасенсорному восприятию (ESP). В дополнение к обозначению преимущества модификатор силы влияет на преимущество тремя важными способами. Во-первых, соответствующее преимущество может быть затронуто Анти-Пси (Anti-Psi) – если кто-то поблизости использует Крик (Screaming) (стр. 25), Линда должна перебороть это, чтобы воспользоваться Интуицией. Во-вторых, психотроника (psychotronics) (технология, разработанная, для того чтобы влиять на псионику), может помешать способностям Линды – если она получила инъекцию препарата блокирующего пси-способности, она может временно потерять доступ к своей Интуиции. Наконец, соответствующее преимущество подчиняется правилам работы Пси-Сил (стр. 6-12) – Линда должна иметь дело со штрафами за многократное применение пси-способности (стр. 6), повторенные попытки (стр. 6), и т.д., но с другой стороны, она может также изучить пси-техники (стр. 8),
сформировать гештальт (form a gestalt) (стр. 9-11), и так далее.
Psionic Advantages
When setting up a new campaign that will feature psi, the GM must decide which advantages can be taken freely (sometimes known as ”wild” traits) and which can only be taken as part of a psionic ability. For some (e.g., Mind Reading), this is an easy call, but others (e.g., Danger Sense) may vary from setting to setting. Players will generally assume that they can take any mundane advantage (see Types of Advantages, p. B32), but that exotic or supernatural ones are only available as psionics; the GM must inform them of exceptions to this. Example: Beth is starting a new space opera game. She informs the players that they can take any mundane advantages as ”wild” traits except for 3D Spatial Sense, Danger Sense, and Empathy. Danger Sense and 3D Spatial Sense are only available as ESP abilities – the latter as a new ”Pilot Sense” ability that she’s created to justify psionic bloodlines of hotshot fighter pilots. Likewise, Empathy is only available as a Telepathy ability. The characters can have them, but only as psionic abilities.
Псионические Преимущества.
Разрабатывая новую кампанию, для которой характерны Пси-Силы, ГМ должен решить, какие преимущества могут быть взяты свободно (иногда известные как
"дикие"(wild) черты), а какие могут быть взяты только как часть пси-способностей (psionic ability). Для некоторых (например, Чтение Мыслей (Mind Reading)),
это - легкое требование, но другие (например, Чувство Опасности (Danger Sense)) могут изменяться от одной компании к другой
. Обычно игроки предположат, что они могут взять любое мирское (mundane) преимущество (см. Типы Преимуществ, p. B32), но что экзотические или сверхъестественные доступны только как псионические (psionics); ГМ должен сообщить им об этих исключениях. Пример: Бет начинает новую игру в жанре космической оперы. Она сообщает игрокам, что они могут взять любые мирские(mundane) преимущества как
"дикие" (wild) черты за исключением
3D Spatial Sense, Чувства Опасности (Danger Sense), и Эмпатии (Empathy). Чувство Опасности (Danger Sense) и 3D Spatial Sense доступны только как Экстрасенсорные (ESP) способности – относящиеся к новой способности
"Чувства Пилотирования", созданной, чтобы оправдать псионические родословные отчаянных летчиков - истребителей. Аналогично, Эмпатия (Empathy) доступна только как способность Телепатии. Они могут быть у персонажей, но только как псионические способности.
И несколько вопросов.
1. Каким образом будет лучше переводить такие термины как Psi, Psionic, powers?
2. Trait это термин?
Цитата
Bukazavr, в целом родилось общее замечание: обрати внимание не только на точность перевода, но и нагладкость прочтения и понятность итогового, русского варианта
Цитата
Кроме тот, прежде, чем начинать, на мой взгляд, довольно серьезное дело перевода, стоит очень хорошо ознакомиться с главной книгой (GURPS Basic Set 4th edition).
Я в основном читаю третью редакцию, т.к. от четвёртой у меня только несколько глав
А по поводу "гладкости" превода, то я думаю отредактировать его когда переведу достаточное количество текста.