Цитата(Agt. Gray @ Dec 29 2008, 18:06)
Оформи, пожалуйста, как набор адвантаджей и дизадвантаджей. Потому, что пока что виден микс из отдельных идей по генережке, критики оригинальных правил и отвлеченных фраз.
А ты прочитай, пожалуйста, внимательно. Новых адватаджей/дизадвантажей я не предлагаю делать - я просто более четко описываю Благосостояние. Цель заключается только в том, чтобы дать игрокам и мастерам почву для описания различных ситуаций, а в правилах очень часто трудно определить, какой уровень брать. Ну и еще Работа, которую, ИМХО, никогда нельзя забывать - а у них получается, что выбрал средний уровень жизни - и дальше можно ничего не уточнять
Это же в конце концов GURPS, а не какой-нибудь ДнД, и здесь система стимулирует полное описание персонажа!
Цитата
Некоторые фразы не соответствуют действительности или вызывают недоумение, типа таких:
Но они, видимо, возникают из-за неверной интерпретации элементов системы.
Правда? "Типичная месячная зарплата" для TL8 составляет $2600 (B517), тогда как предлагаемое стартовое состояние для того же TL - $20.000 (B27). Делить умеем?
Получается 7.69 месяцев. Где тут может быть "неверная интерпретация" - поднимите мне веки!
Цитата
Это неверно, так как защищающаяся сторона может иметь защиту выше 16. Для шанса пробить такую защиту есть смысл развивать скилл. Не говоря уже о таких преимуществах высокого скилла, как компенсация негативных модификаторов и бонусы за факт наличия скилла (ритуал и цена магического заклинания, например).
Защищающуюся сторону может не удовлетворить слишком ненадежная защита. Не говоря уже о том, что защита требуется не только в контестах, да и не только защиту от супернатуральщины дают высокие уровни Will и HT, например.
Давай рассуждать логически. Среднее значение Will и HT (по умолчанию) равно 10, и поднять их даже до 16 стоит недешево. Я, например, слабо представляю себе персонажа, который ничего сделать не может, зато защищен как танк
Не спорю, что такое возможно, но маловероятно. Следовательно, скиллы, которые требуют резистанса, намного невыгоднее развивать сверх 16, чем скиллы, которые не требуют - а стоят-то они одинаково. Налицо дисбаланс, который нужно исправить. Или надо сделать скиллы дешевле, или убрать "правило 16".
Цитата
Если предпосылки не верны, то может и хоумрул не нужен?
Предпосылки верны. Я прекрасно знаю про компенсацию штрафов и снижение стоимости заклинаний - но просто получается, что магия, которая не требует резистанса, намного выгоднее. А поскольку развитие скилла, скажем, до 20, стоит кучу пойнтов, то оно
не окупается. Я так и написал.
Цитата
Предлагаемое "правило пяти" кардинально изменит баланс, и предсказать его последствия можно разве что исходя из конкретного сеттинга. Например, даже люди, достигшие вершин развития защитных атрибутов (15-20 уровень), будут пачками ложиться под джонни-один-спелл Школы Разума (20-25 навык).
По крайней мере, тут мы будем иметь вечное "соревнование между снарядом и броней". И если Will 15 могут иметь очень многие персонажи (как дополнительный бонус от IQ 15), то спелл на 20 будет стоить столько, что еще подумаешь, а не проще ли обычным Огненным Шаром орудовать
Не забывай также, что могут быть предметы и прочие эффекты, повышающие и понижающие параметры. Например, шапка Will+3 или что-то в этом роде. По крайней мере, тогда будет хоть какой-то смысл повышать джонни-спелл до 20!
Между прочим, для средних параметров (Will 10) шанс отразить атаку будет намного больше, чем при "правиле 16", поскольку скилл атакующего будет сокращен до 15.
Цитата
Метаигровой подход к навыкам влияния - скорее плохо.
А можно немного подробнее? Почему плохо?
Цитата
Лично у меня самая применяемая категория хоумрулов - исключение из сферы ответственности игроков различных аспектов создания персонажа. Для одного стиля игры могут быть полностью аннулированы цены дизадвантагов, касающихся характера и поведения. Для другого - ликвидирована часть социальных адвантагов и дизадвантагов, а описываемые ими эффекты вынесены в "квенту".
Так это и не хоумрул никакой - нормальная работа мастера с игроками