IPB

( | )

3 V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Коэффициент Отдачи, зачем вообще играть?
V
Затраты времени
Сколько времени в неделю вы тратите на настольные ролевые игры?
не каждую неделю, менее 2 часов [ 2 ] ** [4.88%]
не каждую неделю, 2-4 часа [ 3 ] ** [7.32%]
не каждую неделю, 4-8 часов [ 9 ] ** [21.95%]
не каждую неделю, более 8 часов [ 3 ] ** [7.32%]
каждую неделю, менее 2 часов [ 0 ] ** [0.00%]
каждую неделю, 2-4 часа [ 5 ] ** [12.20%]
каждую неделю, 4-8 часов [ 9 ] ** [21.95%]
каждую неделю, более 8 часов [ 10 ] ** [24.39%]
: 41
 
Gremlinmage
Nov 5 2008, 14:46
#31


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Dorian @ Nov 5 2008, 14:19) *
Да я никогда обратного и не утверждал. Просто с моей ТЗ, мастер имеет все эти три власти:
"власть над игровым миром" - и так понятно.
"власть над персонажами игроков" - это тоже, я думаю, вопросов не вызывает.
"власть над игроками" - Если игрок откровенно губит мне игру, превращая шпионский триллер в комедию положений, то я этого игрока удалю. Вот это и есть пример такой власти.

Так вот, эти три вида "власти" - они принципиально разные.
Власть над миром - да, это твой мир, ты в нем царь и бог. Захочешь - крокодилы будут летать, захочешь - солнце будет фиолетовое. И да - ощущение этой власти действительно приятно. Это именно то, ради чего многие берутся мастерить - чтобы сделать свою фанатзию "немножечко реальной" - когда она отразится в глазах других людей. И когда придуманный тобой мир оживает - это действительно доставляет удовольствие. Я не совсем понимаю, почему Гаррет думает, что "в этом никто не сознается" - это же естественно. И единственное, что я могу подумать - это то, что он для себя не разделяет эту "власть" с остальными.

Власть над персонажами игроков - штука гораздо более тонкая. Мастер не имеет _непосредственной_ власти над PC. Он не может решить "ты будешь делать это" или "ты будешь чувствовать то". Власть мастера (если это можно назвать властью) в данном случае исключительно опосредованная. Можно выстроить линию событий и внешних обстоятельств так, чтобы подтолкнуть РС к определенному курсу действий. Можно, зная характер PC, подстроить сцену так, чтобы с хорошей вероятностью она вызвала у него те или иные чувства. Но как только мастер пытается прямо решать за игрока, что PC должен делать или переживать - тут сразу встает закономерный вопрос: дорогой мастер, а нафига тебе вообще игроки? Играл бы тихонько сам с собой или книжку бы писал. Игра основана на разделении "властей" между игроками и мастером, и если мастер это разделение нарушает - игры не получится.

Что до третьего вида - тут все еще сложнее. Потому что "власть" мастера над игроками имеет два аспекта. Первый - это, собственно то, о чем ты говоришь - власть организационная. Но она по определению является демократической. делегированной мастеру игроками и обоюдонаправленной. Игроки тоже могут сказать: а иди-ка ты, мастер, лесом, со своими дурацкими фантазиями, а мы себе другого мастера поищем, получше. Или просто "проголосовать ногами", не прийдя на следующую сессию не понравившейся им игры.

Что до второго аспекта - то тут все немного сложнее. Через игру и происходящие в ней события мастер в некотором смысле имеет власть над чувствами и переживаниями игроков. От мастера во многом зависит, уйдет игрок с сессии радостный и довольный, или перееханный и обломавшийся. Так вот, тот мастер, который использует эту власть не для того, чтобы сделать всем красиво, а для того, чтобы потешить свои собственные комплексы - это очень плохой мастер. В каком-то смысле такое поведение аморально - поскольку представляет собой прямой обман и злоупотребеление доверием игроков. Для иллюстрации см. обсуждения гарретовского модуля про служанок.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 5 2008, 14:58
#32


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Donna Anna

Про суслика понятно. Смешно было. Про договор купли продажи тоже smile.gif

Про свободный стиль игры.

Свободный стиль игры подразумевает.
1) Отсутствие заборов, за которые не может выйти партия.
2) Отсутствие четко прописанной сюжетной линии. Она может быть, но над приключением не доминирует.
3) Отсутствие строго прописанных NPC с выдержанной линией поведения. В свободной игре, NPC не закостенелые.
4) Free Roaming World живущий сам по себе в соответствии с некоторыми законами.
5) Реальность не обращает внимания на игрока. Игроки должны обратить на себя внимание реальности.
6) Отсутствие заранее подготовленных Wow моментов, за исключением шаблонов с прописанными стартовыми характеристиками.
7) Мир пластичен. Связь между игровой реальностью и игроками происходит в обоих направлениях.

Про власть над реальными игроками.

Власть над реальными игроками, нужна лишь тем мастерам, которые водят приключение на театральный манер и пытаются добиться от приключенцев правильных реакций. В каком-то смысле это игра по рельсам, самое сильное удовольствие от которой получает "режиссер" происходящего действия. Мне в действительности, не нужна власть над игроками за пределами стола, ибо власть подразумевает еще и ответственность (про которую обычно любят забывать). Но в пределах модуля я бы хотел, чтобы контроль был если не абсолютным то близким к нему. Без оного очень трудно воплотить в реальность задуманные эпические полотна.

Отмечу, что игроки, побывавшие героями в заранее срежессированных событиях, обделенными или убогими себя не чувствовали. Кроме того, они даже не видели, что по рельсам идут. Я действительно готов признать, что вместо свободного вождения режессирую заранее придуманные истории. Но такой уж я избрал стиль игры вызванный следующим фактором.

Свободный мир требует от игроков большей степени организованности, которой у моих партийцев нет.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 5 2008, 14:59
#33


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Mr.Garret,
Нет, я считаю, что мастер - это человек, который получает удовольствие от творчества. И эмоции и оценка со стороны других тоже важны. Но власть-то тут при чем? Еще раз обращаюсь к ранее приведенной аналогии - как по-твоему, нормальный дирижер получает удовольствие от власти над оркестрантами, или все-таки от хорошо сыгранной общими усилиями музыки?

И второй раз закинул он невод: фриплей тут вообще ни при чем. Если только сюжет не представляет собой жесткие рельсы без единой развилки (в кторых вообще непонятно зачем там игроки и не проще ли было написать это в виде книги) - он будет изменяться в зависимости от действий персонажей/решений игроков. Естественно, что мастер должен направлять усилия игроков и координировать их действия, чтобы в результате получилось красиво. Только как правило для мастера эта возможность воздействия на игроков - не цель, а средство. А целью является красивая игра.

Что до комплексов и Фрейда - я с самого начала говорю, что данные тенденции могут быть отнюдь не только собственно сексуальными. Тот же психологический садизм может практически не включать сексуального компонента. А "сексуальные комплексы" - это просто речевой штамп.

Про виды власти и что я о них думаю - см. мой пост Дориану.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Nov 5 2008, 15:06
#34


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Mr.Garret, одно уточнение насчет свободного вождения - что такое "заранее подготовленные Wow моменты"?
(Я понимаю, что свободное вождение в этой теме оффтоп, но мне это интересно).


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 5 2008, 15:08
#35


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Аналогия с дирижером не совсем верна. В большинстве своем, дирижеры играют чужие произведения. Если же брать дирижеров играющих свои собственные творения, то они еще как бесятся, когда их оркестр не старается или ведет себя не так как нужно. В качестве примера можно привести Вагнера.
Дирижер-композитор получает удовольствие от процесса, но при этом еще желает, чтобы все было сыграно правильно и без ошибок. Для того чтобы достичь подобного результата, вставший с палочкой композитор может применять моральное воздествие, направленное на товарищей, сидящих в оркестровой яме.

Wow - моменты.

Это такие моменты, когда игроки с вытаращенными глазами кричат "Wow". Подобный эффект можно заметить во многих дорогих кинопостановках. К примеру, взгляните на реакцию людей, впервые видящих сцену Рушащегося моста в первой части Властелина Колец или взирающих на бой при Эндоре в шестой серии Star Wars.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Nov 5 2008, 15:20
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Ага, понятно, спасибо. Буду думать над пунктами.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 5 2008, 15:20
#37


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 15:08) *
Аналогия с дирижером не совсем верна. В большинстве своем, дирижеры играют чужие произведения. Если же брать дирижеров играющих свои собственные творения, то они еще как бесятся, когда их оркестр не старается или ведет себя не так как нужно. В качестве примера можно привести Вагнера.
Дирижер-композитор получает удовольствие от процесса, но при этом еще желает, чтобы все было сыграно правильно и без ошибок. Для того чтобы достичь подобного результата, вставший с палочкой композитор может применять моральное воздествие, направленное на товарищей, сидящих в оркестровой яме.

Может, может. Но вернемся к изначальному вопросу: удовольствие-то он от чего получает? От воздействия на оркестрантов или все-таки от правильно сыгранного музыкального произведения? Что цель и что средство?

Мне как-то кажется само собой разумеющимся, что этот дирижер-композитор был бы только рад, если бы все все играли хорошо, и ему бц не пришлось ни на кого "воздействовать". То же верно и для мастера - когда игроки сами играют "в струю" - это великое благо и счастье, и чем меньше приходится по ходу на кого-то "воздействиать" - тем лучше и для мастера и для игры.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 5 2008, 16:04
#38


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Согласен, но ты рассматриваешь идеальный случай.
Человек вкусивший возможность управления другими людьми уже вряд ли сидят в оркестровую яму и будет терпеливо смотреть на то, как некто машет на него палочкой. Для мастера важно дирижерское положение и стать простым игроком в большом оркестре ему будет сложно, потому что удовольствие получаемое от подобной роли будет несколько иным.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 5 2008, 16:09
#39


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 16:04) *
Человек вкусивший возможность управления другими людьми уже вряд ли сидят в оркестровую яму и будет терпеливо смотреть на то, как некто машет на него палочкой. Для мастера важно дирижерское положение и стать простым игроком в большом оркестре ему будет сложно, потому что удовольствие получаемое от подобной роли будет несколько иным.

Ты судишь по себе (и, возможно по одной своей знакомой). Люди разные и получают удовольствие от разного. Мне тоже доводилось встречать мастеров, упивающихся своей властью над игроками. Но по моим наблюдениям таких очень немного.

Мне, например, одинаково нравится и играть и водить. В некоторые периоды жизни играть даже больше.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Nov 5 2008, 17:06
#40


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




А как-бы в опрос впихнуть онлайн-партии, и вождение их...
Ведь не реал-таймом единым живы, особенно когда искать новых игроков особо негде, а старые уже в печенках сидят smile.gif.

Отдачу временами получаешь от этого вида деятельности коллосальную. Несравнимую с реаловыми встречами. Кроме того, текстовые форумные игры можно играть на работе (что многие и делают), без отрыва от производства, так сказать.


--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 5 2008, 20:30
#41


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Хмм... Mr.Garret, я так понял, что для вас в первую очередь важен именно сюжет, то есть все действия персонажей так или иначе должны продвигать именно его, чтобы получить финал, ожидаемый вами? Отсюда и невидимые рельсы, власть ДМа на персонажами... Как же ваши игроки до сих пор не дошли до того, что их постоянно "ведут"? Ведь получается им и шагу в сторону не ступить, что б сюжет, запланированный вами не рухнул, отчего вы не получите фан. *)))
Это же чувствуется в любом случае... Договоренность с игроками?

Я вот категорически против подыгрывания персонажам, рельсов, неубиваемых НПС, и вообще жестких рамок, тем более спасение НПС и РС. Понимаю, фриплей является оффтопом, но все же он влияет на так называемый фан некоторых мастеров и игроков. Что то там говорят про нераскрытый сюжет, и тд? Да бросьте! Посидите чуток подольше, распишите чуть больше НПС - локаций - энкаунтеров и все. Мир тогда кажется более живым. А не так, есть парочка квестодателей, две дороги, ведущие к тому же к одной локации, картонные НПС (а картонные потому, что действовать НЕ в рамках сюжета они уже не способны), что то там в конце. Все. Ни уйти в сторону, ни сделать как то по другому... кошмар)))) Нет, ну конечно, в итоге то сюжет может в целом получиться очень даже неплохим, но это больше похоже на чтение книги. Я могу либо "дочитать" и узнать, чем же там все кончится, либо "умереть-отложить" книгу, не узнать. А как то повлиять на сюжет толком уже и нельзя.... Мастер растроится, ведь он целую неделю его продумывал бедняжка... а тут мы взяли и все сломали...
И это при том, что я мастерю, а не играю. wink.gif

Кстати... власти ДМа на игроком не существует, вы что уж... не стоит так увлекаться дмингом, иначе комплекс бога заработаете.
Над персонажем тоже, свобода воли как в библии и тп... Чуть только игрок почувствует что его где то дергают за ниточки, ждите как минимум недовольства. (я имею ввиду произвол, а не сюжетная необходимость, например под действием чарма). Как максимум - пошлют и пойдут играть у др мастера. Но обычно опыт сей приходит именно на практике, а не вот такими форумными советами... Правда есть игроки исключение, таким как баранам и нужен пастух. Этих и в жизни за ниточки дергают и ничего, довольны. )))

Очень часто в статьях про рпг встречается такой пример - вот вы читали ВК? А вот ролевые игры дают вам возможность влезть в шкуру персонажей и даже что то изменить. А что было бы если?... И очень многие ДМы начинают об этом забывать. Создают свои сюжеты-модули, и не дают выйти за их рамки...что то изменить, сделать не так. Еще и бесятся, когда их хваленый труд недельный посылают куда подальше.)))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Nov 6 2008, 09:18
#42


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 10:17) *
Я сейчас, наверное, ересь страшную скажу, но если что, то Klarissa меня поддержит.

Отличная поддержка, да.
Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 10:17) *
Все что вы написали ранее про интерес, расширение кругозора и т.д. это все правильно, но есть еще один момент, который всегда сопровождает вождение. Это власть DM-а над своими игроками, которая ограничена лишь рамками его фантазии.

Ну про всякую херню типа здравого смысла и приличий я промолчу, бгы.
Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 10:17) *
По сути дела, мастер может сделать со своими персонажами что угодно, пожертвовать ими ради достижения какой-то цели и даже (о ужас!) убить ради собственного удовольствия или развития сюжетной линии.

Это две абсолютно разные категории, их сравнивать нельзя.
Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 10:17) *
Конечно, давно известно, что игроки и мастера действуют заодно. Но так ли это в действительности. Не подыгрываете ли вы любимым монстрам?

Нет. Сильные не нуждаются в подыгрывании, слабым не поможет.
Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 10:17) *
Не спасаете ли от жуткой смерти главных злодеев, которым необходимо сыграть свою, невообразимо важную роль в приключении?

Нет. Зачем?
Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 10:17) *
Не пытаетесь ли ограничивать невидимым забором тех искателей приключений, что сунули свой нос в запретный угол мрачного города? Любое из этих деяний есть проявление той самой силы, которая превозносит ДМ-а над реальностью героев и приключенцев. Ее отсутствие обессмыслило бы сам игровой процесс.

И опять же - нет. Хотят - пусть идут куда угодно.
Цитата(Mr.Garret @ Nov 5 2008, 10:17) *
Пользуясь ограничениями, мастер проявляет свою власть не только над сюжетами, но и над персонажами. Именно с их помощью он делает сюжет интересным и получает удовольствие от игры.

Я получал удовольствие как ДМ от проведения игры и того, что игроки получили фан тоже. Зец алл.

Обобщать свои комплексы/недостатки на остальных - плохая практика.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 6 2008, 09:31
#43


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Как же ваши игроки до сих пор не дошли до того, что их постоянно "ведут"?
Дошли, но относятся спокойно. Вы никогда не сможете создать настоящую трагедию (или уникальный, до мельчайших деталей проработанный детектив), если увязните в вариантах возможного развития событий. Конечно интересно поглядеть на то, как Гамлет перерубить злодеев в середине приключения, но это ведь не составляет суть трагедии, не так ли. Альтернативы занятны, но с их помощью действительно мощный сюжет выстроить невозможно.
Игроки про рельсы знают, но относятся к ним спокойно. Возможно в моих играх больше от театра, чем от свободного хождения, но мне c каждым годом все больше кажется, что действительно сильный сюжет в free roaming мире невозможен.

Вечный спор между CRPG и jRPG перенесенный за стол...

Самое занятное, что изначально я стоял как раз на позициях "свободного мира". Со временем все изменилось. Я увидел, что количество игроков, умеющих пользоваться свободой креативно, ничтожно мало.

>не стоит так увлекаться дмингом, иначе комплекс бога заработаете.
Ну комплекс бога можно и не заработать, но снобом стать можно. smile.gif


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 6 2008, 09:42
#44


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Возможно в моих играх больше от театра, чем от свободного хождения, но мне c каждым годом все больше кажется, что действительно сильный сюжет в free roaming мире невозможен.


Это прекрасно, если доставляет вам и вашим игрокам удовольствие. *))
Но ролевые игры тут причем? Почему как в пьесе не раздать каждому сценарий и дать зачитать, отыграть как в театре? ))))

Все-таки, а если ваш игрок не прочувствовал модуль-историю, и так и норовит выйти за его рамки? Возможно даже не подозревая об этом. Ваше вмешательство расценивается как вполне нормальное или же вызывает негативную реакцию?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 6 2008, 09:42
#45


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ох, опоздал я к началу. Но влезу в дискуссию, благо тема вечная и говорить о ней можно сколько угодно, а я тут к месту. Дело в том, что я представляю еще один подслучай. Я довольно плохой администратор - и власти-воздействия на игроков собственно в процессе у меня зачастую просто нет. (Отчасти поэтому я уделяю столько внимания подготовке и согласованию до игры). Это мой самый крупный, наверное, мастерский недостаток. Потому ощущения власти, описанной вначале, у меня нет вообще - и ее я воспринимаю как обузу, а не как пользу. Что не мешает мне с удовольствием играть многие годы. Потому я бы не ставил ощущение полного контроля над линией развития сюжета в число значимых для всех моментов.

Кстати, мнения Leytan выше я не разделяю - сюжетная игра вполне себе РИ, и более того - очень важный случай. Вопрос в степени влияния решений игроков на сюжет. Боюсь, тут надо говорить не о типах игр, а всего лишь о сложившейся игровой группе. "Сильный мастер - смирившиеся с этим игроки" (которые не лезут выше некоторого уровня влияния), "Сильный мастер - сильные игроки" (которые могут лезть на более высокий уровень, оставляя за мастером некоторые ключевые вопросы), "Слабый мастер - сильные игроки" (когда значимые моменты могут импровизированно меняться) или "слабый мастер - слабые игроки" (когда игра идет во многом сама, по начальному импульсу). Соотношение "можно" и "нельзя" в ориентированной на сюжет игре складывается в каждой группе по своему и относится, на мой взгляд, к элементам негласного доигрового договора. Наличие конфликтов в этом случае - это следствия нечеткости такого договора, а не беда стиля.

Соотношение же между игроками-сотворцами и игроками-подтанцовкой я бы не назвал ничтожно малым. До такого состояния - чтобы вместе водить сюжет - нужно дойти. Как в плане знания игры (опыта), так и в плане привычки к этому. Потому и ценны сложившиеся группы, где все друг друга знают. Но, по моим наблюдениям, соотношение не столь плачевно - и фактически любой игрок, пришедщий в РИ, может стать сотворцом мастера. Некоторые - не сразу, но это вопрос привычек...

Для себя я давно вывел, что очень сложно создать "выверенный до мелочей сюжет" который заведомо превзойдет все, что в процессе предложат игроки. Как минимум игра очень существенно обогащается предложенными ими линиями. Ни разу мне не доводилось водить в группе, где я был бы умнее и талантливей всех остальных игроков вместе взятых (максимум - опытнее), может, конечно, в этом случае и будет какое-то отличие, не знаю. Если же игроки серьезно отнеслись к игре, то они только помогают. Есть, конечно, жанры где импровизировать и править линии легче, есть сложнее (тот же детектив или притчу перестраивать по ходу действия сложно), но все это вполне реальные задачи...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 6 2008, 09:42
#46


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Aen Sidhe

Замечу, что писал я не опросник и не анкету, а высказал свое мнение. Только и всего. Если вы считаете, что мастер не получает удовольствия от контроля за действиями своих героев (или игроков), то вы лукавите. Если бы это было так, вы были бы игроком.

Кларисса, поддержка отличная. Во-первых, она близко, а во-вторых, всегда на моей стороне, вне зависимости от личных пристрастий и вкусов. smile.gif

2 Leytan

Такое бывает с новыми игроками. Они могут выйти за забор, но события сложатся в единое целое таким образом, что в загончик вернуться придется. Тут мне на руку работает готический стандарт или тяга спагетти-вестернов, к локальным городкам призракам, за которыми простирается бесконечная пустыня. Сцена в таких модулях всегда имеет оправданные жанром рамки.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 6 2008, 09:48
#47


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Если вы считаете, что мастер не получает удовольствия от контроля за действиями своих героев (или игроков), то вы лукавите. Если бы это было так, вы были бы игроком.


о_0
Я вот например не получаю... Вот честно. Поэтому и страраюсь ни в коем случае не изменять броски дайсов, не подыгрывать ни НПС, ни РС.
Если я вдруг пойму, что начинаю дергать персонажей за ниточки (специально), то моментально потеряю интерес к игре. Смысл продолжать, если я заведомо знаю, чем все кончится, как что произойдет, кто что сделает и тп?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 6 2008, 09:51
#48


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Кстати, мнения Leytan выше я не разделяю - сюжетная игра вполне себе РИ


В каком месте? Вы же, получается , просто "читаете" свою роль. Как в театре. Режиссер и сценарист давно все придумал, вы же просто воплощаете это. Я понимаю, и от этого можно получать удовольствие... но..*))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 6 2008, 10:02
#49


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Leytan, еще раз повторюсь - "читать" можно по-разному. Разные актеры играют одну и ту же роль настолько по-разному, что один собирает полный зал, а во второго летят помидоры. Постановки разных режиссёров настолько различны, что общий текст, зачастую, уходит на второй план.
Вопрос в том, что считается отходом от нормы. Жест? Слово? Целый акт переписать по-своему? В случае разного соотношения "звезд" и "режиссера" все это может быть как допустимо, так и нет. Ну и общность их понимания пьесы играет роль.

А вот к Гаррету вопрос - меня все-таки включите? Я иногда дергаю за ниточки, но толком этого не умею - и это всегда для меня скорее обязанность, чем власть. Почему я не игрок? Или я "неправильный" мастер? Я хочу заметить, что власть вообще не всем людям интересна, а РИ предоставляют много вариантов получения удовольствия.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Nov 6 2008, 10:06
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Leytan, ну никто же роль не читает на самом-то деле smile.gif. В том и разница.
В жестко-сюжетных играх, насколько я их понимаю, от игроков требуется творчество не в том, что произойдет, а в том, как это произойдет.
Тут действительно дело в (часто негласном) "договоре" между мастером и игроками.
Все эти типы игр, как мне видится, привнесены из вполне себе реальной жизни. Когда человек полностью доверяется Богу, Тот ведет его, и по пути показывает то, что хотел показать, делает руками служителя то, что хотел бы сделать. Но это происходит только в случае обоюдного согласия. Иначе идет фриплей разной степени свободы.
То же и в ролевой игре. Мастер здесь исполняет роль бога своего мира. Другое дело, что Гаррету как богу я бы не доверился. Во всяком случае - после прочтения "Служанок". Без обид, просто мазохизмом я не очень страдаю smile.gif.



--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 6 2008, 10:26
#51


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Геометр Теней

Извиняюсь, просто работы много smile.gif
Возможно, в твоем случае, власть проявляется в том, что ты разрешашь игрокам свободную волю. Это хитрый момент, надо бы прочитать, что по данному вопросу писал Шопенгауэр.
А тебе, Геометр Теней, вообще играть нравиться? Я вот не могу привыкнуть к ощущению игрока, потому что всегда чувствую невидимую длань, которая мною управляет. Я могу мастеру подыграть, но и только... Удовольствия практически нет.

>РИ предоставляют много вариантов получения удовольствия.
Неоспоримый факт.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 6 2008, 10:29
#52


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Геометр Теней, я прекрасно понимаю, что "читать" можно по разному. Кто то талант, кто то нет. Не в этом дело.
Просто когда заданы жесткие рамки, я не чувствую отдачи от действия своего персонажа. В мозгу так или иначе будет сидеть мысль - все произойдет так как запланировано мастером изначально. С минимальными отклонениями, моей же задачей будет ему "подыграть".

И не надо лишний раз упоминать обоюдное согласие. Е-мое, ведь это итак понятно, раз все собрались за столом.

Цитата
В жестко-сюжетных играх, насколько я их понимаю, от игроков требуется творчество не в том, что произойдет, а в том, как это произойдет.


То есть игра превращается в более менее интеррактивное кино... )))))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 6 2008, 10:33
#53


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
А тебе, Геометр Теней, вообще играть нравиться? Я вот не могу привыкнуть к ощущению игрока, потому что всегда чувствую невидимую длань, которая мною управляет. Я могу мастеру подыграть, но и только... Удовольствия практически нет.


Во во... Как у меня. Тоже не могу поэтому игроком быть. Дело просто в том, что мастера попадались именно такие, любители жестких сюжетных рамок. Чуть что не так, все, врубаются рельсы, об которые чуть ли не откровенно спотыкаешься, и игра превращается в - сделай мне мастеру) хорошо. )))
А ведь стоило бы поиграть у мастера фриплеера, тогда можно прочувствовать вкус свободы..)


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Nov 6 2008, 10:38
#54


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата
Если вы считаете, что мастер не получает удовольствия от контроля за действиями своих героев (или игроков), то вы лукавите. Если бы это было так, вы были бы игроком.
Вот честно слово, клянусь, не получаю я от этого удовольствия. Отрекаюся! Отрекаюся! Отрекаюся!

Меня наоборот в роли мастера часто смущает роль лидера-координатора. Ибо из меня лидер, как из {тут должна быть вставлена остроумная аллегория}.

В общем, простите меня Mr.Garret, но вы напраслину наводите и ваше утверждение не есть истина, хотя не отрицаю, что определённая доля истинности в нём присутствовать может.

Игры могут быть жестко сюжетными и при это не требовать нарушения правил, подыгрывания и тому подобных инструментов. У меня тоже большинство игр протекают по чётко прописанному сюжету (надеюсь мои игроки этого не читают, они-то, конечно, думают иначе). Добиться этого не так сложно. Нужно просто правильно задавать вопросы игрокам и правильно описывать ситуацию. И вообще держать уздцы крепко натянутыми. То есть, когда идёт постоянный экшен и у игроков нету времени опомниться и передохнуть, тогда очень просто удерживать игроков в русле сюжета. А когда игроки не знают чего делать, начинаются вольнодумства и всякий трэш ... впрочем это тоже иногда бывает фаново.

P.S. По-моему дискуссия несколько отклонилась от первоначальной темы ... может перепрыгнем на отдельную ветку? wink.gif


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 6 2008, 10:52
#55


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Leytan @ Nov 6 2008, 10:29) *
То есть игра превращается в более менее интеррактивное кино... )))))

И есть люди, которым это нравится.

То, что ты еще 10 реплик на форуме будешь возмущаться и/или недоумевать по этому поводу - ничего не изменит. Люди все разные и получают удовольствие от разного. А сейчас и ты и Гаррет совершаете одну и ту же ошибку - считаете свои вкусы и личные пристрастия абсолютными и рапространяющимися на всех людей вообще.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 6 2008, 10:56
#56


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Mr.Garret,

Да, мне ты тоже не ответил. Как в твой постулат вкладывается то, чт и мне и многим моим знакомым нравится и играть и мастерить? Многим играть даже больше.

PS: Я понимаю, что работа и все такое. Но раз уж выдал провокацию и раздул мегафлуд - это обязывает wink.gif Бери пример с ArK'а и Leytan'а - они собственноручно раздутые холивары раньше 9-10 страницы не бросали biggrin.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 6 2008, 11:24
#57


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Gremlinmage

Я кроссоверов между игроками и мастерами не видел никогда. Экзотика это для меня. Причем большая. Видал девочек и мальчиков тинейджеров которые пытаются мастерить и пытаются играть. Все в конечном итоге получается криво.

У тебя очевидно другая ситуация, ибо водишь ты давно. Что же, ответить на это я могу лишь то, что твоя партия была сформирована в других условиях и в других реалиях жизни, а потой причине мой подход применительно к ней не действует. Вот и все.

Что-то более определенное я смогу сказать лишь тогда, когда увижу мультиклассового DM-а в действии.

P.S. Для того, чтобы я успевал отвечать на все вопросы в условиях тотальной нехватки времени, пожалуйста
резюмируйте их в конце топика.

Про свободу.

А что она вообще дает для игры? Ну игроки "как бы" получают возможность ходить где им вздумается и делать то, что им вздумается. В результате страдает сюжет и красота процесса. Свобода, она только в компьютерных CRPG нужна, в настолках это не главное. Во всяком случае в тех, где DM пытается отыграть сложный и многоплановый сценарий.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 6 2008, 12:09
#58


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Nov 6 2008, 11:24) *
У тебя очевидно другая ситуация, ибо водишь ты давно. Что же, ответить на это я могу лишь то, что твоя партия была сформирована в других условиях и в других реалиях жизни, а потой причине мой подход применительно к ней не действует. Вот и все.

Хм. Дело тут не в конкретной компании - я знаю многих людей из других игровых компаний, водящих/играющих в том же режиме. А еще на форумах регулярно встречаю "вопли души" мастеров, обычно из провинциальных городков, где ровевиков мало - "Хочу играть!!!". А играть не у кого - потому что компания одна и он там "исторически сложившийся" единственный DM. Так что, на мой взгляд, это твоя ситуация - скорее исключение из общего правила.

Цитата(Mr.Garret @ Nov 6 2008, 11:24) *
Что-то более определенное я смогу сказать лишь тогда, когда увижу мультиклассового DM-а в действии.

Это надо понимать как попытку напроситься поиграть или как приглашение поводиться? wink.gif

Цитата(Mr.Garret @ Nov 6 2008, 11:24) *
Про свободу.

А что она вообще дает для игры? Ну игроки "как бы" получают возможность ходить где им вздумается и делать то, что им вздумается. В результате страдает сюжет и красота процесса. Свобода, она только в компьютерных CRPG нужна, в настолках это не главное. Во всяком случае в тех, где DM пытается отыграть сложный и многоплановый сценарий.

Свобода - оне не когда "как бы", а когда действия и решения PC действительно влияют на сюжет и меняют его течение. Дает она то самое чудо со-творчества, когда не ты один придумываешь сюжет, а все вместе строят его в процессе игры. Для меня именно это - главный кайф при мастерении. Без этого придуманные сюжеты можно было бы тихо и спокойно на бумажку записывать.

Ты почему-то априори считаешь, что твои игроки хуже, тупее и менее креативны, чем ты. И что то, что придумают они, однозначно испортит твой шедевральный сюжет. Я так не считаю. Я на собственном опыте знаю, как это классно, когда PC делают что-то неожиданное для мастера - и сюжет расцветает новыми красками, поворачивается такой стороной, о которой мастер даже не думал и приобретает новое измерение. Совместно созданный сюжет как правило бывает лучше и глубже того, что мастер может придумать один - имено в силу различий взгядов и подходов между несколькими людьми, принимающими участие в его построении.

Возможно я ошибаюсь, но закрадывается такое подозрение, что для тебя важнее не сам сюжет, как таковой, а собственническое чувство "Это МОЙ сюжет!" - и именно отсюда такая боязнь, что мерзкие игроки испортят его своими грязными лапами. Это не так?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 6 2008, 12:46
#59


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Ай яй яй, Гремлинмаг! : ))) меня попрекаете,а сами туда же.

Сомневаюсь я на самом деле,что Гаррет так котегоричен в своих играх,скорее фриплей присутствует так или иначе. Взять хотя бы NРС. Не могут они у хорошего мастера быть картонными : квестодателями либо жестко запрограммированными на определенное действие в рамках сюжета. Ведь априори считаются 'живыми людьми',а значит и реакция на действия и слова РС должна быть адекватной. То есть главный квестодатель,если обидится на персов,и послать их может, и все. Не послушай Фродо Гэндальфа,история Средиземья могла сложиться иначе. Так что я с трудом верю,если у Гаррета главного нпс 'обольют помоями',он будет дальше мило улыбаться. Если же так...то...я бы как минимум усомнился в адекватности ДМа *))))
Кстати,фриплей то по сути, редко представляет собой модуль 'от балды'. Набор минимальных зацепок,мотиваций,описанных локаций,энкаунтеров и нпс, присутствует практически всегда. Другой вопрос в том,что нет как таковых рельсов,и одного единственного сюжета. Может быть общая цель с диким кол-вом вариантов развития сюжета,и к финалу можно прийти как угодно,а можно и не приходить. Очень ущербными на самом деле выглядят жестко-сюжетные модули-те же нпс не живут в мире,а поставлены ДМом с определенной целью. Картонные марионетки,запрограммированные мастером. Даже в ДМГ рекомендовали создавать для разнообразия таблицы случайных энкаунтеров,что б мир оживал хоть в малейшей степени.

ЗЫ: я никого не учу и не навязываю ничего. Просто высказываю свое мнение. * )


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 6 2008, 14:02
#60


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Leytan,
Куда "туда же"? Я не утверждаю, что Гаррет водит именно так. Но мне доводилось видеть такие игры и людей, которые получают от этого удовольствие.

В играх "киношного типа" как ты их называешь, одной из основных фишек является предположение, что PC тоже будут вести себя в определенных, зачастую довольно жестких, рамках. Например, не будут хамить квестодателю. Причем, если игроки это принмают - мир в их глазах остается "живым" - по крайней мере. не менее живым, чем в книге или фильме. Не за счет интерактивности, а за счет наполненности деталями, эмоциональными моментами и смысловыми "связками".

Мне такой тип игр не особо нравится - именно потому, что я не понимаю, зачем мастеру игроки и почему бы ему просто книгу не написать. Но есть люди, которым нравится.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 13:22Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav