![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Пользователи 199 21.12.2004 Ленинград ![]() |
Автор: Defenderus, взято с http://www.warhammer-online.ru/forum/viewtopic.php?t=9707
Избери свой путь, начинающий! Продумай шаги по приобретению, покраске и конверсии, ибо неконверсированная армия Хаоса подобна черствой горбушке, нет в ней цвета и вкуса. Пусть другие следуют своим путем, каждый игрок Хаоса может выбирать сам свою схему покраски и число конечностей на лорде. А я немного помогу с выбором отрядов и их сочетаниями. Начну я с основного листа, так как без основы частности непонятны. Что самое важное для игрока за Хаос? Нет, не рвать своей росписью все остальные, это далеко не всегда получается с сильными игроками и совершенно неинтересно с игроками слабыми. Нет. Самое важное – создать уникальную армию, для этого есть все возможности. Нормальный отряд Хаоса дорого стоит, поэтому на 2000 стандарта не уместится и трети возможных составляющих вашей армии. Если другие расы делают выбор между 2-3 наборами из 3-4 отрядов, составляющих их основу, то вам придется делать выбор из сочетания 17 героев, наборов из 6\5\7 основных отрядов, 13-18 спецов и 4-5 раров. Для сравнения, весь армилист вампиров включает только 18 позиций. Разумеется, необходимо учитывать, что выбор одного из 4 богов или использования Хаоса неразделимого в сочетаниях со всеми марками кардинально меняет тактику. Лорды. Их у нас аж 11, если считать Шаггота, но есть нюансы. Greater daemons. К сожалению, в нормальной армии могут лишь служить украшением для полки, поскольку слишком: легко умирают\ дорого стоят\ не могут быть генералами смертных и зверей. А чистые демоны, как будет показано ниже, имеют право на жизнь только в демоническом легионе. Shaggot. Странный зверь. С одной стороны, довольно сильный боец сам по себе, с другой стороны, сильных бойцов в армии зверей и без него хватает, и, хотя 9 лидерство – несомненный плюс, невозможность вешать магическую навеску и малое число атак за такую цену… Живет только под маркой Сланеша, да и то, сомнительно. Doombull. Этот зверь дает возможность брать корных минотавров и делать армию исключительно из страшных монстров на 40 мм базах. Сам по себе легко убивается, благо может брать только маг. оружие, но с 9-м лидерством есть шанс собрать что-то играбельное и с троллями. На любителя. Beastlord. Еще одна специфическая расписка, под правило амбуша. Предполагает наличие бистхердов и собак как основы армии, обязательный Horn of great hunt талисманом. Самый дешевый из всех лордов, но один из лучших. В одиночку быстро погибает, поэтому требует бережного отношения, чтобы все звери не лишились 8-го лидерства. Great Bray-Shaman. Единственный лорд с 7-м лидерством, что критично, так как вести за собой может только зверей. Предполагает необходимость в магии, но сам очень слаб и неживуч. Полезность сомнительна. Есть вриант использования его как кастера в армии генерала-мортала\демона. Но это не очень красиво. Daemon Prince. Самый универсальный и самый дорогой лорд. Может быть генералом кого угодно, с его 9-м лидерством это очень полезно для зверей. Летает, хорошо бегает пешком, ужасен, будучи сам иммунен к психологии. Неплохая возможность обвески предметами (неразрушаемыми Vaul’s Unmaking). Но! Плохо переносит вражескую магию и стрельбу, так как максимальный вард 5+ и броня 4+ дает шанс потерять его от пары молний или залпа мушкетеров. В ближнем бою не выстоит против поединщиков, хотя способен в одиночку разогнать отряд тяжелой кавалерии. При этом вы потеряете 300-550 очков, что скажется на вашем душевном равновесии и шансах на победу. Полезность высокая, но требует очень хорошего руководства. Chaos Lord. Если вы его взяли, значит вы можете управлять демонами и морталами в качестве генерала, имеете лучшую подборку предметов и ездовых животных. У вас есть герой, способный как сразить любого поединщика, так и, верхом на драконе или в колеснице, в лобовой атаке разогнать коробку пехоты. За все надо платить. Нормальный лорд имеет вард, броню, двуруч и лошадь. Полностью накрученный летает на драконе. Ни один, стремящийся приносить пользу, не садится на демона (кроме Тзинчевского). Колесница также сомнительна. Как всегда, потеряв его (особенно, если он на драконе), вы потеряете и шансы на победу. Подумайте, стоит ли его раскачивать и обвешивать по максимуму, если противник может подставить ему что-нибудь дешевое и водить вашего сверхгероя по полю. Его задача состоит даже не столько в набивании очков, сколько в психологическом давлении на противника, который вряд ли будет атаковать отряд с вашим лордом и постарается убрать с его пути самые дорогие отряды. В целом, он нужен по-любому, но помните, что его наличие еще не гарантирует вам победы, хотя и прибавляет шансы на нее. Exalted sorcerer. Очень дорог, имеет достойных соперников в плане магии. От аналогов в других расах выгодно отличается броней. Неплох в тематических армиях. Герои. Exalted daemon. Ухудшенная версия демон-принца. Сохранив все недостатки старшего брата (2 слота героев, высокая цена, малая защита), он потерял все достоинства: 9-е лидерство и универсальность навески. Есть вариант брать их в паре, есть вариант использования его в качестве охотника за магами\машинами. Полезность сомнительная. Wargor. Рабочая зверушка. На первый взгляд. На второй замечаешь 7-е Лд, 4 базовую силу и понимаешь, что единственный раскачиваемый им отряд это бистхерд, чемпион которого стоит втрое дешевле, имея только на рану меньше. В чистом виде БсБ. Bray shaman. Выгодно отличается от своих аналогов в других расах тем, что сам может иметь 2 атаки силы 5. Отрицательное качество – Лд6. Неплохая навеска предметов. Полезность высокая. Aspiring. Роль в армии – БсБ, так как имеет более выгодного старшего брата. Exalted. При первом приближении разница между ними в +1 атаку. Но! 7 WS предполагает, что все, кто бил по аспирину с 4+ с 3 WS будут попадать с 5+, а многие лорды противников не с 3+, а с 4+. Также, только ему доступны демонические скакуны, что особенно важно в армии Тзинча. По боевым качествам превосходит все аналоги других рас. Один из лучших способов использования очков. Но не забывайте, чтобы окупиться, он должен атаковать первым. Корные демоны. Предлагаемые к употреблению отряды пехоты безусловно, хороши сами по себе, однако подразумевают ориентацию на чистых демонов, что не есть правильно. Слишком они медленны и дороги, чтобы дойти в достаточном для автобрейка количестве до противника. Да и высокая их уязвимость от магии сильно портит их несомненные боевые достоинства. Так что полезность их сомнительна. За одним исключением. Horrors. Благодаря смешанности флеймеров и ужасов в одном отряде, существует весьма эффективная тактика, оправдывающая высокую цену комбинации. 3-4 флеймера ставятся «паровозиком» перед отрядом, заставляя противника тратить 1-2 хода, прорубаясь через них. Это позволяет наносить контратаки фланга и тыла практически со смертоносной эффективностью, так как в отличие от свармов, противник не может создать на одиноком флеймере достаточный +CR. Немаловажно, что ужасы позволяют просто выкашивать коробки пехоты своими баундами, что особенно заметно против орды или нежити. Furies. Если вы не слишком брезгливы в плане тематичности, то смело берите этот замечательный отряд в любую армию. Количеством не более 7, так как основная их задача – кушать машины и одиноких магов. При везении они могут добавить +СR атакой в тыл или фланг, но любой проигрыш боя для них смертелен, поскольку Лд6 подразумевает их авторазвал. Полезность высокая. Flesh hounds. Отлично ложатся в любую армия анди или кхорн. Способны перемолоть громадное количество слабобронированой пехоты. Очень полезны в борьбе с повермагией, особенно скавенами. Рекомендуемое количество в отряде 6-7 штук, если есть возможность, 2 отряда не помешают. Высокая маневренность позволяет избежать вредоносных особенностей френзи, что делает их еще привлекательнее. Недостаток: нуждаются в хорошем руководстве. Mounted daemonettes. Очень маневренный и быстрый отряд, все достоинства которого не могут уравновесить высокую цену и очень низкую живучесть. Неплохи как оформление в тематических армиях. Полезность сомнительна. Требуются очень прямые руки. Nurglings. Этот сварм лучше по боевым характеристикам своих аналогов в других расах, но, к сожалению, имеет слишком низкую скорость, что не позволяет иногда его хорошо применять. Применение - как подобные ему свармы, задержать врага на ход-другой. Screamers. Тематичны для Тзинча, но используются и в анди. Самый лучший летающий отряд-охотник. По сравнению с фуриями, вдвое толще, Лд 8, вдвое атак и вдвое цена. Единственный минус – 40мм база, что не всегда удобно для приведения максимума в контакт с крю. Слешинг-атакой можно снести случайную баньшу или мага. Ни при каких условиях не проделывайте это с гоблин-фанатиками! Поверьте, это себя не окупит. Размер отряда – 3-5. Не думайте, что если их 20, то это лучше. Исключительно полезны. Можно использовать для "выгрызания" младших магов из коробок пехоты. Корные звери. Warhounds. Этот отряд существует в двух ипостасях (по моему мнению): как блокиратор ЛОСа в армиях морталов и как включаемый в число амбушеров у зверей. В первом случае количество отрядов обычно совпадает с количеством отрядов рыцарей, а количество собак в них на 1-2 больше. Во втором случае количество отрядов примерно равно количеству бистхердов, отправляемых в амбуш. Сами по себе живут недолго и делать ставку на большое их количество неразумно. Существуют также разные варианты по заманиванию ударных отрядов врага под контратаки. Tuskgor’s chariot. На любителя. Ходят слухи об армии, полностью построенной на них. Хотелось бы посмотреть. Имеет смысл взять 0-2 в тематическую армию зверей, поскольку доехав, она себя окупит. Маложивуча, но дешева. Полезность средняя. Bestigor’s herd. Элита зверей, стоит дешевле того, чего она стоит. Возможность брать марку и знамя позволяют сделать их достойным основным отрядом. В лобовую атаку на них пойдет только тяжелая конница, да и то не всякая. Свой 5 Mv позволяет атаковать самим. Количество моделей не меньше 16, в этот отряд обычно ставится генерал-амбушер. Полезность высокая. Обычно один и тот же отряд несет марку и знамя. Beast herd. Самый лучший отряд зверей. Совмещают все достоинства скирмишей и пехотных коробок. Если вы генерал зверей – тщательно изучите все правила на них, поскольку смешанный отряд всегда чреват неожиданностями. Минусы: нет марок, нет маг. знамен, при потере чемпиона снижается Лд, правило Unruly может невовремя подвести. Плюсы: практически за 119 очков вы приобретаете универсальный отряд , состоящий (для целей стрельбы) из 7 двухвундовых моделей+ комгруппа. В ближнем бою противник получит большое число атак и все бонусы коробки. Полезность максимальная. Хороши в сочетаниях с БсБ, несущим Vitriolic totem. Великолепные фланкеры. Количество=6 горов+7\11\15 ангоров (максимизация необходимых потерь от магии\стрельбы). Коры морталов. Chariot. Одна из самых живучих колесниц в игре, хотя столь же подвержена нелепой гибели от вармашин. При наезде в гордом одиночестве не разламывает только коробки пехоты и генеральские отряды (типа Graal или Inner Circle с ГМ). Две колесницы, въехавшие в один отряд, практически всегда его сносят. Недостатком является сила отряда 4, что сводит ее применение к лобовой атаке (7 Mv позволит ей окружить только гномов и томбов). Требует бережного обращения, так как достаточно дорога. Занимает корслот, что полезно, но наиболее эффективна в паре. Полезность средняя. Если посадить на нее героя, то пригодна для фланговых атак. Marauders. По сравнению с аналогами других рас – вполне достойная пехота с возможностью самой разной навески. К сожалению, армия хаоса работает от атаки, и их низкая подвижность редко позволяет тратить на марадеров очки, которых всегда нехватает. Имеют еще один крупный недостаток: отсутствие марки. Из-за этого уязвимы психологически, что непростительно в армии Темных Богов. Полезность низкая. Здесь хорошо держать пеших героев. Mounted marauders. Многие считают, что это лучшая fast cavalry Вахи после Dark raiders. В принципе, с разнообразием их экипировки и неплохими боевыми качествами, они имеют очень широкое применение, в каждом конкретном случае свое. Кстати на заметку: метательные топоры лучше метательных копий. Полезность высокая. Warriors. Интересно, но отлично окупающиеся в игре до 1000 очков (врагу нечем проламывать броню) и свыше 2000 (у врага есть другие, более крупные проблемы), они очень редко окупают себя при стандартной игре. Их расстреливают \ давят числом, так как низкая (относительно других войск) мобильность и высокая цена (16 воинов с FC и щитами стоят как 20 Swordsmen FC с двумя полными детачами или как 22 Savage Big’uns в полной навеске) не позволят им быть при столкновении с врагом в превосходящем количестве. Весьма тематичны, но малополезны. Chosen warriors. Цена еще выше (21 с щитом), эффективный отряд стоит в районе 350-400 очков. Шансы окупить себя выше, нежели в случае с простыми воинами, так как вполне способны разбить в рукопашной почти любого врага, но в эту же стоимость можно выставить комбинации получше. В одиночку сильно уязвим, а делать пехотную основу для армии, рядовой воин которой столько стоит очень тяжело. Полезность средняя. Проверенные варианты: с маркой кхорна и знаменем ярости\ с маркой сланеша и rapturuos standart. Knights. Их минимум 4, они корные, они маркированы по базе. Во всей Империи только ГМ, а у орков только 2 варбосса попадают по ним с 3+, лошади бьют с силой 4, базовая сила 5, что в корне отличает их от всех других рыцарей игры, представляющих собой после своей атаки только груду брони. Да, их цена высока, но они незаменимы. Применение – поставьте в отряд героя, доведите их число до 5-6, затем второй отряд, и ваш противник получит замечательное развлечение: выбирать, какой из отрядов он успеет отстрелить за 2-3 хода. Ах да, они совсем не тематичны в армии зверей и демонов. Дурной тон, можно сказать. Полезность высокая. Chosen knights. Визитная карточка подавляющего большинства армий морталов. Совершенно не тематичны в других армиях. Вторая кавалерия игры (после Graal’ knights) на своей атаке и первая во всех остальных случаях. Обычно в этот отряд ставится лорд, после чего вы долго ищите на поле применение 700+ очковому молоту, задача которого – уничтожить в лобовой атаке генеральский \ самый дорогой отряд противника. Обычно не находят. Не стоит складывать все в одну корзину, поскольку чозены и в одиночку могут проломить в лобовой атаке (я говорю про обычных чозенов, марки сильно меняют расклады) почти все (кроме свармов, спирит хостов, коробок нежити 30+, имперцев со знаменем грифона, и т. д., то есть ненормальных отрядов). Сами по себе слишком дороги, чтобы терять из-за «1» на бросках брони, поэтому прикрываются собаками. Как говорилось выше – Хаослорд в чозенах нужен очень редко, но экзальтед вполне подойдет, благо по боевой мощи уступает ненамного. Размер отряда – 6-7 (вам не нужно прикупать +1 CR за ряд, а если у противника на конец боя US больше, то это не самое важное). Крайне не рекомендуется оголять фланги отряда, именно из-за одного ряда и небольшого количества (а еще из-за пушек, которые все равно убивают их на 2+). Полезность исключительная. Специальные отряды. Если в других расах все лучшие отряды находятся в специальных слотах, и основная проблема – как именно скомбинировать все 4, то у хаоситов иная проблема – где взять очков хотя бы на 3? Морталы тратят на героев и коры, демоны тоже, поэтому основная тяжесть выбора ложится на генералов зверей. С учетом специфики Хаоса, где коры одних это спецы других, основная часть спецов разобрана выше. Помните, что Хаос хорош в тематичном варианте, и сборная солянка редко воспринимается одобрительно. Наиболее часто в спецах-бывших корах можно заметить фурий, скримеров и рыцарей. Если первые два воспринимаются как неизбежное зло (нет других летунов), то последние показывают на неопытность игрока \ попытку уйти в манч. Ни к чему хорошему это не приводит. Из полезных, но более редко встречающихся бывших коров можно отметить флешхаундов и бистхерды. Собственно специальных отрядов всего 4. Trolls. Они тупые. Они страшные. Они регенерят и дорого стоят. Они хорошо дерутся. Главный недостаток – психология. В армии Хаоса это легко исправить генеральским Лд. Второй недостаток- к ним нельзя присоединять героев-незверей, что приковывает их к генералу (пешие герои имеют более низкое Mv и легко выцеливаемы). Хорошо держат удар, сами по себе имеют неплохие шансы окупиться, но при наличии более управляемых аналогов не воспринимаются как достойное вложение очков. Тематичны в армии Нургла. Размер отряда 3-5. Полезность средняя. Centigors. Разумный выбор генерала зверей. Имеют 3 недостатка: низкую броню, In и Лд. Правило Drunken – скорее плюс, так как по 7 Лд тупость пройти можно, а вот получить на атаке 2 удара силы 5 и удар силы 4 от 17-очковой модели неприятно. Очень подвижны, универсальны. Если не сбегут, то окупятся. Неплохой аналог конным марадерам у морталов. По беку – тематичны для Тзинча. Полезность высокая. Живучесть низкая. Ogres. Сами по себе середнячки, но уступают минотаврам по всем статьям. Полезность – низкая. Minotaurs. Тематичны для Кхорна, немного странно смотрятся в армиях Сланеша. Составляют основу армии думбула, часто-основная ударная сила зверей. Для своих параметров дешевы, могут иметь марку, что совсем даже не минус. Сами по себе не могут разломать в лобовую только пехотные коробки, хотя под маркой Кхорна теоретически способны на это. Так как у них обычно абмушеры поддержки, это непринципиально. Полезность высокая. Редкие отряды. В других армиях выбор редких отрядов часто определяет всю стратегию игры. У Хаоса редкие отряды служат некоей отличительной чертой конкретной армии. Giant. Не стоит рассчитывать на него, как на что-то постоянное. Не стоит рассчитывать на то, что он окупится, но если окупается – обычно вдвое. Если берете – берите с Mutant Monstrosity. Еще лучше – брать его на 1000 очков. Полезность – неизвестно. Очень фановая тварь. Shaggot. Описан выше, как редкий отряд не стоит своих очков. Spawn. Все, что относится к гиганту, относится и к ним. Брать стоит не меньше 2, лучше всего 3-4 с маркой Сланеша или Тзинча. Тематичны в морталах и зверях, в демонах смотрятся очень странно. Зачастую себя окупают. Применение – специфический сварм. Взятые в количестве 4 и пущенные по флангу на пехотного противника способны вызвать панику. Dragon ogres. Основная проблема – они дороги, поэтому их мало. Специфический отряд, который, если не убежит, может окупить себя втрое. Применение – против любых высокобронированных целей, танка, колесниц, других монстров. Смертельно опасны для любых рыцарей. Очень живучи и быстры. Размер отряда – 3, Экипировка – LA, GW. Как показала практика – отличный отряд поддержки (особенно своих рыцарей) Полезность – высокая. Hellcanon. Единственный редкий отряд, требующий подгонки армии под себя. Единственная пушка Хаоса, причем самая мощная в игре. При мисфайре уничтожает себя с вероятностью 1/36, прекращает быть пушкой с вероятностью 13/36. Очень требовательна к применяющему, но может окупить себя за 1 выстрел, благо попадает в цель в 5\9 случаев. Навеска: скролл. Применение: разогнать отряд с генералом \ уничтожить дракона \ самые дорогие отряды врага. Расстановка: в 10+ дюймах от других своих отрядов, в 25+ дюймах от врага. В рукопашной смертельно опасна, что позволяет использовать ее как громадного спавна. Универсальна. Очень живуча, что позволяет отдать противнику только половину VP за нее. Дико фановая. Способна одним присутствием повлиять на расстановку противника. Полезность – до мисфайра исключительная, после – по обстоятельствам. Очень помогает против рыцарского Хаоса, Бретонии и низколидершипных орд. Те, кто пытается ее выманить на себя и сбегают, часто забывают о дыхательной темплате, ложащейся им вслед. Как показала практика, может допрыгать до противника и задышать больше, чем застрелить. Марки Богов. Маркировать можно всех героев, бестигоров, минотавров, спавны, колесницы, воинов и рыцарей. Демоны имеют встроенные марки. Выбор марки генерала армии определяет в целом не столь ее тематику и доступные отряды, сколь направленность армии по тактике. Маркированные демоны будут описаны позже, в легионе, пока же отмечу особенности маркировки смертных и зверей. Анди. Позволяет брать все, базовая стоимость, обычная экипировка лорда – GW+Helm of many eyes. Устойчивы психологически. При анди-генерале неплохо брать колесницы и спавнов с другими марками. Основные отряды и герои – по вкусу. Обычно плохо сочетается с Тзинчевыми отрядами морталов, так как они хуже при небольшой магии, нежели анди. В принципе, фурии нейтральны. Совершенно гнусно использовать 4 героев-магов анди и все остальные отряды Кхорна. Это очень дурной тон. Кхорн – очень специфическая армия морталов, требует бережного руководства, так как френзи – это палка о двух концах. Имеет неплохую защиту от магии, самые грозные отряды рукопашки. Теоретически, армия морталов Кхорна может обойтись без лорда, так как Лд имунным к психологии некритичен, а количество атак у экзалтеда меньше на 1 при вдвое меньшей стоимости. Кхорн считается самой «интеллектуальной» армией Вахи, так как единственная тактика – дойти. Кхорновские бисты хороши в армии думбула, но рассчитывать на кхорн-бистлорда я бы не стал. Тематично все френзевое и Gaze of the Gods (ранее доступный Арбаалю, хе-хе). Естественно нужны отряд-блокираторы ЛОСа, иначе играть ею будете не вы, а противник. Нургль. Почти самые дорогие герои и самые дорогие отряды. Я сам играл за него очень мало, поэтому впечатлений немного. Средняя магия, fear-отряды, при правильном использовании дающие автобрейк (обычно морталов слишком мало). Интересная комба: волшебник или шаман с Daemon sword. Тематично все регенерящее. Неплохие минотавры, эффективные бестигоры. Очень хорош демон-принц. Сланеш. Если вы его выбрали – знайте, все, что у вас осталось после магии и стрельбы противника – обязательно дойдет. На мой взгляд странны звери Сланеша. По сравнению с анди-менее управляемы, но не подвержены некоторые чарам и эффектам. Магия сильная. Демон-принц Сланеша великолепен, окупает себя почти всегда. Тзинч. Самый распространенный знак. Игроки за Тзинча часто рассчитывают на силу магии в противовес тактики. Это часто не срабатывает. Самые дорогие герои, самые слабые в плане психологии отряды. Единственная армия, полностью оправдывающая применение хаослорда. Одна из самых сильных школ магии в игре. Самые эффективные заклятья плохо совмещаются с основной фазой армии Хаоса – close combat, но оставшиеся делают тзинчевских лордов лучшими бойцами игры. Многие считают, что удел лорда Тзинча – таскать Staff of Change & Golden Eye, плавно рассекая воздух на драконе или диске. Попробую изменить эту точку зрения. Первая вещь очень хороша при диспеле но может сломаться на касте, себя она в принципе стоит, тематична, но предполагает лорда-кастера, а не бойца. Вторая вещь исключительна полезна в сочетании с колесницами, драконами, но в сочетании с посохом полностью превращает лорда в кастера, так как в бою он будет убит лордом-поединщиком \ любым приличным отрядом \ фанатиком \ гигантом \ колесницей \ и т. п. И тут возникает противоречие: кастер должен быть мобильным, для этого есть замечательный дракон, защищенный замечательным вардом от стрельбы. Боец, который за 360 очков старательно избегает невыгодного боя. Или диск, который, сломанный в close combat, приведет к бегу вашего сверхдорогого лорда. А ведь у лорда, особенно на драконе и под Orange fire, колоссальный боевой потенциал. 400-800 очковый герой не должен кидать грошовые стрелы. Лучшее сочетание – Armor of Damnation+Gaze of the Gods. Это не относится к бистлорду, который вполне может быть кастером с посохом, а не бойцом. А вот варгоры и экзальтеды – бойцы. Демон-принц хуже лорда. В целом, армия Тзинча завязана на сверхдорогих героях, стоимость которых зачастую выше стоимости все остального. Они же являются основной ударной силой. Неплохи сочетания нескольких героев на дисках. К сожалению, анди считается отдельной маркой и отряд анди не совместим с героем Тзинча. Армия требует очень бережного отношения. Считается армией для манчкинов, читеров и вообще людей нехороших по двум причинам: количество кубов на каст и лучшая школа магии + "они кастуют, а потом приходят в рукопашку и бьют также, как другие хаоситы". Архаонова орда. Квинтэссенция духа смертного хаоса. Flayerkins. Единственные скауты хаоса. Применение – маршблокеры, охотники за небольшими отрядами стрелков, машинами, магами. Крайне уязвимы. Размер отряда – 5-8. Полезность – высокая, один отряд обязателен. Выбор доступных отрядов ограничивает полет фантазии морталами-бойцами. Фактически, все движется на 4-7-8 в ход (кое-что на 2к6). Это означает две вещи: тзинчевские марки здесь менее эффективны как и магия в принципе, а ставку надо делать на разные сочетания кавалерии и колесниц. В целом, больше 1 отряда чозенов просто не на кого посылать, а без одного отряда скаутов не обойтись. Колесницы хороши в паре, поэтому очевидный расклад спецслотов: скауты-чозены-2 колесницы. Очень неплохо при этом взять марки Кхорна или нургля. Героев при этом можно брать 2-3, так как боевой мощи и так достаточно. Хелькенон прикрывать некем, а ставка на клоз даст ей 2 выстрела перед столкновением, то есть втрое меньше возможного. Можно сделать ставку на пехоту, 4 отряда скаутов и пушку, благо для этой цели служат небольшие встроенные бонусы, но это будет очень странная расписка. В целом, армия создавалась под специальный сценарий и битвы крупнее стандарта. Тактически скучная, по сравнению с другими армиями хаоса более тематична, но имеет меньше шансов. Легион. Эту расписку делал человек, отлично понимающий недостатки демонов в обычном листе. Из трех крупных недостатков – дороговизна, уязвимость и малый выбор отрядов последние два ушли в небытие. Вражеская магия теперь не критична, как и провал инстабилити, из-за которого ваш дорогой отряд превращался за мгновение во вражеские VP. Появились демонические кавалеристы и колесницы. Легион позволяет абсолютную свободу конверсирования и покраски. Эта армия имунна к психологии и довольно разнообразна в тактическом плане. Bloodthirster. Мастер боя, в одиночку может разогнать вражескую армию, самый дешевый среди собратьев. Достойный генерал кхорновского легиона. Благодаря своему ЛОС и полету, может сам выбирать цели для атаки. 5+ вард, к сожалению, не дает достаточной защиты от пушек. В остальном – полная свобода применения. Keeper of Secrets. Сам по себе отличный боец и маг, но движется медленнее основной армии, что ограничивает применение. Имеет слишком выгодный аналог в лице демон-принца. Great Unclean One. Все его полезные качества (огромная живучесть, боевая мощь) компенсируются 4 Mv. Был бы хорош, если бы не было демон-принца. Lord of change. Выбор для легиона Тзинча. Имеет все полезные качества аналогичного ДП + уникальный гифт Воля Тзинча, совершенно незаменимый при касте и проигрыше боя. Дополнительным бонусом является US6, что позволяет снимать ряды у врага. Самый дорогой и полезный среди всех Великих демонов. Daemon prince. Разумно брать в армиях анди, Нургля, Сланеша. Стандартная навеска – вард, реролл попаданий и отмена брони. По желанию вешается магический уровень. Для ДП Сланеша многие считают нужным брать soporific musk, но это неоправданно. Для ДП Нургля очень хорошо дыхательное оружие. Exalted daemon. Приобретя 4+ вард и рероллы, он стал полезен в сочетаниях с ДП или Кровожадным. В легионе Тзинча не нужен, так как слишком дорог, а также есть другие летуны. Daemonic herald. Бсб армии, незаменимый участник легионов во всех их проявлениях. Особенно хорош на колесницах или в отряде кавалерии. Два геральда могут заменить экзальтеда. Накачка: вард, знамя. В связи с новой структурой True-nonTrue Core, в стандартной армии всегда будут 2 отряда пехоты (если вы не решите построить всю армию на героях и фуриях). Она служит резервом наступления, если летуны и кавалерия\колесницы не справятся со своей задачей. Ужасы отделились от флеймеров, но стали источником магов первого уровня. Остальные приобрели нормальную комгруппу и возможность за кучу очков повесить 4+ вард на отряд. В бою страшны, но доходят на 3-4 ход, когда исход сражения уже ясен. Полезность средняя. Вряд ли стоит брать больше 12 не-ужасов. Flamers. Это прыгающая смерть всему со слабой броней. Могут нанести огромное число попаданий силой 3 + сделать stand&shoot. Отряд из 8 огнеметчиков в среднем так нанесет 32-33 хита. К сожалению, легион Тзинча и без этого не испытывает недостатка в средствах уничтожения небронированных целей, что снижает область применения. Про кавалерию не-Тзинча можно сказать одно: 2 отряда в 3-5 штук вовсе не помешают. Changebringers, к сожалению, уступают по всем параметрам колесницам. Кстати, неприятный сюрприз: на всю кавалерию работает killing blow. Вот так. Колесницы. Для Тзинча надо 2, для Сланеша не надо ни одной (US4, движение 10). Две другие я не испытывал, но чувствуется, что доукомплектовывать их не надо, а брать лучше парой. В целом, здесь есть над чем поломать голову. С одной стороны, армия отличная: тематическая, играбельная, интересная. С другой стороны, некоторые вещи просто предопределены, вариативность крайне низкая. Тзинч: LoC, herald, 2*chariot, 3 screamers, 2-3 unit of horrors with FC size 11-16. Сланеш: DP, 3 core daemonettes, 2-3 units of pleasureseekers+smth. и т. п. Единственное, что утешает – тактически не скучная армия. Дары Хаоса. Обычно в армии Хаоса весьма мало предметов, так как хронически не хватает очков, а наиболее часто используемые другими армиями магоружие и разного рода энчанты и арканы либо заменяются надежностью двуручника, либо малопригодны в силу своей извращенности. Оружие: совершенно бестолковы: scimitar of scultar, soul cleaver, rending sword, bonecrusher mace, hellfire sword, filth mace, axe of khorne. Они чересчур дороги и очень специфичны в использовании. Sword of change, Black maul, whip of pleasure, Axes of Khorgor, Chaos runesword очень дороги, хотя в некоторых случаях полезны. Blade of blood. Создатель потенциальных бессмертных. Интересно сочетать с daemonic chalice, pendant of slanesh, crown of eternal conquest Berserker sword. Лучше всего комбинировать с драконом, колесницей или демоническим скакуном. Slaughterer blade. Специфическая вещь. ИМХО, идеальна для думбулей, коим больше нечем защищаться. Great fang. Эта штука хороша у варгоров, не имеющих базовой 5 силы. Все остальным двуручник позволяет сносить и броню и стойкость. Доспехи: Здесь внимания заслуживают три предмета: Armor of damnation. Одна из лучших броней игры. Незабываемый эффект в сочетании с gaze of gods. Armor of tortured souls. Более дорогая и универсальная вещь. Защищает от 4 силы стрелков, столь часто разносивших лорда. Chaos runeshield. Потенциал большой, но метагейм все больше отходит от оружия в пользу защиты. Талисманы: Bloodhunt horn. Это ограничение на дальность очень сильно снижает полезность отличной вещи. Gaze of the gods. Просто. Лучший вард игры. На моей памяти ни разу владелец не обратился в спавна. Dark heart, Horn of the great Hunt. Весьма полезные вещи в амбушевой армии. Golden eye of Tzeench. Проклятье стрелковых армий. Защитник драконов и дисков. Хороший выбор. Enchanted items. Helm of many eyes. В сочетании с двуручником и маркой анди, превращает нашу серую боевую скотинку – хаослорда в уничтожителя. Death head. Очень приятная вещь. Жаль, одноразовая и специфичная. Идеальна против гоблы и крыс. Chalice of chaos. В прошлом эта вещь позволяла практически все. Теперь ее ценность значительно упала, но позволяет создавать интересные комбы. Pendant of Slanesh. см. выше. Арканы. Из интересного Goretooth, staff of darkoth, power familiar, и, разумеется, Staff of change. Из крайне полезного – оба посоха. Тактика Здесь будет вкратце написано о том, чего не надо делать. 1. Не думайте, что ваша армия сама все за вас сделает. Вам придется управлять ею. 2. Не копируйте чужие армии. Даже если вам кажется, что у вас убогий отстой, а у кого-то суперская вещь, не делайте этого. Просто проанализируйте слабые стороны своего листа и сделайте выводы. 3. Не делайте ставку на один мощный отряд, будь то лорд на драконе или отряд чозенов с генералом. Необходимы запасные варианты. 4. Не бойтесь ставить на стол любые отряды и их сочетания. Возможно, у вас действительно получится открыть уникальную комбу. Возможно, вы нет. Но вы Хаос, эксперементируйте. 5. Избегайте попыток уйти в явный манч. Армия Хаоса в любом аспекте достаточно сильна и без инородных вкраплений (ex: Dark Emissary). 6. Магия, особенно магия Тзинча - вещь непредсказуемая. Не думайте, что вы первый, у кого 14 кубов на каст. Работает далеко не всегда, хе-хе. 7. Не думайте, что все вышеизложенное - истина в последней инстанции. Набирайтесь своего опыта и пишите часть 2. -------------------- Thinking about suicide bombing? Get it right the first time! Learn how to tell an infidel from a mujahadeen with Jihad for Dummies! The fundamentals of Fundamentalism by O. bin Laden and Mullah Mohammad Omar! Learn how to declare your very own fatwa!!!
|
![]() |
|
![]() |
|
Случайный Пользователи 2 2.3.2010 Россия ![]() |
такой еще вопрос по Хаосуа впринципе - и просто по механике игры. есть психосила Дар Хаоса. она может применяется в ближнем бою. собственно вопрос - ее применение происходит вместо атак в ближний бой или все же после применения психосилы дальше можно наносить атаки по общим правилам?
второй вопрос: данную психосилу я применяю, когда захочу или в порядке инициативы участников хтх? в чатности - дерусь, скажем с ДПметка слаанеша. у нево 6ая инициатива у колдуна - 5ая. так он ударит или я все-таки сначала могу колдовать а уж потом бой в порядке инициативы? -------------------- Чтобы быстро найти работу в Москве просто сделайте клик
|
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 24th April 2024 - 10:34 | ![]() |