В рамках данного мира бой и соответственно боевая система должны отвечать следующим требованиям:
1. Быть простыми для освоения — то есть, что бы человек не знакомый с этой системой легко мог в нее включиться. Тут вершиной будет ДнД бросок кубика на попадание, по очередности.
2. Быть динамичными — под динамичностью я понимаю не только скорость протекания боя, но и связанность действий. Сталкиваясь с раундовой системой у меня складывается впечатление рваного боя. Один персонаж что либо делает, остальные утрируя стоят и смотрят, это основной момент, который я хотел бы убрать из боя в моем мире.
3. Быть легко расширяемой — новичок может играть интуитивно, но с ростом в уровне появляются все больше возможностей для более тонкой и осознанной игры. Так можно просто ударить, а можно к примеру начать комбо-цепочку.
4. Побуждать игроков к изобретению новых тактик и движений — тут надо сказать, что это одна из особенностей положенная в основу мира, а именно что заклинания, приемы, и прочее из этого списка создаются самими игроками с помощью конструктора, зачастую непосредственно во время боя. Но этому уделено много внимания на первых порах, позже игроки пользуются уже собственными шаблонами, и улучшают их, вместо того, что бы одно и тоже заклинание создавать каждый раз заново.
В силу всего этого я пытаюсь нащупать середину между ТриМ и её методом костей Усердия, как альтернативы очков действия, и Final Fantasy 10-13, с ATB.
Пока в виде чистого образа выходит, что если использовать ATB то есть два очевидных варианта, а именно: с заявкой ДО, и заявкой ПОСЛЕ.
Пример первой: В свой ход персонаж делает заявку на действие, после чего он ждет наполнение ATB, или накопления некого ресурса времени необходимого для сотворения именно этого действия. При этом в промежуток между заявкой и действием, его могут атаковать, и с определенной вероятностью сорвать это действие.
Пример второй: Если для всех одна ATB, то персонаж просто ждет когда подойдет его очередь действовать, и в свой ход производит действие любой длительности, если ATB индивидуальны, то он при её заполнении он действует вне всякой очереди, совершая действие любой длинны.
Это если утрированно, но возможны определенны детали. Так в этих примерах не рассматривается различная длительность действий. Что собственно я и пытаюсь исправить. Пока что результатом измышлений, стала идея о неком усредненном варианте. То есть игрок заявляет действие, и в зависимости от его длительности оно может как произойти мгновенно, так и спустя определенный промежуток времени, в который происходит ход уже другого персонажа. И при этом все персонажи условно говоря двигаются по общей линии времени, с разной скорость. К сожалению это пока только образ, не прописанный и не испробаванный в деле.
Возможно у вас есть идеи, как можно было бы улучшить этот механизм, либо использовать другой для удовлетворения тех же требований.
|