IPB

( | )

3 V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> На cамом деле все не так, как кажется, Оправданность такого подхода
V
Wyrm-Takes-Last
Dec 8 2008, 19:22
#31


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом.

(...)

Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки.
Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все.
Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода?


Дорогой друг Смирнов, чем я тебя обидел, что ты обращаешься ко мне с таким сарказмом? Что в этом показательного? Сюжет, о котором идет речь, все активно участвующие в обсуждении знают, лишний раз его пиарить я не стремлюсь. sad.gif

По делу же скажу следующее. По-настоящему яркая и запоминающаяся игра получится только там, где будут сочетаться все эти факторы: и персонаж, от которого игрок в восторге (а такое может случиться только при активном содействии мастера, потому что "оживает" и начинает восприниматься как своя задуманная личность не сразу), и сюжет, который будет увлекать игрока и в котором персонаж сможет раскрыть стороны своего характера наиболее полно. В котором он сможет пережить что-то, что не оставит его равнодушным, сразиться и победить, узнать о себе что-то, чего он не знал ранее (и что не было записано в чаршит, потому что до начала игры об этом не подозревал сам игрок).

Именно ради таких моментов я и играю в ролевые игры.

О служанках: удовольствие от игры получили не все, потому что хотя персонажи и жили в этой игре яркой, настоящей жизнью, вместо торжества и триумфа, которого некоторым из них очень хотелось - я понял так, что некоторые из них надеялись на благополучный исход до самого конца - вместо всего этого они получили по морде вонючей ссаной тряпкой. И прочувствовали ее на все 110% процентов.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 8 2008, 19:23
#32


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 16:32) *
второе - как составить договор так, чтобы раньше времени не раскрыть карты?

Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

Так как я лично практикую полусвободное вождение кампаний в цветном сеттинге, то проблема стоит не слишком остро, а потом и острой необходимости искать строгое решения я не имею. Если мне будет позволено провести такую аналогию, я стараюсь договариваться с игроками только о том, в какой ресторан мы идём, а блюда они уже сами выбирают. cool.gif Это по крайней мере позволяет избежать крайностей как в виде «вы пришли не в ресторан, а на крышу рушащегося небоскрёба, муа-ха-ха, никто не ждал испанской инквизиции!», так и в виде «нет! я не хочу пиццу со шпинатом! не-е-ет!»


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 8 2008, 19:42
#33


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Смирнов,
Цитата
А что будет, если в таком сюжете окажется, что никакого "где-то там" нет, что все на самом деле линейно?
Отлично, если, например, глобальный заговор окажется результатом чьей-то ошибки, избытка воображения или излишней паранойи, как было в "Маятнике Фуко", например. Тут мы за рамки жанра не выйдем.
Плохо, если за первым же углом спецагентов ФБР будет поджидать Магнето в фиолетовом трико. Каков сюрприз!

Цитата
Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не ...
Игрок должен осознавать на что он идет. Если нельзя задать жанр и темы, нужно задать хотя бы общий стиль и степень стресса для игроков (как в предпоследнем примере). Понимаю, что это звучит черезмерно обобщенно, но более детально я решаю вопрос в зависимости от личности игрока, чаще всего - в личном обсуждении.

Недавний пример (грубый пересказ):
Игрок: Мне бы хотелось поиграть адептом этой эмергентной неорелигии.
Я: Ок. Даже здорово. С ней связан интересный сюжет.
И: Но, ты знаешь, я человек чувствительный к вопросам веры, и мне не хотелось бы...
Я: Понял тебя. Естественно, сюжет с этой религией связанный, я тебе излагать не буду, но могу гарантировать что эта религия не фикция, несет реальные ценности, и в игре не окажется, что ты служишь Сцотоне, Ктулху или чему-то подобному.
И: Отлично! Мне этого достаточно.

P.S. Не врать. Главное - не врать. Этим можно обезопаситься от заметной части разочарований.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 8 2008, 19:50
#34


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 19:22) *
Дорогой друг Смирнов, чем я тебя обидел, что ты обращаешься ко мне с таким сарказмом? Что в этом показательного? Сюжет, о котором идет речь, все активно участвующие в обсуждении знают, лишний раз его пиарить я не стремлюсь. sad.gif

Где сарказм? Ни капли его не было. Покажи, где он... хочу на него посмотреть. [neznau]
А заметил я о том, что весьма закономерно, что если твой персонаж тебе дорог и важен, то говоришь о нем дольше и больше и события игры воспринимаешь в контексте того, что произошло с персонажем и так далее. Это для всех естественно. И если персонаж важнее сюжета, то сюжет уже не так важно какой.
А про ту игру я, кстати, вообще ничего не знаю. Так что звиняйте, батьки.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 19:22) *
По делу же скажу следующее. По-настоящему яркая и запоминающаяся игра получится только там, где будут сочетаться все эти факторы: и персонаж, от которого игрок в восторге (а такое может случиться только при активном содействии мастера, потому что "оживает" и начинает восприниматься как своя задуманная личность не сразу), и сюжет, который будет увлекать игрока и в котором персонаж сможет раскрыть стороны своего характера наиболее полно. В котором он сможет пережить что-то, что не оставит его равнодушным, сразиться и победить, узнать о себе что-то, чего он не знал ранее (и что не было записано в чаршит, потому что до начала игры об этом не подозревал сам игрок).

Именно ради таких моментов я и играю в ролевые игры.

Последний абзац - ключевой. Это твоя точка зрения, но она не единственная. У меня есть коллега, которая играет в ролевую игру, чтобы "пройти квест", то есть раскрутить сюжет. Таких, кстати, две. Есть коллега, который играет для того, чтобы посмотреть красивую историю через призму персонажа. В обоих случаях персонажи - не более чем инструмент, и совсем не самоцель.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 19:22) *
О служанках: удовольствие от игры получили не все, потому что хотя персонажи и жили в этой игре яркой, настоящей жизнью, вместо торжества и триумфа, которого некоторым из них очень хотелось - я понял так, что некоторые из них надеялись на благополучный исход до самого конца - вместо всего этого они получили по морде вонючей ссаной тряпкой. И прочувствовали ее на все 110% процентов.

Вот это уже совсем другой момент, гораздо близкий к истине. Универсальный даже. Если в конце "наши победил", это оправдывает все.
А кроме этого? Если бы, например, в служанках тихо кокнули графиню, жена не явилась бы, и "наши" бы победили, думаешь, у игроков сильно изменилось бы ощущение?

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23) *
Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

Так как я лично практикую полусвободное вождение кампаний в цветном сеттинге, то проблема стоит не слишком остро, а потом и острой необходимости искать строгое решения я не имею. Если мне будет позволено провести такую аналогию, я стараюсь договариваться с игроками только о том, в какой ресторан мы идём, а блюда они уже сами выбирают. cool.gif Это по крайней мере позволяет избежать крайностей как в виде «вы пришли не в ресторан, а на крышу рушащегося небоскрёба, муа-ха-ха, никто не ждал испанской инквизиции!», так и в виде «нет! я не хочу пиццу со шпинатом! не-е-ет!»

Да-с, понятно. Что же, похоже, это вопрос, не имеющий однозначного ответа и соломоново решение надо каждый раз искать индивидуально.

Цитата(Pigmeich @ Dec 8 2008, 18:43) *
Смирнов, а Коран разве не велит работать именно в воскресенье, а не в пятницу?

И с чьей стороны анексия?

Это была такая... шутка. Смешение трех религий в один винегрет, как любят делать "веротерпимые" (читай, безбожные) политики.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 8 2008, 19:53
#35


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Dec 8 2008, 19:42) *
Смирнов,
Отлично, если, например, глобальный заговор окажется результатом чьей-то ошибки, избытка воображения или излишней паранойи, как было в "Маятнике Фуко", например. Тут мы за рамки жанра не выйдем.
Плохо, если за первым же углом спецагентов ФБР будет поджидать Магнето в фиолетовом трико. Каков сюрприз!

Это, кстати, клевый поворот! Я бы действительно удивился smile.gif
Но мысль понял. Даже отсутствие интриги можно сделать интригой!

Цитата(Agt. Gray @ Dec 8 2008, 19:42) *
Игрок должен осознавать на что он идет. Если нельзя задать жанр и темы, нужно задать хотя бы общий стиль и степень стресса для игроков (как в предпоследнем примере). Понимаю, что это звучит черезмерно обобщенно, но более детально я решаю вопрос в зависимости от личности игрока, чаще всего - в личном обсуждении.

...

P.S. Не врать. Главное - не врать. Этим можно обезопаситься от заметной части разочарований.

Ага, понял, спасибо большое!


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Dec 8 2008, 20:06
#36


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) *
И если персонаж важнее сюжета, то сюжет уже не так важно какой.


Ан нет. С этим я согласиться не могу. Персонаж отдельно от сюжета ничего не стоит. Встречались мне люди, которые придумали себе персонажа четыре года назад, в форумную игру, и потом пытались его отыгрывать во всех живых компаниях, куда их приглашали, без оглядки на то, во что эти люди, собственно, собрались играть.

Такая фигня получалась.

И надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво, то сентенция "сюжет уже не так важно какой" в подобной ситуации неуместна. Важно, какой, еще как важно.

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) *
А про ту игру я, кстати, вообще ничего не знаю. Так что звиняйте, батьки.


Думаю, знаешь. Напомню тебе форумной почтой.


Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) *
Последний абзац - ключевой. Это твоя точка зрения, но она не единственная.


Верно. Каюсь, об этом я забываю часто и начинаю судить о людях по себе.

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) *
А кроме этого? Если бы, например, в служанках тихо кокнули графиню, жена не явилась бы, и "наши" бы победили, думаешь, у игроков сильно изменилось бы ощущение?


История не знает сослагательного наклонения, м-м? Я не знаю этих игроков и судить не возьмусь, да и за самой историей с этими трижды злополучными служанками следил вполглаза. Но если опять-таки судить по себе - то да, изменилось бы. И в гораздо лучшую сторону.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 8 2008, 20:43
#37


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории.

Подробное описание одной из упомянутых игр у нас есть tongue.gif

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора.

Выбор - он не обязательно совершается в момент резкой смены. Ты напрасно объединяешь эти два момента.

Цитата
В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет.
Это вообще не выбор. Это типичные рельсы.

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг.
Спорный момент.

Цитата
Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом.
Во второй из упомянутых игр мой персонаж в некий момент попал практически в такую ситуацию. Кайфа от игры это не испортило. нет, мазохистских наклонностей у меня нет и обычно я от подобных сцен удовольствия не получаю


Что-то на каждое твое теоретическое предположение у меня находится конрпример. Мы с тобой действительно играем в настолько разные ролевые игры? wink.gif

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки.
Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все.
Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода?
На это тебе уже ответили - важно все, и сам по себе лихо закрученный сюжет - это только чать успеха.


Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком.
Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами smile.gif
Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему.

Цитата
Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал.
Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда.

"Дорогая редакция, расскажите, как мне стать талантливым писателем. Я учусь у классиков и делаю все, как они, но мои книги почему-то никому не нравятся. В чем секрет?" biggrin.gif

И да - викиопределения меня не заботят, если хочешь развести дискуссию на стотыщ постов о том, что такое искусство - давай сделаем это в каком-нибудь другом месте, но я надеюсь, что ты и так понял, что я имею в виду.

Цитата
Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов?
Думаю, общего ответа и в этом случае нет, все зависит от конкретного сюжета.

Цитата
Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел).
Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Всегда, не только в игре, когда ты хочешь устроить людям сюрприз - есть шанс, что он им не понравится. Но без сюрпризов наша жизнь была бы намного скучнее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 8 2008, 20:49
#38


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23) *
Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.

Меня лично всегда напрягает, когда мастер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это мастер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Dec 8 2008, 21:45
#39


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:50) *
А заметил я о том, что весьма закономерно, что если твой персонаж тебе дорог и важен, то говоришь о нем дольше и больше и события игры воспринимаешь в контексте того, что произошло с персонажем и так далее. Это для всех естественно. И если персонаж важнее сюжета, то сюжет уже не так важно какой.

О! Это еще одни потенциальные грабли. Герой все же воспринимается в том числе и а)через его действия; б)в контексте. Так что смена координат может вызвать конфликт между изначальным образом персонажа и им же, но уже в новом свете. Скажем, если игрок честно рассчитывал на черно-белое фентези, а мастер вдруг коварно подкрался к нему со навязчиво-серой моралью (см. примеры про деревню и гоблинов и прочее), то игрок может и разочароваться в своем некогда (как казалось) доблестном, а теперь уже (как оказалось) запятнанном герое. А может и не разочароваться.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 8 2008, 21:49
#40


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 18:49) *
У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.

Меня лично всегда напрягает, когда матсер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это матер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.

Во-первых, Гремлин, ты меня путаешь с Халлвардом, приставать к игрокам с ножом к горлу, вопросом «во что вы хотите поиграть» и угрозой заклеймить их как творчески недееспособных в случае отсутствия развёрнутого ответа в письменном виде в трёх экземплярах — это туда. Этого виртуала я уже давно отдал другим людям и логинюсь под ним редко.

Во-вторых, если я начинаю разговор с игроком в качестве мастера, это уже значит, что я хочу этого игрока поводить и уже даже знаю, во что и как я поводить его хочу, тут я согласен. Но это же не значит, что у меня в голове уже оформлено всё до мельчайших деталей! Вот тут-то разговор об общих вкусах и пристрастиях может быть очень полезен. Так как опять же у меня акцент на сеттинг и цвет, «приставание с вопросами» нередко выливается в мой монолог об истории мира или ещё о какой внутриигровой хрени, а дальше только успевай подмечать, на каких моментах будущий игрок зевает, на каких подпрыгивает на стуле, а на каких перебивает и говорит, что это нереалистично. Такое легко и совершенно ненапряжно протекает даже с такими игроками, которые обычно стремаются сформулировать своего персонажа в виде квенты и боятся на что-то подписываться в первые три сессии. Игрок, конечно, не расскажет больше, чем знает сам, или больше, чем захочет рассказать — но это не значит, что в том, что он таки расскажет, я не смогу увидеть то, что ищу там увидеть.

В-третьих, я не считаю пробование чего-то нового и расширение горизонтов непременным обязательным условием существованием всякого уважающего себя ролевика. Это на форумах прикольно похвастаться и рассказать нубам про пицот своих персонажей в трёхстах различных жанрах, а в жизни вполне можно получать удовольствие преимущественно от игр одного и того же жанра или вида. По аналогии с людьми, слушающими «всякую музыку», мне вечно мнится в этом некая поверхностность и отсутствие реальной заинтересованности в предмете. И, надо сказать, что за редкими исключениями вроде того же Смирнова, который написал в играх по каждому известному науке жанру не менее 10000 постов, так оно и оказывается. Ничего личного, но твоё презрительное упоминание «проторенных дорожек» — это как раз от той стены гвоздь. «Типов сюжета» вообще очень мало, вне зависимости от вкусовых пристрастий, а вот дорожек через любую полянку столько можно протоптать, что глаза разбегаются.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 8 2008, 21:59
#41


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23) *
Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

Если общение частое - каждый день по паре часов, то не догадаются.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 8 2008, 22:42
#42


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Radaghast Kary,

Ты не переживай, я не на тебя лично наезжаю, просто твой пост к слову пришелся wink.gif

Что до "новенького" - тут на вкус и цвет... Я считаю, что у нас совершенно замечательная компания и как водят те, у кого я играю постоянно, мне нравится на все 100, нет даже на все 200 процентов. Но иногда, временами, несмотря на то, что здесь мне очень-очень нравится, я начинаю ощущать некий застой и потребность встряхнуться и поиграть в непривычном для себя стиле - и тогда я иду играть "налево", к новым для меня мастерам, не имеющим никакого отношения к нашей компании. И хожу я к ним именно для того, чтобы посмотреть на их стиль вождения и поиграть так, как мне не доводилось играть раньше. А вовсе не для того, чтобы они по моей подсказке пытались копировать принципы вождения мастеров нашей компании.

Вот такое я загадочное существо tease.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 9 2008, 11:58
#43


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gremlinmage,
Цитата
Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему.

Да-да-да, нам очень интересно! Объясни нам, дуракам, пожалуйста, почему эти наши социальные договора фигня.
Я подозреваю, что Свельте, Буривух, Ёлке, Арсению и Змею тоже было бы интересно. Да и Райму, наверное.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 9 2008, 13:31
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Полемика становится довольно напряжённой, так что перехожу на основной аккаунт. Просто чтобы не тратить время и внимание на вставление в посты традиционных проявлений эдипова комплекса виртуала по отношению к основному аккаунту. Тем не менее, всё, что я выше написал по основному вопросу от имени Радагаста, остаётся в силе. smile.gif

Мне кажется, мы сейчас рискуем свалить в кучу обсуждение двух связанных, но немножко разных вопросов. Один из них - вопрос предпочтений по части подходов к подготовке и ведению игр. Другой - вопрос отношения к частной технике, которая может, наряду с другими, использоваться в рамках одного из этих подходов.

Что касается первого вопроса, то можно выделить две основные стратегии организации игр. Первый подход предполагает, что мастер заранее самостоятельно придумывает концепцию игры и завязку сюжета (а в особо запущенных случаях - и сам сюжет), без оглядки на игроков. Итоговая задумка отчуждаема, в том смысле, что получившийся модуль можно с тем же успехом прогонять в другой игровой компании. В рамках второго подхода мастер на разных этапах подготовки игры так или иначе сотрудничает с игроками. Например, закладывая в игру темы, которые заденут за живое именно этих людей, или закручивая сюжет вокруг созданных игроками персонажей, с учётом их специфики.

"Большая модель" (через призму которой я предпочитаю рассматривать игровой процесс, ибо, при всех её недостатках, пока не встретил достойной альтернативы) учит нас, что между этими двумя подходами не пропасть, а скорее постепенный переход. Запросы и интересы игроков могут быть учтены в разной степени и разными способами, и первый подход есть просто крайний случай второго, когда степень учёта близка к нулю. При этом важно, что все точки на этой шкале (включая крайние) суть вполне кошерные способы играть в РИ, каждый из которых по-своему хорош и каждому из которых соответствует свой наиболее подходящий набор техник и приёмов. Таким образом, БМ говорит, что и композитор, дирижирующий с пульта исполнением своей симфонии, и басист, ведущий ритмическую фигуру, оба каждый по-своему хороши. И можно задаваться вопросом о том, что делать каждому из них, чтобы быть лучше в своей нише.

Широко распространённая "Нулевая модель" (фанатичным и твердолобым культистом которой, к моему большому сожалению, является Gremlinmage) учит нас, что только первый ("дирижёрский") подход является единственно правильным и верным, а всё, что выходит за его рамки - новомодные "выкрутасы" и "извращения", даже если кто-то получает от подобных игр своё нездоровое удовольствие. В особо радикальных версиях модели считается, что первый подход вообще является единственным, встречающимся в природе. Гитары и губные гармошки отобрать и сжечь. Блюзменов перевоспитать в симфонических скрипачей. Тех, кто не захочет перевоспитываться, - вернуть на хлопковые плантации.

Если мы встаём на подобную точку зрения и считаем "дирижёрский" подход единственно правильным, то обсуждать достоинства и недостатки предыгрового опроса игроков не имеет смысла. Ибо последний представляет собой лишь набор техник, которые могут (но отнюдь не обязаны) применяться, наряду с другими, в рамках "сейшеновых" подходов.

Написанное Gremlinmage'ем по этому поводу - про "больше, чем знает сам" и "протоптанные дорожки", сходу вызывает у меня возражения, которые я готов подкрепить игровыми примерами. Но, если можно, позже, ибо день всё-таки рабочий и у меня лично довольно напряжённый.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 9 2008, 14:52
#45


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,
Давай не будем продолжать это старый холивар.
То, что я считаю классическую музыку, исполняемую по нотам, орестром под управлением дирижера, гораздо более высоким искусством, чем бренчание и гундение блюзменов - это мое дело и никого кроме меня не касается. Я, в отличие от тебя, не выступаю направо и налево с порицаниями той музыки, которая мне не нравится, и не навязываю свои подходы как единственно верные и обязательные для всех.

Если тебе есть что сказать по теме - в частности про те же "протоптанные дорожки" - скажи. А перекидываться обобщенными обвинениями у меня сейчас настроения нет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Dec 9 2008, 15:29
#46


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




-

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 9 2008, 15:41
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




А я не собираюсь раскапывать старый холивар (хотя, признаюсь, некоторое удивление от аргумента про "мастеров, у которых ничего нет за душой" до сих пор не прошло), я хочу разобраться в непониманиях и несогласиях в рамках настоящей ветки.

1.
Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 13:31) *
При этом важно, что все точки на этой шкале (включая крайние) суть вполне кошерные способы играть в РИ, каждый из которых по-своему хорош...


Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:49) *
По-моему все должно быть наоборот... И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.


2.
Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 14:52) *
Hallward,
...
Я, в отличие от тебя, не выступаю направо и налево с порицаниями той музыки, которая мне не нравится, и не навязываю свои подходы как единственно верные и обязательные для всех.


Доктор, у меня контрольная сумма не сходится.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 9 2008, 15:55
#48


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,
Какое количество слов и выражений типа "по-моему", "мне кажется", "на мой взгляд" и т.п. на строчку текста будет для тебя достаточным, чтобы ты понял, что в данном случае речь идет о личных вкусах?

Забегая вперед, сразу предупреждаю, что после фразы о социальных договорах должен был стоять смайлик. Эту фразу нужно воспринимать не как декларацию принципиальной позиции, а как легкую иронию на тему того, что собеседник, возможно, считает социальный договор универсальной панацеей применительно к обсуждаемым проблемам.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 9 2008, 18:04
#49


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




К исходной теме, появилось у меня еще одно соображение:

Как правило (все известные мне частные случаи подтверждают это) резкое неприятие, агрессию и прочие нехорошие чувства у игроков вызывает резкое изменение картины мира персонажей, при котором положение этих самых персонажей в мире оказывается не таким, как они думали, а гораздо хуже. Особено плохо, когда оказывается, что все, что РС принимали за чистую монету, ради чего трудились и боролись оказывается ненастоящим/неважным, а на самом деле они были просто игрушками в руках неких сверхмогущественных и/или сверхестественных сил.

Причем, важно именно это крушение картины мира. Если просто оказалось, что нас переинтриговал некий интриган, и мы до некоего момента принимали противников за союзников и наоборот - это совсем другое. Особенно, если хотя бы задним числом персонажам (и игрокам) удается найти намеки на истинное положение дел, которые они пропустили, не придали им значения и т.п. Да, это тоже может быть не самая приятная ситуация, но в целом не более неприятная, чем поражение в бою от более сильных противников. А вот если оказывается, что не просто мы проиграли в борьбе умов, а вообще весь мир изначально был не таким, как нам представлялось и вся наша борьба не имела смысла - потому что по сути мы играли не в ту игру - это как правило очень неприятно.

И если первое - это поражение _персонажей_ и отрицательные чувства по поводу тоже в основном у персонажей, то второе очень часто болезненно воспринимается именно игроками.

Так что дело не просто в резких сюжетных поворотах и даже не в смене жанра самого по себе.
Кстати, в обоих помянутых мной ранее удачных играх с резкой сменой жанра картина мира в головах персонажей никак не задевалась, оставаясь прежней. Мне кажется, это важно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 9 2008, 22:41
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




По этому поводу у меня есть контр-соображение.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 18:04) *
Причем, важно именно это крушение картины мира. Если просто оказалось, что нас переинтриговал некий интриган, и мы до некоего момента принимали противников за союзников и наоборот - это совсем другое. Особенно, если хотя бы задним числом персонажам (и игрокам) удается найти намеки на истинное положение дел, которые они пропустили, не придали им значения и т.п. Да, это тоже может быть не самая приятная ситуация, но в целом не более неприятная, чем поражение в бою от более сильных противников. А вот если оказывается, что не просто мы проиграли в борьбе умов, а вообще весь мир изначально был не таким, как нам представлялось и вся наша борьба не имела смысла - потому что по сути мы играли не в ту игру - это как правило очень неприятно.

И если первое - это поражение _персонажей_ и отрицательные чувства по поводу тоже в основном у персонажей, то второе очень часто болезненно воспринимается именно игроками.


Мне кажется, что важно как раз не "крушение картины мира", а именно что "вся наша борьба не имела смысла". То есть дело не в перевороте мироздания в головах персонажей, а в осознании игроками того, что от их решений и действий по ходу игры ничего из того, что казалось им важным, не зависело. И в этом смысле что сверхъестественные силы, играющие персонажами, как игрушками, что любимый мастерский непись, в финале покидающий место действия с самым главным артефактом под мышкой - вне зависимости от каких бы то ни было действий персонажей по ходу игры - и то, и другое фрустрирует одинаково. Потому что людям вообще в подавляющем большинстве случаев важно, чтобы от них что-то зависело в игре, о каком бы жанре, штиле и подходе ни шла речь.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 9 2008, 23:06
#51


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 15:55) *
Какое количество слов и выражений типа "по-моему", "мне кажется", "на мой взгляд" и т.п. на строчку текста будет для тебя достаточным, чтобы ты понял, что в данном случае речь идет о личных вкусах?

Ну.... huh.gif Давай поторгуемся! smile.gif smile.gif smile.gif

Мне просто кажется (вполне возможно, напрасно), что твои личные вкусы, которые, оказывается. твоё дело и никого, кроме тебя, не касаются, нередко звучат на форумах ex cathedra, в том числе в первых строках ответов на вопросы новичков, обдумывающих житьё. И это меня несколько огорчает.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 15:55) *
Забегая вперед, сразу предупреждаю, что после фразы о социальных договорах должен был стоять смайлик. Эту фразу нужно воспринимать не как декларацию принципиальной позиции, а как легкую иронию на тему того, что собеседник, возможно, считает социальный договор универсальной панацеей применительно к обсуждаемым проблемам.

Ну, социальный договор существует всегда, хотим мы того или нет, а панацея - не в нём самом, а в его одинаковом понимании и исполнении всеми сторонами. Но это трюизм и подмена решения проблемы её переименованием. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 9 2008, 23:21
#52


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,
На самом деле надо подумать... Мне пока представляется, что это разные факторы: чугуниевый противник, которого нельзя победить, как ни старайся - это само по себе не фонтан. Но крушение картины мира - оно все равно негативно воспринимается игроками, даже если персонажи и не померли и даже плюшек получили. А в случае когда картина мира меняется таким образом, что выясняется, что персонажами манипулировали чугуниевые сверхсилы, с которыми ничего не сделаешь - эти два фактора накладываются, и получается полный трындец.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 9 2008, 23:37
#53


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif
Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 23:06) *
Мне просто кажется (вполне возможно, напрасно), что твои личные вкусы, которые, оказывается. твоё дело и никого, кроме тебя, не касаются, нередко звучат на форумах ex cathedra, в том числе в первых строках ответов на вопросы новичков, обдумывающих житьё. И это меня несколько огорчает.

*наезд mode on*
Я, в отличие от некоторых, всегда явно даю понять, что высказываю свое личное мнение, делюсь своим опытом и озвучиваю свои вкусовые пристрастия. И ценность моих слов для окружающих, кроме содержащегося в них самих смысла, подкреплена только моим личным авторитетом.

А господа культисты БМ сплошь и рядом используют дешевые рекламные трюки типа отсылок на "широкую и передовую общественность" и "авторитетных зарубежных игроделов", называют свои мнения "научными теориями", пересыпают свою речь умно звучащими терминами, и, что самое неприятное, выдают частные мнения - неважно свои собственные, или подчерпнутые на забугорных форумах - за "универсальную теорию ролевых игр".
*наезд mode off*

Цитата
Ну, социальный договор существует всегда, хотим мы того или нет, а панацея - не в нём самом, а в его одинаковом понимании и исполнении всеми сторонами. Но это трюизм и подмена решения проблемы её переименованием. smile.gif

Ну если называть любой момент согласия мастера и игроков "социальным договором" - то да. Но по-моему это бесполезная игра словами.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 10 2008, 00:25
#54


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




offtopic.gif
Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 23:37) *
*наезд mode on*
Я, в отличие от некоторых, всегда явно даю понять, что высказываю свое личное мнение, делюсь своим опытом и озвучиваю свои вкусовые пристрастия. И ценность моих слов для окружающих, кроме содержащегося в них самих смысла, подкреплена только моим личным авторитетом.

ОК, я понял. smile.gif
Видимо, я тупой и раз за разом не понимаю того, что ты всегда явно даёшь понять. Ничего страшного, буду напоминать себе вот об этом посте всякий раз читая тебя впредь.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 23:37) *
А господа культисты БМ сплошь и рядом используют дешевые рекламные трюки типа отсылок на "широкую и передовую общественность" и "авторитетных зарубежных игроделов", называют свои мнения "научными теориями", пересыпают свою речь умно звучащими терминами, и, что самое неприятное, выдают частные мнения - неважно свои собственные, или подчерпнутые на забугорных форумах - за "универсальную теорию ролевых игр".
*наезд mode off*

ОК, я понял. smile.gif
Скидку на очки, через которые ты всё воспринимаешь, я тоже постараюсь постоянно делать.
Мне казалось, что я всегда ясно даю понять, когда высказываю своё частное мнение, а когда чьё-то ещё. А также, когда я высказываю то или иное мнение в терминах универсальной теории ролевых игр, а когда не в терминах таковой. Но очень может быть, что я ошибаюсь.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 23:37) *
Ну если называть любой момент согласия мастера и игроков "социальным договором" - то да. Но по-моему это бесполезная игра словами.

Примерно в той же степени, в какой является бесполезной игрой словами называть любое действие мастера во время игры "поведением". biggrin.gif То бишь, все ещё хуже, чем ты думаешь. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 10 2008, 01:16
#55


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif
Hallward,

Под "культистами БМ" я имею в виду не только тебя лично. Я понимаю, что "Говорим Партия, подразумеваем - Ленин", но все же biggrin.gif

Насчет "еще хуже" - я догадываюсь...

А вообще, хватит местное население распугивать нашими словесными баталиями. Ты лучше по делу что-нибудь умное скажи.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 10 2008, 01:19
#56


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Заканчивайте с оффтопиками и личными выпадами.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 10 2008, 21:13
#57


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Что-то у меня накопилось дел, да и давление, так что, извините, что с задержкой и опять полотно. Разбивать на разные посты смысла не вижу - все одно они подряд идти будут, а за счетчиками я не гонюсь. Нет. Не гонюсь.



Для начала, давайте разберемся с материалами.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 20:06) *
Думаю, знаешь. Напомню тебе форумной почтой.

А вот и не знаю, о чем я тебе в письме и ответил smile.gif

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Подробное описание одной из упомянутых игр у нас есть tongue.gif

Вот сейчас показывать мне языки и всякие другие самолюбовательные смайлики не надо. Я только обрадовался, что здесь так любимый Вадимом и столь раздражающий меня очкастый смайлик не бросается в глаза, а вы меня будете злить как того быка.

Постановка ответа неверная. Я не знаю этой игры. То, что о ней писали в дневниках значит, что о ней писали в дневниках, ничего более. Я эти записи преспокойно проматывал. А то давайте я буду ссылаться на игры, которые идут у меня, без приведения контекста и уповая на то, что в ЖЖ полно сообществ на эту тему, вы их просто забыли. Думаю, это неконструктивно.

Читать все мегабайты архива ради того, чтобы продолжить диспут, я не буду. Нет у меня столько свободного времени. Так что если мы планируем привлекать дальше в обсуждении примеры из данной игры, пожалуйста, описывайте контекст. Даже можно писать "в моей лучшей и самой крутой игре Такой-То...". В противном случае, прошу присяжных не учитывать упомянутые в связи с данной игрой доводы.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Что-то на каждое твое теоретическое предположение у меня находится конрпример. Мы с тобой действительно играем в настолько разные ролевые игры? wink.gif

Это легко проверить. Мы собираемся компанией по выходным, трепемся часик до кворума, потом разбираем стол, покупаем пиццу/напитки, после чего начинаем весело играть, шутим, комбатимся, играем наших персонажей и двигаем сюжет. Потом после игры немного сидим, делясь впечатлениями, а затем расходимся, чтобы всю неделю писать отзывы и строить планы.
А у вас как?

Но вообще я всегда высказываю неортодоксальные, прогрессивные идеи, которые поймут только много лет спустя моей смерти. Я к этому уже привык.



Теперь перейдем к непосредственным пунктам обсуждения. Для начала, о том, что было сначала. О вторичности и первичности персонажа к сюжету, коль скоро мы зашли в эти дебри.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 20:06) *
Ан нет. С этим я согласиться не могу. Персонаж отдельно от сюжета ничего не стоит. Встречались мне люди, которые придумали себе персонажа четыре года назад, в форумную игру, и потом пытались его отыгрывать во всех живых компаниях, куда их приглашали, без оглядки на то, во что эти люди, собственно, собрались играть.

Такая фигня получалась.

И надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво, то сентенция "сюжет уже не так важно какой" в подобной ситуации неуместна. Важно, какой, еще как важно.


Цитата(Alexius @ Dec 8 2008, 21:45) *
О! Это еще одни потенциальные грабли. Герой все же воспринимается в том числе и а)через его действия; б)в контексте. Так что смена координат может вызвать конфликт между изначальным образом персонажа и им же, но уже в новом свете. Скажем, если игрок честно рассчитывал на черно-белое фентези, а мастер вдруг коварно подкрался к нему со навязчиво-серой моралью (см. примеры про деревню и гоблинов и прочее), то игрок может и разочароваться в своем некогда (как казалось) доблестном, а теперь уже (как оказалось) запятнанном герое. А может и не разочароваться.


Это все верно. Никто не говорит о том, что персонаж может существовать отдельно от сюжета. Ему нужна игра, чтобы ожить - иначе он так и останется в голове мастера. Однако приоритеты существуют, и многим важно то, что они играют своего персонажа, а пример вторичен.
Если я, для примера, очень хочу играть рыцаря в сияющих доспехах, то мне нет большой разницы. будет у нас бал при королевском дворе или убивство дракона, потому что я буду играть своим ненаглядным рыцарем. Конечно, этот рыцарь не подойдет для киберпанка, но это и очевидно - мы же не вдаемся в такие крайности... Ну ладно, я не вдаюсь. Для меня жанровая и сеттинговая принадлежность очевидна.

Кстати, есть люди, которые всегда играют одного персонажа, с косметическими поправками на сеттинг. И ничего, живы-здоровы.


Теперь по частным вопросам и, надеюсь, в контексте дискуссии.


Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 20:06) *
История не знает сослагательного наклонения, м-м? Я не знаю этих игроков и судить не возьмусь, да и за самой историей с этими трижды злополучными служанками следил вполглаза. Но если опять-таки судить по себе - то да, изменилось бы. И в гораздо лучшую сторону.

Во-первых, знает. На этом строится исторический анализ отчасти.
А во-вторых, ты сам пишешь: "...и надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво..."

Но позицию "лишь бы не было войны" - в смысле, "лишь бы наши в конце победили", я понял. Она вполне имеет право на жизнь. Победа дает серьезный плюс сюжету и игре. Но сдается мне, что может быть, во-первых, такой страх и ужас, что никакая победа не поможет (что, на мой взгляд, простите за столь частое поминание, было со служанками), а во-вторых, это момент универсальный. победа будет радовать тебя в любом случае, были сюжетные развороты или их не было.
То, о чем ты сейчас говоришь, это оправдывание стресса и травм конечной победой. Может, не надо травмировать, а просто дать победить? Удовольствия ведь от этого будет больше.


Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Выбор - он не обязательно совершается в момент резкой смены. Ты напрасно объединяешь эти два момента.

Whatever. Важно наличие выбора и то, что отдавать себе отчет в его последствиях игрок может а не всегда, а уж когда он совершается - по барабану.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Это вообще не выбор. Это типичные рельсы.

Wrong you are. Рельсы, это когда выбора нет. А если выбор есть, то не рельсы. Если холодильник не открыть, то ничего не произойдет. И вот не надо сейчас говорить, что придет кто-то другой и откроет. Не придет, и не откроет. Условия задачи ограничиваются персонажем игрока, холодильником и вирусом.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Во второй из упомянутых игр мой персонаж в некий момент попал практически в такую ситуацию. Кайфа от игры это не испортило. нет, мазохистских наклонностей у меня нет и обычно я от подобных сцен удовольствия не получаю

У вас на играх людей жгут горячими утюгами? Нет, мы точно играем в разные ролевые игры.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему.

Очень интересует. Во-первых, почему фигня (можно отдельной темой), а во-вторых, зачем ты о них говоришь, если они на твой взгляд фигня.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
"Дорогая редакция, расскажите, как мне стать талантливым писателем. Я учусь у классиков и делаю все, как они, но мои книги почему-то никому не нравятся. В чем секрет?"

Зачем писать с этой проблемой в редакцию? А вот законы построения сюжета, основы написания текстов (да, те самые, где говорят, как стоит писать, а как не стоит) почитать можно.
Не все же такие гении, как некоторые глубоко уважаемые мастера. Нам, простым людям, нужно место для обучения и роста, совет бывает очень полезен.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
И да - викиопределения меня не заботят, если хочешь развести дискуссию на стотыщ постов о том, что такое искусство - давай сделаем это в каком-нибудь другом месте, но я надеюсь, что ты и так понял, что я имею в виду.

Нет, не понял, ну да ладно.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Всегда, не только в игре, когда ты хочешь устроить людям сюрприз - есть шанс, что он им не понравится. Но без сюрпризов наша жизнь была бы намного скучнее.

Спасибо, капитан Очевидность!
Да. Вот теперь, пожалуй, я уже глумлюсь. Поскольку это неправильно, разверну мысль.
Этот пассаж относится к разряду понятных прописных истин. Чтобы услышать их, не нужно писать сообщения на форуме и создавать темы для обсуждения. Но и на одних этих истинах далеко не уедешь, потому что эти истины - только слова, а чтобы для дела нужны реальные советы.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:49) *
У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.

А что, нельзя спросить у игроков, не хотят ли они попробовать что-нибудь новое?

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:49) *
Меня лично всегда напрягает, когда мастер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это мастер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.

Хороший вопрос, жаль, не совсем по нашей теме. Хотя я знаю как развернуть дискуссию, оставаясь в рамках темы.
А что есть мастер заявляет в своем договоре одно, а потом водит другое? Процесс должен быть обоюдным. Мастер рассказывает, что хочет поводить, игроки рассказывают, во что хотят поиграть, и в итоге рождается общая идея.




Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 13:31) *
Если мы встаём на подобную точку зрения и считаем "дирижёрский" подход единственно правильным, то обсуждать достоинства и недостатки предыгрового опроса игроков не имеет смысла. Ибо последний представляет собой лишь набор техник, которые могут (но отнюдь не обязаны) применяться, наряду с другими, в рамках "сейшеновых" подходов.

Значит, в этом ключе нет смысла и беспокоиться относительно смены направления. Если дирижер вдруг срезал третий фортепьянный, переведя его в фугу, какая разница от этого трамбонисту? Его задача дуть и получать удовольствие. Так?

Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 15:41) *
А я не собираюсь раскапывать старый холивар (хотя, признаюсь, некоторое удивление от аргумента про "мастеров, у которых ничего нет за душой" до сих пор не прошло), я хочу разобраться в непониманиях и несогласиях в рамках настоящей ветки.

Дай ссылку, хочу почитать! smile.gif



Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 18:04) *
К исходной теме, появилось у меня еще одно соображение:

Как правило (все известные мне частные случаи подтверждают это) резкое неприятие, агрессию и прочие нехорошие чувства у игроков вызывает резкое изменение картины мира персонажей, при котором положение этих самых персонажей в мире оказывается не таким, как они думали, а гораздо хуже. Особено плохо, когда оказывается, что все, что РС принимали за чистую монету, ради чего трудились и боролись оказывается ненастоящим/неважным, а на самом деле они были просто игрушками в руках неких сверхмогущественных и/или сверхестественных сил.

Причем, важно именно это крушение картины мира. Если просто оказалось, что нас переинтриговал некий интриган, и мы до некоего момента принимали противников за союзников и наоборот - это совсем другое. Особенно, если хотя бы задним числом персонажам (и игрокам) удается найти намеки на истинное положение дел, которые они пропустили, не придали им значения и т.п. Да, это тоже может быть не самая приятная ситуация, но в целом не более неприятная, чем поражение в бою от более сильных противников. А вот если оказывается, что не просто мы проиграли в борьбе умов, а вообще весь мир изначально был не таким, как нам представлялось и вся наша борьба не имела смысла - потому что по сути мы играли не в ту игру - это как правило очень неприятно.

И если первое - это поражение _персонажей_ и отрицательные чувства по поводу тоже в основном у персонажей, то второе очень часто болезненно воспринимается именно игроками.

Так что дело не просто в резких сюжетных поворотах и даже не в смене жанра самого по себе.
Кстати, в обоих помянутых мной ранее удачных играх с резкой сменой жанра картина мира в головах персонажей никак не задевалась, оставаясь прежней. Мне кажется, это важно.

А вот это уже интересно. Я при описании темы специально оставил за кадром, упомянув только вскользь вопрос относительно целостности сеттинга. А этот момент очень важен и интересен. Так что пора.

Та ситуация с 7ым Морем, которую мы имеем *закуривает сигару, продолжает с небольшой хрипотцой* у нас дома очень наглядно показывает ситуацию с тем, как меняется сеттинг и мир вокруг персонажей, даже если при этом не задевает их лично.
Например, мы решили играть в пиратов Семи морей, эдаких Джонни Деппов и Орландо Блумов, плаваем на кораблях, берем на абордаж врагов, грабим, насилуем (ну, должны же приличные девушки посопротивляться для виду! На самом деле они и сами рады!), пьянствуем. А тут вдруг выясняется, что наш капитан - прожженный культист, ведущий нас к краю света вовсе не за великими сокровищами, а для того, чтобы пробудить Великих Древних. Ну или, наоборот, мы закрывающие. А все эти войны на море - всего лишь прелюдия, кровь для подводного царства, фарватеры проложены в форме трояковывернутую пентаграммы, и теперь, когда мы взяли на абордаж последний корабль и наш капитан съел еще бьющееся сердце Последнего Священника, наконец из пучины поднялся мрачный остров-череп... Ну, в общем, дальше по тексту.

Картинка мира переворачивается с ног на голову.

А еще не так давно Маг все в тех же дневниках описывал историю, которую планирует водить по Темной Ереси, когда Аня сказала, что "если бы меня так провели, я бы на такого мастера очень обиделась и никогда бы больше с ним не играла" (цитата не дословная). А причина этому была как раз в том, что там оказывалось будто "на самом деле все совсем не так, как вы верили все десять тысяч лет!"

Вот. Так что давайте поговорим на тему этого аспекта.



--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 11 2008, 00:22
#58


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif

Вай, Смирнов, такой длинный пост, а весь смысл укладывается в одну фразу "давайте еще потрындим". Если можно назвать это смыслом.

*недоумевающий смайлик*
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 11 2008, 01:21
#59


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Dec 11 2008, 00:22) *
offtopic.gif

Вай, Смирнов, такой длинный пост, а весь смысл укладывается в одну фразу "давайте еще потрындим". Если можно назвать это смыслом.

*недоумевающий смайлик*

Не хочешь, не трынди. Я же не заставляю. И не говорю, что ответы некоторый коллег с бородатыми аватарками смотрятся как "что угодно ответить, лишь бы ответить". Сложно очень высасывать смысл из пустых ответов.
Но все же некоторое количество прямых вопросов я задал, мысли изложил. Чего еще надо?


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 11 2008, 15:35
#60


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Смирнов,

Да потрындеть-то я всегда пожалуйста smile.gif
Только для интересного трындежа содержание нужно. Пища для ума, таксказать.

Я может и правда плохо вижу - старость не радость, или путаюсь в твоих супердлинных постах, но не могу я там разглядеть ни мыслей ни конкретных вопросов. Можно еще раз для убогих, кратко и четко?

ЗЫ: Да, на тему про социальный договор вообще, безотносительно к резкой смене сюжета/жанра, давай пока не будем. Предлагаю про это пофлудить чуть позже и на ГФ wink.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 15:47Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav