Форумы Мира Ролевых Игр _ RPGT - Инди-Игры _ HeroQuest

: ave Jul 11 2009, 03:14

Название: HeroQuest 2
Издатель: http://www.glorantha.com/index.php?page_id=64
Год: 2009;http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=833
http://www.glorantha.com/wp-content/uploads/2009/06/HQ-internals-sample.pdf
Оригинал статьи: http://makerpg.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=77:heroquest&catid=39:rewiev&Itemid=81

Я ещё давно, лет 8 назад, понял что я хочу от настольно-словесных игр. Это было время моего знакомства с большим количеством различных НРИ систем. Большая часть прочитанного мною тогда делилась на два типа. Игры в которых важнее всего были правила, и игры важнее всего в которых была история. И меня очаровали вторые. Первыми были, как ни странно, http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=821, потомhttp://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=107, потом уже куча всяких игр с инди-сцены да http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=53. История персонажей, увлечённость игроков общим сюжетом, драматический накал - вот что было сценаристом и оператором в моих играх.

Возвращение легендарного HeroQuest было хорошей новостью. Ещё более хорошей - то что он теперь становился универсальной системой. Изначально, первая редакция, раскрывала перед игроками мир Glorantha, мир построенный на мифах и магии, а не законах физики. Мир бронзового века, кельтов, индейцев и римской империи. У всего этого было свои имена и особая культура, за которой стояло 37 лет труда писателей. Но магическое фэнтези, пусть и высшего сорта - не всё что может захотеть кампания игроков. И теперь знаменитый Robin D. Laws решил эту проблему.

Сама книга обладает неплохим качеством печати, прочной твёрдой обложкой и 130 страницами текста. Могу сказать сразу - вёрстка проста и удобна (особенно в печатном варианте), но иллюстрации заставили меня вспомнить о 90-х годах. С печалью. Впрочем, сейчас книга и pdf продаются только на официальном сайте, что позволяет сэкономить на различных наценках и всё же "заплатить хорошим художникам".
Что же нас ждёт внутри? Первые три страницы немного объясняют что такой настольно-ролевые игры, а так же уточняют что здесь находится не игра целиком, а набор игромеханических правил, пригодных для любого жанра, и набор инструкций для ведущего. Ах да, ещё раскрывается понятие повествовательной (narrative) игры и её отличия от традиционной. Для меня почти ничего неожиданного, кроме схемы: {http://chronicler.studio101.ru/support/reviews/logic.jpg}
Так как это не готовая игра, а только правила, то мы сразу же погружаемся в создание персонажа. 5 страниц. Ни словом больше. Персонажа можно описать при помощи способностей и ключей (abilities и Keywords), а для полной его готовности надо указать имя, концепцию, сюжетную зацепку (narrative hook), внешность и недостатки (flaws). Все способности и недостатки придумываются в свободной форме наподобие Unknown Armies. Ключи же могут использоваться различным образом - от заданных параметров сеттинга (место рождения/национальность/профессия), до просто списка навыков, что, конечно же, расписано в книге.

Следующие шесть страниц немного раскрывают особенности трёх разных методов создания персонажа и значения рейтингов у способностей. Что, думаете три метода - это "4к6" / "очки" / "3к6 без выбора"? Нет, всё намного интереснее и в духе повествовательных игр. Первый вариант - написать историю в 100 слов и подчеркнуть 11 из них. Это и будут способности. Второй - классическое написание списка, ориентируясь на подсказки ведущего и, возможно, какой-то список. Третий метод тоже прост и очарователен - персонаж создаётся по ходу игры, дополняя способности в которых он нуждается, или которые просто интересны в данный момент. Рейтинги и Мастерство описываются чётко и понятно. Рейтинги способностей по умолчанию равны 13, с одной равной 17, для успешного броска нужно чтобы к20 показал меньше чем рейтинг способности. Мастерство появляется, когда рейтинг, благодаря опыту (выдаваемому в виде многоцелевых Hero Points) или очков создания, превышает 20. В этом случае отсчёт рейтинга начинается снова с 1, но добавляется руна "Ш", дарующая почти что автоматический успех. Таких рун можно набрать несколько, хотя для обычных способностей рекомендуется потолок в 18Ш, при этом при конфликте руны противоположных сторон уничтожают друг друга. Кстати, это даёт неплохой простор для сравнения экспертов и обывателей. Сила 6 против Волшебный Силач 18Ш3 шансов, фактически, не имеет. Но это я уже залез в игромеханику.

И собственно следующие 40 страниц посвящены "преодолению препятствий", "модификаторам" и "восстановлению" - правилам разрешения конфликтов и последствиям. Обычно я ругаюсь если нарушается порядок "во что играем" - "как играем" - "создание персонажа", но здесь это несущественно из-за универсальности и интуитивной понятности правил. Если говорить об основах - всегда как минимум двое бросают кубик против сложности. У сторон конфликта разные сложности, обычно у персонажей это их способности, а в остальных случаях это базовая сложность, зависящая от количества игровых встреч: {http://chronicler.studio101.ru/support/reviews/base_values.jpg} От этого же количества встреч зависит и сложность поддержки (augmenting) своей способности другой способностью. К примеру у Джо есть способность Повар, но так как ему предстоит важно дело, он хочет помочь себе при помощи своей другой способности "Острый нюх". Помогать так можно и другим, или даже при помощи сюжетного превосходства. Если же помощь более абстрактна, то используется другой вид бонуса, но это в случае "все обыскивают комнату". Итог броска против сложности может быть: триумф, успех, провал, крах; причём можно сдвинуть себя на одну ступень вверх (или противника на одну вниз) при помощи Ш-Мастерства или Очков Героя (Hero Points). После этого сравниваются уровни успешности сторон и, в случае простого конфликта, определяется победитель. {http://chronicler.studio101.ru/support/reviews/simple_contest.jpg} Что характерно, система позволяет разрешать социальные и экономические конфликты так же легко, как и физические. При этом уровень конфликта, сложность броска у ведущего - всё зависит от драматичности, важности для сюжета и интересности сцены для игроков. Так, например игра различает в продолжительных конфликтах кульминационные и проходные. В продолжительных же, успешность броска измеряется уже в числах и используется другая простая таблица. Естественно, все этапы в продолжительном конфликте описываются.

Таблиц может показаться много, но уже ко второй игре я ненавязчиво выучил почти все. Как пример приведу последствий для проигравшей стороны в условиях продолжительных проходных (в смысле не конечных для сюжета) конфликтов {http://chronicler.studio101.ru/support/reviews/rising_action.jpg} Из таблицы видно что рана определяется согласно уровню проигрыша в дуэли. Причём это может быть рана в духе "унижен и оскорблён", а может быть и "кровь, из рассечённой брови, заливает глаза". Все такие модификаторы выдаются согласно правилам, записываются и применяются только в подходящих ситуациях. Причём они даже суммируются. Также можно получать и временные положительные модификаторы.
Следующие семь страниц посвящены теме отношений. Союзники, наставники, враги, контакты...
Затем 10 страниц о создание напряжение в истории, циклах успех/неудача, анализ того как строить сюжеты, практические советы по установке сложностей. Одна эта глава стоит многого, здесь чувствуется многолетний опыт как писателя, так геймдизайнера и ведущего. Сразу замечу: история не главнее правил. История их определяет, но никогда не отменяет и не провоцирует нарушать правила просто так. Хотя в книге сказано, что можно смухлевать с кубиками, это бывает и ничего зазорного в этом нету, но там же уточняется, что всё же правила достаточно жёстки и требуют своего соблюдения, благо их немного. Значение кубика - то одно, правило игры - другое. Да и мухлевать, скажу мягко, необязательно. Потом ещё пара страниц про то, как лучше описывать происходящее, не буду на них обращать сейчас много внимания.

Далее следует одна из самых крутых вещей в ХироКвесте: создание сообществ. Да, он способен оценить насколько и чем поможет тебе община или какими ресурсами обладает твоя карманная элитная команда ниндзя. Можно разрешить проблему войны двух пиратских кланов. А главное - оценить возможные кризисы в сообществе и использовать в своих приключениях.
14 страниц посвящено указаниям по созданию игровых миров. Примеры покрывают собой огромный спектр - от шагающих боевых роботов и киберпанка до фэнтези и мрачной современности. Описано как создавать сеттинг, как создавать магию и высокие технологии. Как делать расы и артефакты. Как играть за машинку, в конце концов!

16 страниц посвящено Глоранте. Назвать этот огрызок введением в Глоранту - стыдно. Хотя... уже он даёт представление о том как надо писать фэнтези. Чуть-чуть раскрыта тематика происхождения и особенностей мира, капельку о богах и неплохо рассказаны основы местной рунической магии. Все три ветви служат неплохой иллюстрацией к предыдущей главе.

Оформление: 2/5
Стиль изложения: 5/5
Игровой мир: 0/0
Механика: 4/5
Примеры: 5/5

: ave Jul 28 2009, 17:31

Некоторые люди, прочитавшие сначала обзор HeroQuest (далее просто (HQ)), а потом и книгу, настоятельно рекомендовали игру для опытных ведущих и игроков. Не могу сказать, что не согласен с ними, но не могу и согласиться. Моё мнение почти полностью совпадает с мнениями Джеффа Ричарда и Грега Стеффорда. И, кстати, оно касается любых "нарративных" игр.
1. HQ отлично подходит для опытных рассказчиков и тех игроков, которые хотят игры, ориентированной на историю, а не на правила.
2. HQ - превосходная система для ознакомления новых игроков с НРИ. Особенно тех, у кого нет пока что установок и предубеждений о том, как именно должна выглядеть игра.
3. HQ чудеснейшим образом подходит для тех начинающих ведущих, которые только собираются попробовать провести игру. Всё же Робин Лауз написал великолепнейшее руководство по темпу, описаниям, ритмике успешности, и вообще игре. Материал пригодится даже опытным игрокам ввиду своей фундаментальности.

У игроков могут возникнуть проблемы, в случае если они считают что в игре по HQ должна быть та же система правил, поощерения и наказания, что и в компьютерных играх. Но там другие "кнопки", это не тактические миниатюры в воргеймах, это не World of Warcraft. Это просто настольная ролевая игра в самой её чистой форме. Здесь нету уровней развития, классов, хитпоинтов, нету правил из варгеймов, и если вы их ждали, то будете удивлены. Но если вы ждали хорошую и интересную систему для ролевой игры, то HQ вас только порадует.

Кстати, Джефф Ричард заметил, что всё это не значит что нельзя любить D&D4 и Heroquest или Unknown Armies и Heroquest, или Warhammer Fantasy Battles и Heroquest. Или даже всё это сразу. Всё зависит от того, во что вы просто собираетесь играть в каждый конкретный случай.

: kveldulv Jul 29 2009, 00:13

Цитата
Но если вы ждали хорошую и интересную систему для ролевой игры, то HQ вас только порадует.

если уже читал книгу - что там интересного и хорошего поподробнее расскажи=)

: ave Jul 29 2009, 00:17

Обзор сообщением выше. Что расказывать-то? В каком ключе? Я с удовольствием.

: Гримуар Jul 29 2009, 04:07

ну расскажи как лично тебе она

: ave Jul 29 2009, 05:36

Очень понравилось, пишу сеттинг под неё. Играем по Глоранте. Неизвестные Армии при данной мехнике избавились от дурацких четырёх характеристик и нормально играются на всех трёх уровнях.

: Гримуар Jul 29 2009, 06:16

Цитата
пишу сеттинг под неё

а по форумке этот сетинг планируешь вести? всегда хотел в неиз. армии поиграть.
но у нас никто не водит.

: ave Jul 29 2009, 09:26

Я не вожу форумных игр.

: Гримуар Jul 29 2009, 11:12

очень жаль(((

: Che1911 Aug 1 2009, 12:44

Как я понял, система очень близка к PDQ. Обе ориентированы на нарратив. В чем же преимущество HQ перед PDQ?

: ave Aug 1 2009, 14:05

Развёрнуто отвечу позже. Пока отмечу что там другие принципы построения взаимодействия, более универсальные и ориентированные именно на повествование. В PDQ, FATE, OtE это гораздо слабее выражено. Да и книга в этом плане намного полезней.

Что характерно, говорить что "очень близка PDQ" несколько не верно. Похоже больше чем ДнД, но меньше чем Unknown Armies, к примеру.

: Leytan Aug 6 2009, 18:29

А ты мне какую скидывал версию? Предыдущую?
Когда дошел до генерации по типу "напиши сочинение, а потом вычлени оттуда элементы" - отплевывался страшно. Не мое, блин.. smile.gif

: ave Aug 7 2009, 14:38

Предыдущую. И это третий метод только генерации. "Напиши описание ровно в 100 слов".

: Maggot Aug 27 2009, 10:42

Я еще полностью не изучил систему, но уже появилось энное количество вопросов, которых и хочется задать, хотя я и понимаю, что они могут отпасть сами собой при прочтении правил до конца, но все же:

Как я понимал, у HQ весьма отличный от классических систем способ разрешения конфликтов. Его фишка в том, что один конфликт вобщем то решается одним единственным контестом. Если конфликт не является важным то это симпл контест, если является - то экстендет контест. И собственно результат конфликта напрямую зависит от результата контеста.

Вот и вопрос, ave, как например в HQ можно будет играть в те самые НА скажем адептами? Ведь результат действия, да и сила воздействия магии от самого броска зависит не часто и не сильно, эффект восновном стабилен. И еще менее часто он контестится с какой нибудь другой силой.

Так же, беря все те же НА как пример, как нам в контесте учитывать некоторые важные детали. То есть возьмем простую ситуацию перестрелки двух человек. Один энтропомант, второй обычный человек. Если вязть НА то это будет попеременные броски Стрельбы, но когда обычный человек таки попадет по энтропоманту, то энтропомант сможет заюзать свой спелл и занегейтить демедж. А при этом еще потратить заряд и иметь шанс провалить бросок на магии и таки словить пулю.
В HQ же контест проходит только между двумя выбранными абилити, и эти абилити никак не могут быть модифицированны с помощью других абилити персонажа, ведь так?
Вот и получается, что в систему просто не получается запихнуть НА, во всяком случае в их первоначальном виде.

С такой же проблемой я столкнулся, когда прикидывал, как будут выглядеть нводовские вампиры в HQ. И так и не понял, как в HQ выразить вобщем то сеттинговый элемент, блад потенси. Которая вобщем то влияет на то, насколько хорошо вампир лечиться, насколько сильным\ловким\выносливым он может резко стать на короткий промежуток времени и т.д.

Очень интересно, что вы думаете насчет этих проблем или как вы их решаете?

: ave Aug 27 2009, 16:47

Цитата(Maggot @ Aug 27 2009, 11:42) *
Как я понимал, у HQ весьма отличный от классических систем способ разрешения конфликтов. Его фишка в том, что один конфликт вобщем то решается одним единственным контестом. Если конфликт не является важным то это симпл контест, если является - то экстендет контест. И собственно результат конфликта напрямую зависит от результата контеста.

Да, это так. Есть нюансы по поводу выбора контеста, но да.

Цитата(Maggot @ Aug 27 2009, 11:42) *
Вот и вопрос, ave, как например в HQ можно будет играть в те самые НА скажем адептами? Ведь результат действия, да и сила воздействия магии от самого броска зависит не часто и не сильно, эффект восновном стабилен. И еще менее часто он контестится с какой нибудь другой силой.

Значит варианта два: которым пользовался я и логичный.
Мой вариант: магия удаётся, если нету _сюжетного_ сопротивления. Если оно есть, то проистекает из парадокса школы адепта. т.е. если есть хотя бы малый успех, то магия удалась, но принесла ли она нужный эффект - вот в чём вопрос. И не привнесла ли осложняющих факторов. По сути у меня магия НА - это вопрос инструмента а не цели.

Логичный: сохраняем заряды, контест всегда простой, эффект срабатывания - от симпл успеха. Всё.

Цитата(Maggot @ Aug 27 2009, 11:42) *
Так же, беря все те же НА как пример, как нам в контесте учитывать некоторые важные детали. То есть возьмем простую ситуацию перестрелки двух человек. Один энтропомант, второй обычный человек. Если вязть НА то это будет попеременные броски Стрельбы, но когда обычный человек таки попадет по энтропоманту, то энтропомант сможет заюзать свой спелл и занегейтить демедж. А при этом еще потратить заряд и иметь шанс провалить бросок на магии и таки словить пулю.
В HQ же контест проходит только между двумя выбранными абилити, и эти абилити никак не могут быть модифицированны с помощью других абилити персонажа, ведь так?
Вот и получается, что в систему просто не получается запихнуть НА, во всяком случае в их первоначальном виде.


Они могут быть модифицированы. Если цель обоих в конфликте - пристрелить, то второй - будет просто "Стрелок", а первый - "Не попал!", аугументированный "Эпидермомантией", либо "Эпидероммантия", аугаментированная "не попал", в зависимости от желаемого результата.

Цитата(Maggot @ Aug 27 2009, 11:42) *
С такой же проблемой я столкнулся, когда прикидывал, как будут выглядеть нводовские вампиры в HQ. И так и не понял, как в HQ выразить вобщем то сеттинговый элемент, блад потенси. Которая вобщем то влияет на то, насколько хорошо вампир лечиться, насколько сильным\ловким\выносливым он может резко стать на короткий промежуток времени и т.д.

Кейвордами. Я использовал такие ключи "вампир", "[клан]", "[ковен]". Правила для дисциплин - как у шаманов глоранты + их же визардов. Шаг силы идёт не по Ш, а оп 10, т.е. Вампир 13, Вампир 1Ш1, Вампир 11Ш1, Вампир 1Ш2....

P.S. Я сейчас в играх кроме ХК только ГАМШУ использую)

: Maggot Aug 27 2009, 23:43

О, спасибо за отклик. =)

С магией НА понял, в принципе так и предполагал.

А вот со вторым не разобрался, можешь подробней расписать? Во первых как абилити могут модифицироваться другими абилити? Можешь просто стр. в книжке указать, или хотяб название главы, а я там уже разберусь. И во вторых если мы взяли контест стрельбы, где оба стреляют (то есть изначально используеться абилити "стрельба" у обоих" но так же один из участников хочет помочь себе энтропомантией, конкретно магией, которая при успехе игнорит демадж.
Или просто это происходит в два контеста, сначала контест "стрельба - энтропомантия" а потом энтропомант создает новый конфликт, где он уже стреляет в стрелявшего?
Хотя как я понял в принципе в ХК конфликт решается за один дайс ролл, то есть перестрелка это один конфликт, или симпл или экстендет, но не как не череда симпл конфликтов.
Или я таки что то напутал?

С вампирами спасибо, буду смотреть главу о супернатуральных способностях, до нее я еще не добирался.

Цитата
P.S. Я сейчас в играх кроме ХК только ГАМШУ использую)


Да я вот тоже хочу монументально так на ХК2 перейти, да вот непонятки у меня с ней небольшие.

: ave Aug 28 2009, 00:49

augmenting, стр. 53. Сейчас подробнее распишу.

Цитата
Хотя как я понял в принципе в ХК конфликт решается за один дайс ролл, то есть перестрелка это один конфликт, или симпл или экстендет, но не как не череда симпл конфликтов.

Симпл конфликт - это просто кусок экстенедта - ты просто выигрываешь люое количество резолюшн поинтов, что равняется победе. Грубо говоря это экстенеднт с требуемым одним резолюшеном. И перестрелка - это экстенеднт, скорее всего. Поскольку каждый бросок позволяет ввести новый аугумент, или сменить навык, если цель та же.

Грубо говоря есть таблица Base Values, там три колонки - сколько было сессий, какая стандартная сложность сопротивления и какая сложность аугумента.

Пример:
Стрельба 12Ш, Тай-цзы 19, и Энтропомант 17.
Хочешь - завалить крутого дока Холлидея. Он стреляет тоже круто -Стрелок 11Ш2, Неуловимый бокс 16.
Шансы малы, разберём конфликт.

Это стандартный экстендент с требуемыми 5 резолюшенами. Конфликт важен и интересен.
Игрок заявляет что будет стрелять с аугументом на магию. Док же будет стрелять, причём воспользуется _ситуационным аугументом_ - пугающей знаменитостью.
Первый бросок - аугументирование. Это всегда simple contest с конкретной сложностью из таблички базовых значений. Допустим там выпадает у нарратора 20, у игрока - 1, это означает что стрельба в последующем _всём_ конфликте получет +Ш. Результат у Дока хуже - всего +3.
Потом уже следует основной бросок на резолюшн поинты. К примеру доку повезло и он выиграет 4 очка. Это опасно.

Следует описательная сцена, с учётом аугументов рассказе.

Игрок заявляет что шансов так мало и продолжает конфликт заявив что раз в описательной сцене они немного сблизились, то он нападёт при момощи Тай-цзы - врукопашку (цель не перестрелка, или выигрыш состязания, а убить дока, так что смена валидна). Док вынужден защищаться при помощи своего бокса из-за малой дистанции и преимущество теперь точно у игрока. Конфликт тот же самый и продолжается.


P.S. Если же цель конфликта была бы "показать себя лучше как стрелок", то ни замена навыка, ни аугументирование энтропомантией было бы невозможно. А ещё можно было использовать энтропомантию аугуметируя "он стреляет в меня" - показать как дырки заходятся в тебе и вызвать стресс чек - другая цель. Но это если от измерителей безумия избавляться.

: Maggot Sep 5 2009, 13:37

Спасибо за ответ, во всем разобрался, но появились еще несколько вопросов:
Во первых один по твоему примеру:

Цитата
Игрок заявляет что шансов так мало и продолжает конфликт заявив что раз в описательной сцене они немного сблизились, то он нападёт при момощи Тай-цзы - врукопашку (цель не перестрелка, или выигрыш состязания, а убить дока, так что смена валидна). Док вынужден защищаться при помощи своего бокса из-за малой дистанции и преимущество теперь точно у игрока.

1)Вопрос вот в чем - обязан ли Док защищаться своим боксом? То есть может ли он даже при смене навыка оппонентом продолжать использовать своего Стрелка, что ему на много выгодней? Скажем наш протагонист описывает, что когда он видит, что дистанция до Дока сократилась он бросаеться на него в рукопашную, в то же время Док описывает, что продолжает стрелять в подбегающего оппонента.
Это как то регулируеться правилами или тут воля Нарратора только решает?

2)Продолжаю про аугументы: сказанно что аугументить аугументющуюю абили нельзя, а можно ли одну абилити аугументить несколькими абилити?
Скажем мы играем по реалистичному сеттингу, с высокой детализацией. У нас есть абилити стрелок, абилити автомат и абилити бронебойные патроны.
Начинаеться экстендет контест, перестрелка с пехотой противника, которая в броне и прячеться за тонкими укрытиями. Все три абилити в теории тут смогут использоваться. Так можем ли мы перед началом экстендет конфликта заявить, что мы будем использовать абилити Стрелок, и аугументим эту абилити сначала Автоматом, а потом Патронами, то есть сделаем два броска и в потенциале получим два бонуса?

: ave Sep 5 2009, 16:20

по 1-му: Если описание происходящего позволяет ему продолжить стрелять - то он может продолжить стрелять, что кстати может быть ситуационно оштрафовано.
по 2-му: рекомендовано использовать правило "один аугумент". А вообще стр. 54, под таблицей, начиная с "You get one chance..." и до конца страницы.
Впрочем я всегда считаю оружие и броню в виде квик аугументов, вне учёта.

Сорри что так коротко - тороплюсь.

: Maggot Sep 6 2009, 13:24

В любом случае спасибо. Развеял мои сомнения. =)

Кстати интересно твое мнение, как реализовать конечный ресурс через ХК? Я не боезопас имею ввиду конечно, а такие классические для игр беловолков параметры, как вите, мана, моты эссенции и т.д? То есть они весьма сильно по моему влияют на сам сеттинг, вынуждая тех же вампиров ценить кровь и ее источники, или в экзалтедах это влияет на соразмерение применяемой силы.
То есть возьмем в пример классических вампиров и общую для них особенность - увеличение физических возможностей за счет использования и соотвественно траты вите. Если мы не будем учитывать вите как ресурс, то вампиры сильно изменяться в сеттинге. С другой стороны вводить шкалу крови из оригинальной системы без изменений тоже не хочется.
Я думал о особой абилити, которая в кейворде (вампир) дается по умолчанию, скажем под названием "количество вите", которую можно использовать для активации вамп способностей, но после того, как с помощью ее проходит аугумент, по ней вноситься демедж (аля трата крови).
Но все же интересно, может есть еще какой нибудь вариант, который я не усмотрел?

: ave Sep 28 2009, 23:52

Сорри, не заметил сразу.
Ресурс, как ресурс коммунити. Точка. Отлично работает. Или счётчиком, за который аугмент.

: Maggot Oct 19 2009, 12:34

Недавно начали играть по ХК2 в Реквием, всетки я в итоге столкнулся с тем, что не могу прикинуть, как через ХК2 переписать состояние вампирчика. Может поможете?

Пока у нас вышел такой вариант

KW Вампир (значение 13 соответствует 1-ой силы крови, потом шаг силы идет по 10, то есть сила крови 2 это 3м1). Этот кейворд дает так же абилку-ресурс запас крови, рейтинг которого приравнивается к рейтингу KW Вампир.

Тут возникла первая загвоздка - как через запас крови реализовать лечение ран и физическое усиление на короткое время?
Ведь в оригинале вампирчики тратят фиксированое количевство крови для получения фиксированных эффектов. То есть использовать кровь как ресурс по ХК2 будет не верно, ведь там можно ее потратить больше при плохом броске. Да и бросок не нужен ибо трата крови должна быть автоматически успешным.
То есть мы решили, что вампир тратой -3 Запаса Крови может вылечить физический урон с модификатором в -3. Если персонаж сильно ранен (модификатор -6), то он должен соотвественно применить на Запас Крови модификтор -6.
Так же мы условились, что у физического урона может быть характеристика "агравированный" и тогда лечение будет происходить по другому принципу.
Остался вопрос как лечить урон, который идет с модификатором -мастери.

Главное, что мне кажется, что я слишком переусложнил систему лечения и сделал ее не в ключе ХК2. Может все можно разрешить более элегантно и вв духе ХК2?

Вопрос с усилением физ возможностей вампира у нас решается таким образом - используем ресурс Запас Крови (можно сразу его использовать несколько раз, в зависимости от Силы Крови), что дает автоматический аугмент +2 за каждое использование ресурса и только на один раунд (если это сложный контест).

С дисциплинами у нас обстоят дела так: Каждая дисциплина начинается с рейтинга 13, шаг силы 10. Это кейворд, который дает сначала доступ к одной абилити и потом добавляет новую абилити по достижению нового уровня силы. Тут в принципе все понятно, но интересно, может дисциплины вы как то по другому описываете?

И возник вопрос, как описать врожденное физическое сопротивления к вампира к некоторым типам демаджа. Про то, что они пуль не сильно бояться и т.д.? И наоборот, боязнь огня и т.д.
Я думаю это сделать частью кейворда Вампир, но думаю над рейтингом, 13 мне кажется маловато.

Вобщем хотелось бы узнать ваш опыт в проведении игр по ВоДу с помощью ХК2, если таковой имелся. =)

: ave Oct 19 2009, 12:51

Maggot, с дисциплинами - так. С врождёными фишками - кейвордом Вампира положительные, главным флавом - отрицательные.
Насчёт ресурса. Как я уже говорил - это реализовывалось через механику ресурса коммунити, но привязывалось к одному существу. Проблем особых не возникло. Альтернатива - всё же просто взять и ввести ещё одну шкалу/пул рядом с хиропоинтами. Или приравнять хиропоинты-виты (уже из экстремального).

: ZKir Nov 22 2009, 01:39

Ссылка на демку умерла. Нельзя ли этому горю помочь?

: ave Nov 23 2009, 23:36

ZKir, демка работает - http://www.glorantha.com/wp-content/uploads/2009/07/HQ-internals-sample.pdf

А ещё чарники есть - http://www.glorantha.com/index.php?page_id=48

: ZKir Nov 23 2009, 23:50

Ага, стал читать, но что-то он мне не показался таким уж простыми и интуитивно понятным. Скорее это такое нарративное (A)DnD, с таблицами и правилами на все случаи жизни smile.gif

: ave Nov 24 2009, 00:05

ZKir, странно, таблица-то по сути одна и запоминается после первой игры...

: Agt. Gray Nov 24 2009, 19:27

Читаю книжку.
И все же: насколько узким или широким должен быть охват каждой отдельной абилки?
Только не говорите мне, что "Нью-Йоркский Таксист" с нарративной точки зрения настолько же важен, как и "Соляр-Экзальт".

: ave Nov 24 2009, 19:33

Agt. Gray, способности (abilities) - они узкие до уровня конкретной "функции" или "статуса". Ты спросил, как я понимаю, о ключах (keyword). Это расписано во врезке "keywords" на 10-й странице. Если коротко - там есть варианты, зависящие от конкретного игрового мира и группы игроков. Что выберите.

: Agt. Gray Nov 24 2009, 19:48

Речь именно про способности. В частности, в примерах есть такие способности как "Контрпартизанская Деятельность" и тот же "Нью-Йоркский Таксист". И это не кейворды. Но их ширина охвата различается. И функций у каждной много.
Где проходит граница между возможным от способности и необходимостью делать кейворды?
Отчего "Соляр-Экзальт" должен быть кейвордом, а таксист - нет?

: ave Nov 24 2009, 19:58

Agt. Gray, 1. В том, для чего служит кейворд. Грубо говоря, ты можешь играть в FATE, а можешь в Over the Edge, в плане подробности способностей. Выбери что делает кейворд, исходя из этого ты сделаешь значимость способностей. 2. Если игра про такси, то такая способность недопустима - нужно деление. Сюжетный вес способности, грубо говоря. Или, вернее, игровой-сеттинговый.

: Agt. Gray Nov 24 2009, 20:02

И все же: насколько узким или широким должен быть охват каждой отдельной абилки, чтобы квалифицироваться как таковой?
Как определить?

: ave Nov 24 2009, 20:15

Agt. Gray, вопрос первый: какую роль у тебя в игре будут играть ключи? Вопрос второй: какая тема твоей игры?


ЗЫ: Убей в себе сима wink.gif

: Maggot Nov 24 2009, 20:36

Если чесно мне не хватало какого нить гайдлайна с примерами в ХК по поводу этого вопроса.
Но как сказал ave это произвольный параметр. Лично я перед началом игры, во время создания персонажа, обговариваю с игроками этот вопрос отдельно, в некоторых играх Владение Саблей и Владение Копьем могут быть разными абилити, а некоторых достаточно абилити Схватка.
Я бы советовал отталкиватся от той детализации, что представлена в Сторителлинге Белых Волков, на которой строятся Экзалтеды, ВоД т.д.

: Agt. Gray Nov 24 2009, 20:59

ave, так вопрос в том, как зная о чем игра определить охват способностей. Как определить роль ключей в игре?
Maggot, конечно обговариваются. Но на основании чего? Ну не Сторителлинга же, простихосподи.)

: ave Nov 24 2009, 22:29

Agt. Gray, роль ключей - выбери из предложенных вариантов. Исходя из этого ты и используешь способности. Пример: ключи - это конкретные списки способностей, составленные по принципу ключ = происхождение и ключ = профессия. Способности ты просто вместе с игроками пишешь. Так как игра (условно про исследование космоса + социалка), то вся готовка и драка - общими навыками, а всё получения информации и соц. манёвры - разными.

: ave Nov 24 2009, 23:44

Унёс тему про охват навыков в - http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16022

: ZKir Nov 25 2009, 23:28

Ave, а есть ли для HQ2 родная система магии? То, что написано на стр. 96 ("придумайте свою систему магии на коленке") как-то не впечатлило. А мысль водить по тем же дыэндешным спискам заклинаний, превращая каждое заклинание в способность (ability) выглядит странновато...

: ave Nov 26 2009, 00:05

ZKir, там три родные системы магии. Ознакомься в конце книге.

: ZKir Nov 27 2009, 00:45

Ты знаешь, ознакомился, но толи что-то пропустил, то ли недопонял. sad.gif

Вот я например хочу сделать волшебника (wizard). На стр. 115 написано что есть гримуары и волшебник должен выбирать заклинания из них. Они (гримуары и заклинания) где-то описаны или их надо придумывать самому?

: ave Nov 28 2009, 00:46

ZKir, они есть в количестве в сетитинговых книгах - в глоранте. От 1-го ХК - подходят. По второму - выходит в этом месяце.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)