IPB

( | )

3 V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Фриплей, Он Же Свободное Вождение, Его проблемы и особенности.
V
ave
Jul 15 2008, 16:25
#31


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ну да. А если ещё нет возможности прореагировать нестандартно (сбить люстру на голову монстру, хотя бы), то это фриплей с рельсами =)) (в крайней стадии ессно). Тогда уж термины уточняйте, а не просто это - то, а не то. Типа фриплея, импровизации (которую хулили многими постами выше) и.т.п.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
GameMaster
Aug 13 2008, 18:56
#32


Частый гость
**

Пользователи
119
1.2.2008
Москва




Импровизация - это хорошо. Когда партия откидывает непредвиденное коленце, а мастер в состоянии на него адекватно отреагировать - это же чудесно. Это лишь обогащает игру, неважно, каков ее стиль - рельсы или фриплей (беря классификацию Геометра Теней).

Пример: персонаж: "Я встаю перед алтарем Доброго Бога и выкалываю себе глаз, принося его в жертву". Ситуация несколько непредвиденная, культ Доброго Бога не предполагает кровавых подношений. Игрок жаждет плюшки за то, что персонаж расстался аж с целым глазом. Ответ мастера о том, что ничего не происходит, не котируется. Тогда мастер импровизирует: "Кинь чек на знание религий [бряк]. Ты понимаешь, что глаз - священный орган у Доброго Бога, и ты только что навлек на себя божью немилость".


Но выше говорили вот о чем:

Цитата(Lorimo @ Jul 15 2008, 11:55) *
Пример:
Партия приезжает в Инсмут и узнает, что человек, к которому они ехали, таинственно исчез. Пожав плечами, персонаж говорит - ну и пропади он пропадом. Поехали лучше в Кастл Рок, штат Мэн - я слышал там тоже можно неплохо провести время.
Во всех 4х случаях у мастера пропадает материал, заготовленный для Инсмута. Собственно, заготовленный сюжет - без которого по словам Зельдера они прекрасно обходятся.


Так делают, когда неинтересно играть в то, что приготовил вам мастер. Все упирается в мотивацию, в большей степени игрока, в меньшей - персонажа.

Пример: недавно я играл у одного хорошего мастера. У него детально проработанный мир и он умеет хорошо импровизировать. Если бы мой персонаж телепортировался на другую окраину мира или сделал бы что-нибудь непредвиденное, можно было бы без проблем продолжать. Но вот незадача. Я просто забыл, зачем мы идем в ту пещеру. Хотя это и были довольно красочные приключения, для меня и моего персонажа это были приключения без цели. Свалил бы, если б знал телепорт. И было жаль мастера, готовившего пещеру много дней.


--------------------
Подпись.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Aug 14 2008, 07:40
#33


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Для меня странна ситуация, когда игроки вдруг разворачиваются и сваливают в сторону от моего сюжета. Но если так случилось, то виноват тут не пожход, а сам сюжет, сделанный мастером.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ИЛлюзИЯ
Oct 24 2009, 00:16
#34


Частый гость
**

Пользователи
124
19.3.2006




Прошу извинить за гробокопание, но мне кажется, что без этой картинки тема была бы неполной.


--------------------
Да пребудет с вами Разум...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Вобр
Oct 31 2009, 02:09
#35


Случайный


Пользователи
3
31.10.2009




Я вообще по-страшному импровизирую. Подготавливать ничего не подготавливаю.
И мозг мой пуст, всмысле, открыт для новый идей и мироощущений.
Преимущество, что я одинаково готов к любому действию игрока.
Пока прокатывает - никто не жалуется, Dungeon-Crawl'ы, гоблины, огненные шары, все на игре присутствует.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Oct 31 2009, 21:12
#36


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Вобр,

Не в обиду будь сказано, но дэнженкравл с гоблинами и огненными шареми можно водить не только с "пустым мозгом", но и вообще не задействуя мозг - рандомгенераторы дэнжей к вашим услугам. smile.gif А вот сходу, на чистой импровизации, придумать хотя бы трехуровневую интригу и подать ее так, чтобы нигде не вылезли дыры и накладки - это мегазадача, и мастеров, которые делали бы это всегда и с легкостью вряд ли больше одного на тысячу (если они вообще есть). Так что тут многое зависит от типа игры.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Oct 31 2009, 22:44
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Рандомные генераторы интриг теоретически не опровергнуты.
Большинство интриг в РПГ весьма просты, если их «закрутить» - у игроков не будет времени на боевку.


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Oct 31 2009, 23:21
#38


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




А боевка с каких то пор стала неотъемлемой частью рпг?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 1 2009, 00:50
#39


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




DavidBlane,

возможность создания искусственного интеллекта тоже может быть теоретически не опровергнута...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 1 2009, 11:13
#40


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Дайте мне алгоритм для создания сюжетов и интриг, и начну фриплеить.)
А пока вожу исключительно заранее подготовленные игры. Чего и всем советую.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Nov 1 2009, 11:20
#41


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Nov 1 2009, 12:13) *
Дайте мне алгоритм для создания сюжетов и интриг, и начну фриплеить.)
А пока вожу исключительно заранее подготовленные игры. Чего и всем советую.

Легко - два основных принципа:
1) Интрига должна выглядеть логичной для игроков, и не обязательно таковой для мастера
2) Не следует стесняться пользоваться мастерскими привилегиями и использовать приемы типа придумывания причин событий после их совершения...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Nov 1 2009, 11:22
#42


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




Всё хорошо, только это не алгоритм.


--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Nov 1 2009, 11:56
#43


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Agt. Gray @ Nov 1 2009, 12:13) *
Дайте мне алгоритм для создания сюжетов и интриг, и начну фриплеить.)
А пока вожу исключительно заранее подготовленные игры. Чего и всем советую.

Например, вот. tongue.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Blind Guardian
Nov 1 2009, 13:22
#44


Частый гость
**

Пользователи
194
19.10.2008




А теперь попробуйте сделать с помощью этого алгоритма несколько пристойных интриг прямо на сессии...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ИЛлюзИЯ
Nov 1 2009, 13:37
#45


Частый гость
**

Пользователи
124
19.3.2006




Цитата(Arseny @ Nov 1 2009, 11:56) *

Тоже хотел вашу ссылку привести.
Цитата
А теперь попробуйте сделать с помощью этого алгоритма несколько пристойных интриг прямо на сессии...

Не хватает всего лишь таблички:
1) Придумайте имя и пол персонажу Х

2) Определите расу, кинув %:
01-12 Ворона
13-66 Собака
67-97 Корова
98-00 перекиньте, прибавив первый результат ко второму*
___
*игнорируйте все последующие броски выше 97

3) Определите род деятельности, кинув %:
01-29 Пел
30-42 Молчал
43-00 Головой качал

4) Определите привлекательность персонажа, кинув %:
01-03 Само совершенство
04-82 Выше всяких похвал
83-00 Идеал

И т.д.
Upd.: По здравом размышлении я пришёл к выводу- что эта табличка тоже требует подготовки и подгонки под мир, однако, в данном случае, готовиться к сессии можно всего лишь один раз за модуль.



--------------------
Да пребудет с вами Разум...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 1 2009, 13:43
#46


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Шутки шутками, но если, допустим, пригодные генераторы идей и основных линий героических приключений есть давным-давно, то вот генераторы для выстраивания именно линий детективов или интриганок мне толком не попадалось. Возможно потому что я консерватор и ретроград и по западной игросфере не ползаю - ну-ка, господа знатоки! Интересно, вот вещь выше - она насколько экзотическая зверюшка? Это ведь смыкается с теми методами сюжетогенерации, которые, помнится, описывал ave - должен же быть ещё целый ворох подобного?

Кстати, на мой взгляд детальность в таких штуках вредна. Инструмент должен выдавать именно основу, помогать генерировать идею - и, желательно, работоспособную. Дальше ведущий и прочие участники всё на месте подгонят...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Nov 1 2009, 14:49
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Кстати, а как у нас с определением фриплея?

Например, если мастер приходит на первую сессию с минимумом идей, основанных в основном на том, что сгенерили игроки, первую сессию смотрит, куда игроки полезут, а потом, между первой и второй сессией, заполняет эту таблицу, набрасывает нескольких НПСей и т.д, и так каждый раз, то это фриплей или нет?

Кстати, по поводу глубоких многослойных интриг. В принципе же не обязательно, чтобы интрига существовала изначально – она по ходу может сложиться в голове мастера, и ретроактивно включать уже существующие элементы мира/события.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Nov 1 2009, 15:34
#48


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Хорошо бы, если сторонники фриплея продемонстрировали здесь пример такой игры, взятый из головы.
Т.е. заявки игрока, ействия мастера и их обоснования, что бы нам было понятно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Nov 1 2009, 15:44
#49


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




А с точки зрения игрового процесса фриплей от чугуниевых рельс не отличается.


--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 1 2009, 16:09
#50


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Dekk, потенциально холиворное замеание детектед. Пока не пришел Геометр со своим фирменным форумным кагемане но дзюцу, замечу что раскрытие сюжета мастером и принятие общесюжетных решений игроками - это та часть игрового процесса, которая катастрофически страдает от неподготовленности к игре. И это если мы берем только игроков. А со стороны ГМа фриплей и рельсы - абсолютно разные формы игры.

Геометр Теней, присоединюсь к запросу. Очень бы хотел посмотреть на озвученные генераторы, если они существуют и будут сложнее одноклеточных "А у Б украл В, Б у А украл Г".


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Nov 1 2009, 16:32
#51


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




Потенциальный холивор очень быстро умирает после того как я признаю, что в понятие "игровой процесс" я вкладываю несколько иной смысл. Скажем, сложно в обязательном порядке включать в него раскрытие сюжета, если заранее подготовленного сюжета может и не быть. Но даже в приведённом недостатке фриплея есть и вторая сторона: насколько мастер может подготовится к игре, чтобы это всё ещё можно было назвать фриплеем? В конце-концов у каждого есть какие-то обрывки идей, общее ощущение игры, которую он хотел бы провести, но не провел и так далее. При достижении некоторого объёма этих самых идей и связей между ними уже нельзя назвать импровизацией в полной мере.


--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ИЛлюзИЯ
Nov 1 2009, 16:48
#52


Частый гость
**

Пользователи
124
19.3.2006




Мастер должен подготовится не к конкретной игре, а вообще к возникающим ситуациям. В моём понимании, он должен знать набор жанровых клише и, либо избегать их, либо прибегать к ним в зависимости от ситуации в которую его ставят игроки. Заранее подготовленный сюжет позволяет сразу отбросить все лишние сюжетные повороты и сосредоточится на самом интересном. Фриплей в данном случае будет заключаться в том, что у игроков есть по прежнему полная свобода выбора, причём не хаотичных вероятностей, а вполне ощутимых сюжетных поворотов.


--------------------
Да пребудет с вами Разум...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 1 2009, 21:50
#53


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




ИЛлюзИЯ,

"Подготовить сюжет" и "отбросить все лишние сюжетные повороты" - это вещи вовсе не связанные между собой.


Что меня удивляет в позиции сторонников "фриплея" - это полная уверенность в том, что подготовленный сюжет = чугуниевые рельсы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Nov 1 2009, 21:53
#54


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Я, честно говоря, не совсем понимаю, как это выглядит со стороны мастера, с точки зрения сторонником фриплея.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Nov 1 2009, 22:01
#55


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




На моей практике чем к игре лучше подготовиться, тем лучше она пройдет. Если мастер заранее продумает интересные линии сюжета, разные там сюжетные повороты, возможно даже ключевые или важные сцены то и ему игру вести легче и главное она реально получается качественней, так как мозговой ресурс, который в ином бы случае ушел бы на судорожное придумывание (эк как бы щас так замутить, чтоб было круто и логично) на другие проблемы. И что главное достраивать уже готовые сюжетные ветки куда легче, чем изобретать их на ходу.

Хотя конечно для игры в классические "приключенцы пошли, приключенцы нашли и огребли\загребли" можно просто жанровое клише знать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ИЛлюзИЯ
Nov 1 2009, 22:09
#56


Частый гость
**

Пользователи
124
19.3.2006




Цитата(Gremlinmage @ Nov 1 2009, 21:50) *
ИЛлюзИЯ,

"Подготовить сюжет" и "отбросить все лишние сюжетные повороты" - это вещи вовсе не связанные между собой.

Тролль Гремлин успешен. Заинтересован. Даёшь подробнее. особенно про вовсе не связанные
Цитата(Maggot @ Nov 1 2009, 22:01) *
Хотя конечно для игры в классические "приключенцы пошли, приключенцы нашли и огребли\загребли" можно просто жанровое клише знать.

А бывает как-то иначе? Что 4 типа сюжета, что 36- сводятся, в конце-концов, к тому же (особенно если использовать столь размытую формулировку).



--------------------
Да пребудет с вами Разум...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 2 2009, 00:07
#57


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Agt. Gray, http://donjon.bin.sh/adventure/


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 2 2009, 01:42
#58


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ИЛлюзИЯ,

я сейчас могу ошибиться в интерпретации вашего с Gremlinmage разговора и ляпнуть не в тему... Как бы сказать, возможность найти во всех сюжетах общие черты и отнести их к нескольким крупным классам ещё не означает, что к их знанию сводится всё сюжетостроение, слишком большое значение имеют детали и заимствование элементов из других классов сюжетов (например, обоснования мотиваций основных действующих сил).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Cornelius
Nov 2 2009, 08:26
#59


Частый гость
**

Пользователи
68
27.12.2008
Новочебоксарск




По моему фриплей в стиле: "что вижу то пою" возможен лишь если сами игроки (а не только мастер) будут привносить игру собственные дополнительные элемнты сюжета. Включающие как "вспоминание" персонажами каких-то мест или людей, так и самомотивацию на различные квесты (т.е. инициатива начать новое задание будет исходить от самих игроков, мастер лишь обиграет среду и НПС). Такой порядок возможен только в том случае, если игроки и мастер:
- хорошо знают друг-друга, "сыгрались" в течении нескольких иговых сессий.
- играют по известному, хорошо прописанному (и понятному всем) сеттингу. если этим условием принебречь, то каждый игрок будет пытаться сформирорвать свой мир, что может привести к "каше" и играть станет неинтересно.
- хорошо знают механнику системы (если она есть), представляют физические, магические и.т.д. законы игровой реальности.

Вообще же для фриплея у мастера может быть просто несколько интересных мыслей, которые долны натолкнуть его на энкаутеры. Но связи между ними должны создать игроки.

Ну, а элемнты фриплея имхо есть в каждой игре и у каждого мастера.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ИЛлюзИЯ
Nov 2 2009, 09:30
#60


Частый гость
**

Пользователи
124
19.3.2006




Цитата(Мышиный король @ Nov 2 2009, 01:42) *
<...> ещё не означает, что к их знанию сводится всё сюжетостроение...

Совершенно с вами согласен, я этого нигде и не отрицал.
Вероятно моя формулировка была не вполне точна. "Готовиться к игре"= "готовиться к конкретной сессии". Подразумевалось. что сюжет мастером подготовлен заранее, и уже в рамках его мастер осознает какие допущения возможны, а какие неуместны. В связи с этим, как бы не легли дайсы, что бы ни взбрело в голову игрокам, зная набор определённых механизмов (клише) он будет знать что с этим делать. Это умение необходимо и при фриплее, с той лишь разницей, что именно вероятность (дайсы) предопределяет сюжетные повороты.
Разница для игроков не всегда очевидна. Меняется лишь насыщенность flavour'a.
Разница для мастера, на мой взгляд, лучше всего отражает цитата:
Цитата
Что характерно, голос Вейдера в классической трилогии принадлежал актёру Джеймсу Эрлу Джонсу, а самого Вейдера играл бодибилдер Дэвид Проуз. Так вот, фраза «Люк, я твой отец» была произнесена Джонсом при озвучке фильма, а во время съёмок об отцовстве Вейдера знал только Лукас и (буквально перед съёмкой сцены на Беспине) узнал Марк Хэммил. На самих же съёмках звучало нечто невнятное, вроде «это Оби-Ван убил твоего отца». Это было сделано с целью дезинформации журналистов, которые каким-то образом получили доступ к эпизоду.

Upd.: ave, гран мерси за ссылку. Нахожу её невероятно полезной.



--------------------
Да пребудет с вами Разум...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 22:51Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav