IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Боёвка - отыгрыш Мастером
V
-=ArK=-
Jan 15 2010, 15:32
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




В грубом приближении боёвки можно разделить на два условных типа:

1) азартную - где результат боя зависит от случайности, например, броска монетка: орёл или решка (в конечном итоге от характеристик персонажа)
2) интеллектуальную - где результат зависит от самого игрока: допустим, каждый игрок представляет собой одну шахматную фигуру, мастер же играет сразу за всех противников, которых так же представлят собой разные фигуры.

Таким образом, могу предположить, 2 редакция ДнД ближе к 1 типу, 4 редакция - ко 2.

Проблема первого варианта втом, что он малоинтересен.


Проблем второго очень много:

1) Сильно зависит от Мастера, например в нашем случае Мастер очень плохо играет в шахматы, а игроки хорошо.
2) Этот тип провоцирует игру "Мастер против игроков", когда как он должен стремиться соблюать нейтралитет.
3) Мастер обладает всей полнотой мастерской информации, которая ставит его противников в заведомо невыгодное положение - и создаёт для Мастера проблему принятия оптимального решения, не опираясь на эту информацию.
4) Большая нагрузка на Мастера, т.е. Мастер как бы ведёт сеанс одновременной игры против нескольких человек.



Какие могут быть способы решить или избежать эти проблемы?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 15 2010, 15:42
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Вроде бы все хорошо, но все познается в сравнении.
2) Настолько же, насколько это провоцирует первый тип боевки
3) аналогично первому типу. Более того в данном случае мастер куда в более невыгодном положении исходя из пункта 4.

По первому типу следует добавить :
1) Низкая динамичность боевки
2) Большая склонность к провисаниям
3) Меньший интерес игроков в случае длительного боя.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 15 2010, 15:49
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Вроде бы все хорошо, но все познается в сравнении.
2) Настолько же, насколько это провоцирует первый тип боевки
3) аналогично первому типу. Более того в данном случае мастер куда в более невыгодном положении исходя из пункта 4.


Нет, так как от мастера не зависит, какой стороной упадёт монетка.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 15 2010, 15:51
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




От мастера зависит то, с чем игроки имеют дело.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 15 2010, 15:56
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Продолжу мысль: при первом варианте за счет его примитивности выбор скорее всего будет сводится к небольшому числу сильных противников.
При втором: к большему числу слабых и средних противников.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 15 2010, 15:56
#6


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Угу, есть ещё вариант не интеллектуально-тактический, как он здесь описан, а исходящий из нужды сюжета или драматического напряжения. Или из некого "запаса успеха в бою", т.е. стратегический корень.
Далее, проблема первого варианта может быть проблемой конкретного воплощения. Ведь тот GHOST/ECHO или Горная Ведьма по сути работают по этому варианту. С ресурсами там тяжко.

Проблемы второго можно пробовать решать так (не все варианты, а навскидку):
1. Введение различных правил для ведущего и игрока, чтобы они были в разных условиях. Введение определённых тактических троп-карт, описывающих тактику боя для ведущего. Введение жанра, где противника действительно хуже сражаются.
2. Он провоцирует конфликт персонаж-окружение, что в принципе постулируется львиной частью игр (не беру социальные, джип-форм и прочие внутрипартийные игры), тогда это не решаемо и не должно быть. Вариант - избавиться от понятия ведущий.
3. Нет, это просто необязательно, при достаточно балансе и определённом формате игры. В крайнем случае можно говорить о стандартных действиях и ограничении выбора манёвров у ведущего.
4. Ответ аналогичен ответу на третий пункт, но с обратным знаком - стороны в противоположных ролях выступают.


Отмечу, что данная передёрнутая и (сознательно, я понимаю) гипертрофированная классификация, делящая всё на два пункта возведёных в абсолютную степень, обладает той степенью ущербности, которая уже сказывается на полезности получения ответов на вопросы, вырастающие из самой классификации.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 15 2010, 15:58
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Ну я об этом типе промолчал, т.к. в качестве примера названы системы слабо приемлющие такой подход. Более того я встречал и гибрид этого варианта с тактическим боем в различных домашних правилах.
UPD Неправильно понял пост. Я имел ввиду бой обусловленный сюжетной необходимостью и разрешаемый в целом в рамках одного конфликта, описывающего общий успех или неудачу боя, при этом рандомайзер если и используется, то не является доминирующим, а основным критерием успешности является описание и необходимость для развития сюжета.
UPD 2 Горная ведьма и ей подобные относятся скорее не к первому, а к этому типу.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 15 2010, 16:16
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Кстати да. Идеальным решением для подобного типа боя (я имею ввиду тактический) является создание группы шаблонов: стандартный маневры, препятствия, сложность... Более того, для облегчения работы мастера стоит подумать над определенным родом баланса, например классическим, трехкомпонентным.
В качестве совсем простого примера.
Есть отряд боевых роботов. Из-за ограничения в размере наша меха несет на себе 1 тип брони и один тип оружия. Соответственно: Монокатана, Лазер и Гранатомет, Противоракетная броня, Отражающая броня и Доспех. Пусть базовый урон оружия равен 3.
Получаем таблицу
Доспех Отражатель ПРО
Катана 0 1 3
Лазер 3 0 1
Ракета 1 3 0

Теперь пишем таблицу для расстояний
Катана на расстоянии 1-2 клетки попадает с вероятностью 75%, дальше ей атаковать нельзя
Лазер на расстоянии 3-4 клетки с вероятностью 50%, 1-2 и 5-6 клетки с вероятностью 20%
Ракета на расстоянии 5-6 клеток с вероятностью 75%


При помощи этих шаблонов Ведущему уже будет легче создать бой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Jan 15 2010, 18:32
#9


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Цитата(ave @ Jan 15 2010, 14:56) *
Введение определённых тактических троп-карт, описывающих тактику боя для ведущего.


Эта идея очень интересна. Если есть примеры подобного решения, может приведешь ссылки, названия?
Как мне представляется это должно быть что-то вроде программирования ИИ для игр.
То есть: есть монстр и у него есть ряд триггеров.
1.Если подходит крестьянин то бить его. 2.если подходит рыцарь, то бежать.
И более сложные триггеры на тактику боя группы: кто прячется за ближайшим камнем, кто будет танком.
Можно в эти триггеры добавить случайности, что бы тактика была не так прозрачна для игроков. Например: более универсальный воин может выбрать метать дротик или заколоть врага кинжалом, и набор действия при этом разный.


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 15 2010, 19:15
#10


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Эта идея очень интересна. Если есть примеры подобного решения, может приведешь ссылки, названия?
Как мне представляется это должно быть что-то вроде программирования ИИ для игр.

Ну, простой пример инструментария схожего с описанными троп-картами - самая известная ролевая система в своей последней инкарнации. Там не дошли до буквального программирования, но на уровень игромеханики вшита боевая роль монстра (brute, skirmisher, artillery и пр.) и имеются шаблоны энкаунтеров с общими рекомендациями в бою (double line - soldier-ы пытаются связать контактников партии боем, artillery работает из-за их спин, skirmisher-ы используют особенности рельефа чтобы зайти во фланг; wolf pack - skirmisher-ы пытаются использовать преимущество в скорости, чтобы группой навалиться на отдельного члена партии с выгодных позиций, если их атакуют группой - рассыпаются и заходят с другой стороны и так далее).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 16 2010, 09:18
#11


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Теперь про начальную типологию - автор сам назвал её грубой, и тут уже высказались про то, что в существующем виде она похожа на "люди делятся на 10 типов - тех, что знаком с двоичной системой счисления и нет". (Между прочим, есть ещё пропущенные типажи - когда, например, исход боя зависит от введенных кем-то из участников элементов описания, от трат неких очков кармы игроком).

На самом деле речь скорее о доле случайности и предопределенности в исходе боёвки, как я понял. Ситуации, когда исход боестолкновения целиком и полностью зависит от случайности (вариант - от характеристик персонажа) и когда целиком и полностью зависит от действий игрока - вещи достаточно редкие (и в массе своей имеются в играх, где фокуса на боёвке нет и она упрощена до разумных пределов).

Реальные игры с долей внимания к боёвке (и достаточной детальностью оной) почти всегда представляют некоторый микс этих двух элементов. (Я бы вообще выделил не два, а три - случайность, гарантия (обеспеченная характеристиками персонажа) и умение (обеспечиваемое поведением игрока)).
Доля случайности ("монетки") в таком случае обычно указывает на степень непредсказуемости и опасности боёвки. Чем она выше относительно вклада характеристик персонажа и решений игрока, тем выше риск (и, если в системе высоки последствия поражения - тем менее мотивируется игрок на силовое решение проблем, если низки - то тем выше подразумеваемая вариативность сюжета, потому что приходится учитывать шанс, что у гоблина Васи "взорвутся" пять дайсов и он заскочит в пасть дракону, пробежит по его пищеводу, тыча кинжалами, после чего выскочит с другой стороны и пойдет требовать руку принцессы).
Доля гарантии (характеристик) обеспечивает разделение на "весовые категории" в игре. Например, в D&D 3.5 кошка может убить крестьянина, зато 25 стандартных крестьян с вилами ни-че-го в принципе не смогут сделать подготовленному персонажу 10-го уровня, а 20-го - даже если он спит и связан. Замечу, что в гарантию входит и возможность выигрывать столкновение за счёт расходуемых ресурсов, как на уровне персонажа (внутриигровом), так и тех, что ближе к уровню игрока (например, "сжигание" Fate Point-ов в Dark Heresy). Таким образом это мера выделенности персонажей с одной стороны (будут они бояться "панков с пистолетами" или нет) и мера устойчивости подразумеваемого сеттинга с другой (может местный Эльминстер одним фактом своего появления заставить всех сделать скорбные лица и извиниться или персонажи могут надеяться на "три двадцатки подряд").
Доля умения (выбора стратегии по ходу столкновения) указывает на степень интересности боёвки самой по себе, в отрыве от остальных частей игры. Обычно у игр, ориентированных на частые столкновения она как минимум не мала. С другой стороны, высокий уровень такого ведет к "шахматности", когда боёвка вырождается в игру в игре (что не обязано быть плюсом) и расслоению игроков по уровню умения. (Типичная проблема D&D 3.x, поздних AD&D и так далее - "бывалый тактик\оптимизатор" и новичок или автор "неоптимизированных ролеплейных билдов" при равных ресурсах персонажей по боевой эффективности отличались на порядки).

По-моему так, как говаривал В. Пух. Кто дополнит или укажет на неточности?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 16 2010, 11:00
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Одно дополнение и одно несущественное возражение.
Дополнение: Случай гарантии необходимо рассматривать с двух сторон - гарантия сюжета и гарантия способностей, все-таки это разные вещи. Если сюжет гарантирует, что герой не проиграет битву, то он ее не проиграет. Механизмы совершенно разные. Поэтому видимо следует так: Случайность, Гарантия, Умение, Предопределенность.
Возражение: Схема "всеми любимого", когда на тактическую модель накладывается индивидуальное умение не только в бою, но и при создании персонажа не единственная, но и не лучшая. В идеале тактический бой должен быть: простым, быстрым, использовать небольшое количество правил, не давать персонажу стоять на одном месте, давать равные возможности практически любому персонажу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 16 2010, 11:31
#13


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вот с этим не могу безоговорочно согласиться:
Цитата
В идеале тактический бой должен быть: простым, быстрым, использовать небольшое количество правил, не давать персонажу стоять на одном месте, давать равные возможности практически любому персонажу.
Тут возникает вопрос "кому должен?". smile.gif То есть бой может быть простым, может сложным, может динамичным - а может тягуче-головоломным. Это уже вопрос того, что хочется достичь им в игре, то есть а) вкусов игроков и б) роли боёвки в игровом процессе, что за рамками изначального вопроса, как мне пока видится.

С тем, что гарантия способностей и то, что названо "гарантией сюжета" определяется обычно разными механизмами - согласен совершенно, просто если рассматривать боёвку как таковую то, как мне видится, ситуация одна и та же - есть гарантированная возможность выигрыша (нужного исхода), а то что называется "гарантией сюжета" относится к более общему вопросу (опять-таки к месту боёвки в игре), что вопрос расширяет...

(Но вообще тема боёвок в последнее время что-то сильно популярна, а в рамках исходного вопроса быстро становится тесно. Соорудить что ли коллективную статью на makerpg?).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Avgust
Jan 16 2010, 12:09
#14


Гость
*

Пользователи
23
13.12.2009




Когда то давно прочитал статью о мотивации Мастера в плане игры, и отдельных её элементах. Сделав для себя определенные выводы понял, что мне интересней подходить к бою как к задаче, где нужно минимальными средствами максимально интересно (для меня в первую очередь) и местами эффектно, уничтожить игроков. В силу такого подхода в первой моей системе которую я писал, бой стал именно игрой-в-игре, и это игроков устраивало. В результате все свелось к тому, что они условно дошли до симулятора битв, где и просидели всю игру, пробуя различные подходы, сражаясь как против ботов, так и против друг-друга, в одиночку и командами.

Сейчас я пишу другую систему, но постоянно ловлю себя на том же моделирование боя как отдельной игр, что плохо, поскольку если в предыдущем примере это ложилось в концепцию сеттинга, то в этом это скорее во вред. Поэтому скрепя сердце стараюсь делать с одной стороны проще, а с другой оставлять для себя возможность быстро все усложнить до подходящего уровня. До которого впрочем и мне как Мастеру, и моим Игрокам необходимо еще дорасти.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Jan 16 2010, 13:38
#15


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Цитата
Но вообще тема боёвок в последнее время что-то сильно популярна, а в рамках исходного вопроса быстро становится тесно. Соорудить что ли коллективную статью на makerpg?


Это была бы редкая по своей интересности статья для меня (по крайней мере, мне было бы не лень её прочитать), потому что я хоть и прочитал, и поиграл во множество игр, испытываю проблемы с разделением боевых правил (которые присутствуют в большинстве игр) на группы согласно некоторым критериям. Плюс, на мой взгляд, многие разделения, которые мне встречаются, кажутся надуманными, да и смысл такой группировки как-то ускользает. Так что пиши, Геометр, хорошая идея для статьи.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2010, 12:25
#16


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




-=ArK=-,
Во-первых, делить на эти два типа боёвку не имеет смысла, так как подавляющее большинство игр (весь мейнстрим, на самом деле) попадет в не озвученную категорию "и то, и другое".
"В грубом приближении океаны можно разделить на два условных типа: 1) широкие 2) глубокие" dry.gif
Во-вторых, если все-таки учесть, что боёвка происходит в контексте ролевой игры (а не какого-то иного развлечения), "проблемы" отпадают сами собой.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 18 2010, 23:07
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Рассмотрим вариант с введением ещё одной игровой должности: антагониста игроков, который играет за их противников.

Возможно также, что если из партии выбывает персонаж, то он занимает место человека, игравшего этим персонажем (то есть каким то игровым способом присоединяется к партии), а он, в свою очередь, становится антагонистом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 19 2010, 00:09
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(-=ArK=- @ Jan 18 2010, 23:07) *
Рассмотрим вариант с введением ещё одной игровой должности: антагониста игроков, который играет за их противников.

Возможно также, что если из партии выбывает персонаж, то он занимает место человека, игравшего этим персонажем (то есть каким то игровым способом присоединяется к партии), а он, в свою очередь, становится антагонистом.

Rune RPG?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Jan 19 2010, 01:47
#19


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(-=ArK=- @ Jan 18 2010, 23:07) *
Рассмотрим вариант с введением ещё одной игровой должности: антагониста игроков, который играет за их противников.

Я по такой схеме как-то D&D 3.5 водил smile.gif
Не скажу, что игра принципиально отличалась от "обычного" D&D с одним ДМом.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jan 19 2010, 06:43
#20


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Не скажу, что игра принципиально отличалась от "обычного" D&D с одним ДМом.

Нагрузка на мастера поменьше


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jan 19 2010, 08:00
#21


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




-=ArK=-,
Ну, про "классификацию" уже сказали - это нифига не классификация, это два аспекта, которые присутствуют практически во всех играх в разной степени.

Цитата(-=ArK=- @ Jan 15 2010, 16:32) *
1) Сильно зависит от Мастера, например в нашем случае Мастер очень плохо играет в шахматы, а игроки хорошо.
2) Этот тип провоцирует игру "Мастер против игроков", когда как он должен стремиться соблюать нейтралитет.
3) Мастер обладает всей полнотой мастерской информации, которая ставит его противников в заведомо невыгодное положение - и создаёт для Мастера проблему принятия оптимального решения, не опираясь на эту информацию.
4) Большая нагрузка на Мастера, т.е. Мастер как бы ведёт сеанс одновременной игры против нескольких человек.

Какие могут быть способы решить или избежать эти проблемы?

Реально проблемой является только первое. Но, пардон, если мастер тупой, не умеет вести игру и придумывать для игроков интересные челленджи - это по-любому проблема, а не только в боевке. И решается обычно заменой мастера.

Провоцируют игру "мастер против игроков" тараканы в голове, а не тип боевки. В норме мастер придумывает задачу - не важно, боевку, головоломку, детектив - для того, чтобы игроки ее решили. В противном случае, это очень странный мастер.

Полнота информации нужна мастеру для того, чтобы придумать задачу и презентовать ее игрокам. Это естественно, на то он и мастер. В детективе у мастера тоже есть вся полнота информации - это что, кому-то мешает водить детективы? Или ставит игроков в заведомо невыгодное положение?

Мне кажется, ты исходно формулируешь все эти "проблемы" исходя из положения "мастер играет против игроков" (хочется добавить "на деньги" smile.gif) Поверь, корни этой проблемы - отнюдь не в механике боевки.

Ну и что до нагрузки на DMа - в "классическом" варианте игры она всегда на порядок больше, чем на игроков. И использование помощи "техмастера" или "помощи из зала" в технически сложной боевке - нормальный выход. Не вижу, правда, что тут особо рассматривать и зачем это выделять в какой-то отдельный "вариант" - это просто техническое решение, мы его еще и по блаженной памяти AD&D2 практиковали.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Jan 19 2010, 11:39
#22


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(Kraken @ Jan 19 2010, 06:43) *
Нагрузка на мастера поменьше

Это конечно, но я имею в виду - разница не настолько большая, чтобы рассматривать этот тип в качестве отдельной категории боевок.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 19 2010, 15:29
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Ну, про "классификацию" уже сказали - это нифига не классификация, это два аспекта, которые присутствуют практически во всех играх в разной степени.


"Идеальных нерастяжимых нитей" не бывает, акромя как в задачках по физике.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 19 2010, 15:31
#24


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Советы типа "нет хлеба - кушайте пирожные" - это плохой совет happy.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 19 2010, 15:33
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Rune RPG?


Мы по двойке аднд так играли, но там была причина просто занять выбывшего из компании игрока.


Цитата
Я по такой схеме как-то D&D 3.5 водил
Не скажу, что игра принципиально отличалась от "обычного" D&D с одним ДМом.


У нас получался в итоге более творческий подход.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 19 2010, 15:45
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(-=ArK=- @ Jan 19 2010, 15:33) *
Мы по двойке аднд так играли, но там была причина просто занять выбывшего из компании игрока.

Я в общем то к тому что в руне предполагался как раз такой подход - ротация мастера каждую сессию и мастер в первую очередь как оппозиция партии... вроде как такая же идея была и в какой-то инди игрушке, но сейчас не помню точно которой.... это я как обычно говорю для того куда посмотреть и что почитать на эту тему )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 19 2010, 16:25
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Этот подход себя оправдывает. Но идеально он подходит для ситуаций когда персонажи мастера и игроков не владеют информацией о чем-либо на поле.
Например, а том, что сражаются на минном поле. В таком случае игрок, не участвующий в конфликте, может выполнять роль независимого арбитра, расставлять мины и учитывать их вред.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 19 2010, 17:15
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Я в общем то к тому что в руне предполагался как раз такой подход - ротация мастера каждую сессию и мастер в первую очередь как оппозиция партии... вроде как такая же идея была и в какой-то инди игрушке, но сейчас не помню точно которой.... это я как обычно говорю для того куда посмотреть и что почитать на эту тему )


Спасибо, гляну.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 02:02Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav