IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> "покерный" бросок на повреждения, применительно к "адреналину"
V
Erl
Jan 8 2010, 23:24
#1


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Из обсуждения системки "адреналин" (тут).

Кто не в теме - поясню. В "адреналине" при броске на повреждения делается бросок к6 количеством успехов при атаке + бонусные повреждения оружия против брони цели - для незащищенного человека 4+, малого существа типа хоббита или гоблина 3+, крупного типа огра 5+. Броня это число увеличивает, бронебойность оружия снижает, ну да сейчас не о том. Количество успехов определяло тяжесть раны - чем больше - тем рана тяжелее.

Цитата(Minder @ Dec 31 2009, 01:03) *
А конструктивно сходу могу ответить на первый пункт: смотреть и раскуривать механику One Roll Engine (Reign, Wild Tallents, Nemesis)...
В кратце тамошняя механика выглядит таким образом - бросается дайспул д10 равный стату+скилу и смотрятся выпавшие серии повторяющихся значений, серия обозначается шириной (количеством кубиков в серии) и высотой (собственно самим значение выпавшим на кубиках), в общем случае ширина броска определяет скорость действия и высота - качество, в бою же ширина определяет инициативу и дамаг, высота - зону попадания...


Даже с ходу не понял, как это именно считается, потом дошло.

Родилась вот такая мысль - по аналогии с цитатой выше. Применительно к "Адреналину" количество успехов на пробой может определять урон параметрам. Дополнительные эффекты достигаются выпаданием некоторых покерных комбинаций - пара, две пары, тройка, каре и т.д. При этом учитываются только те комбинации, которые пробили бы противника, не будь на нем брони (4+ для человека, 5+ для скажем огра, 3+ для гоблина и т.п.)

Серьезный эффект (выбивание оружие при попаднии в руку, сбивание с ног при ранении в ногу) - достаточно пары.

Тяжелый эффект (кроме простого еще повреждение руки, оглушение при ранении в голову) - тройка или две пары.

Критический эффект (бездействие руки, потеря сознания от ранения в голову и т.д.) - каре, 3+2, 2+2+2

Смертельный эффект (считай нет руки или ноги или еще чего) - "покер" или комбинации 4+2, 3+3, 3+2+2, возможно 2+2+2+2 (при шансе 3+).


Интересно в такой системе то, что в броске больше азарта и самих бросков будет меньше. Плохо то, что в базовых правилах шанс упасть или быть оглушенным зависит от параметров персонажа (более ловкого уронить сложнее). При "покерной" системе такого нет.


В продолжение идеи - рожаю ежика. Хочется, чтобы за ход игроки делали заявки и затем всего 1 бросок, после чего распоряжались своими кубами как угодно. Скажем, какими-то кубами "обнуляли" кубы противника (сбрасывая свои) и по оставшимся смотрели результат. Это прекрасно будет работать в обычном ближнем бою. Но я столкнулся со сложностью - что если игрок заявит скажем, уворот и выстрел? Дайспулы то разные. А хочется чтобы дайспул был один. Есть идеи, как возможно объединить такие с виду разные вещи? Есть что-нибудь подобное?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 8 2010, 23:29
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




о да! вот это уже весьма интересная идея... чуть позже я обмозгую ее и конструктивно покритикую, но на первый взгляд выглядит великолепно )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 9 2010, 00:20
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Подобный вариант мы пробовали. Это интересно, но, имхо, отвлекает от самой игры. Я говорю о чистом покерном броске. Т.е. 5 кубиков. 1 переброс любого числа кубиков (опционально). На мой взгляд это случай игры в игре. При этом в некоторых ситуациях игра в кубики может вытеснить основную игру. Плюс это достаточно быстро приедается.
Как вариант можно использовать дубль (1/6) для добавки кубика в дайс-пул, триплекс как автоматический успех (1/36), но это плохо подходит к Адреналину. Можно расписать эффекты каждого дубля и триплекса отдельно. Но как мне кажется тут кроется ловушка и идет излишняя формализация системы. Впрочем дело вкуса. Адреналин и так сильно уж heavy система.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Jan 9 2010, 00:36
#4


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(Erl @ Jan 8 2010, 23:24) *
Но я столкнулся со сложностью - что если игрок заявит скажем, уворот и выстрел? Дайспулы то разные. А хочется чтобы дайспул был один. Есть идеи, как возможно объединить такие с виду разные вещи? Есть что-нибудь подобное?


Кажется (могу ошибаться) - но даже в упомянутом Майндером ORE это были бы разные броски.
Там была цель свести к единому броску 1. попадание и 2. дамаг, а в данном примере ты предлагаешь сюда подвести еще и третее - создание модификатора к вражескому действию.
Я бы и как мастер считал уворот отдельно, как реакцию на вражеский удар.

Ладно, если отвечать на поставленный вопрос сходу - например, при совмещении двух дайспулов в одном действии берется только один из них, ну допустим меньший, а выпавшие комбинации можно пускать на выбор игрока, либо на дамаг (ну т.е. повышение серьезности эффекта), либо на прокачку себя (получение доп. модификатора), либо на снижение модикатора на действие противника. По каким-нибудь прописанным соотношениям.
Но вообще на такие вопросы нужно отвечать не сходу, подумав. smile.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 9 2010, 12:13
#5


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




На самом деле обычно сокращение бросков - не самоцель, оно для чего-то служит. Чаще всего - для того, чтобы сокращать их время и не отвлекать. Чем сложнее система подсчёта, тем дольше приходится привыкать к ней, а потому поначалу она своё предназначение не выполняет. Проверено по DRYH, например - при том что там бросок достаточно прост и менее громоздок. Если же придётся держать в уме ещё и покерные комбинации (которые части игроков будут неизвестны и им придётся их зубрить), то стоит аккуратно посмотреть - не проще ли ввести несколько бросков.

Для системы не детальной, где, допустим, весь бой определяется одним броском костей (а по результатам описывается итог) такая вещь была бы благом. Для "Адреналина" - сомневаюсь, потому что там же вроде ориентация идет не на вольность изложения, а именно на создание соответствия картинка-бросок. Получится что две особенности игры будут тянуть в разные стороны.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 9 2010, 13:58
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Геометр Теней
Ну покерный бросок в самом примитивном варианте не громоздок и прост. Самый простой вариант интуитивно понятен: пара-две пары-тройка-тройка и пара-(дорожка)-четверка-пятерка. Один бросок. количество кубиков, которые ты можешь перебросить зависит от параметра или умения. Пределы от 0 до 5.
Например, парень с умением "Выпустить всю обойму за полсекунды" равным 3 врывается в бар, смотрит на бармена, понимает, что эта рожа ему глубоко противна. кокаин в его крови тянет не подвиги и он решает ограбить бар. Он выхватывает свой .45 и хочет засадить в грудь бармена пару десятков грамм свинца в медной оболочке. Но наш бармен тоже не промах. У него есть умение "Обрез под стойкой бара" равное 2, как раз для таких случаев. И вот они сошлись.
Наш паренек бросает и выпадает 5-5-3-2-1. У него есть одна пара со старту. Бармен бросает 3-3-2-4-2. Со старту две пары. У парня умение 3 и он может перебросить три кубика из своего броска. Он решает, что перебросит 3-2-1. Выпадает 5-2-6. Теперь у парня две пары на руках. Бармен смотрит на свой результат. У него две переброски, но он решает использовать одну. Он перебрасывает 4. И выпадает 2. Теперь у него на руках тройка и двойка. Это старшая комбинация. Разрешение ситуации: Только наш парень выхватил ствол, как со стороны стойки бара раздался выстрел и в груди парня оказалось пол-фунта крупной дроби. Рука парня дрогнула и пули, предназначенные бармену ушли в потолок.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 9 2010, 14:30
#7


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Это как раз энное количество бросков, которое усложняет процедуру, в то время как автору хочется загнать в один...

А так да, всё что выше в силе. Собственно, аналог - покерная дуэль в Deadlands, как я понимаю.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 9 2010, 14:37
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Это один двух-тактный бросок. И сам по себе он является увлекательной игрой, использованной, например, польскими геймдизайнерами в КРПГ "ведьмак". Хотя дайс-покер имеет куда более древнюю историю.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jan 9 2010, 14:59
#9


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Ордос @ Jan 8 2010, 23:36) *
Кажется (могу ошибаться) - но даже в упомянутом Майндером ORE это были бы разные броски.
Там была цель свести к единому броску 1. попадание и 2. дамаг, а в данном примере ты предлагаешь сюда подвести еще и третее - создание модификатора к вражескому действию.
Это таки делается одним броском. Просто это будет множественное действие, так что для каждой составляющей нужно будет выбросить свою серию. То есть тут нужно будет две серии, одна из которых будет описывать атаку самого персонажа, а вторая - выбивать кости из атаки противника. Дайспул при этом используется минимальный из всех составляющих.
И, кстати, еще об ORE по теме: если не ошибаюсь, то у Столзи в одном из его дополнений к REIGN есть правила траты результатов броска на различные приемы. Правда, сам я их не смотрел, так что ничего внятного про них не расскажу.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Jan 9 2010, 21:35
#10


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




1. Насчет разных дайспулов мысль такая:

Дайспул равен максимальному из навыков, однако, за любое из действий нельзя кинуть кубов больше, чем дайспул. То есть если уворот 5, а стрельба 7 - дайспул 7, при этом на уворот можно кинуть не более 5 кубов (остальные два - на стрельбу).

Действия условно можно разделить на собственно воздействия (атака, попытка уговоров, вождение) и противодействие (защита, уворот, собственно те же навыки типа вождения).

Воздействие позволяет делать броски за успех собственного действия. Противодействие - заставить соперника перебросить несколько кубов. То есть сначала все делают броски действия, а затем все заявляют против кого используют противодействие и те, против кого оно использовано перебрасывают указанные кости (или убирают их - тут надо подумать, как лучше).


2. Кстати согласен с теми, кто говорит, что система одного броска как заметное упрощение и "адреналин" в силу его формализации не совместимы smile.gif Но все же...

Для системы, в которой не критична такая формализация было бы интересно. Кстати, под покерным броском я не имел ввиду бросок 5 костей. Это может быть и одна кость и десять. Просто комбинации дают дополнительные эффекты.

Скажем, тот же пример с парнем и барменом. Положим у парня навык 8 (-2К за частичное укрытие бармена, -2К за доставание оружия + стрельбу), у бармена 6 (-4К за доставание оружия из под прилавка). Оба готовы и возникает конфликт. Парень кидает 4К с результатами 3,4,4,5. Бармен кинул 4 и 5. У парня 3 успеха (он попал в бармена) и еще имеет пару. У бармена 2 успеха, но нет комбинаций. Итого бармен получает ранение и дополнительный эффект - ГМ решает, что от попадания бармен ударяется о стойку с бутылками и те сыпятся на него. Парень просто получает попадание, но без особых эффектов (возможно просто теряет адреналин).

Будь ситуация иная (у парня нет комбинаций, зато у бармена выпала пара) - можно было бы разрешить так: оба попали, но попадание из обреза бармена ошарашило парня и он схватился за рану.


3. Насчет сложности покерного броска. Я предлагаю не использовать все комбинации (типа малый/большой стрит), а взять упрощенную систему. Если сложно запомнить комбинации, можно усвоить простое правило:

шанс = 0 очков - 4+, но без без комбинаций - легкий эффект
пара = 1 очко - заметный эффект
тройка = 2 очка - значительный эффект
каре = 3 очка - критический эффект
покер = 4 очка - ошеломительный эффект

Ну и для комбинаций просто суммируем очки. Типа каре + пара = 3+1 = 4
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 16:14Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav