IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Сражения, Очередность и длительность хода
V
Avgust
Jan 14 2010, 23:45
#1


Гость
*

Пользователи
23
13.12.2009




Сам я будучи игроком сражался по стандартной для ДнД схеме (инициатива, раунды), начав водить сам, использовал очки действия и тактическую карту (была фантастика с упором на боевые столкновения в стиле оных из игр UFO и SilentStorm).

Для нового мира первое нежелательно, второе не подходит (за основу по антуражу и духу взята Final Fantasy X). Решил взять механику из ТриМ. Там персонаж на ход имел некое количество костей Усердия, которые расходовал на действия по своему усмотрению. В целом механика подходит, но гложит сомнение.

Может поделитесь советом, кто какие использовал и\или видел в своей практике механики боя, и как там был решен вопрос с длительностью действий и их прерыванием.

Мне в этом плане интересной кажется мысль использовать опыт тойже Final Fantasy с её ATB, в особенности хорошо это выглядит в 13 части, только видел я это только со стороны, так что если у кого есть опыт с ней обращения поделитесь впечатлением.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 15 2010, 00:37
#2


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Avgust, мой любимый вариант - тики (Suzerain, Exalted). Это чем-то похоже на АТВ, но много удобнее и интереснее в рамках НРИ. С Сюзереном рекомендую ознакомиться - http://chronicler.studio101.ru/archive/ind...Mojo_Rules).pdf


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 15 2010, 11:17
#3


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Может поделитесь советом, кто какие использовал и\или видел в своей практике механики боя, и как там был решен вопрос с длительностью действий и их прерыванием.

Тут стоит сформулировать цель - чего вы хотите от боя. Детальности? Тактичности? Азартности? Напряженности? ("Чего хотите" - это "чего хотите в первую очередь", вариант "всего и можно без хлеба" в расчёт не берём).
Потому что просто перечислять боевые системы - занятие, кажется мне, достаточно бесперспективное, тут уж надо обзорную статью писать как минимум. Скажем, наиболее любимая мною сейчас механика боя (бой разрешается одним броском костей, либо сводится к набору отдельных сцен) - тоже боевая система (и, кстати, даже для FF-вдохновленных игр имеющая потенциал), но не думаю, что вы про неё спрашивали. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Avgust
Jan 15 2010, 12:01
#4


Гость
*

Пользователи
23
13.12.2009




В рамках данного мира бой и соответственно боевая система должны отвечать следующим требованиям:

1. Быть простыми для освоения — то есть, что бы человек не знакомый с этой системой легко мог в нее включиться. Тут вершиной будет ДнД бросок кубика на попадание, по очередности.

2. Быть динамичными — под динамичностью я понимаю не только скорость протекания боя, но и связанность действий. Сталкиваясь с раундовой системой у меня складывается впечатление рваного боя. Один персонаж что либо делает, остальные утрируя стоят и смотрят, это основной момент, который я хотел бы убрать из боя в моем мире.

3. Быть легко расширяемой — новичок может играть интуитивно, но с ростом в уровне появляются все больше возможностей для более тонкой и осознанной игры. Так можно просто ударить, а можно к примеру начать комбо-цепочку.

4. Побуждать игроков к изобретению новых тактик и движений — тут надо сказать, что это одна из особенностей положенная в основу мира, а именно что заклинания, приемы, и прочее из этого списка создаются самими игроками с помощью конструктора, зачастую непосредственно во время боя. Но этому уделено много внимания на первых порах, позже игроки пользуются уже собственными шаблонами, и улучшают их, вместо того, что бы одно и тоже заклинание создавать каждый раз заново.

В силу всего этого я пытаюсь нащупать середину между ТриМ и её методом костей Усердия, как альтернативы очков действия, и Final Fantasy 10-13, с ATB.

Пока в виде чистого образа выходит, что если использовать ATB то есть два очевидных варианта, а именно: с заявкой ДО, и заявкой ПОСЛЕ.

Пример первой: В свой ход персонаж делает заявку на действие, после чего он ждет наполнение ATB, или накопления некого ресурса времени необходимого для сотворения именно этого действия. При этом в промежуток между заявкой и действием, его могут атаковать, и с определенной вероятностью сорвать это действие.

Пример второй: Если для всех одна ATB, то персонаж просто ждет когда подойдет его очередь действовать, и в свой ход производит действие любой длительности, если ATB индивидуальны, то он при её заполнении он действует вне всякой очереди, совершая действие любой длинны.

Это если утрированно, но возможны определенны детали. Так в этих примерах не рассматривается различная длительность действий. Что собственно я и пытаюсь исправить. Пока что результатом измышлений, стала идея о неком усредненном варианте. То есть игрок заявляет действие, и в зависимости от его длительности оно может как произойти мгновенно, так и спустя определенный промежуток времени, в который происходит ход уже другого персонажа. И при этом все персонажи условно говоря двигаются по общей линии времени, с разной скорость. К сожалению это пока только образ, не прописанный и не испробаванный в деле.

Возможно у вас есть идеи, как можно было бы улучшить этот механизм, либо использовать другой для удовлетворения тех же требований.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 15 2010, 13:02
#5


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Avgust, озвученные четыре пункта точно указывают на GURPS. Это если не касаться АТВ/АП/тиков.
А то, что ты описал в качестве "результата измышлений" - это классическая тиковая система, тебе о ней уже говорили.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 15 2010, 13:15
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Jan 15 2010, 13:02) *
Avgust, озвученные четыре пункта точно указывают на GURPS. Это если не касаться АТВ/АП/тиков.
А то, что ты описал в качестве "результата измышлений" - это классическая тиковая система, тебе о ней уже говорили.

Не холивора ради, а любопытсва для - как гурпсъ обеспечивает 2-й пункт? (именно в той формулировке в которой он обозначен Августом)


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 15 2010, 13:36
#7


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder, в ГУРПС выбрана минимальная из удобных степень хронологического разбиения боя - одна секунда. Все действия формально одновременны, каждая заявка определяет не только активность персонажа, но и условия его реакции на происходящее.
При этом, важную роль играют связанные действия, строящиеся из цепочек отдельных маневров, которые распространяются более чем на одну секунду - к примеру: прицельная стрельба, стрельба из лука, финт+атака, парирование+захват+болевой прием, подготовка+бросок заклятия и многое другое. Никто не "стоит" и не "смотрит", в каждый момент времени все заняты, и в их действия можно вмешаться.

Не оффтопика ради, а уведомления для - надо бы тебе у меня по гурпсъ поводиться.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 15 2010, 14:09
#8


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Agt. Gray, тут вопрос, думаю, в личном восприятии. Дело в том, что в пораундовой боёвке тоже мало где кто-то стоит. Большое число "разорванных" действий - да, это аргумент... Но вот автора надо бы ещё раз попросить уточнить.

Дело в том, что у него ещё одно место есть с нетривиальным разделением игрока и персонажа - когда говорится о том, что "новичок может играть интуитивно..." и так далее. Непонятно, это новичок-персонаж или новичок-игрок и как это комбинируется с лёгкостью освоения. smile.gif

Вообще, ощущение интенсивной боёвки (когда все игроки постоянно заняты или время простоя мало; нет "узких" мест, когда кто-то сидит и думает, а остальные ждут) и собственно одновременность отображаемых событий - вещи разные, причём даже достаточно малосвязанные...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Avgust
Jan 15 2010, 14:29
#9


Гость
*

Пользователи
23
13.12.2009




К сожалению c GURPS я не взаимодействовал, поэтому какое-либо мнение о её боевой составляющей и том, насколько она отвечает моим предпочтением выразить не могу.

В 3 пункте имеется в виду именно новичок-персонаж, требования по новичку-игроку выражены в 1 пункте. Тут же имелось в виду, что существует некое базовое ядро механики, абсолютно самодостаточное для игры в начале партии, но при желании и\или под действие обстоятельств оно может быть расширено. Так если игрокам совсем не интересны сражения можно пользоваться одним ядром, в обратном случае существует его расширение, вносящее больше возможностей в процесс ведение боя.

Геометр Теней спасибо за мысль, она помогла конкретизировать некоторые образы, так я могу сказать что предпочтительнее все таки "ощущение" неразрывности происходящего, поддерживающее в тонусе игрока и мастера.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 15 2010, 14:39
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Насчёт системы боя Exalted. Она как бы в тонусе не оставляет игроков, которые хотят играть, а не описывать кульбиты в бою высокопарными словами, а также подсчётами прошедших кубов на атаку, посоканных, прошедших на урон, где-то умноженных чармами, где-то надо перекидывать и не забыть +3...+2 кубика за описание (на 4ом часу боя было примерно так: "Ну короч, искры и п@%#$ц. Веришь, я смогу описать на 2 дайса точно?". smile.gif Но это отнюдь не из-за системы "клещей" (так она у нас стала именоваться, так как одно из значений тик с англ. - клещ).


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 15 2010, 14:52
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Игроки делают заявки в произвольном порядке. После того, как все заявки сделаны и сложности назначены, все кидают кубики.

Очередность действий определяется исходя из результатов бросков - например, если чей-то бросок был неудачным, можно сказать, что слишком поспешный выпад персонажа оказался неточным, а можно наоборот, что он чересчур замешкался и его клинок рассёк воздух там, где противник стоял секунду назад.

Длительность действий определяется исходя из здравого смысла. Если есть сомнения по поводу того, насколько быстро произведено то или иное действие, можно кинуть на это дополнительный кубик.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 15 2010, 15:30
#12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Как я уже сказал ДО пунктов - под все 4 пункта 100% попадает расширенный Suzerain и, чуть меньше, Exalted. И бред, описывай современные вторые экзальтеды, а не древние первые, для которых действительно были характерны такие моменты. Тиковая система очень поощеряет к действиям и нормальному планированию и только она из известных мне даёт действительно неразрывный процесс боя. Хотя Hallward что-то вроде ORE приводит в пример, что тоже близко, но не так.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 15 2010, 16:15
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




А разве это не во второй части до 25 шагов для определения удачности атаки и защиты одновременно для игроков? А также в чём выражается неразрывность? IMHO, таже самая инициатива, только вот с примесью Action Points из Fallout, где сложность и комплексность действия определяло количество времени необходимого на затраты для производства. Но на деле: ход ты, ход он, ход третий, ход четвёртый, ход он (так как заявил быстрое действие), враги (враг). Это как AC и THAC0. Одно считать сложнее, другое проще. Суть одна.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 15 2010, 16:27
#14


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




бред, ой не так всё( Это называется незнакомство с понятием АТВ. Я попробую объяснить, но позже - сейчас уезжаю.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 15 2010, 16:37
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(ave @ Jan 15 2010, 17:27) *
бред, ой не так всё( Это называется незнакомство с понятием АТВ. Я попробую объяснить, но позже - сейчас уезжаю.

Offtopic: не поленюсь, найду книжку. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 02:34Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav