IPB

( | )

> HeroQuest, Moon Design
V
ave
Jul 11 2009, 03:14
#1


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Название: HeroQuest 2
Издатель: Moon Design
Год: 2009; Страница на rpg.net
Ссылка на демо-версию
Оригинал статьи: makerpg.ru

Я ещё давно, лет 8 назад, понял что я хочу от настольно-словесных игр. Это было время моего знакомства с большим количеством различных НРИ систем. Большая часть прочитанного мною тогда делилась на два типа. Игры в которых важнее всего были правила, и игры важнее всего в которых была история. И меня очаровали вторые. Первыми были, как ни странно, Vampire: the Masquerade, потом Over the Edge, потом уже куча всяких игр с инди-сцены да Unknown Armies. История персонажей, увлечённость игроков общим сюжетом, драматический накал - вот что было сценаристом и оператором в моих играх.

Возвращение легендарного HeroQuest было хорошей новостью. Ещё более хорошей - то что он теперь становился универсальной системой. Изначально, первая редакция, раскрывала перед игроками мир Glorantha, мир построенный на мифах и магии, а не законах физики. Мир бронзового века, кельтов, индейцев и римской империи. У всего этого было свои имена и особая культура, за которой стояло 37 лет труда писателей. Но магическое фэнтези, пусть и высшего сорта - не всё что может захотеть кампания игроков. И теперь знаменитый Robin D. Laws решил эту проблему.

Сама книга обладает неплохим качеством печати, прочной твёрдой обложкой и 130 страницами текста. Могу сказать сразу - вёрстка проста и удобна (особенно в печатном варианте), но иллюстрации заставили меня вспомнить о 90-х годах. С печалью. Впрочем, сейчас книга и pdf продаются только на официальном сайте, что позволяет сэкономить на различных наценках и всё же "заплатить хорошим художникам".
Что же нас ждёт внутри? Первые три страницы немного объясняют что такой настольно-ролевые игры, а так же уточняют что здесь находится не игра целиком, а набор игромеханических правил, пригодных для любого жанра, и набор инструкций для ведущего. Ах да, ещё раскрывается понятие повествовательной (narrative) игры и её отличия от традиционной. Для меня почти ничего неожиданного, кроме схемы: {logic}
Так как это не готовая игра, а только правила, то мы сразу же погружаемся в создание персонажа. 5 страниц. Ни словом больше. Персонажа можно описать при помощи способностей и ключей (abilities и Keywords), а для полной его готовности надо указать имя, концепцию, сюжетную зацепку (narrative hook), внешность и недостатки (flaws). Все способности и недостатки придумываются в свободной форме наподобие Unknown Armies. Ключи же могут использоваться различным образом - от заданных параметров сеттинга (место рождения/национальность/профессия), до просто списка навыков, что, конечно же, расписано в книге.

Следующие шесть страниц немного раскрывают особенности трёх разных методов создания персонажа и значения рейтингов у способностей. Что, думаете три метода - это "4к6" / "очки" / "3к6 без выбора"? Нет, всё намного интереснее и в духе повествовательных игр. Первый вариант - написать историю в 100 слов и подчеркнуть 11 из них. Это и будут способности. Второй - классическое написание списка, ориентируясь на подсказки ведущего и, возможно, какой-то список. Третий метод тоже прост и очарователен - персонаж создаётся по ходу игры, дополняя способности в которых он нуждается, или которые просто интересны в данный момент. Рейтинги и Мастерство описываются чётко и понятно. Рейтинги способностей по умолчанию равны 13, с одной равной 17, для успешного броска нужно чтобы к20 показал меньше чем рейтинг способности. Мастерство появляется, когда рейтинг, благодаря опыту (выдаваемому в виде многоцелевых Hero Points) или очков создания, превышает 20. В этом случае отсчёт рейтинга начинается снова с 1, но добавляется руна "Ш", дарующая почти что автоматический успех. Таких рун можно набрать несколько, хотя для обычных способностей рекомендуется потолок в 18Ш, при этом при конфликте руны противоположных сторон уничтожают друг друга. Кстати, это даёт неплохой простор для сравнения экспертов и обывателей. Сила 6 против Волшебный Силач 18Ш3 шансов, фактически, не имеет. Но это я уже залез в игромеханику.

И собственно следующие 40 страниц посвящены "преодолению препятствий", "модификаторам" и "восстановлению" - правилам разрешения конфликтов и последствиям. Обычно я ругаюсь если нарушается порядок "во что играем" - "как играем" - "создание персонажа", но здесь это несущественно из-за универсальности и интуитивной понятности правил. Если говорить об основах - всегда как минимум двое бросают кубик против сложности. У сторон конфликта разные сложности, обычно у персонажей это их способности, а в остальных случаях это базовая сложность, зависящая от количества игровых встреч: {base_values} От этого же количества встреч зависит и сложность поддержки (augmenting) своей способности другой способностью. К примеру у Джо есть способность Повар, но так как ему предстоит важно дело, он хочет помочь себе при помощи своей другой способности "Острый нюх". Помогать так можно и другим, или даже при помощи сюжетного превосходства. Если же помощь более абстрактна, то используется другой вид бонуса, но это в случае "все обыскивают комнату". Итог броска против сложности может быть: триумф, успех, провал, крах; причём можно сдвинуть себя на одну ступень вверх (или противника на одну вниз) при помощи Ш-Мастерства или Очков Героя (Hero Points). После этого сравниваются уровни успешности сторон и, в случае простого конфликта, определяется победитель. {simple_contest} Что характерно, система позволяет разрешать социальные и экономические конфликты так же легко, как и физические. При этом уровень конфликта, сложность броска у ведущего - всё зависит от драматичности, важности для сюжета и интересности сцены для игроков. Так, например игра различает в продолжительных конфликтах кульминационные и проходные. В продолжительных же, успешность броска измеряется уже в числах и используется другая простая таблица. Естественно, все этапы в продолжительном конфликте описываются.

Таблиц может показаться много, но уже ко второй игре я ненавязчиво выучил почти все. Как пример приведу последствий для проигравшей стороны в условиях продолжительных проходных (в смысле не конечных для сюжета) конфликтов {rising_action} Из таблицы видно что рана определяется согласно уровню проигрыша в дуэли. Причём это может быть рана в духе "унижен и оскорблён", а может быть и "кровь, из рассечённой брови, заливает глаза". Все такие модификаторы выдаются согласно правилам, записываются и применяются только в подходящих ситуациях. Причём они даже суммируются. Также можно получать и временные положительные модификаторы.
Следующие семь страниц посвящены теме отношений. Союзники, наставники, враги, контакты...
Затем 10 страниц о создание напряжение в истории, циклах успех/неудача, анализ того как строить сюжеты, практические советы по установке сложностей. Одна эта глава стоит многого, здесь чувствуется многолетний опыт как писателя, так геймдизайнера и ведущего. Сразу замечу: история не главнее правил. История их определяет, но никогда не отменяет и не провоцирует нарушать правила просто так. Хотя в книге сказано, что можно смухлевать с кубиками, это бывает и ничего зазорного в этом нету, но там же уточняется, что всё же правила достаточно жёстки и требуют своего соблюдения, благо их немного. Значение кубика - то одно, правило игры - другое. Да и мухлевать, скажу мягко, необязательно. Потом ещё пара страниц про то, как лучше описывать происходящее, не буду на них обращать сейчас много внимания.

Далее следует одна из самых крутых вещей в ХироКвесте: создание сообществ. Да, он способен оценить насколько и чем поможет тебе община или какими ресурсами обладает твоя карманная элитная команда ниндзя. Можно разрешить проблему войны двух пиратских кланов. А главное - оценить возможные кризисы в сообществе и использовать в своих приключениях.
14 страниц посвящено указаниям по созданию игровых миров. Примеры покрывают собой огромный спектр - от шагающих боевых роботов и киберпанка до фэнтези и мрачной современности. Описано как создавать сеттинг, как создавать магию и высокие технологии. Как делать расы и артефакты. Как играть за машинку, в конце концов!

16 страниц посвящено Глоранте. Назвать этот огрызок введением в Глоранту - стыдно. Хотя... уже он даёт представление о том как надо писать фэнтези. Чуть-чуть раскрыта тематика происхождения и особенностей мира, капельку о богах и неплохо рассказаны основы местной рунической магии. Все три ветви служат неплохой иллюстрацией к предыдущей главе.

Оформление: 2/5
Стиль изложения: 5/5
Игровой мир: 0/0
Механика: 4/5
Примеры: 5/5


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- ave   HeroQuest   Jul 11 2009, 03:14
- - ave   Некоторые люди, прочитавшие сначала обзор HeroQues...   Jul 28 2009, 17:31
- - kveldulv   ЦитатаНо если вы ждали хорошую и интересную систем...   Jul 29 2009, 00:13
- - ave   Обзор сообщением выше. Что расказывать-то? В каком...   Jul 29 2009, 00:17
- - Гримуар   ну расскажи как лично тебе она   Jul 29 2009, 04:07
- - ave   Очень понравилось, пишу сеттинг под неё. Играем по...   Jul 29 2009, 05:36
- - Гримуар   Цитатапишу сеттинг под неё а по форумке этот сетин...   Jul 29 2009, 06:16
- - ave   Я не вожу форумных игр.   Jul 29 2009, 09:26
- - Гримуар   очень жаль(((   Jul 29 2009, 11:12
- - Che1911   Как я понял, система очень близка к PDQ. Обе ориен...   Aug 1 2009, 12:44
- - ave   Развёрнуто отвечу позже. Пока отмечу что там други...   Aug 1 2009, 14:05
- - Leytan   А ты мне какую скидывал версию? Предыдущую? Когда...   Aug 6 2009, 18:29
- - ave   Предыдущую. И это третий метод только генерации. ...   Aug 7 2009, 14:38
- - Maggot   Я еще полностью не изучил систему, но уже появилос...   Aug 27 2009, 10:42
|- - ave   Цитата(Maggot @ Aug 27 2009, 11:42) Как я...   Aug 27 2009, 16:47
- - Maggot   О, спасибо за отклик. =) С магией НА понял, в при...   Aug 27 2009, 23:43
- - ave   augmenting, стр. 53. Сейчас подробнее распишу. Ци...   Aug 28 2009, 00:49
- - Maggot   Спасибо за ответ, во всем разобрался, но появились...   Sep 5 2009, 13:37
- - ave   по 1-му: Если описание происходящего позволяет ему...   Sep 5 2009, 16:20
- - Maggot   В любом случае спасибо. Развеял мои сомнения. =) ...   Sep 6 2009, 13:24
- - ave   Сорри, не заметил сразу. Ресурс, как ресурс коммун...   Sep 28 2009, 23:52
- - Maggot   Недавно начали играть по ХК2 в Реквием, всетки я в...   Oct 19 2009, 12:34
- - ave   Maggot, с дисциплинами - так. С врождёными фишками...   Oct 19 2009, 12:51
- - ZKir   Ссылка на демку умерла. Нельзя ли этому горю помоч...   Nov 22 2009, 01:39
- - ave   ZKir, демка работает - http://www.glorantha.com/wp...   Nov 23 2009, 23:36
- - ZKir   Ага, стал читать, но что-то он мне не показался т...   Nov 23 2009, 23:50
- - ave   ZKir, странно, таблица-то по сути одна и запоминае...   Nov 24 2009, 00:05
- - Agt. Gray   Читаю книжку. И все же: насколько узким или широки...   Nov 24 2009, 19:27
- - ave   Agt. Gray, способности (abilities) - они узкие до ...   Nov 24 2009, 19:33
- - Agt. Gray   Речь именно про способности. В частности, в пример...   Nov 24 2009, 19:48
- - ave   Agt. Gray, 1. В том, для чего служит кейворд. Груб...   Nov 24 2009, 19:58
- - Agt. Gray   И все же: насколько узким или широким должен быть ...   Nov 24 2009, 20:02
- - ave   Agt. Gray, вопрос первый: какую роль у тебя в игре...   Nov 24 2009, 20:15
- - Maggot   Если чесно мне не хватало какого нить гайдлайна с ...   Nov 24 2009, 20:36
- - Agt. Gray   ave, так вопрос в том, как зная о чем игра определ...   Nov 24 2009, 20:59
- - ave   Agt. Gray, роль ключей - выбери из предложенных ва...   Nov 24 2009, 22:29
- - ave   Унёс тему про охват навыков в - http://forums.rpg-...   Nov 24 2009, 23:44
- - ZKir   Ave, а есть ли для HQ2 родная система магии? То, ...   Nov 25 2009, 23:28
- - ave   ZKir, там три родные системы магии. Ознакомься в к...   Nov 26 2009, 00:05
- - ZKir   Ты знаешь, ознакомился, но толи что-то пропустил, ...   Nov 27 2009, 00:45
- - ave   ZKir, они есть в количестве в сетитинговых книгах ...   Nov 28 2009, 00:46


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 24th April 2024 - 10:11Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav