IPB

( | )

3 V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> М+
V
Gorislav
May 25 2009, 01:06
#1


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Система расчитана на игры в жанре героики/приключения, и описывает гуманоидных, человекообразных существ в сеттингах приближенных к нашей реальности. Проста в освоении.

М+ СКАЧАТЬ



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 25 2009, 01:20
#2


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Только скачал, пока не прочитал но уже техническое замечание. InDesign или Scribus - программы для вёрстки файлов. С ними ваши 21 мегабайт превращаются в 700 килобайт. Учитывая бэкграунд.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
May 25 2009, 02:19
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Вообще можно и без InDesign’а – простое Reduce File Size в Акробате ужимает файл до 800 килобайт.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 25 2009, 14:36
#4


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




К сожалению, прочитав правила, не обнаружил, как в них реализованы озвученные фишки:
Цитата
универсальна
Я вижу, что система описывает только людей (и прочее человекообразное) с атрибутами 8-18 при генерации, фиксированными в зависимости от уровня навыками, набором умений и одной особенностью. В чем заключается универсальность?
Цитата
в доступной форме позволяет описать почти любое действие
В книге не представлены способы описать магию, псионику, транспортные средства, био- и кибермодификации. Каким образом, отличающимся от создания новых правил с нуля, система позволяет это сделать?
Цитата
данные правила самодостаточны
Что означает эта фраза в контексте книги?
Цитата
обладают определенной оригинальностью
В чем ключевые оригинальные находки?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 25 2009, 14:51
#5


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ну для первой домашней наработки вообще неплохо. Хотя с тезисами агента Грея по большой части согласен.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 25 2009, 14:52
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Хмм.. коневвакуумно система неплоха, но можно по пунктам чем она лучше GURPS, Fuzion и FATE? всех скопом и каждой в отдельности... по представленному преимуществ не заметно...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 16:32
#7


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Я не утверждал, что система лучше GURPS, Fuzion и FATE. Это альтернатива =)
Цитата
Я вижу, что система описывает только людей (и прочее человекообразное) с атрибутами 8-18 при генерации, фиксированными в зависимости от уровня навыками, набором умений и одной особенностью. В чем заключается универсальность?

Универсальность в том, что этого описания вполне достаточно, что бы описать любое гуманоидное существо. По сути чем отличаеться Эльф от человека? Повышенная мудрость и бессмертие (по Толкиену). Возможно описать, возможно. Четырех рукий мутант дикарь с тремя глазами: повышенная чувствительность, боле высокая ловкость и сила, ограничение на максимальный уровень интеллекта. Не универсально? И потом, я повторюсь, для игры главное атмосфера, сюжет и ролевой отыгрыш. И про 8-18, это просто удобно. я не вижу смысла в громоздких числах.
Цитата
В книге не представлены способы описать магию, псионику, транспортные средства, био- и кибермодификации. Каким образом, отличающимся от создания новых правил с нуля, система позволяет это сделать?

Магия и псионика описанна в отдельной книге. Я показал пока только основу правил. Так же есть отдельная книга на болле подробное описание дополнительных возможностей во время боя. Био и кибермодификации относяться к разделу Дополнительные предметы. Транспортные средства относяться к ролевым умениям, и описываються исходя из логики. Допустим любой автомобиль с тяжелым оружием. Два игрока. Один ведет, и совершает в определенные моменты более сложные маневры. Умение вождение. Другой за пулеметом, тяжелое огнестрельное. Все. Считаю большее лишним. Главное Мастеру обыграть все это динамично и интересно, а игрокам правильно пинять решения, основываясь на своих возможностях.
Цитата
Что означает эта фраза в контексте книги?

Значит правила не требуют дополнительных материалов, и имея их на руках можно играть. Конечно не во все, но теоретически (да и практически, во многое. Потомучто даже не имея подробной магической системы. Игрок с умением псионика (допустим), может сказать:"темная сторона силы взяла верх, я поражаю этих ничтожеств разрядом молнии". И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений. И произвести расчеты, основываясь на принципах боевой системы.
Цитата
В чем ключевые оригинальные находки?

Я щитаю свою боевую систему оригинальной =)
Действительно спасибо за коментарии, некоторые моменты надо конечно додумать. Собственно я и показал то правила для того, что бы понять чего не хватает, что можно доработать.
Но признайтесь. Насколько часто вы пренебрегаете правилами, в угоду игровому процессу. Я думаю всегда. Задача ролевых игр за столом, делать нам интересно, дать новый опыт и возможность вместе решать поставленные зачи. В моих играх в основном сюжетные а не системные. А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом...



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 25 2009, 16:49
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Я не утверждал, что система лучше GURPS, Fuzion и FATE. Это альтернатива =)

Хех... я наверное неясно выразился - в чем эта система превосходит указанные (понятно что в чем то она и будет и хуже)? если не проводит такого сравнения возникает вопрос - а нафига тогда ее писать/ей пользоваться если есть другие системы которые ее во всем превосходят )

Цитата
Но признайтесь. Насколько часто вы пренебрегаете правилами, в угоду игровому процессу. Я думаю всегда. Задача ролевых игр за столом, делать нам интересно, дать новый опыт и возможность вместе решать поставленные зачи. В моих играх в основном сюжетные а не системные. А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом...

Если я замечаю что начинаю пренебрегать правилами, то меняю систему... в конце концов зачем тогда правила, если их не придерживаться?

P.S. Кроме того, в порядке имхо, система в широком понимании включает или должна включать в себя, так же когда и в чем можно нарушать правила и поступать по произволу человека в данный момент обладающего нарративными правами (т.е. мастера для традиционных рпг), а когда этого делать категорически нельзя.



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 17:12
#9


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Ну например меня не устраивает что GURPS и Fuzion, описывает человека по 4 параметрам. Создание персонажей по этим системам занимает очень много времени. И главное развитие персонажа в моей системе обсалютно отличное от двух выше перечисленных. С FATE к сожалению незнаком.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 25 2009, 17:17
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 18:12) *
Ну например меня не устраивает что GURPS и Fuzion, описывает человека по 4 параметрам. Создание персонажей по этим системам занимает очень много времени. И главное развитие персонажа в моей системе обсалютно отличное от двух выше перечисленных. С FATE к сожалению незнаком.

Ага.. вот теперь уже немного понятнее откуда и зачем сделана эта система ) ну и по частностям - совершеннейшая случайность инициативы в бою это фича?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 25 2009, 17:47
#11


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Универсальность в том, что этого описания вполне достаточно, что бы описать любое гуманоидное существо. По сути чем отличаеться Эльф от человека?
Давай начнем с простого: с героя, у которого две Особенности. Это как-то регламентировано в правилах или достижимо только произволом Мастера?
Цитата
Транспортные средства относяться к ролевым умениям, и описываються исходя из логики. Допустим любой автомобиль с тяжелым оружием.
А где описана эта логика? Удержать машину на крутом повороте насколько сложно? А штраф к навыку 5 - это много или мало? А 10? 20?
Цитата
И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений.
В правилах нет описания ни штрафа, ни цифры повреждений. Если это делается по произволу Мастера, то отчего это же нельзя сделать в любой механике вообще? В Mouse Guard, там, в Nicotine Girls happy.gif .

И да, из этих трех тезисов...
"данная система универсальна"
"магия и псионика описанна в отдельной книге"
"правила не требуют дополнительных материалов"

... взаимно непротиворечивы только два. Какие из них?

И еще, в Fuzion десять базовых характеристик. В отечественных Fuzion-клонах - до 20 базовых.

Цитата
А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом...
Бывает и так, соглашусь. Но если система затачивалась на цель "уравнять", то в чем ее преимущество над другими механиками именно в этом качестве?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 17:50
#12


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




В реальном бою многое решает случайность. Изначально инициатива была фиксированная. Но это замедляет бой и делает его менее азартным.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 18:01
#13


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
Давай начнем с простого: с героя, у которого две Особенности. Это как-то регламентировано в правилах или достижимо только произволом Мастера?

Можно 2,3,10 особенностей. Случаи были. Но только в том случае, если персонажи других игроков имеют те же права. Да это стоит дописать.
Цитата
А где описана эта логика? Удержать машину на крутом повороте насколько сложно? А штраф к навыку 5 - это много или мало? А 10? 20?

Логика в голове мастера и в его личном опыте. если опыта недостаточно, перед игрой можно заглянуть в Википедию. Ну или можно вовсе на заострять на этом внимание. Логика крутого поворота в реальности и в игре Бернаут очень разная, например. 5 это много. В разделе "Броски, штрафы и бонусы" есть пример того что много, что мало. Но вероятно стоит дописать конкретные диапазоны.
Цитата
В правилах нет описания ни штрафа, ни цифры повреждений.

есть.
Цитата
"магия и псионика описанна в отдельной книге"

этот тезис не противоречив если прочитать мой пример:
Цитата
Игрок с умением псионика (допустим), может сказать:"темная сторона силы взяла верх, я поражаю этих ничтожеств разрядом молнии". И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений. И произвести расчеты, основываясь на принципах боевой системы.

Для риалезации магии и псионики необязательна отдельная книга. В наличии есть соответствующие умения.
Цитата
Бывает и так, соглашусь. Но если система затачивалась на цель "уравнять", то в чем ее преимущество над другими механиками именно в этом качестве?

Нивчем, по моему мнению, это задача любой системы.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 25 2009, 18:20
#14


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
В наличии есть соответствующие умения.
Допустим, твой пример. У персонажа есть умение "Псионика" (или что там у джедаев). Его переполняет темная сторона и он бьет молнией. Штраф умения и повреждения?

Цитата
Нивчем, по моему мнению
Так зачем тогда она создана, если самую главную поставленную тобой перед ней задачу выполняет не лучше других?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 19:02
#15


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
ак зачем тогда она создана, если самую главную поставленную тобой перед ней задачу выполняет не лучше других?

Я сторонник гарпсо подобных систем. Но их недостатки, которые мне не нравяться я описал выше. Для этого я создал систему.
Цитата
Допустим, твой пример. У персонажа есть умение "Псионика" (или что там у джедаев). Его переполняет темная сторона и он бьет молнией. Штраф умения и повреждения?

В разных играх по SW по разному описываются повреждения от молнии, но допустим они не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкая цифра 10. Цитата из правил:
Цитата
повреждения от 1 до 20, сложность использования от 0 до 3

Этого достаточно, что бы смоделировать атаку молнией.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 25 2009, 19:14
#16


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Просьба по файлу - не оставлять заголовки на предыдущей странице - смотрится нелепо. А также сжать всё же размер.
И чуть больше орфографии в постах на форуме.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Я не утверждал, что система лучше GURPS, Fuzion и FATE. Это альтернатива =)

Универсальность в том, что этого описания вполне достаточно, что бы описать любое гуманоидное существо. По сути чем отличаеться Эльф от человека? Повышенная мудрость и бессмертие (по Толкиену). Возможно описать, возможно. Четырех рукий мутант дикарь с тремя глазами: повышенная чувствительность, боле высокая ловкость и сила, ограничение на максимальный уровень интеллекта. Не универсально? И потом, я повторюсь, для игры главное атмосфера, сюжет и ролевой отыгрыш. И про 8-18, это просто удобно. я не вижу смысла в громоздких числах.

Не стоит вообще позиционироваться альтернативой. Лучше говорить в чём "фишка" есть. И тем более говорить об альтернативе тому. что не читали сами. Описание технчиеское в том же PDQ, FATE, Heroquest сделано на основе введения произвольных аспектов, поэтому говорить о нарративном ключе смысла нет. Значит цель - какая-то игромеханическая симуляция какой-то темы/стиля/идеи. Или просто симуляция всего. Сразу отмечу, что градаций для этого маловато в данном документе.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Магия и псионика описанна в отдельной книге. Я показал пока только основу правил. Так же есть отдельная книга на болле подробное описание дополнительных возможностей во время боя. Био и кибермодификации относяться к разделу Дополнительные предметы. Транспортные средства относяться к ролевым умениям, и описываються исходя из логики. Допустим любой автомобиль с тяжелым оружием. Два игрока. Один ведет, и совершает в определенные моменты более сложные маневры. Умение вождение. Другой за пулеметом, тяжелое огнестрельное. Все. Считаю большее лишним. Главное Мастеру обыграть все это динамично и интересно, а игрокам правильно пинять решения, основываясь на своих возможностях.

Замечательный позыв, мне он нравится. Но не хватает примеров и ориентиров в самом тексте. Какой-то унификации уровней сложностей и правил постановки конфликта. Я правильно понял, что упор делается на физические сражения и приключения в духе пальп/героики? Это я решил исходя из особенностей и умений.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Значит правила не требуют дополнительных материалов, и имея их на руках можно играть. Конечно не во все, но теоретически (да и практически, во многое. Потомучто даже не имея подробной магической системы. Игрок с умением псионика (допустим), может сказать:"темная сторона силы взяла верх, я поражаю этих ничтожеств разрядом молнии". И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений. И произвести расчеты, основываясь на принципах боевой системы.

Это заявка на описательный метод игры, с большой степенью свободы у игроков. Остальная механика это не очень поощеряет. И не понятны границы возможностей. Пока это больше выглядит как намётки, очень похожие на Risus/FUDGE/FATE (в лучшем случае).

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Я щитаю свою боевую систему оригинальной =)
Действительно спасибо за коментарии, некоторые моменты надо конечно додумать. Собственно я и показал то правила для того, что бы понять чего не хватает, что можно доработать.

Боевая система подобного рода используется как модификации тикового Suzerain, или в Final Fantasy RPG. Это навскидку. Вообще идея действительно неплоха с карточками и случайным порядком, но тогда стоит переработать смещение после действий и сам action resolution.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Но признайтесь. Насколько часто вы пренебрегаете правилами, в угоду игровому процессу. Я думаю всегда. Задача ролевых игр за столом, делать нам интересно, дать новый опыт и возможность вместе решать поставленные зачи. В моих играх в основном сюжетные а не системные. А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом...

Нет нужды. Просто использую те механики и играю в те игры, где нет нужды в пренебрежении правилами. Более того, чёткое им следование только доставляет больше удовольствия. Примеры - в разделе инди-игр.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 18:12) *
Ну например меня не устраивает что GURPS и Fuzion, описывает человека по 4 параметрам. Создание персонажей по этим системам занимает очень много времени. И главное развитие персонажа в моей системе обсалютно отличное от двух выше перечисленных. С FATE к сожалению незнаком.

Это немного не точно про GURPS. Он описывает при помощи системы навыков и advantage/disadvantage. А насчёт времени - систем много разных. В Spirit of the Century - процесс создания уже внутри игры, а в Dead Inside занимает не больше 1-2 минут.


Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 19:01) *
Можно 2,3,10 особенностей. Случаи были. Но только в том случае, если персонажи других игроков имеют те же права. Да это стоит дописать.

Логика в голове мастера и в его личном опыте. если опыта недостаточно, перед игрой можно заглянуть в Википедию. Ну или можно вовсе на заострять на этом внимание. Логика крутого поворота в реальности и в игре Бернаут очень разная, например. 5 это много. В разделе "Броски, штрафы и бонусы" есть пример того что много, что мало. Но вероятно стоит дописать конкретные диапазоны.
есть.
этот тезис не противоречив если прочитать мой пример:
Для риалезации магии и псионики необязательна отдельная книга. В наличии есть соответствующие умения.
Нивчем, по моему мнению, это задача любой системы.

Википедия - не бесплатное приложении для определения сложности конфликта. Дописать стоит.
Для реализации магии уровня интереса, к примеру, Ars Magica умений маловато и они описывают всё очень неточно и смутно.
По поводу задач системы - необходимость уравновешивания прав игроков для реализации своих задумок и обязательность равенства внутриигровых возможностей (в широком смысле) для всех игроков - это широко_распространённое_заблуждение. Это касается большого спектра игр, но далеко не всего.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 20:02) *
Я сторонник гарпсо подобных систем. Но их недостатки, которые мне не нравяться я описал выше. Для этого я создал систему.

Тогда в этой игре недостаточно подробности для симуляции происходящего в игровом мире и описания персонажа, если не считать систему боя.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 20:02) *
В разных играх по SW по разному описываются повреждения от молнии, но допустим они не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкая цифра 10. Цитата из правил:

Этого достаточно, что бы смоделировать атаку молнией.

SW - Savage Worlds? Или Star Wars? Шутка. Но тогда всё очень зависит от сеттинга и стоит указывать те места которые он обязан заполнять в самом тексте правил. И ввести какой-либо условный сеттинг (описанный в самой книге!) для примеров.


ADDED По поводу недостатка в 4 параметра и долгого создания: http://rpg-world.org/web/index.php/pc-/39--5-gurps.html

ADDED2 Заложенная идея мне понравилась. Про бой в частности. И обложка %)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 25 2009, 20:06
#17


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Я сторонник гарпсо подобных систем.
Ты сторонник чего в ГУРПСоподобных системах? Это нужно уточнить, так как дизайн М+ на это ответа не дает.

Цитата
но допустим они не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкая цифра 10. Цитата из правил.
Это выдумывание правил на ходу. Что делать, если равны попаданию из гранатомета? Брать другую строчку? Где указано, что это можно сделать? Где указано, что при использовании псионики нужно обращаться к этому это правилу? Особенно если про псионику сказано лишь "Псионика – управление сознанием, телекинез, гипноз и т.д. ИН(М)". Тчк.

Пример подхода:
Система Star Wreck. Энсин Убиван Кеннеди имеет спецталант "Я из враждебного фэндома" и потому может использовать Убогую Силу. Он делает бросок на Немощность, проваливает его - и наносит удар молнией. Допустим повреждения не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкое значение +1. Цитата из правил: "Rapier, and most other Earth melee weapons Damage+1".
Считать ли после этого систему игры "Звездный Жуть" универсальной или нет?

Так что вопрос с исключением одного из трех тезисов не снят.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 20:09
#18


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
Просьба по файлу - не оставлять заголовки на предыдущей странице - смотрится нелепо. А также сжать всё же размер.
И чуть больше орфографии в постах на форуме.

Хорошо. Просто я не знаком с программами верстки.
Цитата
И тем более говорить об альтернативе тому. что не читали сами.

GURPS моя первая система, я достаточно долго ей пользовался. Пардон допустил ошибку говоря о Fuzion, я имел ввиду FUDGE.
Цитата
Замечательный позыв, мне он нравится. Но не хватает примеров и ориентиров в самом тексте. Какой-то унификации уровней сложностей и правил постановки конфликта. Я правильно понял, что упор делается на физические сражения и приключения в духе пальп/героики? Это я решил исходя из особенностей и умений.

Многие детали отсутствуют в описании, потомучто приняты "по умолчанию". Документ написан для меня и игроков, которые во многом являються соавторами системы, что бы обобщить и наглядно представить игровые принципы.
На жанрах не останавливаюсь и пытаюсь эксперементировать. Но да так как в начале была героика, корни у системы там.
Цитата
Это заявка на описательный метод игры, с большой степенью свободы у игроков. Остальная механика это не очень поощеряет. И не понятны границы возможностей. Пока это больше выглядит как намётки, очень похожие на Risus/FUDGE/FATE (в лучшем случае).

Напротив вся система поощьряет большую степень свободы игроков. Единственным разделом с более жесткими ограничениями, являеться боевая система. Но ограничения эти вызваны желанием усилить соревновательный аспект и уровень напряжения в подобных сценах.
Естествинно в данном описании нехватает информации, но пробелы эти, благодаря вам, со временем будут восполнены.
Цитата
Боевая система подобного рода используется как модификации тикового Suzerain, или в Final Fantasy RPG. Это навскидку. Вообще идея действительно неплоха с карточками и случайным порядком, но тогда стоит переработать смещение после действий и сам action resolution.

Возможно я недостаточно внятно описал процесс боя. И хотелось бы узнать мнение, что именно смотриться неубедительным в смещении после действий.
С Suzerain и Final Fantasy RPG я не знаком, но вероятно стоит, особенно с последней. Поищу сам, но если есть ссылки буду очень признателен.
Цитата
Просто использую те механики и играю в те игры, где нет нужды в пренебрежении правилами.

Я конечно то же стараюсь не пренебрегать правилами, но постоянная смена систы меня не устраивает.
Цитата
Для реализации магии уровня интереса, к примеру, Ars Magica умений маловато и они описывают всё очень неточно и смутно

Просто требуеться более подробное описание магических умений. В своих играх я использую отдельную магическую систему, пока сильно не доработанную, но если есть желание ознакомиться могу добавить сюда же.
Цитата
Тогда в этой игре недостаточно подробности для симуляции происходящего в игровом мире и описания персонажа, если не считать систему боя.

Поподробнее, чего нехватает, что можно добавить?
Цитата
Но тогда всё очень зависит от сеттинга и стоит указывать те места которые он обязан заполнять в самом тексте правил. И ввести какой-либо условный сеттинг (описанный в самой книге!) для примеров

Условный сеттинг это реальный мир, упрощенный конечно.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 20:14
#19


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
Это выдумывание правил на ходу.

Зачем на ходу. Правила, Для меня лично, это конструктор. Пользуясь которым, перед игрой, исходя из сеттинга, жанра, сюжета, можно сконструировать нужные условия для использования тех или иных умений, добавить нужные для этого ресурсы, пользуясь одной системой.
Цитата
Где указано, что это можно сделать?

Где указано что дорогу можно перейти в отличном от зебры месте? Если это действительно требуеться, значит будет указано.
Эти правила не предназначались для массовго использования, это первый раз когда они выходят за пределы нашего коллектива, посему ошибки неизбежны.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 25 2009, 20:36
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 21:14) *
Зачем на ходу. Правила, Для меня лично, это конструктор. Пользуясь которым, перед игрой, исходя из сеттинга, жанра, сюжета, можно сконструировать нужные условия для использования тех или иных умений, добавить нужные для этого ресурсы, пользуясь одной системой.

Принцип одна система как конструктор применим и к GURPS и к FATE и к Tri-Stat (последний суть базовая механика BESM'а, HKAT!'а и последнего текумеля)... причем имхо все три системы равнополезны, различаясь в основном местом в GNS теории и сферой наиболее подходящих жанров... поэтому позволю себе еще раз задать вопрос - какое место М+ занимает относительно упомянутого?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 20:44
#21


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
Принцип одна система как конструктор применим и к GURPS и к FATE и к Tri-Stat (последний суть базовая механика BESM'а, HKAT!'а и последнего текумеля)... причем имхо все три системы равнополезны, различаясь в основном местом в GNS теории и сферой наиболее подходящих жанров... поэтому позволю себе еще раз задать вопрос - какое место М+ занимает относительно упомянутого?

Довольно сложно однозначно ответить. Я не задавался этим вопросом. Система делалась "для себя" и использовалась в течении 4 лет, дополняясь и расширяясь. Сейчас я хочу сильно ее переделать, потому и выложил на ваш суд.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 25 2009, 21:01
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 21:44) *
Довольно сложно однозначно ответить. Я не задавался этим вопросом. Система делалась "для себя" и использовалась в течении 4 лет, дополняясь и расширяясь. Сейчас я хочу сильно ее переделать, потому и выложил на ваш суд.

Хорошо, в какую сторону переделать? большей правдоподобности, большей зрелищности, большей тактичности, большего контроля игрового процесса игроками?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 25 2009, 21:07
#23


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Сейчас я хочу сильно ее переделать, потому и выложил на ваш суд.
Первый и единственный совет. Поставь перед системой задачу (задачи). Найди для нее (них) игромеханическое решение. Воплоти в жизнь.

Без этого, попытка вынести систему вовне домашнего пользования просто не сможет вызвать конструктивных советов и комментариев. Потому что конструктивные советы даются на основе анализа поставленной задачи и оценки способа ее решения.

И все-таки, ты сторонник чего в ГУРПСоподобных системах?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
May 25 2009, 21:19
#24


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Хорошо. Просто я не знаком с программами верстки.

Gorislav, второй совет. ) Освой стили в ворде. У заголовков в свойствах абзаца уже стоит галочка "не отрывать от следующего". Тогда и проблема отпадет. Да и оглавление не помешало бы.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 21:25
#25


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Главное в моих играх - ролевой отыгрыш, тоесть персонажу что бы удачно допросить, нужно не просто удачно бросить на соответствующе умение, но и провести соответствующий диалог с мастером/другим игроком. Или что бы взломать замок, нужно минимум описать чем ты пользуешься для взлома. Во время боя приветствуеться подробное описание каждого удара. Мои игроки привыкли к подобным требованиям, но система к этому абсолютно не склоняет.
Цель: Я хочу это исправить. Дополнительно, система должна быть простой, всеобьемлющей и с большим творческим потенциалом. Тоесть что бы умения не ограничивали игроков в действии, и замок мог взломать не только человек с умением замки, но и человек с умением механика, но при этом, чтобы описательный элемент был разным. Как реализовать это с точки зрения механики, что бы было интуитивно, не громоздко и понятно, я не знаю. В играх подобный подход давно использую, но действительной мотивации с точки зрения системы нет.

Цитата
И все-таки, ты сторонник чего в ГУРПСоподобных системах?

Возможности моделировать почти любые ситуации, отсутствие жесткой привязки к конкретному жанру и сеттингу.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
May 25 2009, 21:26
#26


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Мне понравился дизайн и система инициативы с использованием карточек.
В остальном явно не хватает оригинальности. Вопрос как и всегда в целесообразности создания такой системы.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 25 2009, 21:33
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата
Главное в моих играх - ролевой отыгрыш, тоесть персонажу что бы удачно допросить, нужно не просто удачно бросить на соответствующе умение, но и провести соответствующий диалог с мастером/другим игроком. Или что бы взломать замок, нужно минимум описать чем ты пользуешься для взлома. Во время боя приветствуеться подробное описание каждого удара. Мои игроки привыкли к подобным требованиям, но система к этому абсолютно не склоняет.
Цель: Я хочу это исправить. Дополнительно, система должна быть простой, всеобьемлющей и с большим творческим потенциалом. Тоесть что бы умения не ограничивали игроков в действии, и замок мог взломать не только человек с умением замки, но и человек с умением механика, но при этом, чтобы описательный элемент был разным. Как реализовать это с точки зрения механики, что бы было интуитивно, не громоздко и понятно, я не знаю. В играх подобный подход давно использую, но действительной мотивации с точки зрения системы нет.


Вариант решения - успех каждого действия зависит от Щелчков (термин с потолка по аналогии со вскрытием замка, по аналоги со вскрытием сейфа), 1 Щелчок = одному элементу описания (использую отычку = 1 щелчок, перебираю все имеющиеся отмычки = 2 щелчка, заливаю замочную скважину воском, жду пока он остынет, вынимаю слепок ключа и по нему подбираю отмычку = 4 щелчка) соответственно каждое действие для успеха требует что бы игрок озвучил определенное число щелчков. Если идеи кончились а "замок не открыт" игрок может кинуть бросок "на удачу" который может добавить недостающие щелчки, а может и отнять имеющиеся...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 21:35
#28


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Minder, сначала не понял очем речь, а потом да, действительно очень хороший вариант. Спсибо, действительно надо над этим подумать.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 25 2009, 21:43
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 22:35) *
Minder, сначала не понял очем речь, а потом да, действительно очень хороший вариант. Спсибо, действительно надо над этим подумать.

В боевке соответственно по аналогии, кто наберет больше щелчков, тот и победил, но бросок "на удачу" обязателен (симуляция случайностей) + некоторые элементы описания могут считаться за несколько щелчков в зависимости от действий противника (например заявка сделать колющий удар пока противник замахивается на рубящий)

И кстати о броске, если мы уже используем колоду карт, можно вместо бросков тянуть карты - красные масти добавляют щелчки, черные отнимают...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 25 2009, 21:48
#30


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Ну в действительности, я не использую карточки, а использую коробки(спичечные) с наклееными на них обозначениями. Их просто удобнее двигать по столу. Идея замечательна, родилась случайно, или что то оподобное есть в других системах?



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 27th June 2019 - 03:03Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav