IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Eclipse Phase, впечатления от игры
V
Agt. Gray
Jan 11 2010, 14:52
#1


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Недавно закончилась первая, тестовая игра по Эклипс-Фазе. Игра в сумме длилась около 12 часов и представляла собой "отдельностоящее" приключение. Участвовали: Minder, Алекс, Дин aka ICEoff. Приношу извинения тем, кто изъявил желание участвовать, но кого я не пригласил на игру.

Сразу предупрежу, эта статья - не пересказ событий, это разбор вопросов, показавшимся мне наиболее актуальными. Подразумевает некое знакомство с системой, и адресовано в первую очередь тем, кто готовится играть.

Создание персонажа.
Этот момент признан игроками довольно тяжелым, особенно в части распределения 700 (400 активных + 300 знания) очков на навыки персонажа. Минимальное время генерации было порядка 40 минут (из инструментов - только чарлист и ручка) с человеком знающим ни систему, ни английский язык. Знание игроками системы ускорило бы процесс, но не знаю, насколько. Также, в процесс создания персонажа входит и закупка снаряжения, что требует знакомства игрока с эквипмент-листом или прямого гайденса со стороны Мастера.

Механика.
К механике в процессе игры возникло две претензии, одну из которых, вроде бы разрешили, но вторая остается под вопросом.

1. Основной чек системы. Вначале игры, Майндеру, а потом и мне, начало казаться, что система, из-за d100 roll-under резолюшена имеет слишком высокие шансы провала и, следовательно, аномальную "неудачливость" даже высокопрофессиональных персонажей в делах. Moxie-очки были решением проблемы, но неполным - на этапе создания приобретение этих очков - полностью инициатива игрока.
Проблема решилась, когда мы пришли к следующей трактовке правил:
Для любой "неприключенческой" и нестрессовой работы, на которую способен персонаж, делается Simple Success Test. Это означает автоматическую успешность, где результат броска лишь показзывает, насколько качественно персонаж справился с задачей. Увеличив количество Simple Success проверок, и точно позиционировав их место в игре, мы к проблеме не возвращались, и результаты работы системы в дальнейшем нас полностью устроили.
На заметку: любители нарративистского подхода "проверка делается только тогда, когда ветвлление приемлимо для сюжета" могут использовать Simple Success, когда ветвления не хотят; а когда ветвление, наоборот, интересно для течения игры, система предоставляет ощутимую вероятность провала проверки даже на высоких уровнях навыков.

2. Боевая механика. К большому сожалению, совершенно не показалось привлекательной. Более того, в тех условиях, в которых на игре происходили сражения (легкое стрелковое оружие, рукопашный бой, доля небоевых персонажей), бой оказался крайне скучным. Это было вызвано двумя факторами:
- Низкое разнообразие доступных персонажу опций боя сводит к минимуму принимаемые игроком решения. Обычно до единственной заявки.
- Невысокая игромеханическая отдача от заявок. Высокий процент неудачных атак + сравнительно незначительные повреждения + малая вариативность возможных промежуточных исходов делают бой длинной чередой повторяющихся без особенного прогресса заявок.
В сумме, эти факторы резко снизили азарт от боевой части, и буквально вынудили меня прервать боевые энкаунтеры. Думаю, что с более летальным оружием и в более хаотичной обстановке проблемы могло и не возникнуть, но плохо уже то, что боевку, скорее всего, придется делать "постановочной", чтобы она не заставляла скучать.

С другой стороны, правила по компьютерному противостоянию (в первую очередь, хакингу) показали себя хорошо. Действия разрешаются быстро, опции понятны, эффект от бросков всегда налицо, и стоит того, чтобы стремиться преуспеть. Игрок, в жизни не игравшая никаких хакеров и технарей (и не любившая такую идею), на лету схватила правила и получала удовольствие от своих подвигов в киберпространстве.

Сеттинг.
Ограниченность сюжета модуля (и моя изначальная и, наверное, излишняя осторожность при подаче материала) не позволила раскрить значительную часть тех фич, что представляет собой сеттинг. На игре мы серьезно коснулись следующего:
1. Виртуальная реальность. 2. "Дружественный" ИИ. 3. Оружие ТИТАНов.
Огромное преимущество игры состоит в том, что даже частичное раскрытие этой, ничтожно малой, доли озвученных книге тем уже было достаточно, чтобы наполнить две шестичасовых сессии "интеллектуальной составляющей" под завязку. Из тем автоматически вытекают проблемы, а из проблем - задачи, которые интересно решать игрокам и довольно просто выдумывать мастеру.

Казавшийся мне ранее спорным баланс между антропоцентризмом и трансгуманизмом оказался на практике очень интересным и играбельным. Игроки получали в свои руки нетривиальные возможности, которые при этом оставались просты, логичны и интуитивно понятны. Например, перенос сознания между носителями, компьютеризированность каждой пылинки, возможности когно-, био-, инфо- и нанотехнологий очень быстро вошли в сферу понимания игроков, и начали служить источником внутриигровых идей (и внеигровых лулзов). Я сначала думал, что период адаптации к реалиям мира пройдет довольно трудно и медленно, но оказалось наоборот! А пока неясные для партии вопросы сильно замотивировали игроков на дальнейше изучение игрового мира.

Короткие выводы.
Игра более чем оправдала ожидания. Вот только боевка подвела, будем над ней будем думать. Финальный вердикт: играть дальше! С меня уже требуют продолжения.

__________________

P.S. Отчет написан исключительно с точки зрения мастера, так что приглашу Майндера (он единственный регулярный читатель форума из моих игроков) откомментировать и, возможно, дополнить его.
P.P.S. Play Eclipse Phase, have fun!


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
monoread
Jan 11 2010, 14:59
#2


Частый гость
**

Пользователи
132
16.6.2008




Есть ли какие-нибудь идеи по улучшению боевой системы?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 11 2010, 16:04
#3


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




monoread, вижу несколько путей, но ни один из их не решает проблему гладко.

1. Хоумрульный метод. Либо повысить летальность и разнообразие исходов боя, либо обогатить количнество опций в процессе боя. Плох тем, что требует работы и тестплея при негарантированном результате.
2. Пассивный метод. Понизить роль боевки в запланированном приключении, возможно до нуля. Плох тем, что боевка - не всегда инициатива мастера, да и совсем без нее кому-то точно не понравится.
3. Проактивный метод. Заранее заготавливать экшн-ситуации, чтобы они заведомо были тактически интересны, несмотря на боевую систему. Плох тем, что требует дополнительной подготовки и не всегда применим к случайным столкновениям.

Пока планирую использовать два последних, но это, конечно, не окончательный выход. Буду думать дальше.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Nergal
Jan 11 2010, 23:48
#4


Частый гость
**

Пользователи
74
23.8.2008




Спасибо. Очень интересный обзор. Про боевку разочаровало.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 11 2010, 23:50
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Пригласили - надо отписаться )) итак по пунктам:

Генережка - минимальное время 40 мин именно потому, что игрок не был знаком с системой, не ползал по листу экипировки и не занимался "оптимизацией" (не в строгом дндшно-геймистском смысле, а в смысле обычной перекидки очков из стата в стат до полного удовлетворения). В общем для меня человека, воспитанного на Сторителлинге и вообще более простых системах, она показалась громоздкой и требующей программной помощи. Для Грея, как гурпсовика, этой проблемы не возникло.

Основная проверка - в общем то добавить нечего, кроме того что лично мне непонятно зачем она такая сделана... похоже, после НА и зова ктулху считается что хоррор можно играть только d100 roll-under...

Боевка - ноль кранча (по контрасту с сеттингом и небоевыми вызовами), хитовая система (о ужас!) и совершенно никакого трансгуманизма (вас образгали нанодеструкторами - спишите 4д10 хитов...)

Сеттинг - а вот это наоборот выше всяких похвал... неограниченные возможности для персонажей, правящий совет космической станции, составленный из копий одной личности, "матрица", смена тел, психовирусы, распространяемые через сеть... все это экзотично интересно и весьма вкусно... другое дело что играли мы по весьма кинематографичной обработке сеттинга (психохирургия в реальном времени или человек впервые в жизни перешедший в тело робота-паука, который уже через пару минут показывает приемы паркура о шести ногах)

Вердикт - играть, играть и еще раз не устраивать боев )

П.С. : А еще ни в одной из 3.5 трансгуманистических ролевок существующих на сегодня, не прописано нормальной религиозно-трансгуманистической философии... грустно...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 12 2010, 00:20
#6


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder, насчет кинематографичности поясню:
- Психохирургии в чистом виде не было как таковой. Ты же так и не решил лезть в голову копии Энвирона. А резвые операции памятью и ее просмотрами/анализом были доступны за счет мнемонической аугментации всех персонажей.
- Арахноид чекался вполне в рамках правил. Это не "обработка", так оно и должно по идее работать.
Так что все в рамках.

А вот действительно нириальными были приключения с кибер-контратакой на машину ТИТАНов, при которыой ты не присутствовал. Там было сожжено 3-4 Moxie, что несколько вывело события за грань реализма. Вообще, сеттинг не очень-то к нему и располагает. Не THS таки. =)

* * *

Отдельные наблюдения, мысли и факты:

Механические тела оказалсь более востребованны, чем биологические.
Все игроки смогли сгенерить что хотели.
Moxie-очки реально добавляют интереса и сильно выделяют персонажа, у которого их много.
Рекорд переносов сознания - 5 раз. Из них сюжетно запланировано 2.
Рекорд дэмеджа - две психологические травмы.
Имело место похищение разума персонажами.
Имела место психохирургия копии самого себя.
"Босс уровня" побежден хакерской контратакой на его морф и локаутом ИскИна.
Персонажи упоминали "Сумму технологии" Лема.
Два игрока в восторге.
Один игрок омрачен боевкой, так как он всегда внимателен к таким вещам. Это, собсно, Майндер.
На сессии присутствовал, не играя, юный гик женского пола. Ей было страшно интересно нас слушать.
Все персонажи - русские.
Всем персонажам в приключении нашлось дело по профессии. Инженеру, хакеру и психиатру.
Психитатр будущего - больше, чем психиатр.
Поюзать полноценно rep не вышло из-за условий адвенчера.
Половина созданного мастером контента так и не всплыла. Всем и так хватило.
Технология ТИТАНов вызывает уважение у персонажей и игроков.
В игре эксплуатировалась классическая НФ-идея о нереальности мира, которая никому не показалась баяном в данном контексте.
Так же был задействован добрый "злой" ИскИн.
Как всегда, лучший хоррор - это страх неизвестного.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 12 2010, 00:30
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




про арахноида я к тому, что не акцентировалось внимание на том: "какое же странно тело... как же оно ходит вообще", хотя как я понял такой эпизод все-таки случился в финале модуля (на котором мя уже не было, к величайшему сожалению)

П.С.: К наблюдениям - только один персонаж начал игру в гуманоидном теле



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 12 2010, 00:43
#8


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder, с ТИТАНовским "кустороботом" это было скорее "Oh-my-God-oh-my-God-куда-я-попала-какая-же-я-дура!".
А с арахноидом проще - он же для людей приспособлен, притом для worker-class: надстройки там всякие дружелюбные на модель нервной системы, круиз-контроль, прошитые рефлексы... Просто времени мало было это изложить, а обычно я люблю на играх подобные детали расписывать.

Цитата
К наблюдениям - только один персонаж начал игру в гуманоидном теле
Вообще-то два, но Алекс первой же заявкой перескочила в сварманоида.)


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Jan 12 2010, 09:14
#9


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Каталисты, итить их за ногу, что ещё сказать... Выпускают дисфункциональные системы уже столько лет...

Но обзор хороший. Таких бы побольше.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Jan 12 2010, 10:32
#10


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Разве в КтулхуТехе и ШедоуРане плохие системы?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Jan 12 2010, 11:08
#11


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Мне не нравятся. Вот вообще никак. Когда я интересовался киберпанком, мне больше пришлась по душе Cyberpunk 2020\203х от Талсорианов. Но с уходом этого жанра из популярности, логично представить, что новых интересных игр не прибавилось. Что касается трансгуманизма, то я жду Freemarket. Судя по плейтестовой версии, игра выйдет отличной.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
egalor
Jan 21 2010, 14:53
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
284
30.3.2006
Москва




Че-та заинтригиовался.

А может ли кто-нибудь сравнить эту систему с Dark Heresy? Поясню вопрос: для меня Вселенная 40к покрывает все мои потребности в sci-fi рпг. Соответственно, интересно узнать, есть ли концептуальные отличия между 1) сеттингом (и там и там ненаучная фантастика) и 2) механикой.


--------------------
"Зачем логика, если есть правила?!"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 21 2010, 14:56
#13


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




egalor, как минимум в Вархаммере нету развитой темы трансчеловечества. Но вообще лучше подождать пока агент Грей напишет ответ)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
egalor
Jan 21 2010, 14:59
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
284
30.3.2006
Москва




Цитата(ave @ Jan 21 2010, 14:56) *
нету развитой темы трансчеловечества.


Это все равно, что "там нету счастья" smile.gif

Трансчеловечество в обывательском смысле понимаю. Но можно ли в двух словах как для идиота пояснить на пальцах, как эта тема реализуется в самой игре? Рульбук кратко глянул, но надолго зависать там неохота. Мерси заранее.

И еще: трансгуманизм - единственная существенная фишка, которая от 40к отличает EF?


--------------------
"Зачем логика, если есть правила?!"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 21 2010, 15:27
#15


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




1) Разница между ненаучной фантастикой DH и ЭФ в том из чего проистекает этоа ненаучность.
Эклипс-Фаза берет традиции "трансгуманистической" научной фантастики и современные футурологические идеи, и модифицирует в целях интересности и динамичности их применения в игре. Нанотехнологии, искуственный интеллект, сеттлеретика, освоение космоса, технологическая Сингулярность, да даже Парадокс Ферми - всё это отшлифовано так, чтобы Мастер мог с легкостью встроить это в свою игру и сделать эти вопросы прикольными для разруливания игроками.
Dark Heresy выглядит со стороны (я в нее не играл, но на этом форуме меня просвещали на счет сеттинга) дарк-фэнтази, перенесенной на космические просторы.
Совершенно разный спектр раскрываемых тем и вопросов.

2) Механику Dark Heresy подробно не знаю, но думаю, боевка там позанятнее.
Отличительными чертами механики Эклипс-Фазы являются вшитые в нее сеттинго-специфичные элементы, такие как:
- Социальные сети. В сеттинге определяющим фактором для персонажа является его легкоиндексируемая репутация в нескольких социальных сетях. Соответственно механика имеет блок по оперированию в этих сетях, вплоть до использования собственной репутации в качестве "валюты" в "новой" не-товарно-денежной эконмике.
- Смена физического носителя. Это чуть ли не главная фишка игры, и, соответственно, механика во многом построена на разделении "эго" персонажа (его личности) и его "морфа" (его текущего тела). Различные конфигурации тел, апгрейды, загрузка сознания на электронные ностиели, запись сознания в тело, жизнь вообще без тела - вопросы раскрыты не только флаффом, но и кранчем.
- Информационные технологии. Весь мир ЭФ погружен в компьютерные сети, и механика описывает широкий спектр взаимодействий в них. Достроенная реальность, виртуальная реальность, персональные ИИ-ассистенты, и некоторые специфичные вещи вроде "спаймов" имеют отражение в правилах.
(естественно, на этом ее особенности не ограничиваются)

Смешно, но когда-то (задолго выхода ЭФ) я написал фантазию на тему скрещенного ВХ40к и ЭФ.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
egalor
Jan 21 2010, 15:36
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
284
30.3.2006
Москва




Ну, понимаю, кажется, спасибо. Фишки интересные, но я свою компанию точно не буду перетаскивать на эту систему: мы сейчас вовсю играем в DH и WFRP3, а для разнообразия будем играть в WFRP2, а кроме того, у нас еще есть Rogue Trader.

Поэтому, к EF, боюсь, смогу подойти всерьез только через несколько лет в лучшем случае. К тому же мы очень настороженно относимся к смене систем и тем более сеттинга.

А вообще, интересно. Продолжай писать отчеты, желательно детальные рапорты, я бы почитал.


--------------------
"Зачем логика, если есть правила?!"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 21 2010, 15:54
#17


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




egalor,
Цитата
К тому же мы очень настороженно относимся к смене систем и тем более сеттинга.
А мы - каждый модуль/миникампейн меняем. Советую начать пробовать новинки.
Цитата
Продолжай писать отчеты, желательно детальные рапорты, я бы почитал.
Вопрос вдохновения, а не заказа.

* * *
Эх, хотел бы я уметь еще и художественные отчеты писать. Как это Hallward делает.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
egalor
Jan 21 2010, 17:06
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
284
30.3.2006
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Jan 21 2010, 15:54) *
egalor, А мы - каждый модуль/миникампейн меняем. Советую начать пробовать новинки.Вопрос вдохновения, а не заказа.

* * *
Эх, хотел бы я уметь еще и художественные отчеты писать. Как это Hallward делает.


На новинки времени не хватает, к сожалению. Чтобы попробовать систему, мне нужно прилично времени для изучения правил и сценариев. А потом еще всю команду обучать. Это все интересно, но не сейчас, к сожалению...

Не, художественные меньше охота. Интересно именно, что происходит "за кулисами".


--------------------
"Зачем логика, если есть правила?!"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th March 2024 - 13:19Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav