IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Верблюды, корованы, нарративные права, стансы и агенды, маленький эпизод из игры по GURPS
V
Alexius
Jul 13 2009, 23:15
#31


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




У меня тут по мотивам обсуждения возникло много всяких мыслей...
Например, теперь мне мое замечание по поводу времени повествования не кажется такой уж пустой шуткой. Вот в примерах Hallward'a к IIEE таки идут различия во времени. В то время как в игре вполне могут придерживаться одного времени и тогда разницу между "Мой персонаж совершает взмах топором, чтобы ударить орка и убить его." и "Мой персонаж наносит орку удар топором, рассчитывая убить его." так сразу и не уловишь. Особенно если это скромная себе такая фраза без всяких приукрас. Типа "Я собираю в лесу хворост". А можно и усложнить задачу - "Я собираю в лесу хворост и развожу костер". Это один Initiation, два Initiation'a (причем второй из них завязан на первый), Execution и следующий за ним Initiation, Effect, который в то же время и Initiation, или два Execution'a?
Думается мне, что тут все так размыто во многом из-за дружного интутитивного понимания разницы между тривиальными и конфликтными действиями. Заявка "Я собираю в Очень Страшном Лесу с Деревьями-Людоедами хворост и развожу костер" воспринимается уже несколько иначе.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 13 2009, 23:22
#32


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Alexius,

введение броска d3 вместо монетки это уже использования зачатка системы, что это как не модификатор. Отсюда недалеко до броска Интеллекта.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 13 2009, 23:33
#33


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Hallward @ Jul 13 2009, 22:57) *
бред,
Так вот я и спрашиваю: чем это отличается от Initiation?

  • Initiation (начало действия)
    • действие только началось в данную минуту, и фактически обрывается на этом;
    • заканчивается на вычислении попадания, либо при удачном попаднии ещё и возможность на убийство;
    • не говорит о результате (в данном случае попал / не попал = ?, убил / не убил = ?).
  • Execution (завершение действия)
    • конец действия;
    • заканчивается тут же, так как ясно попадание и совершенно очевидно убийство;
    • говорит о каком либо результате как свершившемся (в данном случае попал / не попал = попал, убил / не убил = убил).
  • Duration (продолжительное действие)
    • действие когда-то началось, возможно в данное мнгновение, возможно ещё 100500 лет назад, при этом будет продолжаться дальше;
    • заканчивается только после серии проверок попаданий, необходимых для убийства. Зачастую имеется в виду не только удары топором, но и серия всех необходимых дейсвтий для убийства орка. Т.е. это могут быть уклонения, прыжки, паррирования и т.п. и т.д.
    • говорит лишь о частичном результате (попал / не попал = попадает, убил / не убил = убивает).

P.S. сразу же как пример вспомнилось объяснение атаки за 6 секунд в ДнД. happy.gif



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jul 14 2009, 08:23
#34


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Мышиный король @ Jul 13 2009, 23:22) *
введение броска d3 вместо монетки это уже использования зачатка системы, что это как не модификатор. Отсюда недалеко до броска Интеллекта.
Монетка это тоже ж d2. На монетках вон даже системы делают. biggrin.gif
Но у нас разговор, как бы, слегка не об этом, а о разнице между общеигровыми процедурами и методами принятия решения игроком.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 14 2009, 16:58
#35


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Alexius,
спасибо, много дельных и интересных мыслей и примеров в последних постах. Если что, я не отвечаю не потому, что игнорирую, а потому, что твои посты требуют wall of text обдуманного и развёрнутого ответа, а я сейчас в цейтноте. Но как только, так сразу. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 14 2009, 17:01
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




бред,

Цитата(бред @ Jul 14 2009, 00:33) *
Initiation (начало действия)
  • действие только началось в данную минуту, и фактически обрывается на этом;
  • заканчивается на вычислении попадания, либо при удачном попаднии ещё и возможность на убийство;
  • не говорит о результате (в данном случае попал / не попал = ?, убил / не убил = ?).

Это неверно.

Цитата(бред @ Jul 14 2009, 00:33) *
Execution (завершение действия)
  • конец действия;
  • заканчивается тут же, так как ясно попадание и совершенно очевидно убийство;
  • говорит о каком либо результате как свершившемся (в данном случае попал / не попал = попал, убил / не убил = убил).

Это тоже неверно.

Цитата(бред @ Jul 14 2009, 00:33) *
Duration (продолжительное действие)
  • действие когда-то началось, возможно в данное мнгновение, возможно ещё 100500 лет назад, при этом будет продолжаться дальше;
  • заканчивается только после серии проверок попаданий, необходимых для убийства. Зачастую имеется в виду не только удары топором, но и серия всех необходимых дейсвтий для убийства орка. Т.е. это могут быть уклонения, прыжки, паррирования и т.п. и т.д.
  • говорит лишь о частичном результате (попал / не попал = попадает, убил / не убил = убивает).

А это больше всего похоже на частный случай Initiation.

Ещё раз: понятно, что в вымышленном пространстве игры возникают различные ситуации, по разному разворачивающиеся во времени. Но IIEE - это не разные типы ситуаций, это разные виды заявок.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 16 2009, 12:29
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Hallward @ Jul 14 2009, 18:01) *
бред,
Ещё раз: понятно, что в вымышленном пространстве игры возникают различные ситуации, по разному разворачивающиеся во времени. Но IIEE - это не разные типы ситуаций, это разные виды заявок.

И как бы и говориться о заявках, которые выражаются в виде действия, а не описательных заявках идёт речь или каких бы то ни было ещё. Т.е. каждая отдельная заявка описывает именно действие, которое совершается персонажем во внутригровой действительности с указанием событий, как свершившихся, так и попыток, а возможно и процессуальных заявок, которые говорят только о частичных свершившихся событиях на продолжительном внутриигровом времени.
Мне всегда казалось, что "начало действия", является началом, а никак не сереидной уже проделанного действия или его концом. О_о Иначе, я начинаю путаться в формулировках данных тобой Hallward, а уж тем более в "твоём" понимании системы IIEE и тогда в странности примеров данных к описанию каждой её состовляющей.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jul 16 2009, 16:04
#38


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




бред,
Как бы практически любое действие не является мгновенным. "Я атакую орка" тоже может подразумевать несколько ударов и попытки увернуться от атак. За, скажем, "Я перерезаю веревку" тоже стоит много-много взмахов ножа.
Мне кажется, что тут, скорее, вопрос целеполагания. Типа, "Сижу себе примус починяю веревку режу. Режу, режу, а зачем - не знаю. Просто чтобы время убить." В результате c EE дела обстоят туго, так как не ясно, что должно быть окончательным результатом заявки.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 16 2009, 16:55
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Alexius,
В таком случае могу заявить обратное -- что любое действие также может быть мнгновенным, ибо на это будут влиять объективные факторы восприятия персонажем мира. Для того, чтобы понять фразу дам пример: робот решающий математическую задачу и человек. Для челвоека время, за которое решит робот задачу (ну или компьютер) будет мнгновением. Также как для черепахи передвижение гепарда. В нашем примере, я говорил со стороны человеческого восприятия "взмаха топором с целью убить" -- для моего вопсприятия и опыта взаимодействия с реалностью -- это действие будет мнгновением.
Насколько бы комплексной не была задача, она может быть мнгновенной для восприятия. Но это не относится к заявкам о Начале Действия и о Продолжительном Действии. А именно о том факте, что заявка о Начале Действия, как мне показалось из примеров Hallward'a имеет особенность начинаться в момент дачи такой заявки, и не обладает обычно возможностью быть продолжением того, что уже делалось до этого. Иначе говоря, один из персонажей партии остался убивать орка, оставшаяся часть партии уходит, потом по каким-то причинам возвращается. Оставшийся персонаж продолжает убивать орка, так вот заявка в этот момент о том, что он убивает орка будет Началом Действия?
Но общие признаки на этом не кончаются. Сама по себе заявка о начале действия не говорит ни коим образом о каких-то свершенных фактах, кроме как фактов, которые ведут к действию, при успехе которого будет возможно получен ожидаемый эффект. Намерение о совершении действия также обладает признаками Начала Действия, различие лишь в том, что в заявке указывают о намерении действия, а не о совершённом действии.

То есть по сути, заявка разбивается на несколько компонентов: объективные действия, санкции, объект, предмет, субъект, субъективная оценка.
Объективной стороной будут как раз таки действия предпринимаемые персонажем в игровом пространстве, описанные игроком в реальности, в нашем примере это объективное действие в виде нанесение ущерба или другого вида урона, возможно другого вида действий, которые по системе приведут орка к эффекту смерть, описано у нас как взмах предметом.
Санкции - это все виды эффектов (бонусы, пенальти, уроны, специальные статусы персонажа), которые возникают, как до заявки, после, так и во время неё, в данном примере с орком, нас интересует смерть орка, т.е. эффект после удачных дейсвтий, которые приводят к санкциям в виде наложения эффекта смерти на орка.
Предмет - это нечто, чем производят некоторое действие. В нашем случае это топор, руки, возможно масса персонажа и т.п. и т.д. К делу имеет мало отношения, но это в зависимости от игровой ситуации. В приведённой выше важной состовляющей является лишь топор.
Субъект - кто совершает данные в контектсе заявки действия. В нашем случае это очевидно игрок дающий заявку за своего персонажа.
Субъективная оценка - это те эффекты, которых добъётся персонаж по мнению игрока или добился и нагнетает эффект, а возможно хочет избавиться от эффекта, а также причины, которые движут игрока на совершения определённых действий (да, есть игроки, которые не применут рассказать, почему они делают тот или иной поступок и чего они хотят добиться своими действиями).

Так вот Намерение (Н) имеет необходимую для разрешения Об. Сторону, Санкции, нет определённой Суб. Оценки. В то время как в Начале Действия (НД) всё также для разрешения требуются Об. Сторона, Санкция, а вот Суб. Оценка уже давно решена и имеет сильную базу. В Продолжительном Действии (ПД) игроком решены: частично Об. Сторона, часть Санкций, присутствует сильная Суб. Оценка. Также в Н, НД гипотезы правил применяются только после заявки данной игроком, в ПД же гипотезы правила уже применялись и соответсвующие санкции возымели место.



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jul 16 2009, 17:31
#40


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(бред @ Jul 16 2009, 16:55) *
Иначе говоря, один из персонажей партии остался убивать орка, оставшаяся часть партии уходит, потом по каким-то причинам возвращается. Оставшийся персонаж продолжает убивать орка, так вот заявка в этот момент о том, что он убивает орка будет Началом Действия?
А почему нет?
Честно говоря, после всех этих пояснений я запутался в том, что именно ты имеешь в виду =(


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 16 2009, 17:33
#41


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Alexius @ Jul 16 2009, 18:31) *
А почему нет?
Честно говоря, после всех этих пояснений я запутался в том, что именно ты имеешь в виду =(

А почему да? xD
Ну и забей на них тогда. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jul 16 2009, 17:42
#42


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(бред @ Jul 16 2009, 17:33) *
А почему да? xD
Я первый спросил! acute.gif
Может быть проблема в переводе Initiation как "Начало Действия"? Потому что это все же начало не физического действия, а нарративного. Когда игрок снова говорит, что он убивает орка, то сцена уже поменялась и это таки начало действия, но уже в новой сцене. Получается, что "начало" таки сбивает с толку. Все же лучше так и оставить - Инициация. Он инициирует продолжение действие в новых обстоятельствах.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 16 2009, 18:06
#43


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif

- Что делают эти люди?
- Они играют в Игру

На игровые форумы ушли бы, что ли...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 16 2009, 19:07
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Alexius @ Jul 16 2009, 18:42) *
Я первый спросил! acute.gif
Может быть проблема в переводе Initiation как "Начало Действия"? Потому что это все же начало не физического действия, а нарративного. Когда игрок снова говорит, что он убивает орка, то сцена уже поменялась и это таки начало действия, но уже в новой сцене. Получается, что "начало" таки сбивает с толку. Все же лучше так и оставить - Инициация. Он инициирует продолжение действие в новых обстоятельствах.

Ну вот смотри:
Цитата(Hallward @ Jul 11 2009, 20:15) *
- 'Мой персонаж совершает взмах топором, чтобы ударить орка и убить его.' (Initiation)

Давай разбираться:
Действующее лицо -- персонаж некоего игрока. Персонаж взмахивает топором, то есть какую-то часть действия он проделал, но остаётся загадками для нас попал ли он, сможет ли этот удар в случае попадания достаточно нанести урона орку, чтобы его убить. То есть не известны две переменные - попадание и убийство. Известной составляющей является -- взмах топором, иначе говоря попытка попасть по орку. Известно нам назначаемое действие персонажем, а неизвестно удачность действия и эффект.
Возможно разногласие у нас в том, что как мне казалось заявка заканчивается на словах игрока и далее в заявку не входят выяснения удачности или провальности тех или иных действий. Иначе говоря сама фраза -- есть заявка. Вторая фраза о другом действии или том же действии повторно будет второй заявкой. То есть: "Делаю мазок 1 с <условиями 1>", "Делаю мазок 2 с <условиями 2>", "Делаю мазок 3 с <условиями 3>", ... "Делаю мазок n с <условиями n>" -- это n разных заявок, в то время как "Наношу мазки, чтобы нарисовать картину" -- одна заявка. Оба вид заявок Н.Д. Из такого примера мы понимаем, что он начал это делать сейчас, в данную минуту и занимается этим с определённого, этого момента, на котором игроку передали права сделать заявку в игровое пространство.
А вот заявка, типа, "Продолжаю наносить мазки, чтобы закончить картину" говорят о дейсвтии, которое уже длилось некоторое время и врятли закончится сейчас. То есть картина с ним не менялась какое-то время до этого. К примеру, партия заводит какой-то разговор, очень долгий, потом через некоторое время мастер и группа передаёт право на заявку одному из игроков, который не действовал в этой сцене, и он сообщает о продолжительном действии в виде чтении книги во времени всего разговора, или рисования картины и т.п. Где нет начала действия (оно не обозначено как в случае с НД, так и Н), и нет конца (либо он не нужен за неактуальностью, либо он просто не достижим за какое-то время).
Вот с этой колокольни смотрю я.

Но если рассматривать с твоей точки зрения, то соглашусь. Только я бы поправил физическое -- на внутриигровое действие, ибо я не буду убивать мастера физически.
Цитата(Gremlinmage @ Jul 16 2009, 19:06) *
offtopic.gif

- Что делают эти люди?
- Они играют в Игру

На игровые форумы ушли бы, что ли...

Сейчас, в данный момент, мы не играем в игру, а тратить бесполезно своё время на форуме от нечего делать на своё любимое хобби, ибо более важного, чем можно было бы заняться, нет. smile.gif
Просто тема тут развивается. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 16 2009, 21:18
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




По-моему, Gremlinmage во многом прав: текущее обсуждение IIEE ведётся уже не в контексте эпизода, затронутого в исходном посте, а потому разумно было бы вести его в отдельной ветке на соответствующем форуме. Но я надеюсь, эту подветку мы уже заканчиваем. wink.gif


бред,
то, что ты пишешь, содержательно интересно, но продраться через твоё изложение почти невозможно. Суди сам: "заявка... имеет особенность начинаться в момент дачи такой заявки" (да ну?), действия, данные в контексте заявки, совершает, оказывается игрок, а не его персонаж, и т.д. Take note.

Что касается заявок вида "Продолжаю ранее начатое действие", то я по-прежнему не вижу, почему они должны рассматриваться как какой-то отдельный вид заявок. Ср. следующие два игровых диалога:

(1)
Игрок: Ну, я продолжаю атаковать орка.
Ведущий:Орк уже потерял много крови, едва стоит на ногах от ран и еле способен защищаться. А вот вашему полурослику сейчас туго под натиском двух хобгоблинов.
Игрок: А, тогда я пока оставлю орка - пусть себе истекает - и лучше помогу Финго справиться с хобгоблой.

(2)
Игрок: Ну, я продолжаю атаковать орка.
Ведущий:Орк уже потерял много крови, едва стоит на ногах от ран и еле способен защищаться. (протягивает игроку кубик и обращается к другому игроку) А вот вашему полурослику сейчас туго под натиском двух хобгоблинов. Что делаешь, Финго?
Игрок: Значит, у орка сейчас такие минуса идут, что я его быстро разделаю. (кидает на атаку) Финго, продержись немного!

В (1) слова "продолжаю атаковать орка" суть statement of Intent: игрок просто сообщил своим товарищам по игре о некотором намерении, быть может даже скорее о своём намерении, нежели персонажа. Во внутриигровой картинке от произнесения этих слов ничего не изменилось и не сдвинулось. Игрок по-прежнему волен предпринять какое-то другое действие, вместо того, которое упоминалось в заявке.

В (2) слова "продолжаю атаковать орка" уже представляют собой statement of Initiation: игрок предложил считать, что его персонаж продолжает атаковать орка, это предложение было принято остальной группой, и продолжение атаки стало частью внутриигровой картинки. В пространстве игры это свершившийся факт, который нельзя так просто отменить.

Что касается Execution и Effect, то в этой функции изолированные высказывания с глаголом "продолжать" выступать, наверное, не могут - в силу особенностей аспектуальной (т.е. видовой) семантики последнего. "Продолжать" по своему значению не сочетается с идеей завершения, конечной точки действия. Однако бывают комплексные заявки, в которых такая конечная точка называется специально, ср. высказывания типа "Я продолжаю сдерживать натиск нежити до тех пор, пока последний из моих товарищей, перебравшись на ту сторону пропасти, не перерубает верёвки, удерживающие мост, а затем превращаюсь в ласточку и перелетаю сам", вполне характерные, скажем, для игры по The Mountain Witch.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 16 2009, 22:22
#46


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Hallward,
ну не надо обижать студента сдавшего сессию по юридическим наукам, в которых и не такое встретишь ("...в день следующий за днём с момента..."). Только я не писал нигде, что заявки делает персонаж. Если такое где-то написано, то по-видимому я ошибся. Хотя можно играть в игру внутри игры, и некоторые партии "чисто поржать" играли в такие модули. Это что касается предложенной заметки. Изначально имелось в виду (и мне казалось очевидным фактом), что существуют опрделённые моменты, в которые мастер "позволяет" действовать персонажам. То есть он даёт время дать им заявку, которая начинает работать или приобретает силу после изложения заявки игроком. И только в эти моменты (правда, бывает случаи, когда "Эй, масетр, а ваще ничего, что я хочу походить сейчас!?") игрок отдаёт заявку излагающую реакцию персонажа на внутриигровой мир, которая получает свою силу в игре в тот момент, когда ему дают право дать эту заявку. Этот момент становится отправочным пунктом Н.Д. и Н. типа заявок. До этого момента не было никаких действий.

Что же касается орка, пример, не особо правильный, ибо уже писал, что это разные Н.Д. заявки (выше, про мазки). Стоит подкорректировать:
Ведущий: И так после долгой битвы, чтобы спасти Роршака, вы входите в <описание>.
Игроки вошедшие: Осматриваем.
Ведущий: Вы нашли там <Персонаж Игрока Соединяющегося в данный момент с партией первый раз>. Что ты там делал всё это время?
Игрок: Хм, я убиваю того орка, что сидит в моей камере.
Ведущий: Вы видите как два обессиленных тела капаются в грязи тюремной камеры.
Нет, не чёткого начала по игровому времени, не конца в этом виде заявке.
Либо более распрастранённый случай.
Ведущий: Где всё это время работает твой персонаж?
Игрок: Я работаю на фабрике по производсту...
Нет, не начала заявки, которая инициирует действие или указывает на намерение, не конца, которая показывает, что он безусловно или имеет шанс уволиться, уйти на пенсию и т.д. и т.п. То есть он когда-то давно начал работать, а когда он закончит работать в заявке чётко не вырисовывается в том числе из контекста. Но тем неменее указывает на действия совершаемые им с постоянством.



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Jul 16 2009, 22:28
#47


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Возник такой любопытный вопрос. А не получится ли свести уровень "нарративизма" в системе, если оставить игрокам только intention-фазу? В таком случае получится что-то такое:

Ведущий: ... бандиты окружали Альберта со всех сторон, трое вооружены дубьём, но главарь умело держал меч... Что ты хочешь от Альберта?
Игрок: я хочу, чтобы Альберт финтанул и посторался убить главаря.
Ведущий (кидаясь): Альберт ловко перехватил меч и умело увёл оружие противника в сторону. Однако, тот уклонился, да и сам воин едва устоял на ногах под ударами дубин.
Игрок 1: пусть позовёт на помощь и уходит в глубокую защиту
Ведущий: Альберт быстро понял, что в-одиночку ему не совладать с таким количеством бандитов и крикнул: "Стража!" Одновременно с этим, он поднял меч в защитную позицию, и отбил несколько ударов, хотя ему снова досталось по спине. Эдак они его достанут до прибытия стражей. Но, крик услышал проходящий мимо Вильгельм.
Игрок 2: он должен прийти на помощь.
Ведущий: Услышав крик, Вильгельм героически ворвался в переулок и....

Ну, в-общем, тут должно быть много и красочно, но всё в исполнении ведущего. Не это ли выходит пресловутая 0 модель в действии? Я бы, если честно, не хотел быть игроком в таком раскладе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 17 2009, 05:01
#48


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




У меня, если честно, по прочтению сложилось впечатление, что "нулевая модель" работает, фактически, почти во всех описанных случаях. Да, естественно, реальная модель действий за игровым столом имеет отклонения - но зачастую это именно шаги в сторону упрощения, просто сыгранная группа понимает, какие этапы являются важными для игры, а какие неважными и по неявно сложившемуся соглашению ускоряет свои заявки. Я бы не считал такую "нулевую" модель "нечистой", даже несмотря на то, что некоторые заявки скачут по этапам IIEE. В исходном-то посте про "передачу нарративных прав в GURPS" автор реплики-то, видится мне, имел в виду не буквально-дотошный момент отхода от чистой "нулевой модели", а построение игры в целом...

Естественно, я согласен, что реальный стиль игры очень сильно варьируется на уровне схемы построения заявок\распределения функций (и не описывается системой).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 17 2009, 11:03
#49


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




бред,
поздравляю со сдачей сессии!
Тем не менее, постарайся, пожалуйста, быть аккуратным в формулировании своих мыслей, а то:
Цитата(бред @ Jul 16 2009, 23:22) *
Только я не писал нигде, что заявки делает персонаж. Если такое где-то написано, то по-видимому я ошибся. ... Изначально имелось в виду (и мне казалось очевидным фактом), что существуют опрделённые моменты, в которые мастер "позволяет" действовать персонажам. То есть он даёт время дать им заявку...

sad.gif

Тем не менее, с примерами стало значительно понятнее. В принципе, в обоих случаях можно говорить об Execution. Однако мне кажется, что реплики in question лежат вообще в другой плоскости. IIEE-классификация рассматривает заявки - т.е. предложения игроков по поводу поведения их персонажей в рамках некоторой уже оформленной внутриигровой сцены. Такие предложения могут иметь различный "юридический статус", который должен одинаково пониматься участниками игры, отсюда полезность IIEE как аналитического инструмента.

В первом твоём примере мастер приглашает игрока принять участие в оформлении новой сцены, во втором - добавить некоторую деталь, касающуюся персонажа (точно также он мог спросить, какого цвета обои у персонажа дома). В обоих случаях реплика игрока является ответом на запрос мастера, и её "юридический статус" уже задан заранее в этом запросе. В моей практике такие реплики, кажется, вообще никогда не назывались "заявками".

P.S.:
Цитата
Изначально имелось в виду (и мне казалось очевидным фактом), что существуют опрделённые моменты, в которые мастер "позволяет" действовать персонажам. только в эти моменты... игрок отдаёт заявку излагающую реакцию персонажа на внутриигровой мир...

Вот это мне кажется попросту неверным. Точнее верным для групп с авторитарным мастером и неопытными игроками, недавно пришедшими из CRPG. В общем случае моменты подачи заявок регулируются общим согласием группы, которое может оглашаться мастером в тех редких случаях, когда это необходимо.

P.P.S.:
Дополнил список 213 Words Skippy Should No Longer Use IF He Wants To Get A Constructive Discussion About Role-Playing словом "заявка".


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 17 2009, 11:08
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




CTPAHHUK,
я не понимаю, что такое "свести уровень "нарративизма" в системе", так что на первый вопрос ответить не могу. Что касается "нулевой модели", то приведённый пример под неё конечно же подпадает, но вообще она шире. И таки да, я бы в такое играть не стал.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 17 2009, 11:54
#51


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 12:03) *
бред,
поздравляю со сдачей сессии!
Тем не менее, постарайся, пожалуйста, быть аккуратным в формулировании своих мыслей, а то:

Постараюсь. Но это уже выглядит придиркой с твоей стороны из-за количества постов уделяемого этому факту.
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 12:03) *
Тем не менее, с примерами стало значительно понятнее. В принципе, в обоих случаях можно говорить об Execution. Однако мне кажется, что реплики in question лежат вообще в другой плоскости. IIEE-классификация рассматривает заявки - т.е. предложения игроков по поводу поведения их персонажей в рамках некоторой уже оформленной внутриигровой сцены. Такие предложения могут иметь различный "юридический статус", который должен одинаково пониматься участниками игры, отсюда полезность IIEE как аналитического инструмента.

Почему можно говорить об Execution? Разве эти действия свидетельствуют об окончании действия в заявке? Разве они наделены конкретной информацией в виде разрешённого момента? Из неё мы понимаем, что действие (какое-то действие) совершено, удачно, либо провально и т.д. и т.п.?
Ещё раз отмечу, что в репликах такого рода нет чёткого начала или конца действия, что является необходимой состовляющей Ex и Ini. И эти реплики также используются для оформления внутриигровой сцены, как это было показано в первом примере про два обессиленных тела. То есть их область не заканчивается на описании персонажа, хотя это основная область деятельности таких заявок из-за подовляющего количества существования таких там. Пускай такого рода, заявки данные от игрока, не описывают конкретную сцену во внутриигровой области, но они описывают целый образ персонажа, за которого играет игрок, что рисует общую картину сюжета в целом. Но повторюсь, это не единственная область, в которой используются такие заявки.
В первом примере данный тип заявок также занимался тем, что разрешал задачу описания поведения персонажа в уже оформленной внутриигровой сцене.
Сцена -- Партия находит своего сопартийца в темнице. Действия узника -- копашится с сокамерником.
Но надо поправится, что могли быть и другие виды деятельности: он мог продолжать собирать какой-нибудь агрегат (разумеется при наличии необходимых инструментов), придумывать поэму, создавать новое заклинание всё это время. И через некоторое время это действие возымело бы эффект, но что точно, так это не в этой сцене.
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 12:03) *
В первом твоём примере мастер приглашает игрока принять участие в оформлении новой сцены, во втором - добавить некоторую деталь, касающуюся персонажа (точно также он мог спросить, какого цвета обои у персонажа дома). В обоих случаях реплика игрока является ответом на запрос мастера, и её "юридический статус" уже задан заранее в этом запросе. В моей практике такие реплики, кажется, вообще никогда не назывались "заявками".

А разве не оформлением занимаются заявки? Описанием, повествованием, изложением действий, событий, реакций? IIEE система не в коем случае не плохая система для решения классификации заявок. На мой взгляд не до конца полная. Т.е. на всё её не хватает.
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 12:03) *
P.S.:
Вот это мне кажется попросту неверным. Точнее верным для групп с авторитарным мастером и неопытными игроками, недавно пришедшими из CRPG. В общем случае моменты подачи заявок регулируются общим согласием группы, которое может оглашаться мастером в тех редких случаях, когда это необходимо.

Отнюдь. Есть ещё правила приличия, по которым игроки выслушают описание всей сцены, в которой они находятся до конца, а потом уже начнут говорить, не перебивая Ведущего. Это также верно для дружеских компаний, в которых принято слушать друг друга, а не на перебой кричать о том, что делает его персонаж не дослушав до конца описаний Ведущего и игроков.
Или по крайней мере не будут перебивать Ведущего, чтобы не упустить ни малейшей детали описания сцены, дабы в свою очередь воспользоваться преимуществами осведомлённости.

P.S.: подходим к моменту, когда надо установить общее понимание термина "заявка". Вот докатились. xD



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 17 2009, 16:17
#52


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




бред,
естественно, IIEE-классификация не охватывает всех высказываний, могущих прозвучать в игровой обстановке, также как классификация вин на сухие, полусладкие и сладкие не охватывает всех алкогольных напитков. Но мне кажется, что вводить в IIEE специальный, пятый ярлык для ситуаций, приведённых в твоих примерах, нецелесообразно - это всё равно, что расширять упомянутую классификацию вин за счёт добавления четвёртого класса "водка". Не проще ли признать, что водка изначально лежит за пределами того множества, для которого создавалась данная классификация?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 17 2009, 17:49
#53


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 17:17) *
бред,
естественно, IIEE-классификация не охватывает всех высказываний, могущих прозвучать в игровой обстановке, также как классификация вин на сухие, полусладкие и сладкие не охватывает всех алкогольных напитков. Но мне кажется, что вводить в IIEE специальный, пятый ярлык для ситуаций, приведённых в твоих примерах, нецелесообразно - это всё равно, что расширять упомянутую классификацию вин за счёт добавления четвёртого класса "водка". Не проще ли признать, что водка изначально лежит за пределами того множества, для которого создавалась данная классификация?

Очень сильно напутал с основанием деления классификаций. А именно, ты взял за делимое поняти изначально не алгокольные напитки, а вина. Основанием деления понятия "вина" ты взял (я не пью, потому очень сильно могу ошибаться) "сладость" и благодаря нему вывел три общие группы внутри "вин", а не "алкогольные напитки". "Водка" не корректный пример, ибо не входит в классификацию "вина", очевидно потому, что сам по себе этот напиток не принадлежит множеству "вин". То есть иными словами в этом примере было нарушено единство основания, а также соразмерность деления.
В нашем же примере понятие, которое делят - это "заявки о внутриигровых событиях". Основание деления будет являться в данном случае "Временное положение события во внутриигровой среде". И получается, что есть Намерение Совершения Действия, Инициация Действия, Завершение Действия и Результат Действия. По основанию указанному выше Неопределённо Продолжительное Действие не будет противоречить данной классификации, как бы это делала таже "водка" в классификации "вин".


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 17 2009, 21:56
#54


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Я готов согласиться, что твоя классификация имеет право на существование. (Хотя пока ещё не очень понимаю, зачем она нужна). Просто не надо отождествлять её с IIEE, которая о другом.

В IIEE как она изначально задумывалась объектом классификации являются заявки, понимаемые как предложения по изменению внутриигровой картинки. Основание для классификации - изменение внутриигровой реальности в результате произнесения заявки. При этом предполагается, что перед произнесением заявки у нас есть некоторая законченная картинка, соответствующая некоторому моменту времени внутри игры. Заявка произнесена - щёлк, картинка изменилась, во внутриигровой реальности сдвинулась стрелка часов.

В твоих же примерах картинка на момент произнесения заявки заведомо неполна, сама заявка служит задаче её восполнения. Стрелка часов не перемещается, после произнесения "Да я уже три часа мутужу того орка, что сидит в моей камере" действие игры находится на том же моменте, что и непосредственно перед - на моменте встречи персонажей. Так что, по-моему, твои примеры - это всё-таки водка, а не новый вид "вина".

Кроме того, вся эта классификация была придумана из вполне прагматических соображений. Просто было замечено, что часто звучащие в играх фразы типа "Я атакую орка" могут нести совершенно разный смысл и пониматься совершенно по-разному, что стоит учитывать игрокам, а особенно - игроделам. IIEE - полезный практический шаг по разграничению этих самых разных пониманий. В твоих примерах эффект заявок однозначен и разному пониманию нет места. А значит, нет и практического смысла в классификации, какой бы внутренне логичной она не была бы сама по себе.

А что касается "временного положения события"... знаешь, у меня диссертация отчасти про это. И могу тебе сказать, что по поводу того, как представляется в человеческом языке и мышлении временн&aacute;я структура различных ситуаций, существует большая (и сложная) наука. И если уж приплетать сюда всё, что в этой сфере наработано, будет у нас не пять классов, а двадцать пять. Только непонятно, зачем это нужно на практике, с точки зрения ролевых игр.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 18 2009, 00:03
#55


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
Я готов согласиться, что твоя классификация имеет право на существование. (Хотя пока ещё не очень понимаю, зачем она нужна). Просто не надо отождествлять её с IIEE, которая о другом.

А зачем её отождествлять? Просто впихнуть туда же, только по середине, как я уже и говорил в самом начале.
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
В IIEE как она изначально задумывалась объектом классификации являются заявки, понимаемые как предложения по изменению внутриигровой картинки. Основание для классификации - изменение внутриигровой реальности в результате произнесения заявки. При этом предполагается, что перед произнесением заявки у нас есть некоторая законченная картинка, соответствующая некоторому моменту времени внутри игры. Заявка произнесена - щёлк, картинка изменилась, во внутриигровой реальности сдвинулась стрелка часов.

Не понимаю, как это противоречит или делает невозможным вписать туда продолжительные действия. Что же касается изменения внутриигровой картинки - а разве первая I меняет что-то? Это просто высказанное намерение, которое может и не произойти по каким-либо причинам. И после произнесения заявки картинка не поменяется. В пример могу придумать разве что заявки, типа: И: "Убиваю топором орка", В: "Ты не можешь этого сделать ...". По-сути таже заявка, правда не легальная (не легальная в том плане, что она не подходит по здравому смыслу к ситуации, либо запрещена правилами).
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
В твоих же примерах картинка на момент произнесения заявки заведомо неполна, сама заявка служит задаче её восполнения. Стрелка часов не перемещается, после произнесения "Да я уже три часа мутужу того орка, что сидит в моей камере" действие игры находится на том же моменте, что и непосредственно перед - на моменте встречи персонажей. Так что, по-моему, твои примеры - это всё-таки водка, а не новый вид "вина".

Чем не полна картинка в примерах? А разве не все заявки выполняют функцию восполнения картинки? К примеру, вот стоят они у темницы, и что они делают? Вопрос такого характера задаётся сам по себе, ибо напряжённая ситуация, не стоят же они как истуканы. Картинка нуждается в дополнениях. Даже бездействие персонажа будет обозначаться заявкой во внутриигровую среду, которая будет дописывать общую картину.
С другой стороны, а сдвиниться ли стрелка часов, если мы будем давать заявку только о Намерении на действие? Разве сдвинутся стрелки часов после произнесения о намерении, а не о предпринятых действиях?
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
Кроме того, вся эта классификация была придумана из вполне прагматических соображений. Просто было замечено, что часто звучащие в играх фразы типа "Я атакую орка" могут нести совершенно разный смысл и пониматься совершенно по-разному, что стоит учитывать игрокам, а особенно - игроделам. IIEE - полезный практический шаг по разграничению этих самых разных пониманий. В твоих примерах эффект заявок однозначен и разному пониманию нет места. А значит, нет и практического смысла в классификации, какой бы внутренне логичной она не была бы сама по себе.

Это всё ясно. А разве таже фраза не может нести в себе и продолжительный характер? Они подошли к темнице, а узник атакует орка.
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
А что касается "временного положения события"... знаешь, у меня диссертация отчасти про это. И могу тебе сказать, что по поводу того, как представляется в человеческом языке и мышлении временнбя структура различных ситуаций, существует большая (и сложная) наука. И если уж приплетать сюда всё, что в этой сфере наработано, будет у нас не пять классов, а двадцать пять. Только непонятно, зачем это нужно на практике, с точки зрения ролевых игр.

Для практики ролевых игр большинство теоретических наработок бесполезны, хотя зачастую носят очень и очень интересный характер. Даже эта система IIEE, признаться честно, вообще ни разу не задумаюсь на эту тему во время игры. Просто буду продолжать играть и не более.

P.S. и название было бы прикольнее IICEE happy.gif



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 21 2009, 10:30
#56


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(бред @ Jul 18 2009, 01:03) *
А разве таже фраза не может нести в себе и продолжительный характер? Они подошли к темнице, а узник атакует орка.

Может, но не в том же игровом контексте, что остальные четыре "характера". О чём я и толкую.

Цитата
P.S. и название было бы прикольнее IICEE happy.gif

Прежде чем устоялось IIEE, среди прочих названий одно время фигурировало IICE.

Ладно, мне кажется, что я в предыдущих двух постах (#49 и #54) я всё на эту тему сказал. Повторять заново не вижу смысла.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 21 2009, 10:41
#57


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Alexius,
Цитата(Alexius @ Jul 13 2009, 20:36) *
Вот такой вот пример с монеткой:
Персонаж приходит на развилку. Игрок знает, что находится по левой дороге и что - по правой. Но он хочет сымитировать незнание персонажа и поэтому бросает монетку, после чего говорит "Так, решка, значит, пойдём налево". Может при этом он хочет еще учесть, что одна из дорог выглядит не очень многообещающе, бросает d3 и идет по ней только, если выпадет еденица. Ну и т.д.

Я тут подумал, что ключевая разница - просто в том, как именно воспринимают процедуру сами участники. Технически процедура может быть одной и той же, но статус у неё будет различным.

Цитата
О том, что ты учтешь модификаторы? Но, как по мне, так это просто просьба, а не какая-то договоренность. Насколько я понимаю ситуацию, ему ничто не мешало после броска плюнуть на результат и поступить по-своему.

Как непосредственно участвовавший в эпизоде, я уверен в том, что этот игрок не стал бы поступать по-своему. А что до договорённости - так вообще всё, что происходит в игре, происходит потому, что мы так между собой согласились. А правила, цифры, дайсы, чаршиты - просто средства достижения этого самого согласия.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jul 21 2009, 15:25
#58


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Hallward,
В принципе как бы и со всем согласен. Но. Все-таки мне кажется, что есть договоренности и есть договоренности. Вот мне как раз не очень нравится форжевское определение системы, потому что оно втягивает в себя все происходящее за столом. В то время как мне видится полезным отделять, например, более формальные, устоявшиеся процедуры от ad hoc решений, как в этом случае. Но тут четкой границы нет, поэтому обсуждать это, пожалуй, и не стоит.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th March 2024 - 06:34Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav