IPB

( | )

6 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Моя Игра У Кракена
V
DavidBlane
Sep 6 2008, 18:36
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Наша первая игра у Кракена была так себе. Мы тогда были новичками в хорроре.
Однако Кракен считает, что даже неудачная игра может быть полезна для других. И потому просит ее выложить здесь.
Нас было трое. Мне и еще одному тогды было 18, еще одному 17.
Мы играли в настолки около года, сначала по трехе потом по 3.5. Узнав о Кракене, решили попробовать.
Веселье началось сразу - Кракен играть по смеси АДнД2 + ДнД3.5.Сам он считает эту смесь "простой и интуитивно понятной". Мы двуху не видели, потому попросили время на подготовку.
Около нед. читали ПХБ по АДнД2 (заодно сеттинг Рейвна + пару ванрихтенских гайдов). В общем - решили прийти во всеоружии.
Перед генережкой Кракен выдал нам что-то типа "краткого курса по его хомрулам". Потом начал давать советы по игре : для начала сыграть хуманами, добрыми или нейтралами, не быть шибко недоверчивыми к НПС - но излишняя доверчивость опасна и т.д.
Быстро слепили файтера, мага и клиря (я за клиря) 4 ур.

Предистория началась на Ансалоне - в лесу к нашему трио подошел мерзкого вида слепой старец, и предложил "разовую работу с риском". Малец подумав решили, что отказывать причины нет.
Он привел нас к какой-то пещере, но она оказалась пустой. Когда вышли из нее, деда уже не было - зато мы были уже на месте назначения.
Малец поворчав, решили осмотреться. Лес, но уже другие деревья, и более влажный. Кроме того, явно другое время года.
Для разминки решили осмотреть пещеру, но ничего интересного не нашли. Тогда пошли через лес.
Вскоре нашли дорогу. По ней вышли к поселению. А там нас ожидал сюрпризец - местные не знают всеобщего (вообще).
За скромные ГП нам дали теплую одежду и еду. После чего начали жестами показывать что нам надо уходить. Мы попытались понять - в какой домен мы попали, но что-то у нас это не получилось. Тогда жестами попытались спросить, зачем мы должны уйти. Но нас не поняли (или не захотели).
Решили для начала с местными не цапаться. И спросили жестами - нет ли места переночевать в деревне. Нам показали дом с забитыми дверями.
Наш маг попытался спросить - куда делись его хозяева? Но нас опять не поняли (или не захотели понимать). В конце концов маг сказал: "Ночью мы наверняка это узнаем", после чего желание спать в нем резко пропало.
Файтер предложил - на ночь идти в лес, и поискать монстров. Так и поступили.

Для начала разожгли костерок и поели, вечером пошли на приключения.
Первым энкантером был странного вида друид. Увидев нас он заорал что местный лес проклят, и чтобы мы в него не лазили. Тогда я спросил - в чем проклятие? Он заорал "смотри!", и морфнулся в какую-то жуть, которую мы едва завалили.
Затем Кракен потянулся к процентнику. Мы сообразили - это чеки Сил, но за что? Кракен сказал "поймете до конца утра".
След. энкантером были странного вида гоблин. Который сразу спросил "Вы живые?" Мы ответили "да". Он тут же противно заорал "ЖИВЫЕ!!! ЗДЕСЬ ЖИВЫЕ!!!!". Мы сильно удивились таким крикам, и быстро его убили.
Вскоре прибежали еще 4 таких же гобля. Их тоже убили.
Затем решили их лутнуть.
Потом Кракен говорит "Над вами что-то жужжит".
Файтер "Прислушиваюсь".
Кракен "Звенящее жужжание, напоминает звук комара. Звучит сверху."
Файтер "Гляжу вверх"
Кракен "Над трупами гоблинов на высоте 3-4 метров летают темные облачка. Звук от них."
Маг "Наверно это трупные мухи"
Я "Однако быстро они прилетели".
Облачка полетали-полетали, снизились - стали летать вокруг тел.
А потом одно из них начало светится, и в нем начало проступать что-то типа лица. А потом оно залезло в тело. Гоблин тут же зашевелился.
Я "Похоже это призраки иди злые духи".И попытался тюрнуть оживающих гоблей. Но сигн даже не засветился. Я взял чек на Религию. Кракен кинул его скрытно и говорит "Похоже что они не нежить".
Мы быстро убили гоблей во второй раз. Не прошло и минуты как зажужжало снова - на этот раз не тока еще и из леса.
Маг "Похоже они чуют дохлятину".
Файтер "Если гобли и дальше будут так респаунится, мы тут неплохо экспы подымем".
Кракен начал нехорошо улыбаться, но ты тогда не знали что это дурной признак.
На этот раз ширио были активнее - без всяких вступлений полетели к телам.
Гобли снова встали. Мы быстро убили гоблей в 3 раз.
Не прошло и минуты как зажужжало снова - еще пачка ширио. Броски на внимательность, маг и я заметили что их на этот раз прилетело больше.
Мы быстро убили гоблей в 4-5-6-7 раз. Каждый раз прилетало все больше и больше ширио.
Наконец файтер попробовал рубить ширио. Но его оружие пролетело сквозь них. Как и му-мушки мага. Зато выяснилось что они сгорают на свету.
Файтер начал жечь их лучами факела.

А дальше самая мерзкая часть игры.
Гобли сразу поменяли стратегию. Они начали давать прицельные атаки по факелу. Один из них его разрубил (головка упала на землю). Потом гобли всей толпой поперли на нее. 2 свалились, 2 дошли и затоптали ее.
Наши поняли что дальше будет тока хуже.
И решили бежать.
Кракен "Света у вас нету. Будете зажигать?"
файтер "А разница"
Кракен "ты хочешь спрятаться с факелом в руках?"
Решили свет не зажигать.
Кракен "тогда 2 варианта - на ощупь, или бежать на свой страх и риск".
Решили "бежать на свой страх и риск".
Кракен начал делать какие-то чеки на бег. Маг провалил и с разбегу долбанулся в ствол. Его догнали гобли и изрубили в капусту.
Вскоре провалил и я - упал в какую-то канаву.
Файтер и гобли пробежали мимо. Я спрятался в яме, и боялся пошевелится.
Файтер понял что так бегать нельзя, и решил залезть на дерево. На д20 выпало 20. Кракен "От испуга ты просто взбегаешь по стволу".
Файтер сел на дереве, решил отдышатся. Затем вокруг дерева появились красные точки (глаза гоблей).
Потом пара полезла на дерево, а 3 остались внизу. Файтер дал оппортунити в место где глаза. Гобли свалились. Потом прилетели еще ширио. Гобли встали и снова полезли. Так продолжалось больше 10 раз.
Потом они решили использовать старую Толкиеновскую технику.
Они собрали хворост, сложили его вокруг дерева, потом подожгли.
Сперва файтер стормозил, и не понял опасности.
Кракен "Дым подымается, тебе тяжело дышать и глаза страшно слезятся." Он назначил субдуальные дамаги каждый раунд + спасы чтобы не ослепнуть от дыма.
Тут файтер сообразил, что все очень плохо - и говорит мне в реале "хорош отсиживатся, давай помогай. а то зажарят"
Я "а что я могу сделать? Света у меня нету, где вы я не знаю, кроме того что делать с кучей гоблей, которые дохнуть даже не собираются?".
Кракен попросил чтобы мы действовали в рамках игры.
Файтер начал орать сверху "Караул! Спасай! Жарят!".
Я попытался понять откуда крики, но завалил чек. Зато увидел отсвет на деревьях. Кое-как пополз туда.
Когда добрался он уже ничего не видел и ничем не мог мне помочь.
Я попытался отвлечь гоблинов и начал шуметь из-за дерева. Они побежали ко мне. Файтер спрыгнул с дерева, но из-за слепоты попал в огонь и остался в 2 хп. Потом кое-как уполз в кусты.
Я кое-как ушел от гоблей, и начал искать файтера. Гобел нашел его раньше меня, пришлось бежать на крики. Далее мерзкий бой: слепой файтер + клир отбиваются от 5 гоблей. Кое-как мы их перебили, но я израсходовал все лечение и остался в 3 хп сам.
Мы оба на последнем дыхании, и со всех сторон снова поползли ширио.
Файтер сказал "Тихо уходим",что мы и сделали.
Мы попытались найти выход на дорогу. Но мы были в темноте, а свет зажечь боялись.
Несколько часов ползали в темноте, прячась при каждом шорохе - наконец увидели дорогу. А по ней шарил кто-то - из-за темноты был виден тока силуэт.

Потом Кракен начал обмениваться записками с магом, и мы поняли что наш маг уже стал домиком для ширио
У нас было 3 и 5 хп, обоих маг уложит с одной мумушки. От этого мы скисли.
Потом начали думать как мимо него проскочить. Потом нам пришлось разделится в реале - так как он все слышал.
Это был самый тяжелый момент в игре. Сначала наш файтер кинул камень в темноту, чтобы его отвлечь. Тот достал что-то типа фонарика, и пошел искать. Мы пулей выскочили на дорогу и побежали. Но вскоре заметили что бежим в лес, а не из него. Пришлось развернутся.
На старом месте мага уже не было. Однако он явно шарил где-то рядом.

Хэппи энд: израненные мы выползли к деревне. Но местные нас до смерти напугались (приняли за монстров - ночь, все в крови,шатаемся).
И изрубили нас на куски


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
zerro23
Sep 6 2008, 18:50
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
606
29.7.2007




Жестоко ohmy.gif


--------------------
"Never trust a drow, especially a smiling one"
- Gorben Stonefist, duergar merchant
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 6 2008, 19:46
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




А в чем заключалось задание, полученное у мерзкого слепого старца?


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 6 2008, 19:47
#4


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




DavidBlane,
И что, вам понравилось? huh.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rikimaru
Sep 6 2008, 22:18
#5


Частый гость
**

Пользователи
155
16.6.2007




ненене, DavidBlane
1) атмосферу хоррора, которую якобы мастерски умеет создавать Кракен, вы такими рассказами не передадите
2) может быть, история началась все же раньше? Или ваше трио - "профессиональные приключенцы" без происхождения, цели и смысла бродящие по лесам?
Цитата
Предистория началась на Ансалоне - в лесу к нашему трио подошел мерзкого вида слепой старец, и предложил "разовую работу с риском". Малец подумав решили, что отказывать причины нет.

Из кустов вышел чорный рояль и дал квест
Цитата
Первым энкантером был странного вида друид. Увидев нас он заорал что местный лес проклят, и чтобы мы в него не лазили. Тогда я спросил - в чем проклятие? Он заорал "смотри!", и морфнулся в какую-то жуть, которую мы едва завалили.

Из кустов вышел зеленый рояль, превратился в чорный рояль и напал

Мастер после игры-то хоть рассказал сюжет, в котором вас так бодро сложили?



--------------------
Важнейшим из искусств для нас является дэнжен

На раскачку у нас нет времени (с) Арсен Вир Келлери
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 6 2008, 22:36
#6


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Честно говоря, не понял при чём тут японские ужастики. Приёмы стандартные для дарк фэнтези, хотя сюжет прохрамывает, а атмосферу нельзя понять вообще (это уже особенность формы отчёта как таковой, а не данного примера). По мне так в дэдлэндах у меня, а мы играем в спагетти-вестерн, были и сложнее ситуации и более стрессовые, если брать чисто механические загоны.
Неговорящий отчёт. Интересен как факт, но применительно к местной оживлённой дискуссии не используем.

P.S. За сюжетную часть незачёт, если она была нужна и играла хоть какую-то роль. А то ощущение чейнмейла проскользнуло...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 6 2008, 23:23
#7


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Хм. Я так понимаю из вступления, г-н Кракен сам считает эту игру неудачной.

Единственное, чего я не понимаю - это зачем было специально просить игрока выложить отчет по _неудачной_ игре??? Неужели для того, чтобы иметь возможность кокетливо разводить руками и загадочно прикрывать глаза, говоря: "Да это-то неудачный пример, и игроки там начинающие, и вообще, а вот на удачных играх с опытными игроками у меня та-а-акое!" tongue.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 7 2008, 00:18
#8


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(ave @ Sep 6 2008, 21:36) *
Честно говоря, не понял при чём тут японские ужастики.


Насколько я понимаю, предлагается считать, что японские ужастики при том, что там летали шибито, которые снова и снова поднимали тела.

Однако по-моему в описанном сюжете как раз ничего специфически-японского нету. Роль "поднимателей нежити" могли играть, к примеру, аниматоры. Али призраки, обладающие способностью к телекинезу.

Вот чего мне совершенно не понятно, так это почему после того, как гоблины поднялись из мёртвых в первый раз, персонажи так и не догадались их расчленять. По крайней мере, это была первая же идея, которая мне пришла в голову. Ни о каких проверках Тёмных Сил за "надругательство над телом" речь идти не может: ежели противника невозможно уничтожить другим способом, то расчленение - энто не в большей степени надругательство, чем ежели забить вампиру кол в сердце, отрезать голову и набить рот чесноком. За последнее, надеюсь, никто не предлагает проверки Тёмных Сил давать? Так почему же герои не попытались отрубить павшим гоблинам руки-ноги-голову? Кстати, тот же вопрос относится к "сирене". Предусмотрели ли разработчики, что герой может расчленять тела убитых, чтобы не дать им подняться снова? Они же, насколько я поняла, не регенерируют - в смысле, отрезанные руки-ноги-голова не могут прирасти назад? И даже ежели они регенерируют, то никто не мешает бросить расчленённые тела в костёр: до феникса им всё равно не дотянуть, из золы не поднимутся.

Что касается атмосферы вообще, то, ежели ставить целью добиться саспенса (никакого адекватного русского перевода не знаю, но все и так поняли, ага?), то вторая часть (бегство по тёмному лесу) с целью, по-моему, хорошо справилась. Эта часть мне понравилась. Хотя, опять же, ничего "японского" я там не заметила: бегство от вервольфов было бы примерно таким же, если не более опасным (у вервольфов отличный нюх, и спрятаться в канаве вряд ли удалось бы).

Кстати, а тот друид, который "морфнулся в какую-то жуть", на вас напал али вы первые начали? Ежели он первый напал, то было бы антиресно услышать от Кракена, за што именно вы проверки Тёмных Сил получили.

Ну а што касается конца, когда "местные разрубили вас на куски", то вот энто мне совершенно не нравится. Насколько я понимаю, к тому моменту вы были настолько изранены, што никаких шансов одержать победу у вас не было. Стал-быть, это была верная смерть. С таким же успехом можно было бы сказать "вас на голову упал рояль, все умерли". Я щитаю, што герои могут умереть, ежели кубики так выпали - но мне не нравится, когда мастер убивает персонажей своим произволом. Хотя, понятное дело, у каждого свои вкусы.

ЗЫ Кстати, а ведь местные должны были за убийство невинных получить проверку ТС. Вот так и рождаются прОклятые деревни wink.gif



--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 10:07
#9


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Однако по-моему в описанном сюжете как раз ничего специфически-японского нету. Роль "поднимателей нежити" могли играть, к примеру, аниматоры. Али призраки, обладающие способностью к телекинезу.

Ширеи - дети морского владыки Отошиго.
Причем (судя по их количеству) Отошиго многодетен до неприличия. На последнем уровне (бой с Отошиго) черные ширеи летят у него изо рта, цветные из глаз. В архиве 34 (древний свиток) сказано, что черные ширеи - дыхание Отошиго, цветные - его кровавые слезы
Для справки: Отошиго и Мать Морей - дети Небесной Рыбы. Они жили в доисторических морях, под пеленой тьмы - когда солнца не было. Т.к. они боятся света, то с появлением света они ушли на дно - в архивах эту пару называют Глубоководными (Deep Ones).
Отошиго и Мать Морей в игре боятся тока света, и ничего больше - с одного из боссов сержант Иорита снимает тяжелый пулемет, но Отошиго даже не обращает на него внимания. В конце игры Отошиго вылезает на сушу, но Иорита загоняет его назад в море светом кварцевой лампы.


Цитата
Предусмотрели ли разработчики, что герой может расчленять тела убитых, чтобы не дать им подняться снова?

Зависит от части игры.

В первой игре шибито регенит кровавая вода - когда ты вырубаешь шибито, она вытекает из тела (здоровая лужа), через некоторое время затекает назад и шибито встает.
На "изи"\"нормале" расчлененка увеличивает время респауна.
На "харде" к вырубившимся шибито лучше вообще не подходить - красная вода быстро снимает ХП.
Т.к. красная вода - творчество бессмертного Датацуши, уничтожить ее низзя; низзя вообще - они остается даже после того как Датацуши в конце 1 игры запирают в паралелльно мире (убить его невозможно).

Во 2 игре шибито регенят ширеи. Там расчлененка ничего не меняет - скока не руби шибито, но после прилета ширея он будет как огурчи.

Added: в архивах игры есть запись - доктор Широ смотрит на красную воду под микроскопом. Вместо красных телец он видит кристаллические красные пирамидки.
Для справки: гигантская кристаллическа красная пирамида - это метеорит на котором Датацуши прилетел в наш мир.
Он пытается растворить их в кислоте, затем расплавить на лабораторной горелке. Но у него ниче не получается. В конце он пишет, что лабораторными способами установить их природу невозможно.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 7 2008, 10:27
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Возможно, просьба выложить отчет именно об этой игре была для того, чтобы показать, как и с чего начиналось. Впрочем, о мотивах судить уж всяко не мне.

Я в данной игре (судя только по этому отчету) вижу весьма грубо реализованное "Вы все равно все умрете". Впечатление странное.

Еще вопрос (неважно, к мастеру или игроку): как давно была эта игра?



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 10:53
#11


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Я щитаю, што герои могут умереть, ежели кубики так выпали - но мне не нравится, когда мастер убивает персонажей своим произволом.

У них был очень большой ауткаст-рейтинг (похожи на шибито).
Местные приняли их за монстров.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 7 2008, 12:37
#12


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Kraken @ Sep 7 2008, 09:07) *
Во 2 игре шибито регенят ширеи. Там расчлененка ничего не меняет - скока не руби шибито, но после прилета ширея он будет как огурчи.


Вряд ли это есть в приставочной игре, но как бы ты разруливал ситуацию, ежели бы персонажи сожгли тела и развеяли золу по ветру? Хотя, пожалуй, сама ответ знаю: я бы сделала так, чтобы ширеи прилетели настолько быстро, чтобы тела не успели сильно обгореть. Вылезли бы из костра, а потом бы регенерировали.

Тем не менее, всё равно слегка странно, што персонажи даже не попытались. Ежели не использовать метагейминг, то идея с расчленением, согласись, вполне разумная.

Далее, как только стало заметно, што шибито не подходят к свету, было бы естественно развести большой костёр и просидеть у него до утра. Пусть их хоть сотня на свет придёт: ежели шибито боятся подходить к костру близко, то до утра пересидеть можно.

Энто я всё к тому, что мне поведение персонажей кажется слишком ограниченным, похожим на поведение персонажей компьютерных игр. Там-то оно понятно - ежели не предусмотрено авторами, што можно проникнуть в дом не только через дверь и окна, но и через каминную трубу, то и пытаться незачем. Но в живой-то игре таких ограничений нету - поэтому мне кажется слегка неестественным такое поведение персонажей. Они действуют словно по инструкции "чего надо делать в фильме ужасов, чтобы стать жертвой". Это всё равно как ежели молодая симпатишная девушка явится поздно вечером в замок к вампиру, оденет развевающуюся кружевную ночную рубашку и выйдет под луну на балкон smile.gif Понятно, што есть условности жанра, но всё же...


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 12:42
#13


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Вряд ли это есть в приставочной игре, но как бы ты разруливал ситуацию, ежели бы персонажи сожгли тела и развеяли золу по ветру?

После прилета ширея зола собирается,и тело шибито полностью регенится (вместе с одеждой и оружием).
Жесткий момент в игре: если ты берешь оружие шибито то на изи\нормал все хорошо. На харде, в момент респауна оружие переносится к жмурику.

Added: такие вещи по зубам даже ширеям. Датацуши искажающий пространство\время делает в игре намного более страшные вещи.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Sep 7 2008, 14:28
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Я вот тоже смысл всего этого понять не могу.
Атмосферу хоррора этим не передашь - то от чего холодеешь ночью при свечах, днем просто смешно.
Если Кракену требуются игроки - этого у него и сейчас много. Аффторитету тоже.
Если он хочеть рекламировать качественный хоррор - затея добрая, да имхо он не те методы выбрал.

Пара слов Бабушке.
"Вряд ли это есть в приставочной игре, но как бы ты разруливал ситуацию, ежели бы персонажи сожгли тела и развеяли золу по ветру?"
Как насчет варианта: Датацуши развернет время назад? В игре он это делает несколько раз. При попытке стрелять в него, пули застывают в воздухе - а потом летят назад (убьют если не увернешся).

В четверке есть зомби которые кидают частями своих тел. Которые тут же магически отрастают. На все вопросы о них мастер может ответить просто "Итс меджик!"
По двухе же разрубить врага мона тока Sword of Sharpness или Vorpal Blade. У нас их не было (по причине жадности мастера smile.gif ). По расширенным правилам есть криты - по двухе криты могут разрубить противника.
Но не только приключенцы могут разрубить монстров, но и монстры - приключенцев; потому бои становятся очень брутальны. Например гоблин пикой может выколоть глаз.
Изза этой брутальности Кракен обожает эти криты. Поэтому бабуль мой совет - если будешь играть у него, даже не вспоминай про разрубание противника.И горячо надейся, что Кракен забудет про нее - иначе первая же крита оставит тебя без руки или ноги.


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 17:13
#15


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Хех.
Помню эти криты:
Цитата
Место: Ноги (Правая 1-2, Левая 2-4)
Серьезность Результат
1-3 Никакого необычного результата
4 Жертва сбита с ног
5 Колено ранено, жертва сбита с ног, перемещение 1/2
6 Нога сломана, перемещение 1/2
7 Доспех поврежден, если цель не имеет никакого доспеха, закрывающего ноги, то нога повреждена, перемещение 1/4
8 Бедро сломано, незначительное кровотечение, перемещение невозможно
9 Доспех поврежден, если цель не имеет никакого доспеха, закрывающего ноги, то нога сломана, перемещение невозможно
10 Колено раздроблено, перемещение невозможно, -2 штраф нападениям
11 Бедро раздроблено, незначительное кровотечение, перемещение или нападение невозможно
12 Нога раздроблена, перемещение или нападение невозможно, сильное кровотечение от составных переломов
13+ Как 12 выше с тройными кубиками повреждения




--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 7 2008, 17:16
#16


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я с другим вопросом. Что из именно специфически японских моментов на уровне подхода использовалось в этой игре? Я не заметил, честно.
Потому что если мы будем говорить о внешнем виде монстра, то это просто смешно. Какая разница, сколько у Жуткого Ужаса ног и зубов, и откуда он взят - из европейской книжки, из приставочной игры, из рекламы по телевизору... Если он опирается на какой-то всем известный источник и это существенно - это был бы другой вопрос, но тут, как я понимаю, не так, и ширеи без ущерба для сути в этой конкретной игре заменяются на Очень Особых Призраков или там ВЫшедшие Из-Под Контроля Наноботы - или я ошибаюсь? Если же разговор именно про антураж, то исходный спор яйца выеденного не стоит - если вдруг игры Кракена укладываются в "европейскую" традицию (ну или то, что так называл Гаррет), а дело просто в том, что Кракену уютнее в заимствованных из японских игр образах (вне зависимости от их сути), то это его личное дело. Успешность тогда определяется только чисто техническими приемами рассказчика, а их легче применять в любимом антураже. Я вот, например, очень уютно себя чувствую при представлении всевозможных библиотек и странных лабиринтов, и более-менее часто вставляю эти образы в свои игры - просто потому что мне легко их представлять и как удобный фон при прочих равных из "странных мест" они меня меньше отвлекают, давая возможность сосредоточиться на другом, но это же не значит, что за этим какая-то традиция. Это просто мои личные вкусы.
Вот криты - это куда более мощный инструмент регуляции жанра, чем вид и источник монстра - но это норма для многих других игр (но РЛ - это все-таки мир под D&D, и там свои заморочки. Игры с иными системами ранений имеют свои плюсы, и часто немалые - но мы тут говорим про Равенлофт, а не про абстрактную игру, если я понял).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Sep 7 2008, 17:20
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Kraken,
Уважаемый Кракен, а вы не пробовали водить словески? Мне кажется, что система вам несколько мешает.


--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 17:25
#18


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Что из именно специфически японских моментов на уровне подхода использовалось в этой игре? Я не заметил, честно.

В западных ужасниках основной акцент на рубку\отстрел монстров.
В яп. ужасниках основной акцент на бег\прятки от них. Рубля\отстрел монстров в яп. хоррорах сильно затруднены или невозможны вообще/
Пример первого подхода - "Резидент"\"СилентХилл", второй - Fatal Frame\Forbidden Siren(во многих миссиях нет оружия вообще, а потому единственное что остается - бегать и прятатся от монстров)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 7 2008, 17:35
#19


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я бы сказал, что если это и применимо, то разве что в приставочных/компьютерных играх, что явно не относится к теме. В теме "готические игры против японских хорроров" Гаррет дал свое определение европейской традиции - и оно ни слова не содержит про насилие. Я могу привести примеры европейских литературных произведений в соответствующем стиле, где герой вообще не применяет насилия, равно как могу очень легко представить игру в "европейской" традиции без единого агрессивного действия.
Что в том же РЛ относительно часта рубка монстров - не особенность сеттинга, а ориентация используемой системы.

Мне снова кажется, что стоит разделять игры компьютерные/приставочные и настольные. Это разные вещи, хотя в отдельных вопросах они могут быть и близки. Употреблять термины литературной критики при анализе фильма или наоборот - неудачный выбор, это ведет к путанице...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 7 2008, 18:28
#20


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(DavidBlane @ Sep 7 2008, 13:28) *
По двухе же разрубить врага мона тока Sword of Sharpness или Vorpal Blade. У нас их не было (по причине жадности мастера smile.gif ). По расширенным правилам есть криты - по двухе криты могут разрубить противника.


Во время битвы - да, правила этого не описывают. Система (в отсутствие хоумрулов) предполагает, што пока противник жив, он может уворачиваться и отрубить чегой-нибудь не удастся. Но я не вижу никакой причины запрещать подобное для мёртвого тела - оно же ведь не уворачивается. Ежели нигде в PHB и DMG не сказано, скока hp у полена, это же ведь не значит, што нельзя нарубить дрова? Можно, можно их нарубить - просто энто никакими правилами не описывается, поскольку это каждый дурак безо всяких бросков сделать может.


Теперь о заимствованиях. Вообще я теперь, после письма Геометра, вижу в приведённом описании три уровня заимствования, которые друг от друга мало зависят:

* Внешний вид, антураж. Это ежели, к примеру, взять обычного зомбя из MM и при описании сказать, што у него слёзы кровавые текут. Такое заимствование абсолютно безобидно.

* Отдельные элементы игромеханики. К примеру, полностью регенерирующиеся, практически неубиваемые противники, которых в D&D, по крайней мере на низких CR, нету. Здесь, по-моему, надо действовать очинно аккуратно, штобы игра всё ишшо оставалась интересной. Ежели взять экстремальный случай и стравить персонажа любого уровня с тварью, которая убивает всё присутствующее в пределах всего игрового мира без спасброска и резистов, то ничего антиресного в такой игре не будет. Энто, конешно, экстремальный случай, но в том-то и дело, штоб палку не перегнуть. К примеру, постоянно регенерирующиеся противники - это нормально, ежели либо от них можно убежать, либо их можно отпугнуть, либо их бесполезно просто рубить, но всё равно есть какие-то способы их уничтожить (навроде D&D-шных троллей). В то же время, регенерящиеся противники от которых невозможно убежать, которых нельзя отпугнуть и никак нельзя уничтожить - по-моему, перебор.

* "Стратегия": замена более традиционного стиля игры "охота на монстров" стилем "спасение от монстров". Тут вопрос очень тонкий, чего еврпейскому стилю свойственно, а чего нет. К примеру, в первой части "Дракулы" Б. Стокера герой, попавший в замок вампира, тоже, по сути дела, пытается спастись - так что, по-моему, неверно было бы говорить, што стиль "спасение от монстров" европейской традиции не свойственен.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 18:35
#21


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Основной момент Forbidden Siren\Clock Tower - бег\прятки от монстров.
От монстров тут можно (и нужно) бегать и прятатся.
Т.К. в лобовуху они выносят очень быстро. Например Clock Tower: Человек-Ножницы упорно не хочет умирать (максимум его мона оглушить сек на 15-20) и убивает с одного удара.
Более того: бегать и прятатся нужно аккуратно.
Как пример тот же Clock Tower: ты можешь спрятатся от Человека-Ножницы. Но чем чаще ты прячешся в одном и том же месте, тем больше шанс что он тебя найдет (и гейм-овер) .


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Sep 7 2008, 19:58
#22


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Афигеть, так значит японский подход это "бегство от угрозы" а западный "некернивание угрозе". И с какого времени Резиденты и СХ стали про-западными играми? Или что значит получаеться, серия Thief это видимо японский подход, да?

Словом не понятно что в игре было такого аццко собенного, по мне классика днд. Рубим монстров, они встают, рубим монстров и again, again, again. Ну и по ходу пытаемся мозгами игроков (ибо персонажи не думают, они ток шинкуют монстров...страх им не ведом, и правда, че за фигня, встают гоблы, халявный опыт) разгадать страшную загадку.
Я бы устал кубики бросать если чесно.
Единственно что не понятно - что партия гоблов то потом испугалась? Я уже не говорю о том, что коли это партия приключенцев, то что, второго факела нету? Точнее и так понятно что народ крайне интеллектуальный. Как же не воспользоваться великолепным изобретением под названием веревка и не связать гобленичков? Или они все бладлайна ХАЛК? Словом нагонять страх гоблами можно или в вахе или если их дофига.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 7 2008, 23:00
#23


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




по поводу сюжета в целом.
Сюжет в стиле "на вас завывая прет страшная монстря, вы сначала пытаетесь ее убить, это не получается; потом вы пытаетесь от нее убежать, это тоже не получется; ничего не понятно и в конце все умерли" - это типичный сюжет по CoC если выкинуть оттуда всю мистику, исследования, тайное знание и отыгрыш безумия. Что в этом "специфически японского", я понять не могу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 8 2008, 08:37
#24


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Честно, тоже совсем не понял, что и к чему у вас Господа Кракен и DavidBlane. Вот хоть поленом убейте. Вы говорите, что у вас использованы в качетсве основы японские Хорроры, приводите пример такой игры, приводите аргумент - что японские хорроры - это бегство от угрозы, а европейская готика - это "резня зла". И тут же в писании игры мы находит ТАКОЕ... Сколько народу игроки завалили? Друида... затем гоблина... затем еще 4 гоблинов. Потом гоблины ожили и еще раз их праотцам, потом еще раз к праотцам... потом побежали, бегали по лесу. В итоге ЕЩЕ раз отпраили гоблинов к праотцам и ВЫШЛИ к деревне живыми победителями... У меня вопрос. Если ЭТО не уничтожение "зла", то что это тогда? И разе герои не одержали победу над "злом" в целом, раз вышли к деревне живые и выпотрошив гоблинов и друида как капусту для салата?
Резонное недоумение - чем же тогда приведенный вами пример игры отличается от вашего же определения европейской готики - "уничтожение зла"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 09:18
#25


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
И с какого времени Резиденты и СХ стали про-западными играми?

Ни с какого.
В Резике у тебя даже на нормале не хватит патронов на всех зомби.
В СилентХиле то же.
Цитата
Или что значит получаеться, серия Thief это видимо японский подход, да?

Он вдохновлен японским же МеталГиром.
Цитата
Единственно что не понятно - что партия гоблов то потом испугалась?

Она испугалась, когда они без света остались - в темноте драться с респаунящимися гоблями это гарантированная смерть.
Цитата
Как же не воспользоваться великолепным изобретением под названием веревка и не связать гобленичков?

А ширеи будут тока летать и смотреть?
Цитата
Сколько народу игроки завалили?

Никого.
В друида вселился ширей. Гобли уже были мертвы. Партийный маг тоже стал квартирой для ширея.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Sep 8 2008, 09:30
#26


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Ну здесь, все же, зло не было уничтожено, поэтому с концепцией бегства я соглашусь вполне. Вот только я не соглашусь, что это сугубо японская традиция. Данный концепт называется Survival Horror и встречается в такой уйме европейских фильмов и книг, что я уже не уверен, что _все_ они появились под действием японской культуры. Сам несколько раз как играл, так и водил Survival, и нахожу этот жанр весьма интересным. Поэтому приведенный выше сюжет сочту неплохо реализованным "классическим" survival'ом.
А концепция уничтожения зла в этом жанре рождается отнюдь не от европейского образа мысли, а от природных инстинктов. Когда персонаж понимает, что зло нельзя уничтожить - он бежит. Но когда он понимает, что от зла нельзя и убежать - наступит эффект загнанного в угол животного, и он будет сражаться. Собственно, так и было в этом модуле, так и будет в любом нормальном survival'е, и неважно, от чего ты убегаешь, от пачки ширио, от культистов дагона, от пришельцев из далекого космоса, или от пьяного мужика с бензопилой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 8 2008, 10:04
#27


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вообще, меня швыряет между двумя темами - этой и той, потому дам ответ тут, а там продублирую ссылку.
Что касается того, как тут спорят про "японские" мотивы.
Мне кажется, тут несколько слоев. Слой первый - антураж, но вроде все согласны, что он не делает сути?
Второе - процесс игры. Игроки могут быть нацелены на разное (все та же GNS выделяет три основных варианта, а вариаций - легион).
Если игроки настроены в первую голову на активное действие с внутриигровым результатом - это одно. На переживание - это другое. Само же по себе стоящее на первом месте активное действие не определяет европейскость/японскость. Это как бы побочный момент. Можно бегать и рубить монстров, можно удирать от них - все это идет в рамках одной мотивации. Благо даже в играх компьютерных имеется мощнейший пласт игр, ориентированных на активное противостояние игрока встающим перед ним задачам, с "выигрышем/проигрышем", с нарастающей сложностью задач - но при этом почти или совсем без насилия, а задачи в той или иной форме сводятся к уклонению от врагов. Есть такой жанр как stealth-action, где беготни от врага много, а хоррора нет вообще, есть survivial horror...
Далее, если игроки настроены на приоритет не действия, а переживания (симуляционистский подход, к нему, как я понял, тяготеет Кракен с его словами, что "пугать надо игрока"), то это тоже не есть признак "европейскости/японскости". Симуляционизм вообще силен в "ужастиках" любого толка, и в рамках озвученной Гарретом традиции он нужен ничуть не менее. Критерий, как мне видится, лежит на уровне того, что является источником этого переживания. Если страх за свое внутреннее поражение в борьбе со "скверной в душе" - это подход, за который ратует Гаррет. Если страх перед жутью обстоятельств и кошмарами мира - это то, что ближе Кракену. (Все это не мешает иметь место и часто доминировать другим страхам, я выделяю то, что мне кажется существенным отличием). Надеюсь, заинтересованные стороны подтвердят или опровергнут мои заключения.

Кстати, игра которая тут приводится, действительно, не самая удачная. Но тут сделаны попытки (именно попытки) влиять в рамках Кракено-японского (пардон за корявый термин) подхода, но не Гарретовско-европейского. Если это понимать так, некую иллюстративность игра вроде обретает...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 10:36
#28


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Если страх за свое внутреннее поражение в борьбе со "скверной в душе" - это подход, за который ратует Гаррет.

Это называется "страх самоопределения".
Любимый конек СКинга.

Цитата
На переживание - это другое.

"Все виды арта передают либо мысли, либо чувства автора.Хоррор передает чувства...\\....потому самое четкое определение хоррора - функциональное: это все виды арта, ставящие своей целью передать чувство страха"(С готик-форума)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Sep 8 2008, 10:45
#29


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Kraken, ну то есть резня эт дум, когда по три ракеты в сренем на монстра? Ну не хватит патронов на всех, это не отменит того, что положу их дофига. А в четвртом и тем более пятом РЕ патронов достаточно. =) А в СХ патроны не панацея - есть труба или доска.
Сходства между металгиром и сифом даже меньше, чем между металгиром и сплинтерцеллом, не надо ересь говорить. Играл во все металгиры, не считая ответвлений и первой части - ну ваще разные геймплеи.
Кстати где там в металгире японский подход? =) Видимо ток в бисенене Ревене.

Ага, в темноте зажигать факел\кастовать лайт\вынимать из классической дндшной безразмерной сумке "камень-светенец" это конечно мозг не позволил? Видимо это не преключенцы 4 левла, а коммонеры с делюженами.

А ширеи инстантом чтоль оживляют гоблом. Упал - и сразу встал. Да даже если так, грапл и вязать еще живого или опять же, гоблы чтоль бладлайна ХАЛК? А файтер со стренгой 5? Конечно я хз, может в днд нет грапла, а есть только "килл, килл, килл", тогда другое дело.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 11:04
#30


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
А в СХ патроны не панацея - есть труба или доска.

В СХ1 многик противники имеют чарж - и в случае успеха сбивают с ног.

Цитата
Ага, в темноте зажигать факел\кастовать лайт\вынимать из классической дндшной безразмерной сумке "камень-светенец" это конечно мозг не позволил? Видимо это не преключенцы 4 левла, а коммонеры с делюженами.

Это один из главных моментов Сирены.
Ходьба со светом ночью:
-местные зомби (шибито) видят тебя за километр. Мало того что они сильнее тебя, так еще орут (аналог тревоги из МеталГира - зомби сбегаются со всех сторон)
-со светом низзя спрятатся
Ходьба в темноте:
-низкая видимость + тяжко бегать (если ты с разбегу бьешся об стену - теряешь ХП + падаешь)
-низзя пользоваться картой
-"ямибито": убиваются ТОКА светом (жгутся фонарем), быстро бегают сильно бьют, могут хорошо стрелять или колдовать, отлично видят ночью.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th March 2024 - 13:01Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav