Оригинал обсуждения - http://makerpg.ru/index.php?option=com_kunena&Itemid=55&func=view&catid=7&id=755#755.
Хочу поднять такой вопрос, как составление дизайн-документа для настольных ролевых игр.
Данный документ уже давно стал обязательным для геймдизайнеров отечественных компьютерных игр, равно как и для производителей настольных игр за рубежом.
А вот в сфере отечественных разработок настольных RPG диздоков проектов в открытом доступе лично я не помню - хотя и не претендую на всезнание ролевого рунета - несмотря на довольно большое количество разрабатываемых проектов за последние годы (плевать, что толком мало что из них доведено до конца).
Функции диздока очевидны -
1. Презентационная, позволяющая привлечь внимание публики к проекту, декларировать намерение о создании такого проекта.
2. Координационная, направленная на формирование единого взгляда у всех авторов по фундаментальным положениям разрабатываемого проекта.
О функции привлечения инвестора, которую также выполняют диздоки компьютерных игр, увы, для настольных ролевых игр говорить не приходиться.
Структура диздока, если речь идет о системе, сеттинге или конверсии может включать:
- общие сведения о проекте и о команде проекта;
- жанровую принадлежность проекта и ее конкретизацию/детализацию;
- "фишки" проекта в части игромеханики;
- "фишки" проекта в части процесса игры;
- возможно - в случае сеттинга - ассоциации с книгами и фильмами, которые могут помочь потенциальным игрокам лучше ощутить специфику сеттинга;
Фактически, диздок настольной ролевой игры должен включать ответы на вопросы Power 19, но имхо - желательно не прямым перечнем "вопрос - ответ", а в тексте по ходу изложения.
Итак - должен ли быть у каждого, претендующего на хоть какую-нибудь серьезность проекта, диздок? Несет ли он какие-либо еще функции? Какие еще элементы структуры может включать?
Признаюсь, я сужу по аналогии с видеоиграми, но мне кажется, что ты описал несколько не "диздок".
Диздок должен включать значительно больше информации, чем ты перечислил. В первую очередь, игромеханику, подробное описание необходимого текстового контента, описание предполагаемого оформления и арта. Иначе нет смысла составлять его отдельным документом.
А вот пункт "ассоциации" к диздоку отношения не имеет. При чем здесь игроки, и зачем им выдавать внутренний документ разрабтчика, чтобы "ощутить специфику"? "Ассоциации" могут быть полезны в части указаний оформителям и авторам текста, на какой визуальный и литературный стиль им следует ориентироваться при работе.
П19 в виде "вопрос-ответ" к диздоку имеет очень косвенное отношение (он просто не нужен в рабочем документе), хотя после прочтения диздока ответы на все пункты П19 должны стать ясны.
На лицо подмена понятием "презентационный документ" понятия "дизайнерский документ". Подробнее о функциях ДД я ответил на форуме Лаборатории.
На мой взгляд, тут надо аналогии искать не в области похожего процесса (компьютерные игры и настольные игры объединены тем, что обе - игры), а в области похожего медиума (настольные рпг - печатная продукций, как и книги, журналы, газеты). Просто если написать диздок по тому расширенному плану, что указал, к примеру, Agt. Gray, то получится, что по диздоку, по большому счёту уже вполне можно играть. В случае же с компьютерными играми или сценариями в кино, хотя диздок или сценарий (или некий подобный документ) может доставить некоторое эстетическое наслаждение читающему, это совсем не то же самое, что играть в готовую игру или смотреть готовое кино.
Вывод: некий документ действительно может оказаться полезен для написания рпг.
В начале следует подумать о целях и задачах проекта. Далее о целях и задачах данного документа. Если основная функция такого диздока - улучшить связь между разными разроботчиками, то здесь имеет смысл указать план конкретного продукта, кто чем занимается и кто перед кем отвечает. Остальная информация не так уж необходима в данном случае. Лучше тратить силы на написание конкретной игры, а не диздока к ней.
Была статья такая в старом номере компьютерного журнала(клянусь, не помню номер)... может просмотреть ее сначала, прежде чем выкладывать свои "мысли"?
Или мы путаем понятие диздок? о_0
Суть в том, что многое из того, что ты сказал - бред - хотя скорее всего просто оформляется по другому.
Например - в диздоке обычно расписывается не только общая концепция и треп разрабов, но и чуть ли не каждое значение "кнопочки-действия". Это не "презентация, а реальный документ на несколько сотен страниц.
Если я правильно понял то статья из игромании вот эта http://www.igromania.ru/Articles/11400/Forum_razrabotchikov_koncepciya_i_dizain-dokument.htm
По-моему P19 совершенно абстрактная вещь, способная оказать помощь разве что маркетологу, самим игроделам от нее ни жарко, ни холодно.
Как раз маркетологу от P19 совершенно ни жарко, ни холодно. А вот для игродела уметь отвечать на эти вопросы крайне важно.
Mr.Garret, Hallward, ну и третье мнение: и тем у другим, и продюсерам полезно. Прежде всего предназначено для инди, где людей не хватает и каждый работает за несколько должностей.
Как игродел и маректолог завяляю - Р19 г$%@о.
Полный комплект мнений собран. Следующий вопрос, пожалуйста!
(Мне вообще кажется, что отношение к P19 - это, без обид, скорее мера общей самоуверенности).
>Прежде всего предназначено для инди, где людей не хватает и каждый работает за >несколько должностей.
Велл дан, чем тогда инди отличается от маленького издательства?
Ордос,
Друг мой, есть мнение, что диздок как таковой в настольных рпг не используется, либо используется какой-то его крайне видоизменённый вариант. Поскольку у нас здесь никто ничего не сделал, советую чиркнуть пару строк хотя бы Люку Крейну или ещё какому-нибудь лояльному геймдизайнеру и выложить сюда результат.
Mr.Garret, инди фактически не отличается от мелких издательств. Зависит от определения. Самые "тру-задроты" говорят что инди - то что написал и издал один человек. Более либеральные - что Atlas Games - инди контора. Вопрос скорее размеров тиражей и "Indie - is a term used to describe independence from major commercial labels and an autonomous DIY ethic approach".
Ой как весело то, да?
Почему у нас так принято, что смотрим на признаки, но не на суть явления?
Кучка зацепилась к признакам "инди" (ну просто супер важно, правда)?
Где же само "диздок"?))
То, что первоначальный пост совсем не соответствует заявленному - всем наплевать, так? Кроме топикстартера..) Я надеюсь... А то, что по обыкновению все ринулись обсуждать левое - так это привычноо.
Тоже как игродел и геймдизайнер скажу, повер19 очень удобный инструмент для прочистки мозгов человека решившего, что он инди-игродел, т.е. совмещающего в себе сценариста, геймдизайнера, оформителя, продюсера, верстальщика...
Для создания ТРПГ хватит плана работ с развернутой структурой и четкими сроками и презентации на финальных этапах.
Например, Глава о Троллях к марту - это плохо, а вот
Глава о Троллях, приблизительный объем 15.000 знаков.
Введение 1000 знаков срок 07.03.2100
Раздел А.
Тролли форумные объем 3000.
Параграфы
Экология форумного тролля, объем 200 знаков, срок 08.03.2100
Тролль обыкновенный, объем 500 знаков, срок 09.03.2100
.... уже лучше
Но для инди это все же роскошь, имхо.
"Маректолог" - это хорошо. Это даже замечательно. Запомню, ибо пригодится.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)