IPB

( | )

6 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Как играть в Неизвестные Армии
V
ave
Sep 3 2008, 14:41
#1


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Было тут одно вождение... решил немного написать критики.
Неизвестные Армии это игра про людей. Она о выборе, что они делают, об их природе, об их заботах и ценностях. Тема игры - испытание персонажей на моральную прочность, обнажение их самого чистого и глубокого Я. Мистика и сверхъестественное вокруг имеют под собой только одну цель - избавиться от копинг-стратегий, чтобы кризис нельзя было разрешить привычными ежеденевными методами. Мистика ради мистики - совершенно неверный подход.
Мистика должна быть не яркой, это не Досье Дрездена, или Мир Тьмы, а тем более не Супермен или герои Марвела. Конечно сюжет апокалипсиса с нацистскими зомби-ниндзя (попрождения эпидермомантии?), где мир спасается агентом 008, фетишистом, обученным на Тибете (энтропопорномант?), вполне беспроигрышен, особенно если добавить стимпанка (механомантия?). Но это не Неизвестные Армии.
Каждое проявление необычного должно касаться персонажей и как-то их напрягать. Не в смысле мешать, а создавать либо сюжетное напряжение, либо порождать конфликт (внутренний или внешний). Они не обязаны быть причиной этого события или явления, они даже не должны знать о его причинах и всех его последствиях, но оно должно их задевать. Если персонаж впадает в ярость, если кто-то вредит детям, то ему должны встретиться сцены, где детям причиняется вред, или ему _кажется_ что причиняется. Мистика здесь - источник проблем и побудитель к действию. А не просто сверхъестественное ради него самого (это вдогонку к Over The Edge).
Также часто используется подход, верный для многих других игр, что при бездействии персонажей мир продолжит существовать. Что игроки не нужны миру. В Армиях впечатление должно быть противоположным, там каждый персонаж эгоцентричный маньяк. Мир существует только для него, ради него и из-за него. Причём это для каждого игрока в отдельности. И они принимают решения о судьбах мира, какими бы те не оказались. Что заслужили, то заслужили.
Из-за такой сильной ориентированности на личности сюжеты должны немного отличаться от других игр. Не просто все плохие должны быть наказаны, а хорошие вознаграждены, а всё должно быть лично. Смысл приключения для персонажа - доказать себе что он тот, кто он есть, несмотря ни на что, и пусть весь мир рухнет, если захочет это опровергнуть. Борьба, а не результат. Что он готов сделать, чтобы изменить мир, чем он рискнёт?

P.S. http://multimedia.bgvmusic.ru/bgv/009/soldier%27s_song.mp3
P.P.S. Скучно стало про хоррор читать, так что вот очередное "Как играть...".

Если кто ещё в это играл, может поделиться теми особенностями игры, стиля, тематики, которые ощутил..?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 3 2008, 16:47
#2


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




У меня есть замечание скорее не по стилю и тематике, но по поводу структуры сюжета.
В основном это касается использования в качестве персонажей адептов.
Я заметил одну особенность игры за адептов: им нужно довольно много личного времени, иначе они теряют возможность получать заряды, и им приходится полагаться на обыденные навыки, не на магию.
Это касается, кстати, не всех адептов. У эпидеромантов и, возможно, дипсомантов, источники зарядов всегда под рукой, как и у многих минорных нарко-алхимиков. В то же время персономанты, например, вынуждены вертеться, чтобы получить заряд.

Что это означает? На мой взгляд, сюжет с использованием адептов на первых парах не должен быть напряжённым. Это должны быть некие события, происходящие от случая к случаю и оставляющие адепту достаточно времени для того, чтобы он мог подзарядиться. (Предполагается, однако, что адепт будет применять магию в более-менее критических ситуациях, а не чтобы, утрированно говоря, прикурить от пальца)
Однако постепенно интенсивность сюжета должна нарастать. Времени должно становиться всё меньше, так что адепту придётся выбирать, на что его тратить: решать собственные и чужие проблемы или же игнорировать происходящее, теряя над ним контроль ради мистической власти.
И если он не готов пожертвовать всем ради власти, ему придётся пожертвовать властью, и действовать, полагаясь на собственные силы, не на мистические.

Немного сумбурно высказался.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 3 2008, 16:55
#3


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Эта игра о могуществе и расплате за него. Мне кажется, что одержимость и заставляет выбирать мистическую власть, а не окружающий мир. У меня клиоманты постоянно ходят почти без зарядов, но увидив возможность получения - бегут, просто сломив ноги. А урбаники, например часто оказываются не в теме из-за прогулок... Тут каждая школа по своему. Но, кажется я тебя понял, спасибо)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 3 2008, 17:09
#4


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Ну, я имею в виду, что в начале модуля стоит, пожалуй, играть полусвободно. То есть сюжет только-только вырисовывается где-то на горизонте, происходят какие-то события, но у персонажей достаточно времени для занятий своими делами.
Вот, скажем, веду я сейчас онлайн-модуль. Там к одному персонажу каждую ночь приходит мертвец, обманом связавший его с собой, и заставляет проворачивать всякие тёмные дела.
В то же время, днём персонаж более-менее свободен, волен заниматься своими делами, чем и пользуется.

Но далее напряжённость сюжета должна нарастать. Сюжетные события происходят всё чаще, всё меньше становится возможностей их игнорировать без ущерба для себя.
В том же модуле, например, скоро к персонажу заявится с недобрыми намериньями колдун, обеспокоенный пропажей мертвеца, тёмные делишки перестанут быть тайной для жертвы (точнее, перестанет быть тайной, кто их проворачивал) и так далее.
Персонажу придётся вертеться, чтобы уладить свои дела, или же бежать от проблем, прикрываясь властью крысы.

Опять немного сумбурно получилось, да и пример не очень удачный...
Тут, скорее, стоит говорить не о проблемах персонажа и давлении со стороны, но о конфликте целей. То есть, чем дальше идёт сюжет, тем больше проявляется противостояние обыденных и мистических целей персонажа.
Грубо говоря, в определённый момент персонаж может встать перед выбором: сорвать большой куш или получить пару значительных зарядов.

Всё же, пожалуй, я плохо умею объяснять свои мысли...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 3 2008, 20:07
#5


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Понял, да у самого часто такой конфликт создаётся, но никогда не бывает центральной темой =) А надо попробовать.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 4 2008, 06:34
#6


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




У меня лично сложилось впечатление, что это примечание - относительно времени и давления на героев - имеет смысл только в смысле масштаба кампании, а не модуля. Если брать краткосрочные ситуации (а я водил и в таком стиле - модули на день-два внутриигрового времени с "тикающими часами"), то это не ущемляет адептов - то есть когда события берут их за задницу и надо действовать быстро, то наличные заряды адептов превращаются просто в некий фиксированный ресурс на старте. Сам модуль может быть закручен и вокруг получения большого заряда, например, но это рассматривается как главный приз, а персонаж действует тем, что у него есть. Нет времени на подготовку и наведение главного калибра, работаем чем получится. Все особенности UA сохраняются при такой форме, как мне видится - и упомянутое раскрытие личности под давлением происходит ничуть не хуже (собственно, есть немало и официальных "камерных" модулей, в духе Fly to Heaven или классического Jailbreak).
Собственно, даже кампания может быть построена на таком принципе - "от кризиса к кризису", просто надо спокойно относится к тому, что пожелавший этого персонаж может получить много зарядов в "спокойное" время (просто не рассматриваемое на сессиях) и на старте конкретного эпизода иметь увеличенный запас зарядов...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 4 2008, 19:59
#7


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




С этим согласен.
Хотя во многом зависит от школы адепта.
Эпидероманты пару малых зарядов всегда могут получить, если только не находятся при смерти.
Дипсоманты тоже довольно шустро получают заряды, и, в конце концов, всегда их теряют.
То же самое с минорными нарко-алхимиками.
А вот значительные нарко-алхимики в коротком модуле пролетают - у них просто не будет достаточно времени, чтобы что-то сварить.
Думается мне, что пару зелий (или постоянных эффектов) им можно давать на старте, иначе, собственно, уникальные их способности не проявятся вообще никак.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
kota
Sep 7 2008, 22:30
#8


Гость
*

Пользователи
20
30.4.2008
Питер




Хотел бы поделиться еще одним наблюдением, которое почерпнул за время игр по UA. Когда играешь за аватара, очень идет очень сильное вживание в роль и этому способствует механика. Процентики на значение аватара плавно меняются в зависимости от твоих действий есть ощущение сильной обратной связи от действий персонажа. При игре же за адептов очарование игры во многом портиться тем, что начинает мусолиться количество друг у друга зарядов,. Когда настроился на игру, на мистичную атмосферу - и тут на тебе твой напарник - игрок самодовольно потирает ручки, хвастаясь тем, что он получил пару зарядов и ЧТО он теперь может на них сделать. С одной стороны вроде бэд гейм, а с другой сама система способствует этому. Есть мысль о там чтоб сделать количество зарядов закрытой для игроков информацией. У них есть их одержимость их эмоции. Им не нужно знать сколько зарядов у них. Им важно ощущать силу и то как вертится вокруг них мир. Больше описания и атмосфера игры только выиграет от этого, а следовательно качество игры. Игрок будет только догадываться сколько у них сил, ориентируясь на свои поступки и ощущения. При этом возможно будут возникать ситуации, когда кто-нибудь из игроков затеет ритуал, а в конце окажется что у него попросту нет на него сил, он уже все потратил,. привел в действия силы.. но ему нехватило совсем чуть-чуть.. Всякое случаться. )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 7 2008, 22:36
#9


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Я уже перешёл две сессии назад к качественному а не количественному описанию. В плане "ты чувствуешь себя выжатым", "мир вертится вокруг тебя" и "ты можешь перевернуть всё кончиком пальца". А заряды, как и хиты - держу у себя. Получается лучше. Спасибо, кстати, что напомнил.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
trolivan
Sep 7 2008, 22:55
#10


Гость
*

Пользователи
27
4.9.2008




ave..Скажи что за чудная песня??И где её можно скачать??(а правила игры есть??Где можно взять??)


--------------------
"Не буди спящего дракона!!"-народня мудрость
"Грядет время перемен. Печально будет стареть, сознавая, что не сделал ничего такого, чтобы грядущие перемены были бы переменами к лучшему."
Йеннифер из Венгерберга, чародейка
ЙА ПИЖУ С ОШЫБКАМИ (ну разве это мешало каму то выражать свои мысли??)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 7 2008, 23:05
#11


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Песня - Белая Гвардия "Песня Рядового". Вопрос "Где скачать?" - игнорирую, ибо не понял я его.
Насчёт игры - отсылаю в (почти) соседнюю тему - Unknown Armies, Перевод данной малоизвестной системы


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
trolivan
Sep 7 2008, 23:45
#12


Гость
*

Пользователи
27
4.9.2008




Блогадорю..И главное спакойстиве, тока спокойствие..Я тут недавно даже в соседнию дверь боюсь зайти..


--------------------
"Не буди спящего дракона!!"-народня мудрость
"Грядет время перемен. Печально будет стареть, сознавая, что не сделал ничего такого, чтобы грядущие перемены были бы переменами к лучшему."
Йеннифер из Венгерберга, чародейка
ЙА ПИЖУ С ОШЫБКАМИ (ну разве это мешало каму то выражать свои мысли??)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CMEPTHuK
Sep 9 2008, 11:32
#13


Частый гость
**

Пользователи
128
26.9.2006




а может кто нормальные модули для ознакомления, как оно должно быть, посоветовать?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 9 2008, 12:45
#14


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Официальная книга "One Shot" Первый модуль "Jailbreak", а также Билл в Трёх Частях из основной книги второй редакции.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 9 2008, 17:55
#15


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




To kota
В принципе, идея здравая.
Помнится, я как-то раз разрабатывал "правила" для словесной игры адептами.
Помимо прочего, там был вариант, полностью исключающий заряды.
Вместо их накопления, адепт должен просто поддерживать определённый стиль жизни (урбаномант - бродить по городу и устраивать терракты и митинги, персономант - часто выступать и подражать другим людям и так далее). В принципе, адепт в любой момент по этим правилам мог творить любое заклинание, успешность которого зависит лишь от того, насколько тщательно он поддерживает необходимый стиль.
Конечно, если плутомант уже год как сидит на мели, получая время от времени сто баксов, он не может творить значительные заклинания, равно как и эпидеромант не сможет сотворить большого заклинания, не отрезав себе руку.
Хотя, надо сказать, при таких правилах адепты становятся несколько похожими на аватары, что не всегда хорошо.
Ну и ещё раз напоминаю, что это правила для словески.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 9 2008, 18:20
#16


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Стиль жизни, это конечно перебор. А просто считать заряды как и хиты - мастеру - вполне.

Кстати, навыки не выдаваемым опытом повышаете? Т.е. не только экспой и не дублями, а за игру? Как первые 10% адепта, но дальше?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 9 2008, 20:28
#17


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Перебор - да, пожалуй. Для словески было нормально, а так у меня особых проблем с зарядами не было, благо игроки не зацикливались на механической части.

По поводу навыков. Ну, я обычно играю короткие модули, так что мне приглянулась система из Зова Ктулху. Если в течение сессии навык хоть раз был применён успешно (полный успех, в смысле, был бросок, и выпало меньше навыка), около него ставится галочка. После сессии бросается проверка этого навыка. Если выпало больше значения навыка, он повышается на единичку.
Для коротких модулей неплохо работает. В кампаниях могут возникнуть проблемы, впрочем.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 9 2008, 22:01
#18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Попробую на эти выходных, отпишусь.
Пока вижу для кампании выдачу экспы так:
1. За дубли раз в сессию автоматом при стрессовой проверке навыка.
2. Из Хтульху (те же авторы, в конце концов) - как выше Стеклодув описал.
3. Одно очко на характеристики раз в сессию.

Плюс аватару качать буду за символические деяния.

Думаю, за две игры как раз пойму покатит или нет.



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Sep 10 2008, 07:59
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Моментик про экспу. За счет ее еще можно ускорять процесс заживления ран (p59). Если экспу упразднить, то, наверное, нужно некий эквивалент в этом плане подобрать. Хотя, если честно, это правило у меня никто никогда не использовал, да и теоретически оно может быть полезно только в компейнах.


--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 10 2008, 12:06
#20


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ох, точно... у меня-то это пару раз использовали.
Может отменять повышения из пп. 2?
Хотя это уже усложнение идёт.

Может им тупо хилпоинты выдавать? Типа вторичного запаса здоровья.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 12 2008, 23:04
#21


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Опробовал пока инициативу с картами.

Карты тянутся каждый ход. Старшее значение - раньше действия в бою. Старшинство мастей - вини-червы-буби-трефы.
Джокер - действие в любой момент и +5% сдвиг к любому действия в этом ходу. Чёрный джокер старше красного.

Карты тянутся сверху стасованной колоды, колода перемешивается только после вытаскивания джокера (в конце раунда).

Если навык Инициативы больше 30 - тянутся две карты, из них выбираешь одну; больше 50 - две, с пересдаче выбранной из них, если та меньше 5 (и пока вытащенная карта меньше 5); больше 70 - три карты; больше 90 - пересдача, если меньше 8; 100 - вытягиваешь карту - это цвет твоего "туза" (т.е. вытащив карту с мастей вини - ты ходишь как туз вини).

Получилось неплохо. Появилось большее ощущение "экшена" и боёвка стала смотреться ещё чуть стрёмней.

(про экспу пока тяжело сказать - посмотрю как дальше)



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Sep 12 2008, 23:50
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Цитата
Ох, точно... у меня-то это пару раз использовали.
Может отменять повышения из пп. 2?
Хотя это уже усложнение идёт.

Может им тупо хилпоинты выдавать? Типа вторичного запаса здоровья.

Хммм.....
Мне вот думается, с новым распределением рост слишком бурным будет. Поэтому родилась такая мысль: все так как в твоем посте. Но вместо повышения атрибута после сессии игрок волен выбрать 3 хиллпоинта. Или то, или это. Те самые хиллпоинты - использовать по назначению. Через недельку думаю опробовать такую систему - посмотрим, как оно будет.



--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 13 2008, 00:05
#23


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




О, я тоже попробую, в это воскресенье, посмотрим.

ADDED
А как насчёт такого варианта:
В конце сессии, вместо повышения характеристики - 4 хита. Вместо броска на повышения навыка (там ещё и больше надо выкинуть!) - 1 хит.
От огнестрельного не спасёт, а синяки сойдут (те же 4-10 хитов, при нужде, что не так и много)



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 22 2008, 19:21
#24


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




От инициативы отказался, как от лишнего элемента.
У вот с экспой - вполне нормально, как я и описал.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 22 2008, 19:34
#25


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




А что там с инициативой?
Отказался от навыка или от броска на Скорость?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 22 2008, 20:10
#26


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




От метода с картами в 21 сообщении. Он неплохо работает, но нужно чтобы сеттинг по духу подходил. Сейчас у меня тема вознесения и вставки боёвок с картами - не катят по стилю.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Sep 23 2008, 10:44
#27


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




хм...а может просто использовать более антуражную версию карт? 0_о


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 23 2008, 13:56
#28


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Это вариант) Но надо такие найти. Тогда супер, ахха.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Sep 23 2008, 14:17
#29


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




хм..можно самому сделать... ну а на крайняк можно использовать таро\руны\тарокку\прочие прибамбасы=)

если подробнее опишешь то что надо, .могу попытаться найти\создать...


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 23 2008, 15:15
#30


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Я как-то раз разрабатывал карточную игру для одного незаконченного проекта.
Суть игры: правила примерно такие же, как в блэк-джеке, но играют картами Таро. Пажи дают по одному очку, Старшие Арканы - согласно номеру (Дурак даёт от нуля до десяти очков по выбору игрока).
Главное отличие от блэк-джека: не перебрать очень сложно, ситуация за столом плохо поддаётся рассчёту. И самым важным качеством для игроков становится умение вовремя остановиться.

Разрабатывалась это именно как азартная карточная игра для соответствующего сеттинга (была идея: сделать игру, использующую в приземлённых целях оккультно-мистическую символику и аттрибуты), но, кажется мне, в Неизвестных Армиях в качестве инициативы она тоже прокатит. Хотя, может быть, через чур громоздко.

Зато навык инициативы реализовать относительно легко: за каждые, к примеру, десять пунктов - сдвиг максимального числа очков до перебора для данного игрока на одну позицию вверх.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 00:20Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav