IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Форма квенты, Попытка унифицировать оную
V
Adamantium
Oct 20 2005, 20:11
#31


Arch Enemy
****

Пользователи
2303
5.1.2004
The Hive




Не, нифига не так [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:). Есть мнение, что для того, чтобы получать фан в процессе игры не обязательно писать сочинение на тему "кем бы хотел стать мой чар, когда вырастет". А не -
Цитата
В смысле, от отыгрыша получать удовольствие цитируемому пользователю представляется невозможным, фан можно хявить только играя по принципу "вот я щаз покажу этим отвратительным мужланам"?

Чувствуешь разницу? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)


--------------------
Neutronium golems do not speak ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Oct 21 2005, 10:45
#32


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




Цитата(VerdeDark @ Oct 20 2005, 20:05)
ты когда нибудь заполнял опросник на 200+ вопросов?
а у меня он где то лежал.
надо отрыть и скопипастить.


нет, но было бы интересно на него взглянуть. Буду признателен.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Oct 23 2005, 14:23
#33


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Вот вам опросник на 200 вопросв. Нашел наконец-то в дебрях своего компа.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Oct 23 2005, 16:23
#34


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




какая жуть. и это кто-то заполняет? половина вопросов вообще не в тему. Ну как мастеру поможет, какие обои у меня в комнате???


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Oct 23 2005, 17:51
#35


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Зато как детально! [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D
Это я издеваюсь. Вообще опросники фигня, да я об этом уже говорил.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
VerdeDark
Oct 24 2005, 09:32
#36


ЗеленаяТьма
****

Пользователи
1282
6.5.2004




Дададада
этот самый ужас )

так что - вот. унифицируйте и просите игроков заполнить. они будут счастливы так детально описать своего персонажа - это несомненно поможет им раскрыть всю глубину характера и не оставит у мастера вопросов...


--------------------
"Мы, оглядываясь, видим лишь руины"
Взгляд, конечно, очень варварский, но верный
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Oct 24 2005, 11:46
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




Спасибо, Вузраэль, нашёл этот материал весьма поучительным [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:beer: Интересно, как должна выглядеть игра, чтоб надо было так детально описывать персонажа... Я не могу себе такую представить, но, по видимому, автор и переводчик могли.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
SCALD
Nov 18 2005, 05:40
#38


Гость
*

Пользователи
35
8.11.2005




Цитата(Junior @ Oct 5 2005, 21:34)
Мне не нравится сама идея такого "резюме".
Если я пишу квенту, то обычно это что-то вроде компактного литературного произведения. Если я считаю, что детство персонажа было в чем-то значимо для формирования окочательного образа, то я его опишу. Если хочу рассказать подробнее об одном эпизоде - о нем напишу. При этом могу вовсе не сказать ничего про школу или желаемое прозвище, если это было неважно. Меня лично такой список вопросов лишь собьет с толку и не даст сделать из персонажа то, что я хочу.
*

по-моему, самый оптимальный подход к квенте. Ведь такая мелочевка отвлекает от основной идеи персонажа, лучше упоминать что-то яркое, характерное, моменты из жизни, способствовавшие становлению характера там, еще что-нибудь подобное....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
SCALD
Nov 18 2005, 05:48
#39


Гость
*

Пользователи
35
8.11.2005




Цитата(Woozrael @ Oct 23 2005, 21:23)
Вот вам опросник на 200 вопросв. Нашел наконец-то в дебрях своего компа.

ужас какой-то.... вот ТАК, по-моему, часть фана уже убивается, а ведь игра то еще не началась.... Нафиг эти вопросники.... Лично мне интереснее прочитать хорошую, художественную квенту - или услышать пару ярких фраз игрока о своем пресонаже.....
Недавно совсем играли - один из игроков своего перса так представил:
"я Хабалаха Буддокала, негр американского происхождения в майке с гербом СССР, страдающий ленью в сверхтяжелой форме". На вопрос, сколько ему лет и чем он занимается, ответил: "Такие вопросы некорректны по отношению к афроамериканцам" и пригрозил подать на мастера в суд. Разумеется, игровой. И ведь подал....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
NoName00
Nov 18 2005, 13:48
#40


Гость
*

Пользователи
14
18.11.2005
Бурятия, Улан-Удэ (Россия, смотрите к востоку от Байкала)




Цитата(shizzar @ Oct 5 2005, 19:36)
Предлагаю суду читателей форума своё последнее творение (гыгы) в среде вождения ролевых игр. Я недавно начал набор, в котором каждого желающего играть прошу квенту присылать не в вольной форме, а по именно такому опросу.
*

В качестве встречной меры, предлагаю ввести опросник, заполняемый мастером и унифицирующий описание игровых миров. Что бы у игроков не возникало лишних вопросов и непоняток. ^^'

На самом деле считаю подобные опросники сбивающими с толку. и не позволяющими продумать персонажа как следует. Хороший игрок чувствует характер своего будующего перса, сживается с ним и действует исходя из этого.
Единственное, что позволит такой опросник, это избавиться от написания квенты игрокам с небогатой фантазией. Ответь на десяток другой вопросов и вперед. Когда пишешь литературную квенту или рассказываешь о жизни своего персонажа, ты сам начинаешь его лучше понимать и тебе будет трудно, уже чисто психологически, поступить не так, как должен поступить этот персонаж.
Если Мастеру очень уж нужно знать какие-то моменты из жизни персонажей, может спросить. Хотя лично мне, было бы не интересно играть с человеком, стремящимся все унифицировать.
И, относительно возможности рулить игроков в ту сторону, в которую нужно Мастеру. Если игра идет по зараннее прописанному сценарию, то она так или иначе превращается в загон овец в хлев. Хорошо, если замаскированный. Куда интереснее, если сюжет возникает из действий персонажей. Да, в таком случае их тоже нужно вести. В ГУРПСе в этом случае неплохим подспорьем служат дизы. В других системах приходится сложнее, но придумать вариант так или иначе можно.
Опять таки, если я буду знать, что если Мастеру понадобится меня куда-то направить, а я заполнила опросник, то он будет использовать данные из него. Допустим я сказала, что дороже маминого амулета. у моего перса нет ничего, хочу идти на запад, а мастеру нужно что бы мы шли на восток. Я, как игрок, уже буду предполагать, что, вероятнее всего, у перса NPC стырит амулет, а свидетели скажут, что он поехал на восток. И я как миленькая почешу в нужную сторону. Если я окажусь права раз, другой. В третий раз я с этим фло-мастером играть не буду. Ибо не интересно.
Очень надеюсь, что Вы так не действуете.


--------------------
Верные слову забытых песен,
Разлетелись по миру, а мир нам тесен.
Без веры, без тайны и без любви,
Лишь светом надежды окрещены...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Nov 18 2005, 15:14
#41


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




Цитата
В качестве встречной меры, предлагаю ввести опросник, заполняемый мастером и унифицирующий описание игровых миров. Что бы у игроков не возникало лишних вопросов и непоняток. ^^'


Кстати, это бы очень помогло тем людям, которые хотели бы водить по авторским сэттингам, авторами которых не являются. А так - за такие описания деньги платят и книжки по ним пишут. Работы с этим много. Но если человек собирается серьёзно создавать сэттинг (не имеется в виду территория радиусом в 5км вокруг темницы), то такой опросник ему точно помог бы. Чиста для самоконтроля.

Цитата
На самом деле считаю подобные опросники сбивающими с толку. и не позволяющими продумать персонажа как следует. Хороший игрок чувствует характер своего будующего перса, сживается с ним и действует исходя из этого.


Не понимаю, чем опросник мешает вжиться в будущего перса, продумать его как следует и с какого такого толка он сбивает игрока. В конце кконцов, если уж так сильно хочется пографоманствовать и сотворить опус на 25 страниц, то ответить на несколько вопросов, подытоживая написанное, уж никак не составит труда.

Цитата
Единственное, что позволит такой опросник, это избавиться от написания квенты игрокам с небогатой фантазией. Ответь на десяток другой вопросов и вперед.


Вы рассуждаете с позиций игрока. А посмотрите на это с позиций мастера: игрок по крайней мере ответил на несколько вопросов, а пока отвечал, думал о своём персонаже. Писать квенту через не хочу - это не выход.

Цитата
Когда пишешь литературную квенту или рассказываешь о жизни своего персонажа, ты сам начинаешь его лучше понимать и тебе будет трудно, уже чисто психологически, поступить не так, как должен поступить этот персонаж.


Опять же позиция игрока. А вы уверены, что мастер тоже поймёт, что у вас за персонаж? У вас хватит литературного таланта? И что в ситуации, аналога которой нет в вашем опусе, вы поступите как ваш персонаж, а не как игрок?

Цитата
Если игра идет по зараннее прописанному сценарию, то она так или иначе превращается в загон овец в хлев. Хорошо, если замаскированный. Куда интереснее, если сюжет возникает из действий персонажей.


Это два вида ролевой игры: scenario driven и character driven. Разумеется, будет обидно, если вы напишите квенту в 25 страниц и станете играть по такому сценарию, в котором совершенно не уделяется вниманиe личности персонажа (детектив, на пример). Именно потому, что вы предпочитаете литературные квенты, вам и не нравятся игры с сильной сюжетной линией. Каждый игрок хочет реализовать своего персонажа. А не станет же мастер менять весь свой модуль, чтоб запихать в него ваши 25 страниц. Единственный способ нормально реализовать персонажа в игре по сценарию - это играть мастером выданным персонажем. Или играть персонажами, которые так любит Вердедарк - узкими, с парой ярких черт характера, отыгришь которых придаст колорит игре, но мало повлияет на её ход.

Цитата
В ГУРПСе в этом случае неплохим подспорьем служат дизы. В других системах приходится сложнее, но придумать вариант так или иначе можно.


Опросник и есть один из таких вариантов. ГУРПС и ВОД поощряет игроков брать "минусы". Большинство других систем - нет. Так с какой стати игроку сочинять себе персонажа со странностями, да и вообще зачем ему думать о слабостях своего персонажа?

Цитата
Опять таки, если я буду знать, что если Мастеру понадобится меня куда-то направить, а я заполнила опросник, то он будет использовать данные из него.


Хм, а данные из литературной квенты он использовать, значит, не будет? И этот самый амулет может фигурировать только в унифицурованной квенте, а в свободно-литературной его быть никак не может? А также получается, что пытаться повлиять на решения игроков - это просто свинство со стороны мастера, и если игрок (не персонаж!) решил пойти на восток, то мастер должен безропотно одобрить это решение, а не пытаться указать на то, что исходя из квенты и сложившейся в игре ситуации, персонаж (именно персонаж) в гробу видал восток, а путь ему - на север. Именно описание мотивации является главной функцией квенты - с мастерской точки зрения - и если игрок отрицает мотивацию, которую сочинил, то на кой он вообще писал квенту? А если игроку не нравится тот способ, каким образом мастер пытается реализовать мотивацию его персонажа, то это уже вопрос к профессиональности мастера, а не к форме квенты.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
NoName00
Nov 19 2005, 08:00
#42


Гость
*

Пользователи
14
18.11.2005
Бурятия, Улан-Удэ (Россия, смотрите к востоку от Байкала)




Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Кстати, это бы очень помогло тем людям, которые хотели бы водить по авторским сэттингам, авторами которых не являются. А так - за такие описания деньги платят и книжки по ним пишут. Работы с этим много. Но если человек собирается серьёзно создавать сэттинг (не имеется в виду территория радиусом в 5км вокруг темницы), то такой опросник ему точно помог бы. Чиста для самоконтроля.

Хм, хм... Вы случаем не программист?
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Не понимаю, чем опросник мешает вжиться в будущего перса, продумать его как следует и с какого такого толка он сбивает игрока. В конце кконцов, если уж так сильно хочется пографоманствовать и сотворить опус на 25 страниц, то ответить на несколько вопросов, подытоживая написанное, уж никак не составит труда.

Да, труда не составит. И, судя по тому, как отвечает игрок, можно понять насколько хорош будет его отыгрышь. Но я бы в таком случае предпочла ответить устно.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Вы рассуждаете с позиций игрока. А посмотрите на это с позиций мастера: игрок по крайней мере ответил на несколько вопросов, а пока отвечал, думал о своём персонаже. Писать квенту через не хочу - это не выход.

А Вы уверены, что думал над персонажем? На вопросы ведь можно и от балды ответить, поверьте.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
А вы уверены, что мастер тоже поймёт, что у вас за персонаж?

До сих пор проблем не возникало... ^^'
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
И что в ситуации, аналога которой нет в вашем опусе, вы поступите как ваш персонаж, а не как игрок?

Абсолютно уверена. Мне важно то, что из себя мой персонаж представляет. Опус - лишь описание наиболее ярко выражающих его личность моментов его жизни.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Это два вида ролевой игры: scenario driven и character driven. Разумеется, будет обидно, если вы напишите квенту в 25 страниц и станете играть по такому сценарию, в котором совершенно не уделяется вниманиe личности персонажа (детектив, на пример).

В этом Вы не правы, детективы как правило становятся самыми запоминающимися и яркими играми. И в них можно найти очень много моментов для яркого выражения личности персонажа. Не ломающих сюжет, но в тоже время весьма ячвно говорящих кто есть кто.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Именно потому, что вы предпочитаете литературные квенты, вам и не нравятся игры с сильной сюжетной линией.

Мне нравятся игры с сильной сюжетной линией. Но когда PC упрямо ведут по сюжетной линии, не позволяя от нее отступить или отвлечься - это не есть хорошо. Вероятность случайных событий при зараннее известном сценарии - равна нулю. Огромную роль играет профессионализм Мастера, от него зависит почувствуют ли игроки натянутость.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Каждый игрок хочет реализовать своего персонажа. А не станет же мастер менять весь свой модуль, чтоб запихать в него ваши 25 страниц.

Да, мастер не станет менять весь свой модуль. Вспоминается ситуация, когда Мастер не смог найти чем зацепить моего персонажа, а мой персонаж, по чертам своего характера просто не мог остаться в команде. Как результат - мое участие в игре ограничилось 15 минутами. Может тут бы и пригодилось нечто, подобное опроснику, но, скорее это была моя ошибка.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Единственный способ нормально реализовать персонажа в игре по сценарию - это играть мастером выданным персонажем.

В таком случае, чем настолка будет отличаться от компьютерной RPG с линейным сюжетом?
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Опросник и есть один из таких вариантов. ГУРПС и ВОД поощряет игроков брать "минусы". Большинство других систем - нет. Так с какой стати игроку сочинять себе персонажа со странностями, да и вообще зачем ему думать о слабостях своего персонажа?

Любая положительная черта характера является и отрицательной. Даже если игрок сознательно не брал минусы, но он именно отыгрывает личность, а не управляет марионеткой, то им можно управлять. Хотя, это существенно сложнее. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/^_^
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Хм, а данные из литературной квенты он использовать, значит, не будет? И этот самый амулет может фигурировать только в унифицурованной квенте, а в свободно-литературной его быть никак не может?

Может, но тут уже вступает в дело психологическое неприятие. Одно дело, когда ты рассказывая о персонаже упоминаешь об амулете ради которого готов расстаться с жизнью. Другое, когда у тебя в лоб спрашивают, ради чего ты готов расстаться с жизнью. А не кажется, что персонаж просто мог не встречаться в жизни с такой ситуацией? Выбором жизнь - смерть. Его такой вопрос поставит в тупик. Опять же, перс считающий что за амулет готов жизнь отдать, но на грани никогда не стоявший может и потеряться столкнувшись с необходимостью выбора. Именно как перс, а не как игрок.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
А также получается, что пытаться повлиять на решения игроков - это просто свинство со стороны мастера, и если игрок (не персонаж!) решил пойти на восток, то мастер должен безропотно одобрить это решение, а не пытаться указать на то, что исходя из квенты и сложившейся в игре ситуации, персонаж (именно персонаж) в гробу видал восток, а путь ему - на север.

А Вам не кажется, что проще дать им пробрести на восток, пошарить там, убедиться что нихрена там нету и повернуть назад? А если потеряли время - сами дураки. Или Вы так боитесь, что они забьют на данный квест и убредут в поисках счастья?
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Именно описание мотивации является главной функцией квенты - с мастерской точки зрения - и если игрок отрицает мотивацию, которую сочинил, то на кой он вообще писал квенту?

Описание мотивации? Хм. Не забывайте. что в процессе игры персонаж так или иначе будет сталкиваться с совершенно новыми ситуациями, с которыми он не сталкивался. И это будет изменять его мотивацию. Персонаж - живое существо, способное изменяться и реагировать на окружающий мир в зависимости от самочувствия, настроения и находящихся рядом людей, а не чугунная болванка, катящаяся по зараннее определенному алгоритму.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
А если игроку не нравится тот способ, каким образом мастер пытается реализовать мотивацию его персонажа, то это уже вопрос к профессиональности мастера, а не к форме квенты.

Мастер так или иначе вынужден учитывать психологические особенности не только персонажа но и игрока, что накладывает свой отпечаток.


--------------------
Верные слову забытых песен,
Разлетелись по миру, а мир нам тесен.
Без веры, без тайны и без любви,
Лишь светом надежды окрещены...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Nov 23 2005, 17:09
#43


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




Цитата
В этом Вы не правы, детективы как правило становятся самыми запоминающимися и яркими играми. И в них можно найти очень много моментов для яркого выражения личности персонажа. Не ломающих сюжет, но в тоже время весьма ячвно говорящих кто есть кто.


Как я и говорил, если персонаж неглубокий и в характере у него есть пара ярких черт - тогда пожалуйста, для антуражу можно и самовыразиться. Но акцент в таких играх нужно ставить не на персонаже, а на сюжете. Продолжать об этом спор глупо: я не признаю как сюжетных игр такие примеры, в которых игрок во всю демонстрирует глубину и полноту своего персонажа, разве что он это будет делать "рядом" с сюжетом и всего лишь мешать мастеру развивать действие.

Цитата
Мне нравятся игры с сильной сюжетной линией. Но когда PC упрямо ведут по сюжетной линии, не позволяя от нее отступить или отвлечься - это не есть хорошо.


Какая дикость. Мастер не ведёт игроков упрямо по сюжетной линии, игроки сами по ней идут. А та иллюзия выбора, которая пред ними предстаёт - это так, морковка для козы. И даже если игрок принимает "оригинальное" решение, при хорошо проработанной сюжетной линии это - не поворот в сторону, а просто выбор другой тропинки к тому же домику. Просто игрок не знает, что, пойди он по шоссе, всё равно попал бы туда же.

Цитата
Вероятность случайных событий при зараннее известном сценарии - равна нулю.


Разумеется. И что в этом плохого? Или, по-вашему, неожиданный - это всегда случайный? И что значит "заранее известный сценарий"? Он известен только мастеру, не игрокам.

Цитата
Цитата
Единственный способ нормально реализовать персонажа в игре по сценарию - это играть мастером выданным персонажем.

В таком случае, чем настолка будет отличаться от компьютерной RPG с линейным сюжетом?


А чем она будет похожа?

Цитата
Другое, когда у тебя в лоб спрашивают, ради чего ты готов расстаться с жизнью. А не кажется, что персонаж просто мог не встречаться в жизни с такой ситуацией?


Раз уж пошёл героем, то изволь сказать, ради какого идеала ты геройствуешь. Каждым из нас что-то движет, и мастер должен осознавать, что движет каждым из персонажей его игры. А позу игрока "вот тебе мой персонаж, сделай ему приключение" далеко не каждый мастер примет. Разумеется, во время игры может произойти переоценка ценностей, на то она и игра. И если игрок останется верным своим "маминым амулетам", а не станет очередным циничным материалистом, то честь ему и хвала.

Цитата
А Вам не кажется, что проще дать им пробрести на восток, пошарить там, убедиться что нихрена там нету и повернуть назад? А если потеряли время - сами дураки.


Нет, не кажется. Они моё время тоже потратили. Значит я - тоже дурак. К тому же, опростоворонившись на востоке, они уже не побегут виноватой трусцой на север, а, скорее всего, пошлют мастера к такой-то матери и бросят игру. А если они плюнут на квест и пойдут искать счастья, то получится, что то время, которое я потратил на подготовку квеста, я тоже потратил зря. А я привык дорожить своим временем.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
NoName00
Nov 24 2005, 04:38
#44


Гость
*

Пользователи
14
18.11.2005
Бурятия, Улан-Удэ (Россия, смотрите к востоку от Байкала)




Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Как я и говорил, если персонаж неглубокий и в характере у него есть пара ярких черт - тогда пожалуйста, для антуражу можно и самовыразиться. Но акцент в таких играх нужно ставить не на персонаже, а на сюжете. Продолжать об этом спор глупо: я не признаю как сюжетных игр такие примеры, в которых игрок во всю демонстрирует глубину и полноту своего персонажа, разве что он это будет делать "рядом" с сюжетом и всего лишь мешать мастеру развивать действие.
*

Будет игрок мешать мастеру или не будет - это уже проблема игрока. Его задача поместить своего персонажа в мир, созданный мастером, и сделать это так, что бы не разрушить замыслы других игроков (хотя, в какой-то мере, в отношении других игрокоа, это допустимо) и мастера.
Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Какая дикость. Мастер не ведёт игроков упрямо по сюжетной линии, игроки сами по ней идут. А та иллюзия выбора, которая пред ними предстаёт - это так, морковка для козы. И даже если игрок принимает "оригинальное" решение, при хорошо проработанной сюжетной линии это - не поворот в сторону, а просто выбор другой тропинки к тому же домику. Просто игрок не знает, что, пойди он по шоссе, всё равно попал бы туда же.
*

Порой встречается такое. Ну не идет коза за морковкой, видать морковка гнилая попалась. Что, розгу брать?
Если сюжетная линия идеальна. а мастер сумел заинтересовать игроков - честь ему и хвала.
Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Разумеется. И что в этом плохого? Или, по-вашему, неожиданный - это всегда случайный? И что значит "заранее известный сценарий"? Он известен только мастеру, не игрокам.
В таком случае, чем настолка будет отличаться от компьютерной RPG с линейным сюжетом?
А чем она будет похожа?
*

Сценарий компьютерной РПГ тоже прописан зараннее, тоже имеет мнимую свободу и один единственный результат. Если первые несколько часов геймплея нас не удовлетворяют - мы выключаем игру и сносим ее с винтаря. В настолке это приводит к попыткам пинать игроков в нужную мастеру сторону. и, как итог, к обидам и обвинениям в недалекости и неумении оценить гениальность мастерской задумки.
Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Раз уж пошёл героем, то изволь сказать, ради какого идеала ты геройствуешь. Каждым из нас что-то движет, и мастер должен осознавать, что движет каждым из персонажей его игры. А позу игрока "вот тебе мой персонаж, сделай ему приключение" далеко не каждый мастер примет. Разумеется, во время игры может произойти переоценка ценностей, на то она и игра. И если игрок останется верным своим "маминым амулетам", а не станет очередным циничным материалистом, то честь ему и хвала.
*

Кто сказал, что если настолка - то обязательно геройская, что если геройствовать - то на грани?
В чем отличие ведения персонажа от его связывания с сюжетной линией? Во втором случае, тот же амулет может оказаться задействован в любой ситуации, допустим помочь найти старого знакомого. В первом, мастер вспомнит об амулете только если игрок, вдруг пойдет не в ту степь.
Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Нет, не кажется. Они моё время тоже потратили. Значит я - тоже дурак. К тому же, опростоворонившись на востоке, они уже не побегут виноватой трусцой на север, а, скорее всего, пошлют мастера к такой-то матери и бросят игру. А если они плюнут на квест и пойдут искать счастья, то получится, что то время, которое я потратил на подготовку квеста, я тоже потратил зря. А я привык дорожить своим временем.
*

Я дурак! Они дураки! Потратили мое время, сволочи! (О боже мой, они убили Кенни!) Основная цель любой настолки, что у Мастера, что у игроков - получить удовольствие от игры. А не: любой ценой заставить персонажей пройти мой квест, я ведь так старался / выбить из мастера побольше ништяков / самоутвердится как мастеру, человеку, личности.
И здесь, проявляется основное отличие Признанного Мастера от обычного игрока и плохого мастера.

Мастер всегда найдет выход из сложившейся ситуации, не побоится внести небольшие изменения в квест и сюжетную линию, и, иногда, при крайней необходимоти, сделает вид, что идет на поводу у игроков. При этом его отличают богатая фантазия, умение быстро мыслить, легко разбираться в ситуации и принимать адекватные решения в режиме реального времени. Если Мастер обладает этими качествами, то становится не важно создает он сюжет по ходу игры, основываясь на квентах персонажей (или не основываясь), или использует готовый сценарий (свой/чужой - не суть).

ЗЫ: Представьте себе, что Вы водите Фрихантеров. И, при поиске одной личности. вся команда упустила из виду, упоминавшегося при перечислении улик родственника искомого NPC. Ну и еще много чего не увидела/не услышала/не заметила. Не прокинулись персы на IQ вдобавок. Вы будете упрямо их тыкать в упущеннные сведения? Ведь Вы так старательно расставляли сети, что бы они его нашли! (И чего игроки тупят...)

Несколько раз сталкивалась с крайне интересными поисковыми квестами, характеризуемыми глубокой проработкой NPC'ей, сложностью сюжета и высоким задействием всей команды. Которые мы просто не решали из-за собственной невнимательности и плохо отдрессированных кубиков.

Не слышали ни одного упрека со стороны Мастера. Не встретила ни одной попытки повторно дать нам упущенные/забытые сведения. Иногда она конечно делилась информацией, но в неигровое время, и после того, как квест был закрыт. Интерес игроков повышается, а вот Мастеру приходится продумывать новые квесты. Ибо не решенный требовал допустим 5 часов игрового времени, а мы в тупик зашли через час.


--------------------
Верные слову забытых песен,
Разлетелись по миру, а мир нам тесен.
Без веры, без тайны и без любви,
Лишь светом надежды окрещены...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Nov 24 2005, 20:15
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




Цитата
Цитата
Единственный способ нормально реализовать персонажа в игре по сценарию - это играть мастером выданным персонажем.

Цитата
В таком случае, чем настолка будет отличаться от компьютерной RPG с линейным сюжетом?

Цитата
А чем она будет похожа?

Сценарий компьютерной РПГ тоже прописан зараннее, тоже имеет мнимую свободу и один единственный результат. <...>


Как ловко сменили тему-то ;-)
Есть настолки с линейными сюжетами, есть настолки с нелинейными сюжетами. Но вот чем игра за мастером выданного персонажа делает настолку более похожей на ЦРПГ, я не понял.

Цитата
В чем отличие ведения персонажа от его связывания с сюжетной линией? Во втором случае, тот же амулет может оказаться задействован в любой ситуации, допустим помочь найти старого знакомого. В первом, мастер вспомнит об амулете только если игрок, вдруг пойдет не в ту степь.


То есть, во втором случае амулет не может быть задействован, если игрок пойдёт не в ту степь? Может, и ещё как. И такое задействование будет даже более удачным в том случае, если до того, как его "украли плохие парни", этот амулет уже несколько раз будет задействован.

Цитата
А если потеряли время - сами дураки.
<...>
Основная цель любой настолки, что у Мастера, что у игроков - получить удовольствие от игры.


И если игроки потратили полтора часа на безысходные поиски - они всё равно получили удовольствие? И мастер тоже получил? Я так не думаю. А пошли бы сразу на север, поучаствовали бы в увлекательной истории и вышли бы из неё победителями (по крайней мере, частично) - вот и было бы им счастье.

Цитата
Если Мастер обладает этими качествами, то становится не важно создает он сюжет по ходу игры, основываясь на квентах персонажей (или не основываясь), или использует готовый сценарий.


Извините за бестактный вопрос, а вы сколько раз водили "от балды", и сколько раз - по продуманному сценарию? Сколько вы, в среднем, работаете над своим сценарием перед тем, как по нему водить? В чём именно состоит ваша работа над сценарием? пока что создаётся впечатление, что вы - только игрок, к тому же довольно своенравный, и дискуссию ведёте из позиции "я так думаю", а не "по своему опыту могу сказать, что".

А ваше ЗЫ я переношу в отдельную тему, так как к форме квенты это абсолютно никакого отношения уже не имеет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
NoName00
Nov 25 2005, 04:39
#46


Гость
*

Пользователи
14
18.11.2005
Бурятия, Улан-Удэ (Россия, смотрите к востоку от Байкала)




Цитата(shizzar @ Nov 25 2005, 02:15)
Цитата
Сценарий компьютерной РПГ тоже прописан зараннее, тоже имеет мнимую свободу и один единственный результат. <...>

Как ловко сменили тему-то ;-)
*


Не имела своей целью менять тему. Извините.
Цитата(shizzar @ Nov 25 2005, 02:15)
Есть настолки с линейными сюжетами, есть настолки с нелинейными сюжетами. Но вот чем игра за мастером выданного персонажа делает настолку более похожей на ЦРПГ, я не понял.
*

Это ощущение, сложившееся в результате разговора. Если Вы мне объясните, почему это не делает настолку более похожей на ЦРПГ, может быть я и смогу сформулировать. Пока же все это держится на уровне ощущений и, как следствие, не является аргументом. Тем более что это, в принципе не имеет отношения к предмету разговора.
Цитата(shizzar @ Nov 25 2005, 02:15)
То есть, во втором случае амулет не может быть задействован, если игрок пойдёт не в ту степь? Может, и ещё как. И такое задействование будет даже более удачным в том случае, если до того, как его "украли плохие парни", этот амулет уже несколько раз будет задействован.
*

Именно это я и хотела сказать.
Цитата(shizzar @ Nov 25 2005, 02:15)
И если игроки потратили полтора часа на безысходные поиски - они всё равно получили удовольствие? И мастер тоже получил? Я так не думаю. А пошли бы сразу на север, поучаствовали бы в увлекательной истории и вышли бы из неё победителями (по крайней мере, частично) - вот и было бы им счастье.
*

В принципе полтора часа на безысходные поиски не тратится.
И потом, для начала неплохо бы определится, почему они идут на восток, и зачем. Если действительно от балды, и по "я так хочу", то вопрос. Это желание игрока или желание персонажа? Игрока - какой он простите после этого ролевик. Покачаться захотел? Манчкинство. Персонажа? Вот тут да, стоит использовать сведения из квенты с целью воздействия. Или из чаршита.
Цитата(shizzar @ Nov 25 2005, 02:15)
Извините за бестактный вопрос, а вы сколько раз водили "от балды", и сколько раз - по продуманному сценарию? Сколько вы, в среднем, работаете над своим сценарием перед тем, как по нему водить? В чём именно состоит ваша работа над сценарием? пока что создаётся впечатление, что вы - только игрок, к тому же довольно своенравный, и дискуссию ведёте из позиции "я так думаю", а не "по своему опыту могу сказать, что".
*

У Вас создалось верное впечатление, я только игрок. Своенравность? Скорее привычка знать, что я - рыжая. О том, какой я игрок, можете спросить у SCALD, хотя ответ мне самой был бы весьма интересен.
Водить пробовала, словеску и в качестве игроков использовались люди не искушенные (1 - с одним опытом настолки, двое других - по нулям). Им вроде понравилось. Водить серьезно не получается, в связи с переизбытком мастеров, и, в принципе, отсутствием желания. Что меня позабавило. Слухи о том, что я собираюсь водить в городе появились раньше чем я начала играть. Гм. Гм.
Кстати, а Вы сами часто играете?

Действительно, все сказанное здесь - чистой воды ИМХА. Надеюсь, что, тем не менее, Вы не восприняли данную дискуссию как пустую трату времени.

Собственно о форме квенты, а то разговор уходит все дальше и дальше. Я в самом деле не могу понять почему Мастер стремится существенно упростить себе жизнь и дать себе некое подобие ЛОМа. Фактически - попытка унифицировать квенту, аналогична просьбе "Ээх, какой вы непонятный да неудобный. Куда крючки цеплять будем? *Марионеткой побудет*"
Как игрок, я всеми лапами против такого подхода.
Как человек, интересующийся вождением настольных игр, и не однократно говоривший на эту тему с опытными Мастерами, могу сказать, что не вижу смысла в таком орудии. По моим ощущениям, оно будет больше сбивать с толку, нежели помогать. По меньшей мере, в начале потребуется долгий период дрессировки игроков, прежде чем они научатся внятно отвечать на вопросы.
И еще, подумалось сейчас. В некоторых операционных системах, ныне весьма используемых, большую, даже ведущую роль играет командная строка. Ее сложно освоить, но зато потом Вы практически царь и бог. которому машина подчиняется идеально. Вы можете сделать все, что вашей душе угодно, причем быстро, и затратив минимум усилий. Но это сложно именно в плане освоения. В итоге придумывают разнообразные Графические Интерфесы Пользовотеля, которые для подлинного юниксоида - как собаке пятая нога. В случае с унифицированой квентой имеем нежелание разбираться в опусах игроков и просто заставляем их предоставить сведения об упрощенном интерфейсе. Это если судить об игроках как об управляемой системе, а о квенте, как о руководстве пользователя.


--------------------
Верные слову забытых песен,
Разлетелись по миру, а мир нам тесен.
Без веры, без тайны и без любви,
Лишь светом надежды окрещены...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 16:30Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav