IPB

( | )

6 V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Хоррор-атмосфера и длительность боевки в ваших хоррор-играх
V
Leytan
Nov 10 2009, 14:22
#31


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




АVЕ
Да, согласен. ДнД та же, заточена на боевки, все остальные аспекты ложаться на плечи мастера и игроков.
И я понимаю, что "оцифровка" в др системах некоторых моментов (одержимость и тп) подразумевает др стиль игры, др сюжеты. Да. Но мне видится отличным "игра в хоррор с юзаньем чеков на страх/бла бла бла" и "атмосферой страха/бла бла бла, которая создается мастером и игроками, а не механизмами (как в случае Азалина и других)".
А РЛ на движке АD&D 2е для меня сродни "комиксу", причем попсовому и включающем в себя банальный набор клише и штампов, причем для тинейджеров, если сравнивать с Кланвиллем, где рейтинг более жесткий.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 14:29
#32


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Leytan,

какие именно механизмы хоррор систем не выполняют своих функций? Можно пример?

Судя по его словам Азалин использует движок D&D как механизм разрешения возникающих в игре спорных ситуаций. Там вроде бы про чеки страха не говорилось.

Насчёт помощи игрокам чеков страха - Вы считаете, что они никак не помогают? Тогда вопрос - а зачем они вообще нужны были. Вот целая система, в ней есть механизм, вряд ли люди разрабатывающие систему его просто так ввели. Как думаете с какой это было целью сделано, и к каким последствиям ведёт их применение? За себя скажу следующее. С моей точки зрения чеки страха не являются самым удачным инструментом для создания хоррор-атмосферы. Созданы они однако именно для этого, в рамках логики системы очень плохо приспособленной для хоррор игр (оно и понятно что в рамках, отдельные механизмы системы должны в неё более или менее вписываться), чтобы сделать её чуть более подходящией для них. И в некотором роде они помогают. Они несколько (весьма слабо) ограничивают системные способности персонажей, которые не очень хорошо подходят для хоррор игры.

Цитата
Кстати, экспа является системной "плюшкой", дающейся за отыгрыш (хорошие заявки)? В АD&D 2е вроде как даны рекомендации по этому поводу.


Теоретически является. И это хороший пример, потому что в АD&D это такие размытые рекомендации, что их использование остаётся исключительно на головную боль мастера, сама система в этом не помогает, не даёт тех самых пресловутых инструментов. В сравнении с тщательно расписанной экспою за монстров можно видеть кардинальное отличие. Сравните с тем, что говорится о пародирующей системе Лабиринты и Минотавры, где экспу вроде как дают за совершение действий относящихся к профессиональным для данного класса (в каждой шутке как говорится).

Цитата
И да, говорить, что адекватная заявка вознаграждается плюшкой и мол все это на системном уровне - откровенное преувеличение - "адекватность" пресловутой заявки и качество отыгрыша определяется мастером "на глаз", что система никак не может проконтролировать.


Модификаторы ситуации в действительности тоже определяются мастером на глаз. Будет ли консильмент полным или частичным например в данных условиях. Но сравните проработанность в данном плане той же D&D и словески с дайсами. Детализация имеет очень большое значение.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 14:34
#33


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




АVЕ
Будь добр, вкратце расскажи, как в Ктулху происходит стимуляция ощущений? Не "да да, мой перс трясется от страха", а именно переживания и ощущения игрока? Под рукой книги нет


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 14:36
#34


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




И ещё.

Цитата
Но мне видится отличным "игра в хоррор с юзаньем чеков на страх/бла бла бла" и "атмосферой страха/бла бла бла, которая создается мастером и игроками, а не механизмами (как в случае Азалина и других)".


Remove Fear, паладинская аура - какая атмосфера после этого? Ну не боятся персонажи по правилам. Вот чтобы это как-то уменьшить и нужны чеки страха. Механизм регулировки самой системы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 10 2009, 14:39
#35


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Leytan,

Ты несколько далеко заходишь в своих претензиях. Понятно, что ни одна система сама по себе не создает нужной атмосферы и не обеспечивает игрокам определенного ролевого экспириенса. Атмосферу игры создают мастер и игроки. Но есть системы, которые помогают им в этом (ну, по крайней мере, пытаются помогать) а есть которые не помогают, а наоборот, мешают. И мастеру приходится предварительно обрабатывать систему напильником, чтобы вести по ней игру в нужном ключе. Вот и все.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 14:39
#36


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Цитата
Будь добр, вкратце расскажи, как в Ктулху происходит стимуляция ощущений? Не "да да, мой перс трясется от страха", а именно переживания и ощущения игрока? Под рукой книги нет


Система вообще не должная стимулировать ощущения и переживания игрока (это к веществам различным). Они не для этого существуют. А для, например, управления воображаемым пространством и упрощения его создания. Для разрешения конфликтных ситуаций и прочего... Оцифровки происходящего, наконец.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 14:44
#37


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Leytan, в котором из? BRP или GUMSHOE? В случае второго - игромеханика разделена на две части - навыков (метагеймовый ресурс менеджмент, почти не затрагивающий отыгрыш, чеерзвычайно лёгкий и быстрый), которые стимулируют равноценный подход к создаваемым типам конфликтов, и механика motivations+pillars_of_sanity+sources_of_stability, которые акцентируют внимание на целях персонажа и его связях с миром (именно личных связях) и (как прсотейший пример) подвержение опасности свою тётушку Энн (которая выступает как светоч стабильности) сказывается негативно на игромеханических возможностях и параметрах. Итого: 1-я часть механики не мешает (более того, симуляция боя достаточно нежелательна игроком, ввиду опасности для персонажа в любых условиях), а 2-я часть завязывает личную драму и story_flow с простыми параметрами и возможностями. Таким образом поощеряется совершенно другой стиль игры. Кстати, sanity не восстанавливается - это тоже показатель. %)


А стимуляция ощущений - это http://tinyurl.com/yk88zdg, а не задачи игромеханики.

ADDED МаузКинг и ГремлинМаг дело говорят! =) А вообще "remove fear" хорошо комбинируется с "detect evil". =)))
ADDED2 А ещё можно иголками в моменты нагнетания теншена! Кстати, именно для Ктулхи есть "наборы саундтреков для игры". Не рекомендованная музыка, а конкретно под сюжет (TCoKiY) или общие для purist-mode|pulp-mode (Dissonance).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 14:57
#38


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Мышиный король

Чеки на страх ну никак, имхо, не стимулируют ощущения в хоррор игре. Смотрите, по аналогии, спелл Fеаr, и смех Таши, что, стимулирует у игрока хорошее настроение?
Мастер - ты видишь растерзанный труп ребенка (кинь кубик)
Игрок - ок, столько то.
Мастер - ты "испытываешь ужас" (красочное подходящее описание)
Игрок - бла бла бла (отыгрывает ужас).
Ну прямо жуть, да? smile.gif
Мы наверное о разном говорим. Вы про персонажа и его переживания/ощущения, я про игрока. Т.е "игра в хоррор" на мой взгляд, утрируя, как "игра в войнушку", если сравнивать с реальными боевыми действиями. Т.е, чем лучше приближение к реальности, тем острее ощущения. Как то игра в страйкболл на заброшенном заводе и те же "детские пих паф". Чем больше "раздражителей" влияют на большее же количество органов чувств, тем лучше. Вот почему игры в хоррор дома в кругу друзей = войнушка, и никакие системные механизмы не смогут настроить игрока на необходимый для хоррора лад. И вот почему фильмы и интерактивные игры вызывают более острые ощущения, чем бубнение мастера и его гримасы smile.gif
И еще момент, страх, если это не фобия, в конце концов притупляется. Скока можно играть и испытывать тот же набор ощущений, когда игроки в сотый раз сталкиваются с "зомбяками"/ситуацией (вставить подходящее слово)?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 15:00
#39


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Leytan, окей, учтём отсутствие вживания в роль, добавим комплексные правил "не о хорроре" и будем играть в симуляции. Это другой тип игр. А тот тип игр на лад вполне настраивается, из моего опыта. Так что это вопрос конкретной кампании игроков, их настроя и желания ведущего.

Кстати, я согласен с Kraken, что долгие боевые сцены провоцируют выход в "мету" и уход из роли, а следовательно и приводят к утрате "хоррор" составляющей игры. Превращая её в ребус по тематике.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 15:01
#40


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитировать не буду - просто отвечу ймоко сразу на все.

В РЛ чеки страха взяты из АДНД. Это сейчас когда есть более 9000 систем на хоррор тематику легко говорить. А тогда - это все было в новинку и вот такие были методы.
Равенлофт в первоначальном виде - неважно чем там его заявляли авторы - был хек анд слешем с вампирами. Я провел более половины равенлофтских модулей и знаю о чем говорю (разумеется когда я проводил я адаптировал это для нормального хоррор сеттинга).
Все эти хоррор чеки - они никак не помогают навести атмосферу страха. Они нужны как раз когда игроки не ассоциируют себя с персонажами (или когда игроки хотят внести рандом в свои ощущения).


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 15:02
#41


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Azalin Rex, апплодирую стоя. Полностью согласен, точно и хорошо сказано. Спасибо.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 10 2009, 15:06
#42


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Leytan,

Если у игрока слишком слабое воображение и ему недостаточно слов мастера, а необходима физическая стимуляция всех органов чувств, чтобы во-что-то погрузиться - тут никакая система не поможет. Такому игроку в настольных ролевках по большому счету, вообще делать нечего. Ну разве что орков под пивко шинковать на предмет расслабухи. Ничего более серьезного все равно не получится.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 15:18
#43


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




2 Leytan
Хм.
Самое странное, что тебя невозможно переубедить даже - потому что, чтобы показать человеку что такое хоррор рпж, нужно чтобы человек сам хотел этого. Ты же, при желании, любую игру такого плана превратишь в ху@ту и потом скажешь "Ну вот я же говорил!!"

Как верно сказал аве - в твоем случае это правила симуляции хоррора, к реальным играм такого жанра не имеющие прямого отношения (к здравому смыслу и забавному времяпровождению - тоже).

То, что ты привел - это как раз неудачная система хоррор феар чеков в днд.
То есть пользы от них практической нет (скорее даже вред), ибо они разрушат ситуацию.
Лично я, в Равенлофте, использовал феар, как мораль - то есть в бою.
А хоррор только на огромных сложностях (ВНЕЗАПНО ты понимаешь что в городе кроме тебя не осталось никого живого и все твои друзья - шаркающие зомби. (ролл хоррор тест DC 25) Твой разум разрушен, ты падаешь на колени и кричишь - прощай! bye").
Нет никакого смысла кидать хоррор чеки - когда у них нет последствий. Ну увидел ты маленькую растерзаную девочку. Да правила предлагают сделать хоррор чек. Сделал получил эффект бежать д4 раунда. Идиотизм, не? Или более логичное - "стоит парализованный ужасом увиденного" - и что? если только девочка не встанет и не начнет пожирать его - какая разница, как он стоит?

Здравый мастер будет использовать эти механизмы по ситуации (то есть как я сказал для лулзов). Будет удобно кинет, не будет не станет кидать.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 15:20
#44


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Оффтоп: как же неудобно с мобильного...

Гремлинмаг
Мышиный король

Согласен практически со всем. Но. Стимуляция ощущений в той же героике в малой степени, да присутствует. В той же 4ке раскидывание толпы миньонов одним махом приносит свою долю фана (это очень заметно по лицам игроков), т.е частично игроки переносят переживания персонажей на себя, как будто это они только что залпом фаэрболла вынесли толпу. А вот игры хоррор стайл подобных ощущений не вызывают и системные механизмы (корявые или нет) не помогают. А порой и вызывают негативную реакцию (провал того же чека и некоторая потеря контроля над чаром).

Кстати, про ощущения и механизмы начал не я, а ГТ. smile.gif С этого я и влез в беседу.

Так что же такое "заточенность" под хоррор? Набор инструментов системы для оцифровки важных для это жанра моментов?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 15:22
#45


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Leytan,

смех Таши=веселящий газ, это не хорошее настроение, а техническое средство, вызывающее определённые последствия. В игромеханике они отражены невозможностью действовать, как оглушение отражено потерей модификатора Ловкости и невозможностью действовать... Игрок ассоциирует себя с персонажем насколько может, это одна из целей игры. У персонажа есть различные средства и он находится в том или иом состоянии определяемым системой. Дело игрока проинтерпретировать системные события. Мастер может создать пугающую атмосферу, но игрок личность сознательная, он вполне может следуя указаниям системы её подавить (атмосферу), раз уж у его персонажа есть это заклинание remove fear (с чего боятся игроку, если не боится его персонаж, он ведь старается вживаться).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 15:25
#46


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Leytan)
В той же 4ке раскидывание толпы миньонов одним махом приносит свою долю фана (это очень заметно по лицам игроков)

А это не стимуляция ощущений в том виде, как ты прикладывал к ГАМШУ. =) По таким условиям тогда мой пример подходит по успешности. Про "заточенность" и механизмы - я тебе писал в посте про ГАМШУ как раз. Я думаю, не стоит дважды отвечать на дважды заданный вопрос.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 15:33
#47


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Цитата
Стимуляция ощущений в той же героике в малой степени, да присутствует. В той же 4ке раскидывание толпы миньонов одним махом приносит свою долю фана (это очень заметно по лицам игроков), т.е частично игроки переносят переживания персонажей на себя, как будто это они только что залпом фаэрболла вынесли толпу. А вот игры хоррор стайл подобных ощущений не вызывают и системные механизмы (корявые или нет) не помогают. А порой и вызывают негативную реакцию (провал того же чека и некоторая потеря контроля над чаром).

Кстати, про ощущения и механизмы начал не я, а ГТ. С этого я и влез в беседу.

Так что же такое "заточенность" под хоррор? Набор инструментов системы для оцифровки важных для это жанра моментов?


Я бы не назвал это стимуляцией ощущений, но не будем спорить о терминах. Это как раз пример того, как система помогает в определённом жанре. Чтобы почувствовать себя героем надо обладать возможностью разбрасывать миньонов файерболом, поэтому предоставляющая эту возможность система помогает проводить игры по героике. Вот точно так же и со всем прочим. И с хоррором тоже. Система в которой с первого уровня доступно снятие страха будет плохо подходить к хоррору, в которой убероружием является пистолет и прожектор, перестающие работать в тот момент, когда происходит столкновение со сверхъестественным (потому что это в системе прописано), а единственным средством спасения от этой щупалестой штуки оказывается карма-пойнт, для использования которого нужно срочно придумать лазейку соответствующую окружающей обстановке, подходит гораздо лучше.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 15:36
#48


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Присоединяюсь к АVЕ, Азалин правильно сказал относительно РЛ. Особо - не важно, что там заявляли авторы. smile.gif

Азалин
Ну как тебе сказать... Переубедить можно, правда для этого мне хотелось бы сначала понаблюдать за игрой, а не принимать в ней участие. А затем самому попробовать. smile.gif

АVЕ
Да, имел ввиду гамшу. Спасибо.

Гремлинмаг
Ты бросаешься в крайности. Смотри, чтобы ты предпочел, услышать пересказ фильма или увидеть его? wink.gif Услышать описание вкусовых ощущений тропического фрукта или попробовать? Пословицу помнишь? Так что не стоит затрагивать богатую/бедную фантазию и вживаемость, ок? wink.gif

А Кракен в кои-то веки высказал умную мысль - длительная боевка и куча сопутствующих вычислений действительно разрушает атмосферу. Тут нужны лайт системы со скоротечными фатальными боями.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 15:38
#49


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




2 Leytan
Вообще-то, хоррор игры как раз вызвают подобные (но другие) ощущения.
Заточенными под хоррор, обычно принимаются системы, где есть механизмы страха/ужаса/безумия в том или ином виде. Где персонажи жалки по сравнению со средой. Где более летальный комбат.

2 All
А сейчас, я открою вам важный секрет, почему все эти механизмы - отстой и на самом деле не работают.

Есть только один реальный системный механизм, который заставит игрока БОЯТЬСЯ во время приключений за жизнь своего персонажа.
Это - ПЕРСОНАЖ, с которым он свыкся, и которого считает частью себя. Следовательно --> чем больше система позволяет игроку похимичить над персонажем, чем менее безликим он будет, тем больше игроку он будет нравится (я говорю об общем случае - не о тебе, мой юный друг) и тем больше игрок будет испытывать за него страх во время модуля.

ДНД - если сделать персонажа с 1 уровня и дойти уровня до 6 и некоторые другие системы с "постепенной" прокачкой дают такой эффект. И именно поэтому, такие системы лучше подходят для хоррора во много раз, чем системы Unknown Armies, вампиры, гурпс - где персонаж накидывается сразу "готовым" и у игрока нет "сожительства" с этим персонажем (никакая супер-пупер квента не спасет).

Вот он - единственный механизм, который реально влияет на страх.

При этом неважно, что 95% боевых или мирных способностей персонажа не будет использоваться - важно чтобы они были. Ну и конечно важно, чтобы герой прожил какое-то время. Никто не будет всерьез бояться за персонажа 1 уровня.
Дополнительно, помогают другие методы стимуляции. Например, в Равенлофте у меня все начинали 1 левелом. И игрок знал, что со смертью персонажа он внезапно отстанет от партии, а игрок за персонажа большого уровня хотел пожить подольше, чтобы после смерти возглавить рейтинги персонажей.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 15:42
#50


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Azalin Rex, этот механизм тоже частный и не универсальный. Да, он помогает вживаться, но не всем и не является ни панацеей, ни необходимым. Но замечание хорошее - для многих это облегчает погружение в роль. Более того, стереотип о GURPS, Unknown Armies, WoD - что там персонаж накидывается готовым работает в обе стороны и является узко распространённым заблуждением.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 15:46
#51


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Азалин
Браво! smile.gif

АVЕ
Ну почему же? Игрок же переносит ощущения персонажа на себя (подсознательно, ведь он все-таки осознает разницу м/у РС и самим собой, хоть и ассоциирует воображаемый образ со своим я), в то время как в хоррор играх нет (ну или не всегда). Да и спелы, хиты и тп - механизмы системы.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 15:48
#52


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Ну как тебе сказать... Переубедить можно, правда для этого мне хотелось бы сначала понаблюдать за игрой, а не принимать в ней участие. А затем самому попробовать

Такие игры - почти такое же щекотливое занятие, как секс. Вовсе не каждая группа допустит постороннего "посмотреть". Некоторые игроки, возможно, будут цинично стесняться отыгрывтаь при посторонних также как и без них. smile.gif
Даже я - при всем своем опыте - редко брал на игры посторонних на "посмотреть".

Капитан Кракен высказал очевидное.
Именно поэтому 4ка плохо подходит под такие игры. Но у четверки есть чудовищно огромный плюс. В моем предыдущем посте я раскрыл тайну хоррор игр и почему днд лучше всего подходит для таких игр.
В четверке - эффект присутствия, эффект персонажа выражен лучше чем в любой другой из известных мне систем. Трехмерные вектор... бои на карте, с использованием миниатюрок, позволяют почувстоввать себя на месте персонажа гораздо легче. Отсюда и эмоции и все остальное.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 15:49
#53


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Azalin Rex,

да интересное замечание. И механизм работающий, согласен. И хороший механизм. Но не единственный, как сказал ave. И не для всех работающий. Способы химичиния над персонажем тоже могут быть разные. А в D&D этому мешает некоторая условность и абстрактность её составляющих. Она для этого малосимуляционисткая... Вернее недостаточно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 15:49
#54


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




И еще - я уже придумал как ввести в 4ку немало роллплейных элементов, которые сделали ее лучше многих других систем в этом плане. Рано или поздно я придумаю как приспособить ее и к хоррору...



--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 15:50
#55


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Leytan, механизмы и определяют выборку переноса и выбираемые аспекты. Попробуй сыграть в Esoterrorists - там ерчи о погружении быть вообще не может. Всё отстранённо и логично. А то что в хорроре нету переноса ощущений - это уже ещё одно заблуждение, вернее даже личная установка, ибо мой опыт говорит об обратном и я не вижу никаких условий подвергать его сомнению. Даже логических в рамках этой темы форума.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 15:53
#56


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Azalin Rex, ну вот видишь, ты уже и не в 4-ку играешь! RAW only, хоумрулы и антиброкенрулы - это уже личное дело и не имеет отношения к самой системе в рамках её жанровой применимости.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 10 2009, 15:55
#57


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Господа... вы чего-то тут написали (Никто не работаете что ли??)))

Я из дисскуссии понял ТАК - "Если игрок не может сам в себе вызвать чувство хоррора - плох тот игрок и система ему не поможет" smile.gif
Вы и правда не привели ни единого правила - достаточно абзаца из правил системных, которые помогают создать атмосферу хоррора...

Азалин - если ТО, что вы сказали правда и за хоррор системы принимаются те, где высока летальность, где есть система страха и ужаса - то ДнД записываем сюда - Надстройка Равенлофта и вуаля мы в хорроре? Система изначально под хороррор не заточена, но все элементы присутствуют... - значит...

Но в Остальном вы прекрасно выражаете МОЮ мысль - удобство системы штука субъективная. Вам удобно ДнД и это прекрасно, кому-то другому более удобно по неизвестным Армиям... - а третий скажет ни фига - все эти системы неудобны, а удобно в хоррор только под одеялом и со словеской... и Каким аргументами вы надеетесь оппонента переубеждать? Полагаю только одни, который если отжать из налитой тут воды выглядит так: "Я ТАК ДУМАЮ"... мерила пардон у нас нет чтобы взвесь а какая система удобнее, как нет мерила того что лично вам лучше снимает стресс - массаж или горячая ванна с пеной...

Вообще - что такое Хоррор Игра господа? Каковы её основные задачи и признаки? А то пока мы бряцаем чем-попало...
Я думаю что и понимание что есть просто Хоррор у всех разное и не совпадает - оттого и беседа скатиться в итоге думаю)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 16:01
#58


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Эх... кажется читать надо не по диагонали, но это все игнорируют. Или некоторые. Я работаю, если что, просто в сети. И могу позволить отвлечься.

Утверждению про понимание "ТАК" - противоречат сообщения 20-56, включительно.
Про "ТО" - противоречат сообщения 20-56, включительно.
Про "Остальном" - противоречат сообщения 20-56, включительно.

Могу сделать более точную выборку, если в ней есть нужда.

Вопрос что такое Хоррор игра выходит за рамки темы, здесь обсуждается привнесение атмосферы. Использование уточнений - это метод 2 из СУ.КАЩЕНКО.ЛОКАЛ. Предлагаю, если этот вопрос интересен, создать отдельную тему в общем разделе.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 10 2009, 16:01
#59


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Leytan,

Так мы о ролевых играх говорим, или о чем? В той же героике и миньоны и файерболы тоже не настоящие. Там тоже есть только слова мастера и других игроков. Но тебе этого достаточно, чтобы что-то ощутить и проникнуться эмоциями. Просто одними эмоциями и настроениями ты проникаешься легче, а другими - не так легко. Это не плохо и не хорошо - это просто твоя личная особенность. Неправ ты в том, что проецируешь ее на всех людей вообще. Есть много игроков, которым слов мастера достаточно, чтобы проникнуться атмосферой ужаса и испытать на игре соответствующие эмоции.

А с исходным утверждением Кракена я и не спорю. Даже больше скажу - излишняя громоздкость игромеханики и повышенное внимание к ней убивает любую эмоционально насыщенную атмосферу, не только хоррорную. Та же героика по D&D эмоционально воспринимается как героика если все игроки хорошо знают систему и высчитывание модификаторов и определение радиуса действия заклинаний происходит почти на автомате, не отвлекая от "картинки". А если перед каждым ходом пол-часа копаться в рулбуках и на калькуляторе высчитывать плюс сколько у кого на атаку - никакой атмосферы не будет, будет в лучшем случае игра в "реши головоломку".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 16:04
#60


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




2 Ave
Есть "коммон сенс", который подсказывает что существует некий лимит хомрулов при котором систему можно считать той же системой. В моем случае, я пока лишь немного оптимизирую под роллплей уже существующие опциональные правила 4ки.


2 Melhior
Мне платят за то что я пишу на этом форуме, не переживай.

"Если игрок не может сам в себе вызвать чувство хоррора - плох тот игрок и система ему не поможет" - Это ты правильно понял.

А вот остальное нет. Я намекнул всем, что есть "системы заточенные под хоррор (чеки страхов и другие признаки) и то, что на самом деле - все эти системы никак не помогают, а в худшем случае мешают, проведению хоррор игр.

И еще вот это "за хоррор системы принимаются те, где высока летальность," ты неправильно понял.
Как раз с высокой летальностью хоррор игры не построить. Потому что людям не жалко будет персов.
Вот у меня сейчас играет одна девочка, если убить ее персонажику, она почти наверняка заплачет, потому что уже привыкла к ней за те несколько игр и она имеет историю. Но если бы каждую сессию у нее умирал герой, то это было бы совсем другое дело.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 01:26Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav