IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Готик-хоррор
V
Lord of the Hunt
Oct 26 2006, 22:06
#31


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
А покойники со струпьями на руках, оставляющими след жёлтого гноя и слизи за собой на солнечной поляне с изумрудной травой и мерно покачивающимися на ветру ромашками, которые внимают солнечному свету, вряди ли кого напугают.


Если честно, Melhior, то для меня именно это и кажется наиболее страшным. Ужасным, я бы даже сказал. A thing that should not be.

Цитата
ОСТОРОЖНОСТЬ - это первый шаг к разумному поведению. У меня вообще редко манчкин ассоциируется с сиречью осторожности ))) Думаю как и у большинства. Осторожность свойственная разумному человеку и я хочу чтобы герои тоже были разумны.


Бояться игроку можно по-разному. Бояться от лица персонажа, когда тот просыпается в склепе - это одно, это как бы сопереживание, катарсис даже своего рода, а бояться идти в лес из-за того, что там монстр 15-го CR - это уже другое. Типа убьют мне перса, что же я делать буду?

Цитата
Что касается атмосферы, то готические романы только на ней и держаться. Хоррора чистокровного в них практически нет.


Ну да, согласен. Я вообще именно хорроровых книг мало видел. Всё больше на атмосфере выезжают. Даже Лавкрафт пресловутый.

Цитата
Так что да - цель именно ЗАПУГАТЬ игроков. Посредством воздействия на их персонажей.


Да, это конечно неплохо, но не обязательно. Игрок может разные эмоции испытывать, Мастер не может их контроллировать. Единственный раз, когда, как мне кажется, игроки испытали нечто подобное, было в обычной фентези-кампании, когда игроки поняли (в ходе напряженного обсуждения с NPC-мудрецами), что их главный враг обладает двумя душами и является кк бы одновременно двумя личностями. Когда они сопоставили события с этой новой точки зрения, я на очень короткое мгновение увидел в их глазах что-то похожее на ужас... Вообще говоря, ради этого стоит играть, но, к сожалению, далеко не всегда такое достижимо
. Полное вживление в образ - это не один день, и играя раз в неделю чёрта с два этого добьёшься. Поэтому приходится довольствоваться тем, что игроки пассивно наблюдают за переживанями своих героев и делают общую интересную историю.


Вот. И вообще мне кажется, что, как это ни парадокасльно звучит, готика для хоррора не очень подходит. Ужас наиболее остро чувствуется именно в обыденности, как в привденном Melhior примером о зомби на лужайке. Там, где повсюду тьма, уже не чувствуется ничего. Эмоции притупляются, человек становится покорен тьме и уже не высовывается. Скорее для такого сеттинга, как Равенлофт, подходит именно героика - герои это единицы, те, кто не смирился.

А вот замутить хорроровый сюжет в обычном сеттинги, где народ привык всегда побеждать, а вдруг столкнулся с совершенно иным, титаническим, всемогущим Злом, которое нельзя преодолеть - вот это да, шок. Эффект Ужаса будет с большей вероятностю достигнут.



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 26 2006, 22:37
#32


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Лорд оф Хант, вас пугаеет картинка зомби истекающего тошнотворной слизью на зелёной поляне? Интересно-интересно... На мой взгляд это едва ли вписывается в реальность. Хоррор (ужас) - это когда темнота, деревья кажуться страшными монстами, нависают над вами и будто протягивают из тьмы безлунной ночи к вам свои ветви, словно стараясь утащить в преисподнюю. Вас окружает замогильная тишина, которую редко услышишь и на кладбище... по коже пробегает холодок... вы слышите сдавленный рык за спиной. СОВСЕМ рядом! Вы оборачиваетесь и видите!... Глаза расширяются от ужаса... из под корявого, трухлявого пня, покрытого плесенью и десятком слизней поднимается существо лишь отдалённо напоминающее человека... 9и тут вам подробное описание того же зомби). Вот ЭТО соответствует атмосфере. Вот ЭТО заставляет поверить, что вокруг ЗЛО, вот ЭТО пронизывает чувством неизбежности...

А то что мол "убьют моего перса и что я буду делать?"... Это конечно крайний случай, но если игрок не боиться потерять героя, то и значит играть ему не интересно (без вариатнов), когда не боишься смерти, значит тебе нечего терять. Так что сохранение героя - это тоже одна из целей игры. И не стоит рассуждать мол героя убьют - я сделаю другого и какая разница?... Игрок должен дорожить героем как собою (почти). И если герой должен бояться, то и игрок должен (тогда отыгрышь будет оптимальным). Ведь всем известно что т"олько сумасшедшие не испытывают страха" )))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 26 2006, 22:40
#33


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Да и как наверное не странно, но готика для хоррора подходит очень не плохо. Что для него подходит лучше по вашему мнению?

Да и если вы скажите, что Всадник без Головы и Дракула не ХОРРОР, то что же по вашему опять таки?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Oct 26 2006, 23:14
#34


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Melhior: Вот, кстати, всадник без головы это весьма себе да. Очень меня впечатлил. НО где там могилы-то особо? Атмосфера атмосферой, но лично у меня не вызывают никаких эмоций ночные кладбища. Т.е. вообще никаких. А холодок от других вещей пробегает.

Ужас, как и смех, вызывается несоответствием происходящего в реальности представлениям человека о ней. То, что связано с риском для жизни - это Страх. Оттого зомби на Майами-бич более ужасен, чем зомби на кладбище в полнолуние рядом с замком некроманта. А страшен он везде одинаково, я думаю.

Цитата
что же по вашему опять таки?


Хоррор, это, как ни банально, Стивен Кинг. Там именно этот мотив - ужасное в обыденном.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 27 2006, 07:44
#35


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Про всадника без головы поддерживаю вас всеми имеющимися руками!! Действительно потрясающее кино. С кстати вполне обыденным сюжетом (то есть если сделать из него приключение ДнД, только сделанное очень качественно). Могил и кладбищ там конечно нет, но всадник как ни странно появлялся ночью и стук копыт слышалось в ночи. Оно приближалось, сердце билось быстрее буто бы входя в бешениый ритм стука копыт... А потом из ТЕМНОТЫ вдруг раз и это ужас с саблей! И Направо на лево всех!... Атмосфера ночи как ни странно стимуллирует чувство страха. Человека пугает, когда он не способен использовать на полную основное чувство - зрение. А это наступает ночью, в темноте. Никогда не гуляли по глубокой чаще ночью с допустим всего лишь одним другом? Там от каждого шороха волосы шевеляться, только потому, что НЕ видишь что зашуршало... А пройдите по пляжику днём.... ну зашуршало, ну и что?... Нагнетающая атмосфера подстёгивает чувство страха. Гротескные тени в ночном лесу страшны и без зомби... а если в ночи хотя бы два глаза загорятся - УЖЕ от ЭТОГО такого стрекача можно дать... Люди конечно бяться разных вещей (перьев, закрытых пространств, скопления народа), но существуют ТАКИЕ страхи которые присущи ВСЕМ без исключения. Это страхи неизвестности (как правило в темноте). На этот классический Хоррор и играет.

Про Стивена Кинга я в принцыпе согласен, но вот многие его книги ужасами назвать-то и нельзя (хоть их и причесляют). Сюжеты его фантастичны скорее. Там где действительно страшно и антураж соответствующий. Лангольеры страха не вызывают... Многие книги скорее завораживают нежели пугают...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Oct 27 2006, 09:48
#36


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Melhior, ну Вы путаете же страх и ужас! Ну разные же это понятия. Первый - это инстиктивное переживание, второй - экзистенциальное.



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HellHobbit
Oct 27 2006, 10:17
#37


Частый гость
**

Пользователи
193
1.6.2004




Цитата(Melhior @ Oct 27 2006, 07:44)
Про всадника без головы поддерживаю вас всеми имеющимися руками!! Действительно потрясающее кино. С кстати вполне обыденным сюжетом (то есть если сделать из него приключение ДнД, только сделанное очень качественно). Могил и кладбищ там конечно нет, но всадник как ни странно появлялся ночью и стук копыт слышалось в ночи. Оно приближалось, сердце билось быстрее буто бы входя в бешениый ритм стука копыт... А потом из ТЕМНОТЫ вдруг раз и это ужас с саблей! И Направо на лево всех!...
*


Что-то мне кажется, тут перепутались "Всадник без головы" и "Сонная Лощина". [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:


--------------------
Жизнь - это такая фигня, которая успевает промелькнуть в голове за мгновение до смерти.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Simbul
Oct 27 2006, 15:40
#38


Завсегдатай
***

Пользователи
544
12.2.2005
Moskau




>>Про Стивена Кинга я в принцыпе согласен, но вот многие его книги ужасами назвать-то и нельзя
Как большой любитель творчества данного автора, соглашусь =) Кинг - это не хоррор и не ужасы. Для меня, во всяком случае. Хотя у него есть действительно страшные рассказы. До сих когда Jaunt вспоминаю, мурашки по коже =)

>>Про всадника без головы поддерживаю вас всеми имеющимися руками!! Действительно потрясающее кино.
Это книга...а не кино... хотя наверно кино тоже было =) И ничего ужасного в книге кстати нет.

>> То, что связано с риском для жизни - это Страх. Оттого зомби на Майами-бич более ужасен, чем зомби на кладбище в полнолуние рядом с замком некроманта.
Имхо все зависит от вообращения игроков. Если у них получается представить себе своих персонажей живущими в мире фэнтези или готик хоррора (именно живущими, а не приключающимися, ну не могу я представить себе в том же РЛ такого понятия как профессиональный приключенец), то пожалуй лучше получится водить про "кладбища, полнолуния и замки". А если уж не получается, то можно и про зомби в Майами-бич =) Зато нет проблем в том, чтобы представить себя на месте героя. Но никакой "готики" в этом, конечно, даже близко не будет. Как нет готики например в играх серии Резидент Ивил =) (кстати игры весьма даже местами жутковаты, атмосфера вообще отличная).

>>Классическая готика как раз и построена на противостоянии света и тьмы. Однако, в отличие от фэнтази в готическом понимании свет и тьма рассматриваются с точки зрения невинности и порочности. Фэнтази же оперирует более топорными категориями, которые можно рассматривать, как упрощенные версии добра и зла.
+1. Имхо, очень точно подмечено.


--------------------
Известно каждому на свете то, что сказал еще мудрец:
У всех животных самка, дети, стократ опасней, чем самец...
(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arkanis
Oct 27 2006, 18:37
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
664
3.1.2004
Одесса




Цитата
Ужас, как и смех, вызывается несоответствием происходящего в реальности представлениям человека о ней.
Тем не менее, ужас - не единственная реакция, которая может возникнуть при таком раскладе. И пресловутый зомби ужаса, скорее всего, не вызовет - скорее, от такой гротескной сцены захочется протереть глаза и ущипнуть себя. Или побежать посмотреть поближе. Особенно если людей на пляже будет на порядок больше.
А вот приливная волна высотой с небоскреб, нависшая и вот-вот обрушащаяся на этот самый пляж - это уже интереснее.



--------------------
Беречь генази от эльфиек
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Лорен Сот
Oct 29 2006, 16:17
#40


Частый гость
**

Пользователи
132
10.6.2006




На мой взгляд, лучше всего выглядит сочетание принципов Лорда оф Хант и Мельхиора. Т. е. никто не мешает вместить нереальных существ в обыденное окружение, что действительно является более пугающим (на кладбище у замка некроманта встретить зомби игроки ожидают, поэтому это не так страшно, как если он встречается тихой ночью влюблённой паре, решившей провести время на озере у родной деревни) и при этом на полную катушку использовать готические приёмы запугивания, как, допустим, в книге Симмонса "Лето ночи".


--------------------
Тьма - это Сила, а Сила не бывает злой или доброй - всё зависит от того, кто ею пользуется.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 30 2006, 22:04
#41


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемы Лорд оф Хант, прошу прощение за не пояснение. Ужас и Страх я конечно путаю, если речь идёт о НАШЕМ мире, где Ужас скорее несоответствие с реальностью, пугающее и омерзительное. Но рассуждать мы пытаемся об игре. Так вот ЧТО же такого в ДнД (мире магии и волшебства, чудес и метаморфоз, чудищ о которых мы и не мыслим, кровавых культах со зверскими ритуалами, которым и не было аналогов в реальности порой) может не соответствовать реальности, если правит магия и она влияет непосредсвенно на реальность? Ужас в этом случае (как ни прискорбно порою) превращается в Страх в квадрате этакий. То есть Ужас лишь гиперртрофированый, усиленый, изощрённый Страх. По-этому в игре слова Страх и Ужас (по крайне никто не смог модулями опровергнуть) лишь отличаются по мере "концентрации этакой тёмной энергии". В мире, где магия известна и имеет реальные основания и примеры, Ужас уже не выходит толковать теми же терминами и опредилениями, как в реальной жизни.

Уважаемая леди, Симбул. Боюсь не соглашусь с вами. Страх - это не то, что связано с риском для жизни. Страх - это ощущение (звук, видимость, запах, осязание) того, что вызывает дрожь в коленях, заставляет либо замереть в ступоре и дрожании, либо бежать. Страх у людей вызывает не только раск лишиться жизни. Вызывают его и замкнутые пространства и перья и тараканы (и прочее само по себе безопасное), как например и звуки, трещание деревьев в тёмном ночном лесу, когда вы одни. Страх может вызвать комната с расчленёнными трупами, когда по полу струиться кровь, повсюду тесаки измазанные ею... тут видимой опасности нет и возможно и невидимой тоже. Но человек в воображении дорисовывает невольно. Или просто бездумно боиться, даже не задумываясь об опасности. А то что связано с риском для жизни - это Опасность. Она далеко не всегда вызывает страх. Хотя и весьма часто оттого и является лишь аспектом Страха, а не его определением.


Уважаемый Лорен Сот. Вы правы. Встретить ночью у замка некроманта зомби не так страшно. Парочке у озера куда как страшнее. Но как вы верно подметили (может неозонанно, но от того только мне приятнее) НОЧЬЮ! В темноте, когда тени пляшут вокруг, когда мгла и увидишь этого зомби в непосредственной близисти, когда его запах заставит трястись поджилки, а его пустые глазницы (если таковы) будут выглядеть как провалы в царство Тьмы!... А та же парочка встретила бы его днём. При солнечном свете? Испугались бы, но не так! Нет такого... ужаса. Нет ощущения Окруженности Злом. Атмосфера не настраивает... По-этому я и делал упор на то, что чтобы создать Страх и Ужас нельзя оперировать какими-то отдельными элементами, нужно использовать всё! Только объединив все детали можно получиться по праву Хоррор. (P.s. Вы вот видите тоже всё это ночью придставляете )), ведь не утром. А почему? Да потому что ТАК страшнее, думаю вы согласитесь)...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 31 2006, 11:54
#42


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Господа, в реальной жизни ужас и страх, боюсь очень-очень близкие синонимы.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Лорен Сот
Oct 31 2006, 16:47
#43


Частый гость
**

Пользователи
132
10.6.2006




Цитата
Господа, в реальной жизни ужас и страх, боюсь очень-очень близкие синонимы.

Если честно, я понимаю разницу между ними так: страх - это всё, что связано непосредственно с боязнью боли, потери чего- или кого - либо, да просто темноты и скребущей по окну сухой ветки! А вот ужас - это резкое ощущение неправильности, неестественности происходящего, и, самое главное, осознание того, что это происходит с тобой! Посещение зубного врача вызывает у человека страх, а вот вылезающее из-под кровати щупальце или вид поднимающегося из могилы мертвеца вызывает именно ужас
Цитата
В темноте, когда тени пляшут вокруг, когда мгла и увидишь этого зомби в непосредственной близисти, когда его запах заставит трястись поджилки, а его пустые глазницы (если таковы) будут выглядеть как провалы в царство Тьмы!... А та же парочка встретила бы его днём. При солнечном свете? Испугались бы, но не так! Нет такого... ужаса. Нет ощущения Окруженности Злом. Атмосфера не настраивает...

Да, примерно это я и хотел сказать. Симбиоз приёмов запугивания может дать удивительные результаты, и не стоит отказываться от чего-то в пользу другого - лучше их объединить...



--------------------
Тьма - это Сила, а Сила не бывает злой или доброй - всё зависит от того, кто ею пользуется.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 31 2006, 20:07
#44


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Согласен с вами Уважаемый Лорд Сот. Страх - это инстинктивное, порою ведь даже не задумываешься отчего ты боишься, не отдаёшь отчёта, просто боишься. А Ужас - это именно ОСОЗНАНИЕ. Это, то что человек пропускает через разум и после этого у него начинается реакция "Нет! ЭТОГО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!"... А вот в игре как раз это ОЧЕНЬ близкие понятия. Разница как уже говорил только концентрация...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 10 2006, 13:13
#45


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
То есть водить по готик хоррору практически невозможно, верно?


Нашел интересную цитату в нете:

С играми ситуация особая: как и по любому художественному литературному поизведению игру создать трудно. Во-первых, если оставить один "экшн", то будет глупо, неинтересно и совершенно непохоже на изначальный прототип. А в некоторых случаях и вообще ничего не останется (попробуйте оставить одно действие из "Ворона" Эдгара ПО). Во-вторых, играть в игру, сделанную точно по произведению будет попросту неинтересно, так как читавшему все уже заранее ясно.

Цитата с http://www.lovecraft.ru/culture/games/index.html

ИМХО чистую классическую готику в ролевые игры впихнуть вааще невозможно.
И лучший тому пример - пресловутый "Ворон" Эдгара По.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 10 2006, 15:52
#46


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Одно НО, Эдгар По это не классическая готика. Ему надо было родиться на 100 лет раньше. Кроме того, "Ворон" это стихотворение (даже не поэма), а значит его практически невозможно под игру преспособить.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 3 2007, 15:05
#47


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




«Мне вот интересно, а насколько часто вы используете в своих играх непосредственно готик-хоррор?
И что вы считаете можно назвать готик-хоррором в ролевой игре?
Причем я имею ввиду не атмосферу, а исключительно сюжет.»

Я долго думал над этими вопросами, попробую на них ответить (хотя бы частично).
1.Научное определение готики я уже давал:
http://forums.rpgworld.ru/index.php?showtopic=11777

Готика в литературе – это смесь романтики + мрачной, давящей атмосферы + жанра загадок (но в отличии от детектива тут акцент делается не на любопытство, а на страх перед неизвестным).
Классическим примером готик-хоррора является «Дракула» Стокера: в нем к 3 классическим компонентам готики добавляются элементы ужасника.

2.Готик-хоррор в РИ очень трудно реализуем
http://forums.rpgworld.ru/index.php?showtopic=10393&st=30
Цитата оттуда:
Цитата
В традиционной готике компания коммонеров противостоит графу Дракуле (уникальному вампиру – других вампиров на горизонте нима), но общими силами кое-как его побеждает.
Героями традиционного фентези являются не коммонеры, а приключенцы. Прощу обратить внимание на этот пункт.

В традиционным фентези вампиры, оборотни, мумии бегают пачками - и приключенцы с веселым смехом раскидывают их направо и налево.
В фентези графу Дракула не является чем-то уникальным. И он большая угроза только для коммонеров – приключенцы с тем же веселым смехом изрубят его на куски, и пойдут пить пиво.

Вывод прост: традиционная готика предназначена для коммонеров,приключенцы в нее просто не вписываются.


3."Причем я имею ввиду не атмосферу, а исключительно сюжет."(с)
Один из 3 главных элементов готики - мрачная, давящая атмосфера.
Готика без нее – всеравно что бутерброд без хлеба.

Попутно замечу важный момент: страх – эмоция, управляемая подсознанием, а не сознанием.
По этой простой причине напугать зрителей\читателей\игроков сюжетом очень тяжело.
Проще всего это понимается на сравнении Хичкока и Найта Шьямалана : оба поклонники саспенса - но один делает ставку на лихо закрученный сюжет (Шьямалан), другой – на скрываемые внутри страхи (Хичкок). Результат прост – фильмы Хичкока просты, фильмы Шьямалана(тоже "Шестое чувство") – возбуждают любопытство.
Узелок на память: лихо закрученный сюжет склоняет не к страху, а к любопытству.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 3 2007, 16:11
#48


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Далее :

4.«То есть водить по готик хоррору практически невозможно, верно?»
Он активно используется в «Call of Cthulhu», причем довольно удачно.
Проблемы вот в чем:
–в «Зов» долго нельзя играть, т.к. он очень сильно давит на психику как игрокам так и ведущему.
-тамошние игры часто бывают очень короткими
- почти все монстры сильнее «исследователей», а злые хуманы используют огнестрельное оружие (1д10 дамага при средних 8-12 хп). Так что любителей комбата тут ждет очень быстрый гейм-овер.

5."Имхо такого принципа придерживалась и ТСР - Равенлофт был вспомогательным миром для хорроровых игр и жить в нем было по сути нельзя."

Давай вспомним какую-нть классическую хоррор-игру, например «Силент Хилл» или «Резидент».
Как ты представляешь себе жизнь коммонеров в городке Тихий Холм (или зараженный Ракун-сити)?

6.«Сворд и Сорцери превратили его в игровой мир, в котором можно проводить кампании и играть»
Попутно они добили главную уникальную вещь РЛ – элементы готик-хоррора.

7.«Ведь мотив бегство надоест еще быстрее dungeon crawla?»
Начнем с того, что некоторым людям dungeon crawl не надоедает годами :-)

Мотив «беги\прячся» активно используется в «stealth-based» играх
http://en.wikipedia.org/wiki/Stealth_game
Это приставочная серия «Metal Gear», компутерные серии «Thief», «Syphon Filter»,« Splinter Cell».
Эти моменты весьма удачно применялись и в хоррор-играх:
«Aliens vs. Predator» (игра за человека), «The Thing», «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth», «Forbidden Siren 1 и 2» (просто шедевр), недавняя «Penumbra».

Мне «Thief» запоминлся тем, что это самая «страшная» из игр, авторы которой изначально не планировали никакого хоррора.
Мое самое яркое воспоминание: ты прячешься в комнате, мимо проходит охранник, и вдруг неожиданно спрашивает «Кто тут?». Лично у меня такие моменты вызывали довольно приличный страх.

8.«Кстати говоря, классический готик-хоррор в настолке практически невозможен, поскольку действие в нем разворачивается чрезвычайно медленно и неспешно»
Цитата из первого сеттинга:
Цитата
ТОНКОЕ, ПОСТЕПЕННОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ
В Равенлофте огни не гаснут внезапно. Они тают один за одним, один за одним. С каждым увеличением тени жертва чувствует, как ее кровь становится все более холодной. По крайней мере, таков путь, которым предполагается воздействовать на чувства. Хороший страх – темное подсознательное чувство, которое плавно, но неудержимо нарастает, пока не достигает острого кульминационного момента ужаса. Создание такого чувства ужаса требует времени, терпения и  постепенного воздействия - слой за слоем.
Realms of Terror,глава XV «Техника Ужаса» (перевод мой)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 3 2007, 16:47
#49


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




9. «Я думаю, что хоррор должен быть индивидуальным, а не только обще-антуражным.»
Для начала пара цитат:
Цитата
3.Правило,напрямую связанное с предидущим - страх обязятельно должен быть личным. Эпидемия супер-вируса,война с марсианами,пришествие Ктулху,конец Света...это для второсортных голливудских боевиков. Самые сильные страхи всегда глубоко личны (Эрик-Джон Россел)
Цитата
6.Оставляйте в игре островкт безопасности - лучше всего маленькие и клаустрофобичные. Пусть у игрока будет выбор - остаться в темном углу, или шагнуть навстречу новым опасностям. Такие мест идеально подходят для сохранения игр (он же)


Для готик-хоррора в РИ мне нравится такой метод: герой попадает в готик-мир(РЛ,Миднайт), где видит темный антураж. Постепенно он начинает понимать – остаться в стороне от этого антуража можно, только если ты будешь бесконечно бегать\прятатся.
Игрок может найти убежище – маленькое, и в котором мест на всех не хватит. Но если ты будешь в нем бесконечно прятаться, то не сможешь ничем помочь другим. И любая попытка вылезти из убежища чревата тем, что тебя засекут местные «ужасы».

10.«Равенлофт -- это именно мир борьбы со злом. Как собственно и готическая классика, кстати. Что там случилось с Дракулой в конце романа? Колышек в сердце вроде как получил?»
Самой страшной его экранизацией считается «Носферату» Мурнау. Который здорово отличается от романа Стокера.
В нем герой сначала вбивает в Орлока кол, но тот проснувшись тока смеется («Ты зря веришь сказкам, если бы меня можно было так убить – румынские крестьяне давно бы это сделали»), потом стреляет в Носферату серебряной пулей («Я - не оборотень»).
Хелен читает в древней книге , что у вампиров тонкий вкус: от крови стариков их тошнит, а от крови молодой девственницы они хмелеют. Она разрешает Орлоку пить свою кровь, и позже Томас видит умирающую Хелен, а рядом с ней валяется в стельку пьяный Орлок. Парой минут позже тот сгорает под лучами солнца :-)

11."Готический - хоррор, вряд ли является прибежищем бесконечных ужасов, он на саспенсе играет в первую очередь и на предчувствии неизбежной гибели."

Саспенс и готика – не одно и тоже.
Цитата из сайта о Хичкоке:
http://hitch.narod.ru/susp.html

Цитата
О другом принципе создания саспенса Хичкок говорил следующее: "Для саспенса, как правило, необходимо, чтобы публика была хорошо осведомлена обо всех происходящих на экране событиях. По моему разумению, тайна редко обеспечивает саспенс. В классическом детективе, например, саспенса нет, там всего лишь загадка для ума. Детектив вызвает любопытство, лишенное эмоциональной окраски, а саспенс без эмоции немыслим. ... Публику следует по мере возможностей наиболее полно информировать.

Цитата
Одним из главных принципов создания саспенса является оттягивание того момента, когда произойдет ожидаемое событие. По этому поводу Хичкок всегда приводил пример с бомбой, на котором ясно показывал разницу между саспенсом и шоком.
Допустим, что зрители наблюдают на экране такую картину. Люди сидят за столом, о чем-то мирно беседуют, вдруг происходит взрыв - оказывается под столом была бомба! Зритель поражен, но лишь на несколько секунд. Это шок.
Теперь предположим, что зритель знает, что под столом заложена бомба и что взорвется она, к примеру, в 14.00. И теперь если чередовать кадры, на которых показывать сидящих за столом людей, не подозревающих об угрожающей им опасности, а потому мирно беседующих, бомбу, находящуюся под столом, часы, на которых сначала беспятнадцати два, затем бездесяти и т.д., то зритель волей-неволей будет вынужден переживать за судьбу героев уже несколько минут. А особо эмоциональные могут даже крикнуть что-нибудь вроде: "Да хватит болтать, под столом бомба!" Это и есть саспенс.

Повторюсь: Готика в литературе – это смесь романтики + мрачной, давящей атмосферы + жанра загадок (но в отличии от детектива тут акцент делается не на любопытство, а на страх перед неизвестным).
По причине вышесказанного саспенс и жанр мрачных, пугающих загадок малосовместимы.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 28 2009, 06:07
#50


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
10.«Равенлофт -- это именно мир борьбы со злом. Как собственно и готическая классика, кстати. Что там случилось с Дракулой в конце романа? Колышек в сердце вроде как получил?»
Самой страшной его экранизацией считается «Носферату» Мурнау. Который здорово отличается от романа Стокера.
В нем герой сначала вбивает в Орлока кол, но тот проснувшись тока смеется («Ты зря веришь сказкам, если бы меня можно было так убить – румынские крестьяне давно бы это сделали»), потом стреляет в Носферату серебряной пулей («Я - не оборотень»).
Хелен читает в древней книге , что у вампиров тонкий вкус: от крови стариков их тошнит, а от крови молодой девственницы они хмелеют. Она разрешает Орлоку пить свою кровь, и позже Томас видит умирающую Хелен, а рядом с ней валяется в стельку пьяный Орлок. Парой минут позже тот сгорает под лучами солнца :-)

Вот этот момент меня что-то начал смущать.
В «Дракуле» Б.Стокера партия героев таки завалила Дракулу, хотя тот и не особенно сопротивлялся – ему была нужна не смерть партии, а его принцесса.
В «Доме Штрада» партия также валит «Дракулу», хотя понарошку.
В классике готик-хоррора партия долго противостоит злодею, но в конце чаще всего побеждает.
Этот момент примерно переносится в РЛ в ранних приключениях – партия противостоит дарклорду, и в конце модуля его побеждает (зачастую не по настоящему).
Однако позже в РЛ начал прослеживаться культ дарклордов. И на данный момент мало какой мастер сдаст дарка на съедение партии.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 28 2009, 08:13
#51


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Это не культ Дарклорда smile.gif - Это культ самовлюбленного закомплексованного мастера smile.gif... Он не позволяет убить дарка только потому что отождествляет себя с ним, точнее с его почти безраздельной властью над своим народом (игроками), смерть дарка фактически означала бы для него уничтожение его "власти", как мастера...
Так что гнать таких "культистов" надо описаным веником... smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гримуар
Oct 28 2009, 09:47
#52


Завсегдатай
***

Пользователи
541
22.7.2009




Цитата
Он не позволяет убить дарка только потому что отождествляет себя с ним, точнее с его почти безраздельной властью над своим народом (игроками), смерть дарка фактически означала бы для него уничтожение его "власти", как мастера...

+1
это стандартная мерисьюзация.
я вот тоже когда выдумывал дарка - списывал его с себя, а поскольку не охото даже в игре умирать, то он дарк мой стал чуть ли не богом.
так что ни один смертный игрок не сможет сломать оковы его власти над собой)))
мвахахаха

хотя понимаю что это вроде как неправильно.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 28 2009, 11:57
#53


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я подозреваю, что дело не только в неадекватных ведущих.
Тут примешались следующие факторы, как мне видится. Во-первых - "многоразовость" и устойчивость сеттинга - завязка реалий части мест сеттинга друг на друга подразумевает, что для использования доменов в прописанном виде дарки не должны взрывать друг друга атомными бомбами. Во-вторых, атмосфера Равенлофта как мира, где злые силы превалируют (борьба со злом индивидуальна и идет на уровне отдельной личности. Герой, несомненно, может победить и спаси себя или близких людей, но уничтожение дарклорда фактически означает и победу над злым или несправедливым устройством мира - а это как раз противоречит процитированному выше пониманию готики, это победа и искупление для всех, что уже другой жанр. Потому дарклорд бессмертен или, во всяком случае, сразу с его смертью на его место встает равный ему). Ну и, наконец, надо отметить, что настоящий лорд индивидуален, это важная часть истории а не просто давящая сила. Поскольку история во многом фокусируется и на страданиях лорда - и его уничтожение, если оно имеет место, должно скорее рассматриваться по законам драматургическим, то есть нужна ситуация с искуплением ошибок лорда или победой над ним на уровне символическом - например, персонажем, который в схожей ситуации не повторяет ошибки лорда. А это вовсе не всегда возможно в типовом приключении РЛ...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Oct 28 2009, 18:03
#54


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

я вот не уверен, что победа и искупление для всех, это уже обязательно другой жанр (по крайней мере если говорить об изначальной готике, а не о её видоизменении к нашему времени). Что готика демонстрирующая такие признаки уже будет какой-то другой готикой. Я думаю это скорее веяния нового времени, подобные вылезающему после финала недобитому отростку антагониста, возможно обусловленному требованием всегда оставлять себе потенциал к продолжению той же истории, в случае её коммерческого успеха.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 28 2009, 18:29
#55


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Мышиный король, так мы говорим о РЛ и его готике, которая неизбежно будет игровой? Или о готике "вообще"?

Безотносительно тезиса (про то, что история с "победой для всех даром" вписывается в границы жанра - тут можно долго ломать копья), замечу, что говорить о готике в РЛ имеет смысл только о современной - потому что продукт должен играться легко и спокойно покупателем, а не искусствоведом. smile.gif Кстати, эволюция в сторону большей мрачности и отходу от элементов триумфа (была она или нет) мне, с моей дилетантской колокольни, видится вполне естественной и вызванной совершенно не коммерческими причинами. Пару объяснений этого я придумать могу совершенно не привлекая злую волю призраков продаж...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Oct 28 2009, 18:43
#56


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

вроде о втором, хоть и в контескте первого.

Соглашусь, что коммерческие причины далеко не единственные в "эволюции мрачности", но сбрасывать их со счетов не стоит наверное, я думаю, что имеет место достаточно сложный комплекс причин, взаимодействующих друг с другом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
neuznana
Oct 29 2009, 22:04
#57


Случайный


Пользователи
1
28.10.2009
Россия




Как насчёт ролевой игры ? И если не понятно что такое хоррор ролевая игра - спрашивайте , отвечу на все вопрсы .
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 29 2009, 22:11
#58


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Спрашиваю - расскажите что такое Хоррор ролевая игра? smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 18th April 2024 - 16:50Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav