IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Нужна Система Магии, уже обсуждавшийся вопрос
V
Garr
Sep 22 2007, 09:47
#1


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




Для хомрула требуется система магии.
Требования:
1. Отсутствие линейки маны как постоянной/соответственно - требуется другое ограничение.
2. Система должна быть открытой (конструктор), а не набор готовых спеллов.
3. Система должна быть простой и интуитивно понятной.
4. Система НЕ ДОЛЖНА быть жестко привязана к сеттингу, миру и т.д.
---
Соответственно, не предлагать: GURPS, Ars Magic, MtA, D&D в вариациях, Shadowrun.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 22 2007, 10:21
#2


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Вообще без привязки к заклятьм, или с возможностью составления своих?
Уровень силы магии? (Вращают миры, млм зажигают свечки?)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Sep 24 2007, 12:42
#3


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




По идее - магический конструктор. Простой, типа синтаксической магии ГУРПСа. Ес-сно - от свечек, до вращения миров. smile.gif
Самый главное желание - ограничение магии НЕ МАНОЙ. Но - простое.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mithras
Sep 24 2007, 13:15
#4


Farseer
***

Пользователи
688
14.8.2005
Московская область




А какого типа ограничение нужно? Ограничение на количество или на качество магии?
В принципе наиболее простым является ограничение по выносливости или по интеллекту (ментальной выносливости). Можно ввести ограничение по одаренности мага (если такое понятие как одаренность и его градации существует). А простейший конструктор реализуется элементарно - делим магию на сферы/искусства/колледжи и присваиваем каждому навык. Комбинируем.


--------------------
Violence is ALWAYS an option.
Когда игрок манчкин это еще ничего, но когда манчкином являеться персонаж, то тут уж никакой ролевой отыгрыш не спасет.
(с)Horror
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Sep 24 2007, 13:43
#5


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




Mithras
Цитата
А простейший конструктор реализуется элементарно - делим магию на сферы/искусства/колледжи и присваиваем каждому навык. Комбинируем.

Было. В ЗВ именно так комбинируется Сила. Не хотелось бы, ибо на практике дикий дисбаланс получается, в сторону магов (джедаев). Играть нефорсу (немагу) в одной группе с таким уже неинтересно. Уже оскомину набило.
Ограничение скорее на количество (но косвенно получается и на качество). Короче "Магическую батарейку" нуно сделать рэндомайзной (а значит - не стабильная сумма), но и определяемой при "накидке" перса.
Я сейчас пришел к синтаксическому и символическому конструктору, близкому к тому, что ты предлагаешь, но... Нужен независимый ресурс энергии, который от этих самых сфер/школ/колледжей (то есть - от самого умения) не зависит. Но и не представлен в виде тупой линейки маны. Есть вариант - под атрибутом Сила (физическая) есть навык "выносливость", если проводить логическую параллель с ГУРПСой, откуда я стянул конструктор - с него и надо считать... Но он нелогичен с точки зрения забора энергии - это внутренние силы организма получаются, а не мана.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kettel
Sep 24 2007, 20:28
#6


Частый гость
**

Пользователи
100
7.10.2005




Идейка.
Использовать ресурсы не организма, а окружающего мира (придумать какой-нибудь Эфир, или там магическое поле, или связь с Матерью-Природой) и завязать обращение к нему на отдельный скилл. При попытке обращения к Силе, делается чек на этот скилл и при неудаче доступ к источнику магии прикрывается - мол, плохое это место: эфир разрежен/аномалия поля/мать-природа на запросы не отвечает. Восстанавливать доступ (разрешать повторный чек) при определённом условии: отойти на километр/подождать часок-другой/провести ритуал.
Ограничение абсолютно случайное (провалил/не провалил чек на доступ), но с тенденцией к безлимитности у очень прокачанных магов (это, вобщем-то, неплохо: эпические маги не будут курить в сторонке, пока их файтерообразные соратники крошат монстров).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Sp1r1T
Sep 25 2007, 17:06
#7


Cr@zy 'n' Ind|e
***

Пользователи
579
10.1.2004
Outer Heaven.




Хм...я не уверен насколько это подходит но я продумывая свой сообсный сеттинг в котором сталкиваются интересы богов, магусов и фокусников придумал им следующие ограничения:
Боги - вера в них, и способность накапливать её напрямую связана с тем насколько этот бог трансцедентален - т.е. насколько сильна в нём хоть и придуманная личность, т.е. если он начинает бессмысленно и беспощадно накапливать ману в огромных количествах то он становится богом понятия а не индвидуальностью (Пример: Нептун как Бог и Вода как Понятие, Нептун может перегнуть палку и стать богом олицетворяющим не Нептуна а Моря и Океаны). Боги также ограничены сферой влияния.
Фокусники - Ограничены набором чётких заклятий, которые им приходится искать в довольно не простых условиях. Каждый "Фокус" стоит им огромных усилий для того, чтобы его найти и познать.
Магусы - Ограничены сообственным познанием реальности. Т.е. они могут всё, но чем выше качественный уровень манифестации их силы, тем сложнее его произвести. И без удачи/реально высоких параметров, они не способны произвести серьёзную манифестацию.
Но вообще сеттинг был основан на том, что там ролеплей магии был куда сложнее чем механическая часть. Т.е. вроде бы фокусникам проще всех, но тем не менее им приходится проводить сложные ритуалы для того, чтобы вызвать эффект. Боги же были также ограничены тем, что их личность не является их личностью она принадлежит верующим и в итоге если бог где-то допустит в своей Пиар политике ошибку, он вполне вдруг может сменить пол ни с того ни со всего. Ну а Магусы те фрики природы и им нужен был постоянный отыгрышь своего богатого внутреннего мира, на котором вся их магия и базируется.



--------------------
Kung-fu and one-phenylpropan-two-amine is the answer.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Sep 26 2007, 10:30
#8


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




Kettel
Классная идея, мне она тоже в башку приходила. Но...
Смотри, я просто распишу ЗВ-шную систему магии (Силу):
У форса есть три сферы воздействия на Силу - Контроль, Чувство, Изменение. Под каждой из них он может использовать типы воздействия (заклинания), сила и точность этих заклинаний будет зависеть только от броска уровня сферы. Чем больше дайсов заложено в сферу, тем, естественно - лучше. Изначально джедаю дается только Контроль, вещь простая (контролировать Силу внутри себя), но очень действенная на высоких уровнях.
В дальнейшем, заполучив ВСЕ три сферы, пользователь получает доступ к наиболее сильным заклинаниям, где уровни воздействия определяются по броску каждой сферы против трудности (дальность, раса, родство, масса и т.д.).
Короче, со всеми ограничениями на увеличение атрибутов Силы, включая Темную Сторону и поиск учителя - получается, что бродить в одной партии с джедаем уровня рыцаря (по 4д на сферу) никому из игроков уже неинтересно - слишком сильный получается персонаж. Встретить такого в качестве врага - хуже не бывает.
Подвожу итог - выносить даже рэндомайзную ману/мощь колдовства за пределы обычных навыков - дисбаланс в сторону магов, это получится просто еще одна сфера магии. А не рэндомайзную делать - нифига не хочется, не люблю я счетоводством в процессе игры заниматься. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Sp1r1T
Вера-пиар-вера - хороший ход. Как у Лукина - пофигу, что икона не настоящая, пока в неё верят, она запросто разрушает колдовство.
У меня планируется без богов. Уровень совсем простенький: классическая магия, включая синтаксический конструктор (я их сейчас и трамбую), символическая магия (руны, каббала, тату), ритуальная/колдовство (на законе подобия, то есть всякие куколки и ритуалы), магия имен, магия крови (вампиры), врожденная магия (оборотни всякие, демоны).
Клерикальное чудодействие стоит особняком, ибо подразумевает дуплекс: молящийся-боги/духи-молящийся, то есть, богомолец ни общей колдовской мощи, ни собственных сил не использует, тут основную роль играет вера. Делится на две основные ветки - собственно клерикальное (призываются бог или боги) и шаманизм (призываются духи). Обе являются аналогами ритуальной магии.
Вполне возможен микс из всех видов сверхестественного, с учетом культурных и расовых наслоений. Типа вампир-маг, или колдун-шаман-маг, или рунный жрец-предсказатель.
Единственное - слишком глубокого погружения в богатый внутренний мир не предвидется, ибо расчитано на партии от 5 до 15 человек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Sp1r1T
Sep 27 2007, 19:28
#9


Cr@zy 'n' Ind|e
***

Пользователи
579
10.1.2004
Outer Heaven.




Цитата
Вера-пиар-вера - хороший ход. Как у Лукина - пофигу, что икона не настоящая, пока в неё верят, она запросто разрушает колдовство.

Не читал Лукина, но в общем ты понял идею.
Цитата
У меня планируется без богов. Уровень совсем простенький: классическая магия, включая синтаксический конструктор (я их сейчас и трамбую), символическая магия (руны, каббала, тату), ритуальная/колдовство (на законе подобия, то есть всякие куколки и ритуалы), магия имен, магия крови (вампиры), врожденная магия (оборотни всякие, демоны).

Это на уровне фокусников (разве что у меня нет врождённой магии (зак исключением таких существ как полубоги, которые как и боги наполовину мифические, но также обладают, хоть и неполноценной но душой - основным компонентным любого человека и магуса), ибо мои внутренние предубеждения а также основная концепция крайне недолюбливают сверхестественное не на уровне шизофрении)
Цитата
Клерикальное чудодействие стоит особняком, ибо подразумевает дуплекс: молящийся-боги/духи-молящийся, то есть, богомолец ни общей колдовской мощи, ни собственных сил не использует, тут основную роль играет вера. Делится на две основные ветки - собственно клерикальное (призываются бог или боги) и шаманизм (призываются духи). Обе являются аналогами ритуальной магии.

Это у меня вообще почти всегда исключено, потому что ИМХО вера которая работает это шизофрения, а это уже по части магусов.
Цитата
Вполне возможен микс из всех видов сверхестественного, с учетом культурных и расовых наслоений. Типа вампир-маг, или колдун-шаман-маг, или рунный жрец-предсказатель.

Единственный микс, который у меня наличествует - полубоги, ибо они используют фокусы также как люди, а не как боги, но при этом также и наследует немного божественной силы (Хотя это как посмотреть, по сути полубоги это те же боги, только стартово крайне низкой силы, ибо единственные кто в них верят изначально - их смертные родители и смертные же близкие (боги не способны подарить свою веру кому ни будь, ибо не обладают душой)). Магусы же не используют фокусы, потому что их магия практически полностью отрицает какие-либо парадигмы кроме их собственных, и они по большей части вообще не рассматривают свою магию как магию, для них это естественный ход событий.
Цитата
Единственное - слишком глубокого погружения в богатый внутренний мир не предвидется, ибо расчитано на партии от 5 до 15 человек.

В данном случае, боюсь, что я вам не советчик, ибо я наоборот предпочитаю партии до 5-ти человек, чтобы можно было раскрыть внутренний мир каждого персонажа (честно говоря я побаиваюсь за сейнити своих игроков xD).


--------------------
Kung-fu and one-phenylpropan-two-amine is the answer.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 15 2007, 16:12
#10


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




хмм.. я одно время страдал маниакальным желанием создать конструктор магии, но основываясь на ДнД,тока несколько сложнее.. идея больше походила на рунную магию и порой спеллбук больше походил на набор графических картинок..))

к примеру, берем классику- фаерболл. что можно сказать об этом спелле? форма-шар. стихия-огонь. уровень мастерства кастера-достаточно большой/не новичок,убойность-ого го, вместилище силы/уровня/мощности, делаем привязку к элементальному плану и тд.. идея я думаю понятна, как разбивается спелл на составные. теперь берем и к каждому "критерию" привязываем "РУНУ".
дальше. получили набор рун (советую отдать художнику, пусть пофантазирует). Главная задача кастера- сложить эти руны в определенную СХЕМУ, и тогда спелл сработает. получаем любопытный момент в игре- сборка спелла, связанная с риском. кастер берет набор рун, отвечающих за что либо, составляет рисунок, показыват ДМу, тот пялится в свои мануалы, сравнивая и говорит получившийся эффект. результатом может быть как фаерболл, так и шар огня на себя..))) соответственно кастер после получившегося результата запоминает комбинацию рун, внося ее в свой спеллбук, что в дальнейшем приводит при кастинге к желаемому результату.
обязятельным еще я считал ввод маткомпонентов, жестов. простор для фантазии еще тот. Кста, идею эту взял и мморпг, кажется, Ахеронс Кол.

заметьте, подставив руны ХОЛОДА, можно получить шар холода. идея ооочь надеюсь была понятна


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Oct 16 2007, 00:11
#11


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Идея понятна - если изложить кратко: "Не играем, а геморроимся". [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Oct 16 2007, 08:16
#12


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
к примеру, берем классику- фаерболл. что можно сказать об этом спелле? форма-шар. стихия-огонь. уровень мастерства кастера-достаточно большой/не новичок,убойность-ого го, вместилище силы/уровня/мощности, делаем привязку к элементальному плану и тд.. идея я думаю понятна, как разбивается спелл на составные. теперь берем и к каждому "критерию" привязываем "РУНУ".
дальше. получили набор рун (советую отдать художнику, пусть пофантазирует). Главная задача кастера- сложить эти руны в определенную СХЕМУ, и тогда спелл сработает. получаем любопытный момент в игре- сборка спелла, связанная с риском. кастер берет набор рун, отвечающих за что либо, составляет рисунок, показыват ДМу, тот пялится в свои мануалы, сравнивая и говорит получившийся эффект. результатом может быть как фаерболл, так и шар огня на себя..))) соответственно кастер после получившегося результата запоминает комбинацию рун, внося ее в свой спеллбук, что в дальнейшем приводит при кастинге к желаемому результату.
обязятельным еще я считал ввод маткомпонентов, жестов. простор для фантазии еще тот. Кста, идею эту взял и мморпг, кажется, Ахеронс Кол.

заметьте, подставив руны ХОЛОДА, можно получить шар холода. идея ооочь надеюсь была понятна


Такое в MERP реализовано, и при этом совершенно не убедительно и с туевой хучей таблиц.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 16 2007, 15:31
#13


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Идея понятна - если изложить кратко: "Не играем, а геморроимся".


ну зачем же?)))
хоумрулим немного. берем ДнД. персу достается на первом левеле 6 спеллов. объясняем принцип построения заклов. вместе с этими 6ю заклами перс получает также и 6 схем с наборами рун. дальше, в ходе приключений, герой может натолкнуться на пару рун. зная основной принцип построения спелла, подставляет руны и наблюдает за результатом(бугага). Опасно, любопытно... но магия всегда была достаточно опасным искусством. Зато привносим элемент тайны... скучновато, когда герой просто находит спеллбук, изучает и вписывает заклы себе..


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Oct 17 2007, 07:05
#14


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




Облом. В ГУРПСе этот "бугу-га" давно реализован.
Да, кстати, меморайз и уровни (в том числе и заклинаний) тоже отваливаются, такой вариант ограничений магии не подходит.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 17 2007, 17:37
#15


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




хмм... ИМХО вы сами не знаете, что хотите...


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Oct 18 2007, 07:37
#16


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




В том и дело, что четко знаю. Уже близок, огромное спасибо за консультации!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rikimaru
Oct 24 2007, 08:18
#17


Частый гость
**

Пользователи
155
16.6.2007




вариант ограничения магии в СИНТАРИ: каждое активное заклинание требует поддержки и съедает 3 ИН. Т/о при средней инициативе 9 больше двух заклинаний держать проблематично.


--------------------
Важнейшим из искусств для нас является дэнжен

На раскачку у нас нет времени (с) Арсен Вир Келлери
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
LumberJAN
Oct 24 2007, 22:21
#18


Частый гость
**

Пользователи
81
23.1.2007
Москва




У меня в голове давно витает идея оттолкнувшаяся от фиговой (в плане геймплея), но прикольной (в плане системы магии) КРПГ.

Суть в том, что магии различаются по источникам использующимся для кастования, а источники в свою очередь определяют сферу магии (Школу).

У заклинания есть 2 параметра: сложность и кол-во нужных зарядов. Сложность выкидывается nd6 где n=какая-нибудь характеристика мага (скилл или параметр). Имеется базовый набор заклинаний, а так же возможность генерить свои спеллы.

Школы следующие:

Магия камней - использует как батарейки специально обработанные камни. Школа основывается на разного рода физических явлениях: изменение давления, гравитации, температуры, телекинез, свет.

Магия Боли - как батарейку использует живые организмы, боль (как правило используется самоистязание мага). В эффекты входит разного рода диструкт и Хилинг жиых тварей.

Магия Очарования - основана только на концентрации мага. Является самой сложной потому что не требует особых батареек. Сфера влияния - разум, различные маинд спеллы.

Магия порталов - использует в качестве батареек специально начерченные порталы. сновывается на призыве предметов, саммонинге, телепортации + замедление времени.

Магия трансмутации - использует специальный алхимический порошок. Магия по управлению материей: превратить дно в другое, меч из ложки, льва из кошки. Сюда же относится алхимия.

Прежде всего маги ограничиваются очками скиллов (навык магии должен стоить очень дорого и механически немаг должен уметь гораздо гораздо больше всего)
+ ценными батарейками: живое тело, специальный порошек, портал или камень вещь ценная оттого и тратить их нужно с умом. + Гильдия магов (которую всё таки придется ввести в сеттинг)

Я могу дать ссылку на наработки по этой системе


--------------------
Думай о листьях...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
alz
Oct 26 2007, 09:12
#19


Гость
*

Пользователи
6
29.10.2006




давай
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Oct 26 2007, 10:14
#20


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




Давай.

Синтари не устраивает. Кастрированная гурпс-магия, если честно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
LumberJAN
Oct 26 2007, 20:53
#21


Частый гость
**

Пользователи
81
23.1.2007
Москва




Вот она

Сразу хочу сказть на счет сайта и тамошней механики...
Я являюсь членом той команды, но тем не менее это НЕ реклама сайта и системы... В основном я озабочен сеттингостроением и здесь я собственно и рекламирую мою систему магии.


--------------------
Думай о листьях...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rikimaru
Oct 29 2007, 04:11
#22


Частый гость
**

Пользователи
155
16.6.2007




Цитата
Кастрированная гурпс-магия, если честно.

если честно, то вам-то откуда знать? или вы по одному правилу всю систему восстановили?

Введите конечность числа самих синтаксических компонентов. Например: 2 "созидание", 1 "огонь" и т.п.
Как эти компоненты выглядят в игровой реальности - дело вкуса: вещества, руны, просто нематериальные сущности, спутники мага...



--------------------
Важнейшим из искусств для нас является дэнжен

На раскачку у нас нет времени (с) Арсен Вир Келлери
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Nov 8 2007, 11:57
#23


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




Rikimaru
Цитата
если честно, то вам-то откуда знать? или вы по одному правилу всю систему восстановили?

А с чего Вы взяли, что я с "Синтари" незнаком? Я перелопатил такое количество коммерческих и некоммерческих систем (в том числе и наших самородков)...
Цитата
Введите конечность числа самих синтаксических компонентов. Например: 2 "созидание", 1 "огонь" и т.п.
Как эти компоненты выглядят в игровой реальности - дело вкуса: вещества, руны, просто нематериальные сущности, спутники мага...

Еще раз повторю - это копия рунической магии GURPS. И только рунической. Нафига мне копия, если я к оригиналу уже присмотрелся и решил, что не подходит (вернее - не все).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rikimaru
Nov 15 2007, 15:56
#24


Частый гость
**

Пользователи
155
16.6.2007




Цитата
А с чего Вы взяли, что я с "Синтари" незнаком? Я перелопатил такое количество коммерческих и некоммерческих систем (в том числе и наших самородков)...

с того, что в опубликованных материалах по СИНТАРИ системы магии нет. и знать вы ее (т.е. систему магии) не можете. согласитесь, очень простое рассуждение.

Цитата
Еще раз повторю - это копия рунической магии GURPS. И только рунической. Нафига мне копия, если я к оригиналу уже присмотрелся и решил, что не подходит (вернее - не все).

не зацикливайтесь на ГУРПС, она не столп мироздания. тот же принцип реализован еще в доброй дюжине систем.

в общем, как заметили выше
Цитата
Идея понятна - если изложить кратко: "Не играем, а геморроимся". 

Цитата
хмм... ИМХО вы сами не знаете, что хотите...


хотя я понял суть вашего подхода: любой внутренний ресурс вы назовете "линейкой маны", а любой конструктор на внешних ресурсах - "рунической системой гурпс". интересное у вас мышление, нестандартное


--------------------
Важнейшим из искусств для нас является дэнжен

На раскачку у нас нет времени (с) Арсен Вир Келлери
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 15 2007, 16:07
#25


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




ну хоть кто то сказал!
+1 Рикимару [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Mar 15 2008, 11:45
#26


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




Ладно вам!
Конкретизирую: мне не нравится в линейке маны один момент - арифметическая основа, которую надо тупо отнимать-прибавлять, т.е. заниматься простой, но постоянной, калькуляцией. И контролировать этот процесс, соответственно, тоже нет никакого желания. Понимаете?
Я не против самой линейки.
Внешние источники... Просто бедновато.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Mar 16 2008, 00:56
#27


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Зря ты отмёл МТА. Система парадокса как ограничитель - это самое то. Квинта играет втростепенную роль, количество кастов в день чётко подвязано к отыгрышу и вообще радует глаз. Подумай об этом.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mithras
Mar 16 2008, 10:15
#28


Farseer
***

Пользователи
688
14.8.2005
Московская область




Цитата
Зря ты отмёл МТА. Система парадокса как ограничитель - это самое то. Квинта играет втростепенную роль, количество кастов в день чётко подвязано к отыгрышу и вообще радует глаз. Подумай об этом.


Парадокс не служит никаким ограничителем - не говоря уже о том, что он введен для того чтобы создать дух "Dying magic", чего в запросе не требовалось - может быть уважаемый Garr пытается создать систему для High Magic мира - и парадокс за яркие визуальные эффекты будет ни черта не в кассу. Количестов кастов в день не ограничено ничем кроме желания игрока кастовать) - реально ограничителя нет никакого.

Может работать по принципу "Если долго всматриваться в бездну"? То есть при применении заклятий, каждое заклятие оставляет след на кастере - заклинание лечения скажем уменьшает временно его максимальную выносливость\здоровье на сильно меньшее количество пунктов (ориентировочно 1/10), огненное заклинание уменьшает Ловкость (или аналог) ну и т.д. Восстанавливается каким-нибудь "ритуалом очищения", занимающим довольно продолжитеьное время.


--------------------
Violence is ALWAYS an option.
Когда игрок манчкин это еще ничего, но когда манчкином являеться персонаж, то тут уж никакой ролевой отыгрыш не спасет.
(с)Horror
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rikimaru
Mar 17 2008, 14:44
#29


Частый гость
**

Пользователи
155
16.6.2007




Цитата
Конкретизирую: мне не нравится в линейке маны один момент - арифметическая основа, которую надо тупо отнимать-прибавлять, т.е. заниматься простой, но постоянной, калькуляцией. И контролировать этот процесс, соответственно, тоже нет никакого желания. Понимаете?

to Garr
понимаем. однако, практически любой ограничитель рано или поздно станет циферкой

впрочем, есть и исключения.
Возьми систему наподобие той, что описана в "Голубом Адепте" Пирса Энтони
1) Каждый каст - стих (придумывает игрок)
2) Повторы имеют кумулятивный штраф: после трех-четырех стишок становится бесполезен
3) В зависимости от формы стиха: бонусы/штрафы (+1 за каждую парную рифму, +1 за каждую строку гекзаметра, -2 за избитые рифмы, -6 за "стихосложение" в стиле Сташеффа ет цетера)

тут тебе и конструктор, и ограничитель, и все понятно, и к сеттингу привязки нет


--------------------
Важнейшим из искусств для нас является дэнжен

На раскачку у нас нет времени (с) Арсен Вир Келлери
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Mar 22 2008, 14:56
#30


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый Garr, на мой скромный взгляд если в магии должны быть ограничения по использованию магии, то никак не выразить их без цифр, то ли мана это, то ли слоты, то ли отталкиваются от показателей характеристик... Если же делать ограничения предложенным стихосложением, то тогда это слишком сильно начинает зависеть от непосредственных способностей Игрока (то есть не умеющий хорошо слагать стихи не может стить полноценным магом). На мой взгляд сила персонажа должна зависить только от знания правил и их использования, а не от личным способностей человека...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 10:41Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav