Вот, еще кое-что из двушки... По жрецам-специалистам... Не забудь поблагодприть Йомера - это его перевод...
Малар (Повелитель зверей) Malar (The Beastlord) Полусила Тартара, CE Область: Охотники, животные, кровь Требования: Сила 13, Мудрость 12 Позволенное оружие: как клерики плюс когти Малара (смотри ниже). Никакого метательного оружия. Позволенная броня: Любой Главные сферы: Общая, Животная, Боевая, Лечения, Растительная, Вызывания, Солнечная, Погодная Младшие сферы: Предсказательная, Элементная, Защитная Позволенные волшебные изделия: как клерики
Предоставляемые способности: Жрецы-специалисты Малара не могут управлять нежитью или изгонять её. Жрецы-специалисты Малара имеют навык охоты автоматически с +2 премией. Дополнительные ячейки, потраченные на этот навык, улучшают его обычным образом. Жрецы-специалисты Малара могут использовать «когти Малара». Они приобретены через церковь и обычно не для продажи на открытом рынке. Это когтеподобные устройства, подобные кастету, но с острыми, зубчатыми гранями по вершине, подобными когтям льва. Когти весят 1 фунт. Каждый является размером S, причиняет повреждение типа S, с фактором скорости 2. Они причиняют повреждение ld6 S/M целям и ld4 L или большим целям. Жрец Малара может нападать дважды в раунд, один раз каждой рукой, используя это оружие без неудобства. Жрец должен взять боевой навык для этого оружия, чтобы использовать его. Другие индивидуумы могут пробовать использовать когти, но не сторонник или не жрец Малара будет переносить гнев церкви, если он делает это. (Говорят, что гнев приводит к тому, что жрецы выслеживают и убивают индивидуума как предупреждение другим.) На 3-ем уровне жрецы Малара могут идентифицировать растения, животных и чистую воду с точностью 98%. На 7-ом уровне жрецы Малара становятся иммунными к эффектам заклинаний «обаяния», брошенных существами лесистой местности, подобно друидам.
Другие примечания: "церковь" Малара не имеют никакой реальной организации. Скорее она построена вокруг концепции охоты. Наиболее мощный индивидуум в группе – знаток охоты (huntmaster), и он управляет последователями. Этот знаток охоты решает время церемониальных охот, тип добычи и место проведения церемониальной охоты. Знаток охоты может быть клериком, жрецом-специалистом, или даже воином, волшебником (wizard), или мошенником (rogue). Знаток охоты может быть оспорен в любое время другими. Он может добровольно отдать звание претенденту или (более вероятно) бороться до смерти. Жрецы-специалисты Малара обычно одеваются в снаряжение для лесистой местности, обычно красного и коричневого цвета. Шлем - всегда таковой большого медведя, кошки, волка, или другого хищника, предпочтительно того, которого жрец убил самостоятельно или голыми руками или когтями. Оружие, известное как «когти Малара», рассматривается единственной собственностью последователей Малара. Не сторонники используют когти на их собственный риск, поскольку последователи Малара будут считать такого индивидуума жертвой для их следующей охоты. Малар - непопулярный бог со многими преданными последователями. Подобно Умберли, его обычно призывают, чтобы предотвратить его заступничество (обычно объявляемый диким животным) в противоположность молящему об этом. Существуют, группы, преданные ему, и эти группы терроризируют цивилизованные области, браконьерствующие (охотящиеся) за тем, в чём они нуждаются. Жрецы Малара разыщут и попытаются уничтожать друидов, независимо от веры, которую друид исповедует. Поскольку друиды сражаются, чтобы поддержать баланс, они - противоположность целеустремленным Маларитам. Организации Друидов, включая Арфистов, также пробуют разыскивать и уничтожать цитадели Малара.
--------------------
Время безвозвратно и нет пути обратно, Встретимся, может в раю - снова скажу "люблю"... За нами следуют тени - эти верные стражи Времени...
(эпиграф к Planescape: Torment)
|